El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Is Design Thinking important? We think it is - it’s one of our 8 building blocks for digital transformation. But what it is it, and why? In the run up to the Global Legal Hackathon, we thought we’d distil our workshop slides and ideas with an associated blog post to explain it.
Let’s set the scene with five quotes from experts and artists you will recognise explaining what design really is:
"The ultimate defense against complexity” - David Gelernter, Professor of Computer Science, Yale
"Simplicity is the ultimate sophistication” - Leonardo da Vinci
"Design is a way of changing life and influencing the future” - Sir Ernest Hall. Pianist, Entrepreneur, and Philanthropist
“Most people make the mistake of thinking design is what it looks like. People think it’s this veneer - that the designers are handed this box and told, ‘Make it look good!’ That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” - Steve Jobs
“Design-thinking firms stand apart in their willingness to engage in the task of continuously redesigning their business… to create advances in both innovation and efficiency - the combination that produces the most powerful competitive edge.” - Roger Martin, author of the Design of Business
Are you constantly coming up short on forward-thinking ideas and prototypes that excite your test audience? Time for a new course of action - Design Thinking! Join us in this complimentary training lesson as we introduce you to the five key factors of The Design Thinking Process and show you how to begin implementing innovative and successful project solutions.
Build – Measure – Learn is one of the most important mechanisms of agile software development. However, this mechanism is often crippled in nowadays projects, where traditional approaches of requirements gathering are bloating up product backlogs that cannot be prioritized anymore in a meaningful way. The results are customers not interested in iteration results, release to production that happens only at the end of the project, and feedback from customers when it is already too late and the budget is burned up.
Story mapping is a method that aligns user stories along desirable outcomes, so that customers can give sooner meaningful feedback, and release to production can happen earlier. The method helps slicing and prioritizing user stories, and addresses the product design aspect that is missing when just working with a product backlog. The method is highly visual and facilitates shared product ownership among product owner, team and customer.
This presentation provide an introduction to the concept of story mapping, with examples and experience gathered in own projects.
Is Design Thinking important? We think it is - it’s one of our 8 building blocks for digital transformation. But what it is it, and why? In the run up to the Global Legal Hackathon, we thought we’d distil our workshop slides and ideas with an associated blog post to explain it.
Let’s set the scene with five quotes from experts and artists you will recognise explaining what design really is:
"The ultimate defense against complexity” - David Gelernter, Professor of Computer Science, Yale
"Simplicity is the ultimate sophistication” - Leonardo da Vinci
"Design is a way of changing life and influencing the future” - Sir Ernest Hall. Pianist, Entrepreneur, and Philanthropist
“Most people make the mistake of thinking design is what it looks like. People think it’s this veneer - that the designers are handed this box and told, ‘Make it look good!’ That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” - Steve Jobs
“Design-thinking firms stand apart in their willingness to engage in the task of continuously redesigning their business… to create advances in both innovation and efficiency - the combination that produces the most powerful competitive edge.” - Roger Martin, author of the Design of Business
Are you constantly coming up short on forward-thinking ideas and prototypes that excite your test audience? Time for a new course of action - Design Thinking! Join us in this complimentary training lesson as we introduce you to the five key factors of The Design Thinking Process and show you how to begin implementing innovative and successful project solutions.
Build – Measure – Learn is one of the most important mechanisms of agile software development. However, this mechanism is often crippled in nowadays projects, where traditional approaches of requirements gathering are bloating up product backlogs that cannot be prioritized anymore in a meaningful way. The results are customers not interested in iteration results, release to production that happens only at the end of the project, and feedback from customers when it is already too late and the budget is burned up.
Story mapping is a method that aligns user stories along desirable outcomes, so that customers can give sooner meaningful feedback, and release to production can happen earlier. The method helps slicing and prioritizing user stories, and addresses the product design aspect that is missing when just working with a product backlog. The method is highly visual and facilitates shared product ownership among product owner, team and customer.
This presentation provide an introduction to the concept of story mapping, with examples and experience gathered in own projects.
A Deep Dive Into Value and Outcomes (Kristin Skinner and Kamdyn Moore at Desi...Rosenfeld Media
Kristin Skinner and Kamdyn Moore: “A Deep Dive Into Value and Outcomes”
DesignOps Summit 2019 • October 23-24, 2019 • New York, NY, USA
http://www.designopssummit.com
If you’ve ever worked with teams trying to solve complex problems, at some point in your career seen them jump too quickly into solutions, seen decisions being made only on assumptions (that ended up being wrong), or not being clear what problem they were trying to solve in the first place
In this session at UX India 2021, we dive on Problem Framing and Reframing, with useful tips to:
- Ensure you’re solving the right problems.
- Raise the awareness around decision biases that prevent us from digging deeper.
- Look outside the frame before considering the details.
- Use lateral thinking to disrupt stagnant thought sequences.
- Challenge you to reframe problems
Julie Guinn from Elseiver speaks at SDGC19 in Toronto.
For designers working in complex systems environments--healthcare, finance, government and education, to name a few--success depends as much on understanding and anticipating how users will interact with a design, as on how the design will interact with the environment in which it is deployed. Failure to diagnose and address underlying system dynamics can leave even the most promising and well-intentioned ideas struggling to gain adoption, or worse, facing outright rejection. This talk will introduce the basic elements of systems, their unique characteristics and behaviours, examples of how they manifest in organisations and industries and specific implications for the design process. Finally, we'll explore a set of highly accessible methods and frameworks designers can use to navigate everyday systems complexity.
Become a member!
https://www.service-design-network.org
Follow us on Twitter: https://twitter.com/sdnetwork
Or on LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/2933277
Like us on Facebook: https://www.facebook.com/ServiceDesignNetwork/
Behind-the-scenes on Instagram: https://www.instagram.com/servicedesignnetwork/
The design thinking transformation in businessCathy Wang
Presented at Webvisions Barcelona 2015 By Cathy Wang & Nuno Andrew
The definition of design is shifting from being a noun to a verb. We see it moving away from arts and craft into a methodology of delivering value. Adapting to this shift, designers and changemakers are forming a new way of design thinking.
