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Salomone DG2 / DG3 
9 de junio 2011 
Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina 
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
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• Red global dedicada a la práctica 
profesional del Diseño de 
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usuario. 
Diseño de Interacción 
I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N 
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gente. 
Diseño de Interacción Social
Diseñar 
• El diseño es la organización de materiales y procesos de 
la forma más productiva, en un sentido económico, con un 
equilibrado balance de todos los elementos necesarios 
para cumplir una función. 
László Moholy-Nagy, 1938 
I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N 
A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
Diseño de Interacción 
• Diseño de Experiencias 
• Diseño de Interacción (IxD) 
• Define el modelo de operación de productos 
interactivos para lograr mejores experiencias 
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interacción 
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ABSTRACTO 
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Uso
Forma y/vs. Función 
17 18 15 16 19 20 14 2 3 4 21 1 
13 5 
22 12 6 
11 7 23 10 9 8 24 31 
25 30 29 27 26 8 2I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N 
A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
Escala de las decisiones sobre la forma 
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Sitios que te inspiran vs. sitios que usás 
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Diseñando 
para el usuario 
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¿Cuándo está terminado nuestro trabajo? 
• Cuando nos gusta a nosotros 
• Cuando funciona como queríamos 
• Cuando le gusta al cliente 
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos 
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Entendiendo al usuario 
• Su fin es realizar una tarea. 
• Nuestra interfaz es sólo un medio que puede ser 
transparente, o un impedimento. 
• Nuestra interfaz no debe ocupar lugar en la mente del 
usuario. Cuando el usuario tiene que pensar en nuestra 
interfaz, es porque se está preguntando lo que espera que sea 
evidente, y es señal de que no hicimos bien nuestro trabajo. 
• No quiere perder tiempo. Se saltea instrucciones, 
presentaciones. La navegación se compone de señales de 
tránsito, no carteles publicitarios. 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
Usabilidad 
• La usabilidad de una interfaz es una medida de 
la efectividad, eficiencia y satisfacción con la 
cual determinados usuarios pueden alcanzar 
determinados objetivos en un entorno particular 
con dicha interfaz. 
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para 
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 
11 - 1997) 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
Efectividad: Incorporando al usuario 
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A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
Eficiencia: análisis y cuantificación 
Nombre y apellido: 
6 Juan Carlos Pérez 
1 2 3 
4 
Æ 
5 
Cuantificación KLM-GOMS 
1 
2 
3 
3 
4 
4 
5 
6 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N 
Estado inicial: mano en el mouse 
M inicio tarea 1,35 
P Apuntar a primer campo 1,1 
M inicio tarea 1,35 
K click campo de texto 0,2 
M inicio tarea 1,35 
H pasar al teclado 0,4 
M pensar dato 1,35 
K 18 tipear dato 3,6 
Total 10,7
Satisfacción: experiencia óptima 
Frustración 
Aburrimiento 
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N 
Fluencia 
desafío 
habilidad
Diálogo con IT: viabilidad 
deseable 
usable 
confiable 
funcional 
Requerimientos de 
la interfaz 
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A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
Affordances y 
nivel de representación 
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A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
Affordance 
• A situation where an object’s sensory characteristics 
intuitively imply its functionality and use. 
• A button, by being slightly raised above an otherwise flat 
surface, suggests the idea of pushing it. A lever, by being an 
appropriate size for grasping, suggests pulling it. A blinking red 
light and buzzer suggests a problem and demands attention. A 
chair, by its size, its curvature, its balance, and its position, 
suggests sitting on it. 
• An affordance is a desirable property of a user interface – 
software which naturally leads people to take the correct 
steps to accomplish their goals. 
• The common psychological term for this is stimulus-response 
compatibility. 
Usability First: Affordance 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
Teapot Dome Service Station 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
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I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N 
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Proceso de diseño 
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Proceso lineal 
1.Definición de requerimientos. 
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3. Entrega. 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
Proceso lineal interminable 
1.Definición de requerimientos. 
2.Diseño y desarrollo a nivel de producción. 
3. Entrega. 
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retrocede tres casilleros. 
5. Se repite hasta el hartazgo de una 
o ambas partes. 
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• Problemas bien definidos 
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SIU Guaraní: versión actual 
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SIU Guaraní: versión actual 
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las pruebas. Reclutamiento de usuarios. 
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• Validación de prototipo con referentes del cliente. 
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Guión de tareas 
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• El usuario se acuerda de su clave? Cómo resuelve problemas en el ingreso? 
