Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para niveles 2 y 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 9 de junio de 2011.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Punto com e ingeniería: Diseño y Usabilidad en Internet - Semana de la Ingeni...Santiago Bustelo
Presentación del 6 de junio de 2001 en el Centro Argentino de Ingenieros: Diseño y Usabilidad, dentro del bloque "Punto com e Ingeniería".
Se exponen modelos cuantificados fundamentales para lograr un proceso de diseño racional, y el menú de inicio de Windows como caso de ejemplo que invita a considerar las cosas con las que interactuamos todos los días.
La jornada fue transmitida en vivo por Arqa.com http://arqa.com/index.php/agenda/una-semana-en-arqavivo.html
Presentación para diseñadores y desarrolladores de aplicaciones móviles. Definiciones y conceptos esenciales de Diseño de Interacción, Proceso de diseño convergente, prototipado, niveles de fidelidad, pruebas con usuarios, prototipado iterativo, niveles de consistencia de la interfaz.
Expuesta el 20 de julio de 2010 en el aula magna de la UP, en evento MobileMonday TechTalks con la participación de Axel Meyer, Diseñador en Jefe de la Serie N de Nokia.
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
Here are the main issues with accessibility and usability in the provided version:
- Visual design does not clearly distinguish active sections or menu levels for users with visual impairments like color blindness.
- Page structure and headings are not properly marked up with semantic HTML, making it difficult for screen reader users to navigate and understand the content.
- Links are identified only by their text content without additional context, making it hard to understand what page or section each link leads to.
- Images and non-text elements like logos are not properly labeled with alternative text descriptions, excluding screen reader users from that information.
- Overall page reading order and headings structure is linear and not organized in a clear, logical way for screen
La asociación IxDA (Interaction Design Association) se formó en 2003 para promover el diseño de interacción como disciplina. Actualmente cuenta con 72 grupos locales y 10.000 miembros en todo el mundo. El documento describe los desafíos actuales de IxDA en áreas como comunidad, profesionalismo, evangelismo y educación en América Latina, y propone trabajar para fortalecer la comunidad de diseñadores, impulsar estándares profesionales, promover el reconocimiento de la disciplina y establecer estándares educativos.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
El documento proporciona información sobre el diseño de interacción. Explica que el diseño de interacción se enfoca en la relación entre las personas y los sistemas interactivos para crear experiencias significativas. Incluye temas como roles de usuario, casos de uso, wireframes e interfaz, y describe herramientas como diagramas de casos de uso y partituras de interacción para planificar el diseño de la interacción.
El documento habla sobre una capacitación sobre arquitectura de información. Explica que la arquitectura de información se encarga de la organización, navegación y clasificación de contenidos para contar una historia. También menciona algunas categorías y métodos para clasificar la información como árboles de contenido.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Punto com e ingeniería: Diseño y Usabilidad en Internet - Semana de la Ingeni...Santiago Bustelo
Presentación del 6 de junio de 2001 en el Centro Argentino de Ingenieros: Diseño y Usabilidad, dentro del bloque "Punto com e Ingeniería".
Se exponen modelos cuantificados fundamentales para lograr un proceso de diseño racional, y el menú de inicio de Windows como caso de ejemplo que invita a considerar las cosas con las que interactuamos todos los días.
La jornada fue transmitida en vivo por Arqa.com http://arqa.com/index.php/agenda/una-semana-en-arqavivo.html
Presentación para diseñadores y desarrolladores de aplicaciones móviles. Definiciones y conceptos esenciales de Diseño de Interacción, Proceso de diseño convergente, prototipado, niveles de fidelidad, pruebas con usuarios, prototipado iterativo, niveles de consistencia de la interfaz.
Expuesta el 20 de julio de 2010 en el aula magna de la UP, en evento MobileMonday TechTalks con la participación de Axel Meyer, Diseñador en Jefe de la Serie N de Nokia.
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
Here are the main issues with accessibility and usability in the provided version:
- Visual design does not clearly distinguish active sections or menu levels for users with visual impairments like color blindness.
- Page structure and headings are not properly marked up with semantic HTML, making it difficult for screen reader users to navigate and understand the content.
- Links are identified only by their text content without additional context, making it hard to understand what page or section each link leads to.
- Images and non-text elements like logos are not properly labeled with alternative text descriptions, excluding screen reader users from that information.