As designer, not only are we crafting products / services, but we are also learning to see a much bigger system with a deep connection to business factors. How can we influence businesses with design thinking in order to build a solid business platform that delivers meaningful products / services.
Systems thinking is an approach to problem solving. Businesses are an intricate ecosystem, from how the organisation is structured, to people, to commercial planning, to processes. As designers, we practice systems thinking everyday. How do we use this knowledge to craft a business? This, is business design.
In this session, we want to explore what business design means. How to use what we know, as designers, to build stronger businesses? As we continue to adapt design methodologies and systems thinking to a business context, what other manifestations that will evolve? How can design thinking be leveraged in even the most straight-laced silos of a business such as Human Resources and Finance? How do we give design thinking the space it needs in the face of traditional business practice? And most importantly, how do we use our existing design thinking knowledge, to design businesses?
Impact Mapping - delivering what really matters!Christian Hassa
Product backlogs are much too often flooded with user stories, thwarting the basic agile tenet “Build – Measure – Learn”. Diligent adherence to agile rituals and short iterative cycles will not help if this driving factor is missing. This often leads to efficient teams building the wrong product, or, even worse, just investing into iterative delivery without reaping any of its benefits.
Impact mapping is a method that can spark this drive: it supports an iterative approach to product design that is often neglected when user story lists are simply prioritised in the product backlog. The method is highly visual and supports the entire project team throughout the process of discovering, prioritising and detailing customers’ requirements together.
Slides Ian Multon recently used in his discussion w/ mentees of The Product Mentor.
The Product Mentor is a program designed to pair Product Mentors and Mentees from around the World, across all industries, from start-up to enterprise, guided by the fundamental goals…Better Decisions. Better Products. Better Product People.
Throughout the program, each mentor leads a conversation in an area of their expertise that is live streamed and available to both mentee and the broader product community.
http://TheProductMentor.com
Caitlin shares with Product Anonymous how Seek have been working with Teresa Torres to improve their product management practice with continuous discovery + use of Opportunity tree's.
Why use a Value Stream Map, How to create As-Is and To-Be maps, two types of VSMs (Operational and Development), and how VSMs can help you organize your teams
Cynefin and Complexity: A Gentle IntroductionJocko Selberg
NYC Lean Kanban Meetup - Presentation October 28, 2015 - Jocko Selberg
What do we really mean when we say that a problem is "complex"? Do we simply mean to say that a given problem is extremely complicated, or are complex problems something fundamentally different? We typically assume we are operating in a deterministic, ordered system where we can identify a cause and effect relationship, when in actuality we are often operating in a non-deterministic complex system, where these relationships can not be known in advance, if at all. How can we sense which context we are operating in and how might we act under varying degrees of uncertainty.
Complexity Theory is a term used to describe a field that is focused on the study of complex systems. Complexity science is not a single theory— it encompasses multiple theoretical frameworks, seeking answers to some of the fundamental questions about continuously changing, dynamic systems.
Cynefin is a framework developed by Dave Snowden and Cognitive Edge which seeks to helps us "make sense of the world, such that we can act in it". By understanding the fundamental differences between directed (ordered) systems and emergent (unordered) systems, we can modify our approach to match the context of the problem we are facing. The Cynefin framework takes a science based approach to dealing with critical business issues, drawing from anthropology, neuroscience and complex adaptive systems theory to improve decision making.
Complexity Theory and Cynefin have an undeserved reputation for being difficult to grasp. In this introductory talk we will break down these approaches so that we can effectively use them to help us to better act under conditions of uncertainty.
About Jocko Selberg
Jocko Selberg is currently a Project Manager for The Nielsen Company with over 15 years experience in the interactive industry. He is a non-sectarian agilist and does not own a TV.
IIBA® Sydney - From Isolation to Innovation: Effective Communities PracticeAustraliaChapterIIBA
The purpose of this presentation is to share our (EndeavourX) experience of setting up a robust and burgeoning BA Practice and a number of Chapters over the last 3 years. Our speakers will walk through their generic and comprehensive Practice Playbook that could be used by anyone looking to set up or mature a practice/chapter.
The speakers will cover the following areas:
Agile Practice Playbook – The context
This playbook is a live reference for new adopters of agile chapters / practices, as well as existing practices to mature their ways of working, and it is intended to speak to leaders (tribe, product, agile, tech, practice, chapter leaders etc.), practitioners, coaches, People & Culture, and the team.
Why do we need Practices and Chapters?
Align your organisation's values and goals to your Practice
Define your levels of capability
Capability matrices and practical application
Roles & responsibilities
Define your specialisms
The essentials, ceremonies and operating rhythms
Culture
Continuous improvement
Engagement model in matrix organisational structure
Strategic partnerships (Offshore and other capability partnerships, IIBA, etc.)
Leaving a positive imprint within and beyond the organisation
Practical ways to streamline:
Onboarding
Learning and development
Recruitment
Employee satisfaction and retention
Potential & Performance management
Career Pathways and Progression
Where are we going from here?
Join us to
Learning best practices from ASX 50 company EndeavourX in BA skillset
Benefits of chapter practices in the workplace
Presenters include
Ramya Palraj, Business Analysis Practice Leader – EndeavourX
Mike Harris, Chapter Leader – Digital & Technology Enablers BA Chapter
Megha Satish, Chapter Leader – Digital Ninjas BA Chapter
Slides for a few events i was lucky to give a talk this year. From my experiences of building a design system for the product team. Figma and storybook js are introduced.
This workshop presents an accessible framework for understanding sketching to help communication, understanding, and problem solving -- particularly during a design process that includes multiple roles (that don't always speak the same language).
I propose, not only that sketching helps bridge gaps in communication and get to a deeper level of understanding, but also that every kind of sketching activity falls into one of three categories; thinking, talking, and showing.
In this workshop, for each type of sketching we cover:
- Who it helps
- What it is
- When it can help
- Why you don't need to "know how to draw" to use it
- How to be prepared to use it
You don’t even need to know how to “draw” to learn and apply the methods covered here. After attending this session you will be more comfortable with and better prepared to recognize opportunities where sketching can be used to increase communication and understanding with clients, stakeholders, coworkers, as well as all by yourself, as you work through problems and come up with solutions.