• Inscribirse a materia “Comunicación 1”, cátedra a elección 
• Identificación de materia correcta (101 - Teorías y Prácticas de la 
Comunicación I - Comunicaciones de Masas) 
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• Inscribirse a Materia y Comisión (amigos) 
• Proceso de navegación e inscripción 
• Resolución de problema: no hay cupo 
• Inscripción a correlativas 
• Información de contexto 
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• Nomenclatura, proceso 
• Dar de baja una materia 
• Cuál es la pantalla inicial? Orden Sujeto - Verbo 
• Inscripción a examen final 
• Proceso similar al de insc. a materia? Posible confusión? 
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Pruebas de usabilidad: versión actual 
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Wireframes iniciales 
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Inscripción a materias 
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Inscripción a materias 
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Pruebas de usabilidad: prototipo en papel 
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Diseño final: Inscripción a Materias 
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A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
Diseño final: Inscripción a Materias 
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Diseño final: Historia académica 
I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N 
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Diseño de Interacción en Argentina 
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  • 2. IxDA (Interaction Design Association) • Red global dedicada a la práctica profesional del Diseño de Interacción • Foro global, 25.000 miembros • En Buenos Aires: • Encuentros • Charlas • Congresos • Cursos I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 3. 1993-2011: Cada vez más interacción Sitios estáticos Contenido estático con el que no se puede interactuar. Diseño Gráfico Aplicaciones web Contenido dinámico privado modificado por la interacción con el usuario. Diseño de Interacción I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N Sitios sociales Contenido dinámico público modificado por la interacción de mucha gente. Diseño de Interacción Social
  • 4. Diseñar • El diseño es la organización de materiales y procesos de la forma más productiva, en un sentido económico, con un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una función. László Moholy-Nagy, 1938 I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 5. Diseño de Interacción • Diseño de Experiencias • Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios • Diseño de Interfaces • Define los elementos concretos empleados en la interacción I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N ABSTRACTO CONCRETO
  • 6. Funciones del diseño Información Presentación I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N Uso
  • 7. Forma y/vs. Función 17 18 15 16 19 20 14 2 3 4 21 1 13 5 22 12 6 11 7 23 10 9 8 24 31 25 30 29 27 26 8 2I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 8. Escala de las decisiones sobre la forma I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 9. Sitios que te inspiran vs. sitios que usás I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 10. Diseñando para el usuario I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 11. ¿Cuándo está terminado nuestro trabajo? • Cuando nos gusta a nosotros • Cuando funciona como queríamos • Cuando le gusta al cliente • Cuando el usuario logra lo que esperábamos I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 12. Entendiendo al usuario • Su fin es realizar una tarea. • Nuestra interfaz es sólo un medio que puede ser transparente, o un impedimento. • Nuestra interfaz no debe ocupar lugar en la mente del usuario. Cuando el usuario tiene que pensar en nuestra interfaz, es porque se está preguntando lo que espera que sea evidente, y es señal de que no hicimos bien nuestro trabajo. • No quiere perder tiempo. Se saltea instrucciones, presentaciones. La navegación se compone de señales de tránsito, no carteles publicitarios. I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 13. Usabilidad • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 14. Efectividad: Incorporando al usuario I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 15. Eficiencia: análisis y cuantificación Nombre y apellido: 6 Juan Carlos Pérez 1 2 3 4 Æ 5 Cuantificación KLM-GOMS 1 2 3 3 4 4 5 6 I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N Estado inicial: mano en el mouse M inicio tarea 1,35 P Apuntar a primer campo 1,1 M inicio tarea 1,35 K click campo de texto 0,2 M inicio tarea 1,35 H pasar al teclado 0,4 M pensar dato 1,35 K 18 tipear dato 3,6 Total 10,7
  • 16. Satisfacción: experiencia óptima Frustración Aburrimiento Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N Fluencia desafío habilidad
  • 17. Diálogo con IT: viabilidad deseable usable confiable funcional Requerimientos de la interfaz I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 18. Affordances y nivel de representación I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 19. Affordance • A situation where an object’s sensory characteristics intuitively imply its functionality and use. • A button, by being slightly raised above an otherwise flat surface, suggests the idea of pushing it. A lever, by being an appropriate size for grasping, suggests pulling it. A blinking red light and buzzer suggests a problem and demands attention. A chair, by its size, its curvature, its balance, and its position, suggests sitting on it. • An affordance is a desirable property of a user interface – software which naturally leads people to take the correct steps to accomplish their goals. • The common psychological term for this is stimulus-response compatibility. Usability First: Affordance I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 20. Teapot Dome Service Station Wikipedia article I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 21. Mensajes contradictorios I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N The ADA Hall of Shame
  • 22. Camino del menor esfuerzo I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N Bad Designs.com [1], [2]
  • 23. Mapeo de controles UX Errors (Flickr Group): Stove Burners… Wikipedia: Natural mapping I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 24. ¿Cómo elijo Allegro? I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N Bad Designs: How do I set allegro?