- Overall page reading order and headings structure is linear and not organized in a clear, logical way for screen
La asociación IxDA (Interaction Design Association) se formó en 2003 para promover el diseño de interacción como disciplina. Actualmente cuenta con 72 grupos locales y 10.000 miembros en todo el mundo. El documento describe los desafíos actuales de IxDA en áreas como comunidad, profesionalismo, evangelismo y educación en América Latina, y propone trabajar para fortalecer la comunidad de diseñadores, impulsar estándares profesionales, promover el reconocimiento de la disciplina y establecer estándares educativos.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
El documento proporciona información sobre el diseño de interacción. Explica que el diseño de interacción se enfoca en la relación entre las personas y los sistemas interactivos para crear experiencias significativas. Incluye temas como roles de usuario, casos de uso, wireframes e interfaz, y describe herramientas como diagramas de casos de uso y partituras de interacción para planificar el diseño de la interacción.
El documento habla sobre una capacitación sobre arquitectura de información. Explica que la arquitectura de información se encarga de la organización, navegación y clasificación de contenidos para contar una historia. También menciona algunas categorías y métodos para clasificar la información como árboles de contenido.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
Este documento presenta una introducción a la evaluación de la experiencia de usuario (UX). Explica conceptos clave como sistemas interactivos, interacción humano-computador, diseño centrado en el usuario, usabilidad y experiencia de usuario. Luego, describe varios métodos para evaluar diferentes facetas de la UX, como la usabilidad, emociones, jugabilidad, multiculturalidad, comunicabilidad y accesibilidad.
Este documento presenta una introducción al diseño de experiencia de usuario (UX). Explica que UX se enfoca en satisfacer las necesidades tanto de los usuarios como del negocio. También describe algunas de las técnicas y herramientas clave en UX, como card sorting, prototipado, pruebas de usabilidad e investigación con usuarios. El documento resalta que UX es un proceso multidisciplinario que involucra diseño, psicología, programación y más, con el objetivo final de crear productos y servicios que brinden una excelente
El documento resume las principales tendencias en el trabajo de UX, incluyendo el creciente uso de metodologías ágiles como Agile en lugar de Waterfall, el énfasis en la colaboración abierta, roles multidisciplinarios y la necesidad de perfiles flexibles que puedan adaptarse a los cambios en la industria. También describe brevemente ejemplos concretos de cómo empresas como WOM han adoptado enfoques más ágiles.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
El documento habla sobre evaluaciones de usabilidad. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos. Explica que existen diferentes tipos de evaluaciones como pruebas con usuarios, entrevistas y análisis heurístico por expertos. Además, describe las etapas clave de una evaluación como la planificación, realización de pruebas con usuarios y análisis de resultados.
El documento describe el diseño de interacciones como una disciplina centrada en el usuario que estudia el uso de productos interactivos para asegurar su usabilidad. Explica que se enfoca más en la experiencia del usuario que en el desarrollo técnico y que utiliza métodos como la indagación de usuarios, el diseño centrado en el usuario, los prototipos y la evaluación para lograr soluciones de diseño efectivas. También introduce conceptos como los patrones de diseño de interacción y menciona algunas figuras influyentes en el campo como David Kelley, John Ma
El documento presenta los conceptos clave de la primera clase de un diplomado sobre arquitectura de información y experiencia de usuario. Introduce los conceptos de user experience, interacción humano-computador, los 7 principios de diseño universal y la psicología de la Gestalt. Explica que la Gestalt estudia cómo la mente percibe y organiza los estímulos visuales siguiendo leyes como la proximidad, similitud y cierre.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
El documento presenta 8 tendencias clave en diseño de experiencia de usuario (UX) y diseño para la próxima década (2020-2030), incluyendo el desarrollo de experiencias consistentes en múltiples canales, el diseño de relaciones en lugar de conversiones, y el dominio de la inteligencia artificial para crear sistemas sensibles a las emociones.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticasSantiago Bustelo
En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio.
En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción.
Temario:
- Definición de UX y disciplinas.
- Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas.
- La experiencia de usuario como identidad del producto.
- Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo.
- Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios.
- Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación.
- Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos.
- Roles en un equipo de UX.