Presented at Design Thinking Meetup (Warsaw). Ideation process in service design - is a moment when we diverge and converge. What techniques to use in ideations? What are tools and how should you prepare facilitation. Methods of great ideation workshop. Inspired by life, cases, Socjomania workshops and Design Thinkers Academy certificate.
Gigamap example by Manuela Aguirre: https://www.slideshare.net/ManuelaAguirre/policy-support-full-presentation
In this presentation you will learn about design tools and techniques to solve wicked problems, using Systems Thinking.
Systems Thinking looks at the whole of a system rather than focusing on its individual parts, to better understand complex phenomena. Systems Thinking contrasts with analytic thinking: you solve problems by going deeper, by looking at the greater whole of a system and the relations between its elements, rather than solving individual problems in a linear way via simple cause and effect explanations.
You can apply Systems Thinking principles in different situations: to understand how large organisations function and design for the enterprise (e.g. when you are trying to revamp a large intranet), but also to solve social problems and issues (e.g. unemployment with disadvantaged youth or mobility in larger cities). So basically whenever there is complexity and conflict (of interest) in your project, Systems Thinking will be helpful.
After an introduction to Systems Thinking and its core concepts, we will first explain and practice a few techniques that you as a designer can apply to better understand complex systems, for example creating a System Map and drawing Connection Circles. In the second part of the workshop, we will introduce techniques that help you shape solutions, for example using Paradoxical Thinking for ideation and writing ‘What-if’ Scenarios.
Presented at EuroIA 2015 with Koen Peters.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
A Deep Dive Into Value and Outcomes (Kristin Skinner and Kamdyn Moore at Desi...Rosenfeld Media
Kristin Skinner and Kamdyn Moore: “A Deep Dive Into Value and Outcomes”
DesignOps Summit 2019 • October 23-24, 2019 • New York, NY, USA
http://www.designopssummit.com
If you’ve ever worked with teams trying to solve complex problems, at some point in your career seen them jump too quickly into solutions, seen decisions being made only on assumptions (that ended up being wrong), or not being clear what problem they were trying to solve in the first place
In this session at UX India 2021, we dive on Problem Framing and Reframing, with useful tips to:
- Ensure you’re solving the right problems.
- Raise the awareness around decision biases that prevent us from digging deeper.
- Look outside the frame before considering the details.
- Use lateral thinking to disrupt stagnant thought sequences.
- Challenge you to reframe problems
Julie Guinn from Elseiver speaks at SDGC19 in Toronto.
For designers working in complex systems environments--healthcare, finance, government and education, to name a few--success depends as much on understanding and anticipating how users will interact with a design, as on how the design will interact with the environment in which it is deployed. Failure to diagnose and address underlying system dynamics can leave even the most promising and well-intentioned ideas struggling to gain adoption, or worse, facing outright rejection. This talk will introduce the basic elements of systems, their unique characteristics and behaviours, examples of how they manifest in organisations and industries and specific implications for the design process. Finally, we'll explore a set of highly accessible methods and frameworks designers can use to navigate everyday systems complexity.
Become a member!
https://www.service-design-network.org
Follow us on Twitter: https://twitter.com/sdnetwork
Or on LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/2933277
Like us on Facebook: https://www.facebook.com/ServiceDesignNetwork/
Behind-the-scenes on Instagram: https://www.instagram.com/servicedesignnetwork/
The design thinking transformation in businessCathy Wang
Presented at Webvisions Barcelona 2015 By Cathy Wang & Nuno Andrew
The definition of design is shifting from being a noun to a verb. We see it moving away from arts and craft into a methodology of delivering value. Adapting to this shift, designers and changemakers are forming a new way of design thinking.
As designer, not only are we crafting products / services, but we are also learning to see a much bigger system with a deep connection to business factors. How can we influence businesses with design thinking in order to build a solid business platform that delivers meaningful products / services.
Systems thinking is an approach to problem solving. Businesses are an intricate ecosystem, from how the organisation is structured, to people, to commercial planning, to processes. As designers, we practice systems thinking everyday. How do we use this knowledge to craft a business? This, is business design.
In this session, we want to explore what business design means. How to use what we know, as designers, to build stronger businesses? As we continue to adapt design methodologies and systems thinking to a business context, what other manifestations that will evolve? How can design thinking be leveraged in even the most straight-laced silos of a business such as Human Resources and Finance? How do we give design thinking the space it needs in the face of traditional business practice? And most importantly, how do we use our existing design thinking knowledge, to design businesses?
Impact Mapping - delivering what really matters!Christian Hassa
Product backlogs are much too often flooded with user stories, thwarting the basic agile tenet “Build – Measure – Learn”. Diligent adherence to agile rituals and short iterative cycles will not help if this driving factor is missing. This often leads to efficient teams building the wrong product, or, even worse, just investing into iterative delivery without reaping any of its benefits.
Impact mapping is a method that can spark this drive: it supports an iterative approach to product design that is often neglected when user story lists are simply prioritised in the product backlog. The method is highly visual and supports the entire project team throughout the process of discovering, prioritising and detailing customers’ requirements together.
Slides Ian Multon recently used in his discussion w/ mentees of The Product Mentor.
The Product Mentor is a program designed to pair Product Mentors and Mentees from around the World, across all industries, from start-up to enterprise, guided by the fundamental goals…Better Decisions. Better Products. Better Product People.
Throughout the program, each mentor leads a conversation in an area of their expertise that is live streamed and available to both mentee and the broader product community.
http://TheProductMentor.com
Caitlin shares with Product Anonymous how Seek have been working with Teresa Torres to improve their product management practice with continuous discovery + use of Opportunity tree's.