  • 25. Botones misteriosos I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N UX Errors (Flickr Group)
  • 26. Esta pantalla no es táctil I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N UX Errors (Flickr Group)
  • 27. ¿Para qué sirve esto? I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N Mx44.2 Download Page
  • 28. Realismo vs. Simbolismo I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N UX Magazine: Realism in UI design
  • 29. Representación específica / universal / críptica I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N UX Magazine: Realism in UI design
  • 30. Información: el punto justo I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N UX Magazine: Realism in UI design Indexed: Needles and haystacks and such.
  • 31. Artefacto físico I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N free-scores.com: MACKIE DFX12 12 INPUT ANALOG MIXER
  • 32. Metáfora como condicionante I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N Bristol: Realtime Mixer
  • 33. Balance metáfora / GUI I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 34. Proceso de diseño I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 35. Proceso lineal 1.Definición de requerimientos. 2.Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 36. Proceso lineal interminable 1.Definición de requerimientos. 2.Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4.No es lo que el cliente quería, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 37. • Problemas bien definidos • Algoritmos • Resolución lineal • Metodología estructurada • Foco en análisis y documentación I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N • Problemas dinámicos • Heurísticas • Resolución asintótica • Metodología ágil • Foco en entregables Entender el tipo de problema
  • 38. Proceso convergente 1.Objetivos y análisis inicial. 2.Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando progresivamente en: • Funcionalidad • Estructura y elementos • Lenguaje visual 3. Entrega y puesta en producción. I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 39. SIU Guaraní: versión actual I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 40. SIU Guaraní: versión actual I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 41. Plan de proyecto • Tareas iniciales • Establecimiento de objetivos del proyecto. • Relevamiento del modelo operativo y proceso actual. • Relevamiento con usuarios • Definición de perfiles de usuarios, tareas críticas y escenarios, entorno y guión para las pruebas. Reclutamiento de usuarios. • Pruebas con usuarios sobre interfaz actual. • Arquitectura de información • Elaboración de mapa de sitio. • Diseño de prototipo preliminar • Wireframes. • Validación de prototipo con referentes del cliente. • Pruebas con usuarios. • Diseño de prototipo final • Implementación de ajustes. • Lenguaje visual. • Diseño final. I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 42. Guión de tareas • Login • El usuario se acuerda de su clave? Cómo resuelve problemas en el ingreso? • Inscribirse a materia “Comunicación 1”, cátedra a elección • Identificación de materia correcta (101 - Teorías y Prácticas de la Comunicación I - Comunicaciones de Masas) • Proceso de decisión: Cátedra, días, horarios • Inscribirse a Materia y Comisión (amigos) • Proceso de navegación e inscripción • Resolución de problema: no hay cupo • Inscripción a correlativas • Información de contexto • Qué materias figuran como aprobadas, cursadas o libres • Nomenclatura, proceso • Dar de baja una materia • Cuál es la pantalla inicial? Orden Sujeto - Verbo • Inscripción a examen final • Proceso similar al de insc. a materia? Posible confusión? I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
  • 43. Pruebas de usabilidad: versión actual I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 44. Wireframes iniciales I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 45. Inscripción a materias I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 46. Inscripción a materias I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 47. Pruebas de usabilidad: prototipo en papel I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 48. Diseño final: Inscripción a Materias I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 49. Diseño final: Inscripción a Materias I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 50. Diseño final: Historia académica I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I O N D E D I S E Ñ A D O R E S D E I N T E R A C C I O N
  • 51. Diseño de Interacción en Argentina Oportunidades • Interés creciente en usabilidad • Diseño como requerimiento Desafíos • Baja integración del diseñador con Desarrollo y Negocios • Falta de visión y lenguaje común • Falta de percepción de valor • Poca madurez del mercado • Alto riesgo de innovación I N T E R A C T I O N D E S I G N A S S O C I A T I O N A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N deseable usable confiable funcional
  • 52. B U E N O S A I R E S ixda.com.ar