- El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
devconchile 2015 - Introducción a UX para desarrolladores: Caso software de ...Santiago Bustelo
Este documento presenta un caso de ejemplo sobre el desarrollo de un software de gestión para un videoclub. Comienza describiendo el enfoque de tres roles ("Programador cavernario", "Diseñador cavernario" y "Emprendedor cavernario") que toman un enfoque tradicional sin considerar la experiencia del usuario. Luego, propone un enfoque centrado en el usuario, realizando entrevistas y observaciones para comprender mejor los procesos y necesidades reales de los usuarios, priorizar funcionalidades e iterar sobre prototipos para medir y mejor
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Este documento describe la arquitectura de software y hardware. Explica que la arquitectura de software indica la estructura y funcionamiento de un programa, mientras que la arquitectura de hardware se refiere a los componentes físicos de una computadora como la motherboard, la memoria y los procesadores. También menciona algunas arquitecturas comunes de software como la monolítica, cliente-servidor y de tres niveles.
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
Este documento presenta una introducción a la evaluación de la experiencia de usuario (UX). Explica conceptos clave como sistemas interactivos, interacción humano-computador, diseño centrado en el usuario, usabilidad y experiencia de usuario. Luego, describe varios métodos para evaluar diferentes facetas de la UX, como la usabilidad, emociones, jugabilidad, multiculturalidad, comunicabilidad y accesibilidad.
Este documento presenta una introducción al diseño de experiencia de usuario (UX). Explica que UX se enfoca en satisfacer las necesidades tanto de los usuarios como del negocio. También describe algunas de las técnicas y herramientas clave en UX, como card sorting, prototipado, pruebas de usabilidad e investigación con usuarios. El documento resalta que UX es un proceso multidisciplinario que involucra diseño, psicología, programación y más, con el objetivo final de crear productos y servicios que brinden una excelente
El documento resume las principales tendencias en el trabajo de UX, incluyendo el creciente uso de metodologías ágiles como Agile en lugar de Waterfall, el énfasis en la colaboración abierta, roles multidisciplinarios y la necesidad de perfiles flexibles que puedan adaptarse a los cambios en la industria. También describe brevemente ejemplos concretos de cómo empresas como WOM han adoptado enfoques más ágiles.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
El documento habla sobre evaluaciones de usabilidad. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos. Explica que existen diferentes tipos de evaluaciones como pruebas con usuarios, entrevistas y análisis heurístico por expertos. Además, describe las etapas clave de una evaluación como la planificación, realización de pruebas con usuarios y análisis de resultados.
El documento describe el diseño de interacciones como una disciplina centrada en el usuario que estudia el uso de productos interactivos para asegurar su usabilidad. Explica que se enfoca más en la experiencia del usuario que en el desarrollo técnico y que utiliza métodos como la indagación de usuarios, el diseño centrado en el usuario, los prototipos y la evaluación para lograr soluciones de diseño efectivas. También introduce conceptos como los patrones de diseño de interacción y menciona algunas figuras influyentes en el campo como David Kelley, John Ma
El documento presenta los conceptos clave de la primera clase de un diplomado sobre arquitectura de información y experiencia de usuario. Introduce los conceptos de user experience, interacción humano-computador, los 7 principios de diseño universal y la psicología de la Gestalt. Explica que la Gestalt estudia cómo la mente percibe y organiza los estímulos visuales siguiendo leyes como la proximidad, similitud y cierre.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
El documento presenta 8 tendencias clave en diseño de experiencia de usuario (UX) y diseño para la próxima década (2020-2030), incluyendo el desarrollo de experiencias consistentes en múltiples canales, el diseño de relaciones en lugar de conversiones, y el dominio de la inteligencia artificial para crear sistemas sensibles a las emociones.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticasSantiago Bustelo
En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio.
En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción.
Temario:
- Definición de UX y disciplinas.
- Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas.
- La experiencia de usuario como identidad del producto.
- Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo.
- Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios.
- Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación.
- Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos.
- Roles en un equipo de UX.
- El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
devconchile 2015 - Introducción a UX para desarrolladores: Caso software de ...Santiago Bustelo
Este documento presenta un caso de ejemplo sobre el desarrollo de un software de gestión para un videoclub. Comienza describiendo el enfoque de tres roles ("Programador cavernario", "Diseñador cavernario" y "Emprendedor cavernario") que toman un enfoque tradicional sin considerar la experiencia del usuario. Luego, propone un enfoque centrado en el usuario, realizando entrevistas y observaciones para comprender mejor los procesos y necesidades reales de los usuarios, priorizar funcionalidades e iterar sobre prototipos para medir y mejor
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Este documento describe la arquitectura de software y hardware. Explica que la arquitectura de software indica la estructura y funcionamiento de un programa, mientras que la arquitectura de hardware se refiere a los componentes físicos de una computadora como la motherboard, la memoria y los procesadores. También menciona algunas arquitecturas comunes de software como la monolítica, cliente-servidor y de tres niveles.