Why use a Value Stream Map, How to create As-Is and To-Be maps, two types of VSMs (Operational and Development), and how VSMs can help you organize your teams
Cynefin and Complexity: A Gentle IntroductionJocko Selberg
NYC Lean Kanban Meetup - Presentation October 28, 2015 - Jocko Selberg
What do we really mean when we say that a problem is "complex"? Do we simply mean to say that a given problem is extremely complicated, or are complex problems something fundamentally different? We typically assume we are operating in a deterministic, ordered system where we can identify a cause and effect relationship, when in actuality we are often operating in a non-deterministic complex system, where these relationships can not be known in advance, if at all. How can we sense which context we are operating in and how might we act under varying degrees of uncertainty.
Complexity Theory is a term used to describe a field that is focused on the study of complex systems. Complexity science is not a single theory— it encompasses multiple theoretical frameworks, seeking answers to some of the fundamental questions about continuously changing, dynamic systems.
Cynefin is a framework developed by Dave Snowden and Cognitive Edge which seeks to helps us "make sense of the world, such that we can act in it". By understanding the fundamental differences between directed (ordered) systems and emergent (unordered) systems, we can modify our approach to match the context of the problem we are facing. The Cynefin framework takes a science based approach to dealing with critical business issues, drawing from anthropology, neuroscience and complex adaptive systems theory to improve decision making.
Complexity Theory and Cynefin have an undeserved reputation for being difficult to grasp. In this introductory talk we will break down these approaches so that we can effectively use them to help us to better act under conditions of uncertainty.
About Jocko Selberg
Jocko Selberg is currently a Project Manager for The Nielsen Company with over 15 years experience in the interactive industry. He is a non-sectarian agilist and does not own a TV.
IIBA® Sydney - From Isolation to Innovation: Effective Communities PracticeAustraliaChapterIIBA
The purpose of this presentation is to share our (EndeavourX) experience of setting up a robust and burgeoning BA Practice and a number of Chapters over the last 3 years. Our speakers will walk through their generic and comprehensive Practice Playbook that could be used by anyone looking to set up or mature a practice/chapter.
The speakers will cover the following areas:
Agile Practice Playbook – The context
This playbook is a live reference for new adopters of agile chapters / practices, as well as existing practices to mature their ways of working, and it is intended to speak to leaders (tribe, product, agile, tech, practice, chapter leaders etc.), practitioners, coaches, People & Culture, and the team.
Why do we need Practices and Chapters?
Align your organisation's values and goals to your Practice
Define your levels of capability
Capability matrices and practical application
Roles & responsibilities
Define your specialisms
The essentials, ceremonies and operating rhythms
Culture
Continuous improvement
Engagement model in matrix organisational structure
Strategic partnerships (Offshore and other capability partnerships, IIBA, etc.)
Leaving a positive imprint within and beyond the organisation
Practical ways to streamline:
Onboarding
Learning and development
Recruitment
Employee satisfaction and retention
Potential & Performance management
Career Pathways and Progression
Where are we going from here?
Join us to
Learning best practices from ASX 50 company EndeavourX in BA skillset
Benefits of chapter practices in the workplace
Presenters include
Ramya Palraj, Business Analysis Practice Leader – EndeavourX
Mike Harris, Chapter Leader – Digital & Technology Enablers BA Chapter
Megha Satish, Chapter Leader – Digital Ninjas BA Chapter
Slides for a few events i was lucky to give a talk this year. From my experiences of building a design system for the product team. Figma and storybook js are introduced.
This workshop presents an accessible framework for understanding sketching to help communication, understanding, and problem solving -- particularly during a design process that includes multiple roles (that don't always speak the same language).
I propose, not only that sketching helps bridge gaps in communication and get to a deeper level of understanding, but also that every kind of sketching activity falls into one of three categories; thinking, talking, and showing.
In this workshop, for each type of sketching we cover:
- Who it helps
- What it is
- When it can help
- Why you don't need to "know how to draw" to use it
- How to be prepared to use it
You don’t even need to know how to “draw” to learn and apply the methods covered here. After attending this session you will be more comfortable with and better prepared to recognize opportunities where sketching can be used to increase communication and understanding with clients, stakeholders, coworkers, as well as all by yourself, as you work through problems and come up with solutions.
Presented at Design Thinking Meetup (Warsaw). Ideation process in service design - is a moment when we diverge and converge. What techniques to use in ideations? What are tools and how should you prepare facilitation. Methods of great ideation workshop. Inspired by life, cases, Socjomania workshops and Design Thinkers Academy certificate.
Gigamap example by Manuela Aguirre: https://www.slideshare.net/ManuelaAguirre/policy-support-full-presentation
In this presentation you will learn about design tools and techniques to solve wicked problems, using Systems Thinking.
Systems Thinking looks at the whole of a system rather than focusing on its individual parts, to better understand complex phenomena. Systems Thinking contrasts with analytic thinking: you solve problems by going deeper, by looking at the greater whole of a system and the relations between its elements, rather than solving individual problems in a linear way via simple cause and effect explanations.
You can apply Systems Thinking principles in different situations: to understand how large organisations function and design for the enterprise (e.g. when you are trying to revamp a large intranet), but also to solve social problems and issues (e.g. unemployment with disadvantaged youth or mobility in larger cities). So basically whenever there is complexity and conflict (of interest) in your project, Systems Thinking will be helpful.
After an introduction to Systems Thinking and its core concepts, we will first explain and practice a few techniques that you as a designer can apply to better understand complex systems, for example creating a System Map and drawing Connection Circles. In the second part of the workshop, we will introduce techniques that help you shape solutions, for example using Paradoxical Thinking for ideation and writing ‘What-if’ Scenarios.
Presented at EuroIA 2015 with Koen Peters.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
La presentación describe un breve panorama de lo que es la investigación de mercados así como su importancia, pasos y algunas asociaciones internacionales.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Somos una empresa especializada en Investigación de Mercados.
Dentro de los estudios que realizamos en el área Exploratoria están: Etnografía, Netnografía, Observación, Cliente Incognito y Entrevistas a Profundidad. En área Descriptiva: Encuestas Presenciales, Telefónicas y On-Line.
Nuestro mayor valor agregado es realizar los estudios a la medida del cliente y la contribución con nuestros servicios es generar información objetiva para tomar decisiones acertadas.
Los hallazgos aportan a Mercadeo y a departamentos relacionados como; Calidad con estudios como el Nivel de Satisfacción del Cliente, en áreas de Innovación y Desarrollo, Comercial, Servicio al Cliente, con estudios de Desempeño – Prueba de Producto, Viabilidad en Nuevos Mercados, Análisis de la Competencia, Imagen y Posicionamiento de Marca, Usos – Hábitos del Consumidor y en Comunicaciones, evaluación de Conceptos y Campañas Publicitarias.
Los invitamos a revisar nuestro portafolio y visitar nuestro Site: www.analizarylombana.com para mayor información.
Estaremos atentos a sus comentarios para desarrollar proyectos a su medida, reunirnos y tratar sobre sus necesidades e intereses en mediciones e investigación.
Esperamos ser parte del equipo.
Muchas Gracias. Cordialmente;
Daniel Lombana Bedoya.
Cel.: (57) 3166953662
Tels.: (57-2) 3302110 – 5551400.
Oficina Principal Col.: Cra. 127 # 20 – 46. Cali.
Primer Meetup de Mercadolibre en Córdoba.
El objetivo de la charla es poder entender cuán importante es conocer a nuestros usuarios en la creación de productos digitales.
Además se van a exponer diferentes herramientas con las que contamos para disminuir nuestras suposiciones y el mundo real.
Se definen los aspectos mas importantes del plan de negocios y lo maneja de una manera sencilla para usos didácticos, me ha sido mucha utilidad en el nivel medio superior como complemento en la elaboración de proyectos de Desarrollo Comunitario.
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Between the 1950's and 1990's, Marketing worked hard to position itself as the missing link between companies and customers.
Today, far from that position, tends to be one of the less respected disciplines in the business - by both companies and customers.
- How did that happen?
- What are marketing's promises UX is repeating now, hindering our credibility?
- Are we doing the same mistakes? (hint: yes)
- How can we avoid falling in the same traps?
THE PROMISE: MARKETING’S GOLDEN DAYS
A brief recap of Marketing’s first huge successes, promises, how it changed Business and won a seat at the table. Case study: Louis Cheskin and the application of the scientific method.
THE DISAPPOINTMENT: MARKETING’S FALL FROM GRACE
The sins that made Marketing fail to deliver as a discipline: Entitlement, Complacency and Superstition (Cargo Culting).
REFLECTING ON UX
A parallel between Marketing’s ups and downs, and our current state of affairs. How by ignoring Marketing’s history, we are doomed to repeat it – and how we are already falling into the same traps.
TAKING THE WHEEL
It’s not too late. We can still picture the road ahead and the risks of derailment, make our decision, and take action as professionals and as a community.
- Spot the wrongs that have already started (that must be stopped) and anticipate new wrongs (that must be prevented),
- Recognize the good actions already in motion (that must be supported), and project the good actions not yet started (that we have to initiate).
- Get involved as professionals and as a community with the future of our practice.
……………
Santiago Bustelo is UX Director at Kambrica, a User Experience consultancy based in Buenos Aires. He chairs the local chapter of the Interaction Design Association (IxDA BA) and served as the first IxDA Regional Coordinator for Latin America.
Santiago started his interaction design career in 1996, designing business simulations for management courses. Back in the day, Total Quality Management was the hot topic. It didn’t live up to its promises. Today, we are repeating the same cycle with Lean and Agile.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Experiencia de usuario y negocios - CACE 2011 01 25Santiago Bustelo
Presentación para el evento realizado el 25 de enero de 2011 en el Colegio de Graduados de Ciencias Económicas (Viamonte 1582 PB), organizado por la Comisión de Marketing de la CACE (Cámara Argentina de Comercio Electrónico).
IxDA aportó su visión sobre cómo mejorar el ratio de conversión, orientado esencialmente para marketers y encargados de ventas, tanto de negocios digitales como tradicionales.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseño
1. Cómo realizar las preguntas
correctas para el proceso de diseño
Santiago Bustelo
1 de Agosto, 2017
XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, UP
DESIGN
RESEARCH
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento 4.0 Internacional
2. SANTIAGO BUSTELO
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de
Usuario (UX) y Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires.
Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
Desde entonces participé en proyectos para
Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados
Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño
de las más diversas industrias y también para
organismos públicos.
Desde 2001 he dictado presentaciones y talleres
sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y
Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Chile,
Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania,
Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
3. M E M B E R
IXDA: INTERACTION
DESIGN ASSOCIATION
Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita,
con la misión de liberar a la condición humana de las
malas experiencias que la desafían, avanzando la
disciplina de Diseño de Interacción.
Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos
locales, 41 grupos en América Latina.
ixda.com.ar
En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes /
Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario,
Santa Fe y Tucumán.
isa.ixda.org
Conferencia Interaction South America 2017:
9, 10 y 11 de Noviembre 2017, Florianópolis, Brasil
4. User Experience
Design
Interaction
Design
Industrial
Design
Human
Computer
Interaction
Usability
Engineering
Ubiquitous
Computing
Interactive
Controls
Mechanical
Engineering
Electrical
Engineering
Psychology
Cognitive
Science
Sociolo
Philosophy
Human Factors
& Ergonomics
Architecture
Information
Architecture
Communication
Design
Motion
Design
Spatial
Experience
Contextual
Requirements
Data & Info
Visualization
Functional
Requirements
Generative
Design
Marketing
Audio
Engineering
Sound
Design
Writing
Computer
Science
Interactive
Environments
User Interface
DesignApplication
Design
Software
Development
Navigation
Design
Guidance
Systems
User Interface
Scenography
Scenario
Design
Digital
Signage
Media
Installations
USER EXPERIENCE
(ISO 9241-210:2010)
Experiencia de usuario refiere a las
percepciones y respuestas de una
persona que resultan del uso y/o
anticipación al uso de un producto,
sistema o servicio.
Incluye todas las emociones, creencias, preferencias,
percepciones, respuestas físicas y psicológicas,
comportamientos y logros que ocurren antes, durante y
después del uso.