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
Arquitectura de información y el contenidoXavi Cardet
Tus usuarios como en tu primera cita, deben saber que les aportas y como conseguir sus objetivos con tan solo viendo tu web por primera vez.
La arquitectura de la información es la disciplina que se encarga de crear esquemas de organización y navegación que permitan a los usuarios moverse a través de un sitio web con eficiencia y eficacia.
Ponencia #openexpo2018: Construir proyectos innovadores y crear transformació...Rosa Cano
Ponencia Rosa Cano #openexpo2018: Construir proyectos innovadores y crear transformación digital a través de la tecnología y el juego.
Martes 6 de Junio 2018 en La Nave Madrid.
Una Aproximación a la Interacción Humano-Computadora (ITD 2015)Mario A Moreno Rocha
Mi alma mater, el Instituto Tecnológico de Durango, ha tenido a bien invitarme de nuevo, esta vez para dar una conferencia sobre HCI en el aula magna Alejandro Guillot.
Todos invitados!!!
Este documento presenta una introducción a la interacción humano-computadora y la importancia de la usabilidad desde la perspectiva de Mario Moreno Rocha del UsaLab de la Universidad Tecnológica de la Mixteca. Explica brevemente qué es la usabilidad según las normas ISO, los errores comunes de usabilidad y metodologías como el diseño centrado en el usuario y las heurísticas de Nielsen. Finalmente, concluye que el mal diseño está en todas partes, la usabilidad es clave para el éxito de un pro
2. presentacion powerpoint a shilde share sSelenaSajor
Las nuevas tecnologías, en cuanto espacios de socialización, han extendido la esfera pública; las fusiones de gigantes organizaciones obedecen a esa necesidad de vincular continentes con contenidos. Por eso el presente trabajo pretende investigar y comunicar sobre ingeniería de sistemas en Colombia por su innovación, capacidad transmisora de información y convergencia tecnológica.
El documento habla sobre el código abierto y la colaboración. El código abierto se refiere al software que se distribuye y desarrolla libremente. La colaboración a través del código abierto trae beneficios prácticos al compartir información y recursos.
Un sistema informático es un sistema de procesamiento de datos basado en el uso de computadoras que apoya las funciones de operación, administración y toma de decisiones de una organización. Está constituido por recursos físicos (hardware), recursos lógicos (software, sistema operativo y programas de aplicación), recursos humanos y datos e información. Su objetivo es procesar los datos de entrada para generar información de salida que sea útil para la organización.
El documento describe los servicios de desarrollo de videojuegos, aplicaciones de realidad aumentada, experiencias interactivas y aplicaciones para empresas que ofrece Hexentic, incluyendo advergames, juegos para totems, experiencias con Kinect y trivias y plataformas web para empresas.
Este documento presenta el currículum del diseñador Braian Arroyo Braconi. Posee experiencia en diseño gráfico, modelado 3D, desarrollo web, redes sociales y diseño de interfaces de usuario. Ha trabajado como diseñador gráfico, encargado de imprenta, artista 3D y en gestión de proyectos y redes sociales. Actualmente cursa una maestría en diseño industrial y ha tomado cursos avanzados en diseño, usabilidad y experiencia de usuario.
Este documento describe las funciones de varios tipos de ingenieros. Un ingeniero en computación se enfoca en el desarrollo de sistemas automatizados y el uso de hardware y software, mientras que un ingeniero industrial trabaja en la planificación de la producción, calidad y mantenimiento de plantas. Un ingeniero en desarrollo comunitario busca transformar la realidad social mediante la identificación de problemas comunitarios y el desarrollo de programas estratégicos para reducir la pobreza y mejorar el bienestar y desarrollo económico
Sistema CAD Eléctrico Para La Ingeniería Eléctrica
cofaso es la solución líder de alta gama de la CAE para proyectos de ingeniería eléctrica. La solución ofrece características excepcionales para todas las exigencias de documentación y diseño específico requeridos por la industria.