Es la consecuencia de imagen de marca, presentación,
funcionalidad, desempeño (performance) del sistema,
comportamiento interactivo y capacidades asistivas del
sistema interactivo, el estado interno físico y mental del
usuario resultante de experiencias previas, actitudes,
habilidades y personalidad, y el contexto de uso.
Criterios de Usabilidad pueden ser usados para evaluar
aspectos de la Experiencia de Usuario.
Dan Saffer: The Disciplines of User Experience
9. kambrica.com •
OBJETIVOS REQUERIMIENTOS
• ¿Por qué y para qué estamos
haciendo este proyecto?
• Foco en los problemas a
resolver, no en
funcionalidades ni en
soluciones.
• Enmarcan decisiones de
diseño.
• ¿Qué vamos a hacer?
• Describen funcionalidades
o atributos visibles de una
solución propuesta.
• Enmarcan ejecución de
diseño.
9
10. SI PEDIMOS REQUERIMIENTOS A LOS CLIENTES…
Maurizio Pesce, Elon Musk, Tesla Factory in Fremont - CC BY 2.0
Estoy empezando una
empresa de autos de
lujo… Me gustaría un logo
clásico… Algo como
Mercedes-Benz…
15. kambrica.com •
PROCESO DE DISEÑO ITERATIVO PORQUE LAS
DECISIONES DE DISEÑO SIEMPRE ABREN
NUEVAS PREGUNTAS
15
Ideas
ProductoDatos
EJECUTAR
RESEARCH
IDEAR,
DECIDIR
16. kambrica.com •
DIMENSIONES DE MÉTODOS DE DESIGN
RESEARCH
16
Conductual
Lo que la gente
hace
Actitudinal
Lo que la gente dice
Cualitativo
Qué, por qué
y cómo
arreglar
Cuantitativo
Cuántos y
Cuánto
No usando el
producto o servicio
Uso Natural
Contexto de uso
Uso Guionado
Christian Rohrer:
When to Use Which User-Experience
Research Methods
17. kambrica.com •
TEMAS DE RESEARCH:
QUÉ NECESITAMOS SABER?
Lo que
“sabemos”
que sabemos
validar
Lo que
sabemos que
no sabemos
investigar
Lo que no
sabemos que
no sabemos
explorar
17
18. kambrica.com •
SUJETOS DE RESEARCH:
¿DE QUIÉN PODEMOS OBTENER INFORMACIÓN?
Cliente & stakeholders (interesados en los
resultados del proyecto)
• Cliente: objetivos, valores de la marca y
aspiraciones (siempre necesario!)
• Alto nivel gerencial: valores de la marca /
organización y aspiraciones
• Personal: experiencias con usuarios y
clientes, valores reales en práctica
• Necesidades de stakeholders
Competidores
• Oferta
• Lenguaje de diseño establecido
Mercado y usuarios (segmentos*)
• Los que no conocen la marca
• Los que sí la conocen, pero no son clientes
• Conscientes e interesados
• Usuarios de primera vez
• Usuarios frecuentes
• Usuarios apasionados
• Usuarios extremos
• Expertos de Dominio (pueden no ser
usuarios)
(*) La segmentación puede ocurrir antes o
después de las entrevistas.
18
19. kambrica.com •
DECISIONES INFORMADAS EN CADA ITERACIÓN
VS. “ESTÓMAGO” CON GRUÑIDOS
1. Manejar expectativas (del cliente y nuestras)
• Bajar cada “sabemos” del nivel de certeza/requerimiento, a supuestos e hipótesis.
• Asumir que los resultados desafiarán creencias establecidas. A fin de cuentas, es para eso que
hacemos Research: ¡porque aceptamos que no tenemos la verdad absoluta!
2. Planear y documentar (tomar nota): ¿Cuáles son los objetivos, lo que “sabemos” que sabemos, y lo que
sabemos que no sabemos? ¿Qué queremos lograr? ¿Cómo sabremos si lo logramos? ¿Qué queremos
aprender o validar?
3. En caso aplicable, crear el o los prototipos necesarios para obtener feedback.
4. Obtener información tan objetiva y despojada de sesgos como sea posible.
5. Evaluar si la información es válida, o si debemos volver atrás uno o más pasos.
• Está OK decidir racionalmente no tomar en cuenta cierta información obtenida.
Ej.: atender un problema descubierto, puede estar fuera del alcance o del presupuesto del proyecto.
• Recordar que siempre es difícil desapegarse de creencias desafiadas por los resultados del
Research.
• Algo puede “no sonar bien” en el momento, más allá de si es válido o no. Si nuestro
“estómago” (o del del cliente) gruñe ante la evidencia, es mejor tomarnos tiempo en digerir la
información.
• Nosotros o el cliente podemos estar tentados de invalidar la investigación (cuestionar la
muestra, la metodología, etc), en un intento de aferrarse a las creencias desafiadas. Refinar la
muestra o metodología, e intentar nuevamente.
6. Decidir cómo actuar sobre los insights (lo que la información nos cuenta).
• Volver insights en decisiones de diseño.
19
20. CASO: SEGURIDAD VIAL
EN ALBERTA, CANADA
Problema: lesiones y muertes relacionadas con
accidentes de tránsito
Objective: cambio de conducta
Preguntas:
• ¿Quién necesita cambiar un comportamiento peligroso?
• ¿Qué comportamiento es ése?
• ¿Cómo podemos lograr que ese segmento considere
realizar ese cambio?
Design research:
• Investigación cualitativa
• Investigación cuantitativa
Decisiones de diseño:
• Enfocar la comunicación en el daño que puede causar a
otros quien se siente omnipotente frente al volante.
Jorge Frascara (Buenos Aires, Argentina,
1939). Profesor Emérito en la Universidad de
Alberta, asesor a la ISO (International
Standards Organization).
Frascara, Jorge, Finn, Adam, Jenzen, Henri L., Paterson, John G.
and Strickler-Wilson, Zoe (1992) Traffic Safety in Alberta/
Casualty Collision and the 18-24 Year Old Male Driver: Criteria for
a Targeted Communication Campaign, Edmonton: Alberta Motor
Association/Alberta Solicitor General.
21. NORTHERN IRELAND'S
DOE ROAD SAFETY
• El segmento más propenso a causar muertes
y lesiones por exceso de velocidad son los
hombres de 17 a 24 años, seguidos por los
hombres de 25 a 34 años.
• La investigación encontró que los
conductores tienden a echarle la culpa a
eventos inesperados en lugar de a su propia
conducta ante las consecuencias de un
accidente de tránsito.
• El miedo de matar a un niño fue uno de los
pocos factores que se identificó que podrían
influenciar a los conductores a reducir la
velocidad.
Daily Mail: The road safety advert so shocking
it's been banned from screens until after 9pm
23. kambrica.com •
FUENTES
• Información pública (ej. accesible vía Google)
• Lenguaje de diseño
• Competidores
• Historia, símbolos…
• Comentarios en el sitio del cliente
• Blogs, Social Media (ej. buscar comentarios sobre la marca del cliente)
• Datos privados
• Emails, Call Center (grabaciones / escuchas)
• Analytics
23
24.
25.
26. kambrica.com •
DE RECOPILAR DATOS A
PRODUCIR INSIGHTS
26
Datos
Conectividad
Entendimiento
Información
Conocimiento
Sabiduría
Entender
relaciones
Entender
patrones
Entender los
fundamentos
Gene Bellinger, Durval Castro, Anthony Mills: Data, Information, Knowledge, and Wisdom
31. LOS USUARIOS NO SON RATAS DE LABORATORIO
X
Photo: National Chiao Tung University
32. kambrica.com •
REGLA Nº 1
NO HACER QUE LOS
ENTREVISTADOS
PIENSEN, O NO PIENSEN,
EN UN ELEFANTE
32
33. kambrica.com •
PASOS
1. Plan. ¿Qué queremos validar/investigar/explorar (temas)?
Preguntas de ejemplo.
2. Atuendo y actitud.
3. Reclutar o acercarse. Romper el hielo, pedir permiso para grabar o tomar notas.
4. Conducir la entrevista. Preguntas abiertas, escucha activa, no juzgar a los
entrevistados, hacer que todo sume. Grabar o tomar notas sin or take notes
discretamente y con permiso.
5. Después de la entrevista, bajar notas y revisarlas antes de que se evaporen las
memorias de la conversación. Tomar notas de “conclusiones en caliente”,
patrones, insights y nuevas hipótesis.
6. Enjuagar y repetir. Ajustar la muestra, preguntas, etc, de ser necesario.
7. Organizar, buscar patrones, producir insights.
33
34. EMPEZAR
PRACTICANDO CON…
Primeros pasos (cinturón blanco)
• Amigos y familiares
• Otros estudiantes (que no son amigos
tuyos – ¿aún?)
Pulir, encerar (el camino a la maestría)
• Personal del cliente (sobrarán buenas
excusas / preguntas para empezar la
conversación)
• Gente que suele ser abordada como parte
de su trabajo, ej. mozos y dependientes
• Gente al azar (entrevistas espontáneas)
37. Entregable
ARQUETIPOS
(PERSONAS)
Síntesis de la investigación para ilustrar
la “cara” de un usuario o audiencia.
El mayor valor de los Arquetipos es que
permiten generar empatía en el equipo y
el cliente hacia los usuarios.
• Relativamente fácil de leer y entender por
casi cualquier persona.
• Centrarse en la información relevante para el
proyecto como metas, actividades y
expectativas del usuario - no datos
personales.
• Contras / riesgos: Los datos buenos son a
menudo diluidos por detalles inútiles.
Pueden resultar una distracción. No suelen
dejar espacio para los casos extremos.
Kambrica: Personas (Arquetipos): qué son,
para qué sirven, y quiénes las usan
40. MAPEO
• Disposición visual: volcar y organizar
los datos.
• Dos o más dimensiones: X / Y,
columnas, áreas (por ejemplo,
diagramas venn), colores, pilas (por
ejemplo, sinónimos de grupo).
• Permite actividades individuales y
grupales - sin caer en “pensamiento
en bloque”.
• Ejemplo: KJ-Technique (affinity
diagram workshop)
IxDA Local Leaders Workshop,
Interaction 14
45. kambrica.com •
OBJETIVOS QUE DEFINIMOS JUNTO CON EL
CLIENTE (ENTREVISTAS, MAPEO)
Objetivos
• Comunicar profesionalismo.
• Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como
externos.
45
Antes del rediseño
46. kambrica.com •
PRIMERA INVESTIGACIÓN: ENTREVISTAS
• Cliente (Presidente de la Obra Social)
• Personal en contacto directo con afiliados e interesados
• Afiliados: modelo mental, percepción de marca (experiencia).
¿Qué es bueno, qué es malo, qué es feo?
• Interesados: modelo mental, percepción de marca (expectativas).
¿Qué los aleja de su actual prestador? ¿Por qué están considerando
alternativas? ¿Qué los llevo a considerar ésta en particular?
• Afiliados potenciales: validar información e insights obtenidos con cliente y
personal de la Obra Social.
46
47. kambrica.com •
OBJETIVOS REFINADOS ACORDADOS CON EL
CLIENTE DESPUÉS DE LOS PRIMEROS INSIGHTS
Objetivos
• Comunicar profesionalismo.
• Orgullo de pertenencia en gremio y afiliados.
• Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como externos.
Estrategia / Objetivos refinados:
• Industria cinematográfica: identidad que puede interesar y atraer.
• Alejarse del viejo estilo de comunicación centrado en el gremio.
• Foco en la calidad de la atención: nuevos acuerdos con centros de salud de alto nivel.
• Foco en reducir la burocracia: rediseño de servicios, comunicación centrada en las
necesidades de los afiliados.
• Posición de OSPIC como una atención médica seria y accesible para los trabajadores de
clase media, a la par con las ofertas privadas.