El documento trata sobre diversos temas relacionados con el diseño gráfico y la comunicación visual. Explica que el diseño gráfico es la actividad de concebir y realizar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados, considerando factores sociales, culturales y tecnológicos. También define algunas clasificaciones del diseño gráfico como publicitario, editorial, de identidad corporativa y web.
la siguiente presentación hace un recorrido sobre el marco teórico de las fases de integración, las competencias digitales y los modelos de integración y como son puestas en juego en una institución escolar.
El documento describe el proceso de alfabetización digital y las etapas de integración de la tecnología en las escuelas. Explica que se necesitan de 3 a 5 años para lograr la alfabetización digital completa y presenta los modelos de integración tecnológica que han existido en las escuelas, incluyendo la era de los laboratorios, los portales y los móviles. Luego, analiza el caso de la Escuela Dante Alighieri, la cual cuenta con un gabinete de computación financiado por la escuela para gui
El documento define convergencia como el acceso a múltiples servicios a través de un solo dispositivo, e informática como la ciencia que estudia el almacenamiento, procesamiento y transmisión de información digital. Explica que la informática y la convergencia influyen positivamente en el diseño gráfico académico al ofrecer mejores herramientas para ilustrar el trabajo visual y proyectarlo digitalmente, y ayudar en los procesos informativos para el desarrollo educativo.
Este documento describe los planes de la Compañía CIC S.A. para implementar un sistema de gestión de calidad basado en la norma ISO 9001. Explica brevemente qué es la ISO, los beneficios de un sistema de aseguramiento de calidad certificado, y los requisitos y niveles de documentación requeridos para el sistema de calidad de la organización. El objetivo principal del proyecto es hacer las cosas bien a la primera.
Similar a Diseño de Interacción en Cátedra Salomone DG2 DG3 FADU/UBA - 9 jun 2011 (20)
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Diseño de Información Interactivo: Principios, Fundamentos y Casos - DG3 R...Santiago Bustelo
El documento presenta los principios fundamentales del diseño de información interactivo. Explica que la experiencia de usuario (UX) se refiere a lo que una persona experimenta al interactuar con un sistema, y que el diseño de UX busca lograr una experiencia determinada en los usuarios. También describe funciones clave del diseño de información como la presentación y representación efectiva de datos para apoyar decisiones.
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Marketing made mistakes in the past by relying too heavily on customer surveys and not understanding unconscious customer reactions. In the 1950s, marketing spread widely but has since fallen from grace. Modern marketing sins include overconfidence without competence, complacency, and irrational superstitious beliefs rather than relying on data and understanding customer behavior. Marketers should strive for excellence, integrity, understanding patterns and principles, and focus on supporting good actions while preventing bad ones.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Santiago Bustelo presenta sobre las metodologías ágiles como un problema de diseño. Explica que las metodologías son marcos para organizar procesos que involucran personas y no reemplazan la toma de decisiones. Luego discute Lean Software Development, identificando desperdicios en el producto y proceso. Finalmente, propone diseñar una metodología propia basada en la complejidad del proyecto con fases de investigación, diseño y gestión.
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Experiencia de Usuario: Diseñar más allá de las pantallas - GoogleLaunchPadBASantiago Bustelo
El documento presenta información sobre el diseño centrado en el usuario (UX) y la importancia de diseñar experiencias que vayan más allá de las pantallas. Explica que el valor de un producto digital está en la experiencia del usuario antes, durante y después de interactuar con la interfaz. También destaca la necesidad de utilizar métodos iterativos como construir prototipos, medir resultados con usuarios reales y aprender de esos hallazgos para mejorar continuamente la experiencia.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Experiencia de usuario y negocios - CACE 2011 01 25Santiago Bustelo
El documento presenta los conceptos de diseño de interacción y experiencia de usuario, y cómo estos pueden optimizar modelos de negocio. Explica cómo el diseño de procesos, entornos y prototipos iterativos pueden influir en el comportamiento de los usuarios y mejorar resultados comerciales a través de mayor efectividad, eficiencia y satisfacción del usuario.
Presentación sobre Diseño Centrado en el Usuario en el evento Escalabilidad y Usabilidad: Buenas prácticas para el diseño de sitios Web, Universidad de Palermo, 25/8/2009
Diseño de Interacción - Experiencia de usuario y negociosSantiago Bustelo
Presentación en el evento "Diseño de Interacción y Usabilidad: El retorno de la inversión" organizado por IxDA BA el 15/10/2009 en la Facultad de Ciencias Económicas, Universidad de Palermo.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos - UX2013 Buenos AiresSantiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2013: 15 de noviembre, 2013
UX2013: 4 de diciembre, 2013
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
Construcción de una estación de radio en distintas bandas y muy bien explicado.
Diseño de Interacción en Cátedra Salomone DG2 DG3 FADU/UBA - 9 jun 2011
1. B U E N O S A I R E S
Diseño de interacción
Santiago Bustelo
Salomone DG2 / DG3
9 de junio 2011
Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
2. IxDA (Interaction Design Association)
• Red global dedicada a la práctica
profesional del Diseño de
Interacción
• Foro global, 25.000 miembros
• En Buenos Aires:
• Encuentros
• Charlas
• Congresos
• Cursos
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A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
3. 1993-2011: Cada vez más interacción
Sitios estáticos
Contenido estático con
el que no se puede
interactuar.
Diseño Gráfico
Aplicaciones web
Contenido dinámico
privado modificado por
la interacción con el
usuario.
Diseño de Interacción
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A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
Sitios sociales
Contenido dinámico
público modificado por la
interacción de mucha
gente.
Diseño de Interacción Social
4. Diseñar
• El diseño es la organización de materiales y procesos de
la forma más productiva, en un sentido económico, con un
equilibrado balance de todos los elementos necesarios
para cumplir una función.
László Moholy-Nagy, 1938
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5. Diseño de Interacción
• Diseño de Experiencias
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos
interactivos para lograr mejores experiencias
para la mayor cantidad de usuarios
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la
interacción
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ABSTRACTO
CONCRETO
6. Funciones del diseño
Información
Presentación
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A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
Uso
7. Forma y/vs. Función
17 18 15 16 19 20 14 2 3 4 21 1
13 5
22 12 6
11 7 23 10 9 8 24 31
25 30 29 27 26 8 2I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N
A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
8. Escala de las decisiones sobre la forma
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9. Sitios que te inspiran vs. sitios que usás
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10. Diseñando
para el usuario
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11. ¿Cuándo está terminado nuestro trabajo?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
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12. Entendiendo al usuario
• Su fin es realizar una tarea.
• Nuestra interfaz es sólo un medio que puede ser
transparente, o un impedimento.
• Nuestra interfaz no debe ocupar lugar en la mente del
usuario. Cuando el usuario tiene que pensar en nuestra
interfaz, es porque se está preguntando lo que espera que sea
evidente, y es señal de que no hicimos bien nuestro trabajo.
• No quiere perder tiempo. Se saltea instrucciones,
presentaciones. La navegación se compone de señales de
tránsito, no carteles publicitarios.
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13. Usabilidad
• La usabilidad de una interfaz es una medida de
la efectividad, eficiencia y satisfacción con la
cual determinados usuarios pueden alcanzar
determinados objetivos en un entorno particular
con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
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14. Efectividad: Incorporando al usuario
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15. Eficiencia: análisis y cuantificación
Nombre y apellido:
6 Juan Carlos Pérez
1 2 3
4
Æ
5
Cuantificación KLM-GOMS
1
2
3
3
4
4
5
6
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Estado inicial: mano en el mouse
M inicio tarea 1,35
P Apuntar a primer campo 1,1
M inicio tarea 1,35
K click campo de texto 0,2
M inicio tarea 1,35
H pasar al teclado 0,4
M pensar dato 1,35
K 18 tipear dato 3,6
Total 10,7
16. Satisfacción: experiencia óptima
Frustración
Aburrimiento
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
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Fluencia
desafío
habilidad
17. Diálogo con IT: viabilidad
deseable
usable
confiable
funcional
Requerimientos de
la interfaz
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18. Affordances y
nivel de representación
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19. Affordance
• A situation where an object’s sensory characteristics
intuitively imply its functionality and use.
• A button, by being slightly raised above an otherwise flat
surface, suggests the idea of pushing it. A lever, by being an
appropriate size for grasping, suggests pulling it. A blinking red
light and buzzer suggests a problem and demands attention. A
chair, by its size, its curvature, its balance, and its position,
suggests sitting on it.
• An affordance is a desirable property of a user interface –
software which naturally leads people to take the correct
steps to accomplish their goals.
• The common psychological term for this is stimulus-response
compatibility.
Usability First: Affordance
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20. Teapot Dome Service Station
Wikipedia article
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21. Mensajes contradictorios
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The ADA
Hall of Shame
22. Camino del menor esfuerzo
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Bad Designs.com
[1], [2]
23. Mapeo de controles
UX Errors (Flickr Group): Stove Burners…
Wikipedia: Natural mapping
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24. ¿Cómo elijo Allegro?
I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N
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Bad Designs: How do I set allegro?
25. Botones misteriosos
I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N
A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
UX Errors
(Flickr Group)
26. Esta pantalla no es táctil
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UX Errors
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27. ¿Para qué sirve esto?
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28. Realismo vs. Simbolismo
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UX Magazine: Realism in UI design
29. Representación específica / universal / críptica
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UX Magazine: Realism in UI design
30. Información: el punto justo
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Indexed: Needles and haystacks and such.
31. Artefacto físico
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free-scores.com:
MACKIE DFX12 12
INPUT ANALOG MIXER
32. Metáfora como condicionante
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Bristol:
Realtime Mixer
33. Balance metáfora / GUI
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34. Proceso de diseño
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35. Proceso lineal
1.Definición de requerimientos.
2.Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
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36. Proceso lineal interminable
1.Definición de requerimientos.
2.Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4.No es lo que el cliente quería,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
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37. • Problemas bien definidos
• Algoritmos
• Resolución lineal
• Metodología estructurada
• Foco en análisis y
documentación
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• Problemas dinámicos
• Heurísticas
• Resolución asintótica
• Metodología ágil
• Foco en entregables
Entender el tipo de problema
38. Proceso convergente
1.Objetivos y análisis inicial.
2.Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando progresivamente en:
• Funcionalidad
• Estructura y elementos
• Lenguaje visual
3. Entrega y puesta en producción.
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39. SIU Guaraní: versión actual
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40. SIU Guaraní: versión actual
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41. Plan de proyecto
• Tareas iniciales
• Establecimiento de objetivos del proyecto.
• Relevamiento del modelo operativo y proceso actual.
• Relevamiento con usuarios
• Definición de perfiles de usuarios, tareas críticas y escenarios, entorno y guión para
las pruebas. Reclutamiento de usuarios.
• Pruebas con usuarios sobre interfaz actual.
• Arquitectura de información
• Elaboración de mapa de sitio.
• Diseño de prototipo preliminar
• Wireframes.
• Validación de prototipo con referentes del cliente.
• Pruebas con usuarios.
• Diseño de prototipo final
• Implementación de ajustes.
• Lenguaje visual.
• Diseño final.
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42. Guión de tareas
• Login
• El usuario se acuerda de su clave? Cómo resuelve problemas en el ingreso?
• Inscribirse a materia “Comunicación 1”, cátedra a elección
• Identificación de materia correcta (101 - Teorías y Prácticas de la
Comunicación I - Comunicaciones de Masas)
• Proceso de decisión: Cátedra, días, horarios
• Inscribirse a Materia y Comisión (amigos)
• Proceso de navegación e inscripción
• Resolución de problema: no hay cupo
• Inscripción a correlativas
• Información de contexto
• Qué materias figuran como aprobadas, cursadas o libres
• Nomenclatura, proceso
• Dar de baja una materia
• Cuál es la pantalla inicial? Orden Sujeto - Verbo
• Inscripción a examen final
• Proceso similar al de insc. a materia? Posible confusión?
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43. Pruebas de usabilidad: versión actual
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44. Wireframes iniciales
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45. Inscripción a materias
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46. Inscripción a materias
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47. Pruebas de usabilidad: prototipo en papel
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48. Diseño final: Inscripción a Materias
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49. Diseño final: Inscripción a Materias
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50. Diseño final: Historia académica
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51. Diseño de Interacción en Argentina
Oportunidades
• Interés creciente en usabilidad
• Diseño como requerimiento
Desafíos
• Baja integración del diseñador con
Desarrollo y Negocios
• Falta de visión y lenguaje común
• Falta de percepción de valor
• Poca madurez del mercado
• Alto riesgo de innovación
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deseable
usable
confiable
funcional