47
48. kambrica.com •
INVESTIGACIÓN: LENGUAJE DE DISEÑO
• Contención: Circulos, Disposición circular
de elementos. o elementos que contienen
o soportan otro.
• Solidez: tipografía "sólida". La marca tiene
presencia y es bien legible.
• Salud: uso de símbolos como cruces,
corazones…
Insight clave para dirección del diseño
(acordado con el Cliente): el logo de OSPIC
debe tener ante todo una clara referencia a
Salud, evitando competir con la identidad del
Sindicato.
48
49. kambrica.com •
PRIMEROS PROTOTIPOS DE DISEÑO
• Ejecución de alto nivel (“bordes sin lijar”).
• La ejecución en esta etapa tiene como objetivo explorar conceptos, y pros y contras de cada uno.
• Aclaramos que la ejecución será mejor y más detallada a su tiempo.
• Diseñar para la toma de decisiones.
• Ser justo con cada concepto. No enamorarse de ninguna opción.
• "Puede interpretarse como ..." son indicios, no definiciones: investigaciones adicionales mostrarán
si esa preocupación es realmente válida.
• Mostrar en lugar de contar.
• Que cada concepto se mantenga por sí solo.
• Mostrar primero las ideas del cliente.
• Si creemos que algo no va a funcionar, lo mostramos para apoyar el caso.
• La ejecución debe ser la adecuada para distinguir si un problema es de concepto, en lugar de una
deficiencia de ejecución.
49
50. kambrica.com •
PROPUESTA 1: FILMAR
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Compacta.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• Puede ser interpretado como
una persona filmando en
solitario, en lugar de como
trabajadores coordinados.
• Demasiado complejo para
reducción, demasiados
elementos (persona, cámara).
50
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
51. kambrica.com •
PROPUESTA 2: MICRÓFONO EN EL SET
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• El micrófono puede referir a una
situación de filmación.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• El micrófono resulta menos “universal”
para referir a la Industria. ¿Puede ser
interpretado como algo exclusivo a
operadores de sonido?
• La figura del micrófono, al necesitar
elementos tanto grandes como
pequeños (micrófono vs. “palo”) para
ser reconocido, puede ser problemático
para reducciones.
51
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
52. kambrica.com •
PROPUESTA 3: CLAQUETA
• Ventajas:
• Clara referencia a la Industria.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• Trillado, lo que no ayuda a una
imagen profesional.
• Síntesis adicional para evitar la
“chatura”, también vuelve al
símbolo abstracto y difícil de
reconocer.
52
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
53. kambrica.com •
PROPUESTA 4: LATA DE PELÍCULA
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Referencia a Salud, si bien en un
muy segundo lugar.
• Puede ser visto como una
evolución del isologo actual.
• Desventajas:
• Puede ser difícil ver la cruz y la
“lata”.
• Agregar elementos para resaltar
la cruz o connotar “unión”, vuelve
imposible reconocer a la “lata”
53
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
54. kambrica.com •
PROPUESTA 5. ¡LUZ, CÁMARA, ACCIÓN!
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Referencia a Salud.
• Desventajas:
• Puede ser difícil ver el “farol”.
• El símbolo puede resultar
menos “universal” para la
industria. ¿Puede ser
interpretado como algo
exclusivo a operadores de
iluminación?
54
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OSPIC OSPIC
55. kambrica.com •
INVESTIGACIÓN: VALIDAR SUPUESTOS, PONER
A PRUEBA RIESGOS PERCIBIDOS
• Cliente (Presidente de la Obra Social).
• Personal en contacto directo con afiliados e interesados.
• Afiliados.
Después de esta investigación, surgió un claro “finalista” para pasar a la siguiente
etapa de diseño.
55
58. kambrica.com •
EXPLORACIÓN DE DISEÑO: TIPOGRAFÍA
58
kambrica.com •
Opción 1
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
kambrica.com •
Opción 2
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
kambrica.com •
Opción 6
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OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
kambrica.com •
Opción 7
22
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
62. kambrica.com • 62
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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A
B
C
D
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F
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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64. kambrica.com •
VERSIÓN FINAL
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LOGO OSPIC / Paleta de color
PANTONE 7461 C
C: 95 M: 41 Y: 6 K: 0
R: 0 G: 124 B: 186
Web: #007CBA
PANTONE 541 C
C: 100 M: 78 Y: 32 K: 21
R: 0 G: 59 B: 113
Web: #003B70
PALETA DE COLOR
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
65. kambrica.com •
APLICACIONES
65
320077 88
APELLIDO Y NOMBRE
00/00/0000PLAN VTO.000
URGENCIAS:
4000 8888 / 4556 4556 / 0810 333 8888
Esta credencial es personal e intranferible para uso exclusivo del titular y deberá presentarse con
el documento de identidad. En caso de extravío se solicita remitirla a nuestra oficina más próxima.
Superintendencia de Salud Órgano de Control 0 800 222 SALUD (72583) - www.sssalud.gov.ar
Juncal 2029 - Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Tel: 4808-0106 / 0800 555 0899 / 0800 888 7060
Las Obras Sociales no son una
empresa de medicina prepaga
ni son un “beneficio” otorgado
por la patronal.
Las Obras Sociales son una
conquista de los trabajadores
organizados.
Bienvenidos
a OSPIC
O S P I C • O B R A S O C I A L D E L P E R S O N A L D E L A I N D U S T R I A C I N E M AT O G R Á F I C A
¿Cómo funciona
OSPIC?
¿Qué es una Obra
Social Solidaria?
¿Qué porcentaje de mi
salario aporto a OSPIC?
Cartilla Médica 2016
Ciudad y Gran Buenos Aires
RNOS 10450-4
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Objetivos
✔ Comunicar profesionalismo.
✔ Orgullo de pertenencia en gremio y afiliados.
✔ Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como externos.
LOGO OSPIC / Paleta de color
PALETA
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
RESULTADOS
66
Antes Después
68. ¡GRACIAS!
Design Research: Cómo realizar las preguntas
correctas para el proceso de diseño
Santiago Bustelo
1 de Agosto, 2017 • XII Encuentro Latinoamericano de Diseño,
Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo