El documento presenta información sobre el diseño centrado en el usuario (UX) y la importancia de diseñar experiencias que vayan más allá de las pantallas. Explica que el valor de un producto digital está en la experiencia del usuario antes, durante y después de interactuar con la interfaz. También destaca la necesidad de utilizar métodos iterativos como construir prototipos, medir resultados con usuarios reales y aprender de esos hallazgos para mejorar continuamente la experiencia.
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Diseño de Interacción y usabilidad - DG3 Salomone FADU/UBA 6 may 2013Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para nivel 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 6 de mayo de 2013.
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Diseño de Interacción y usabilidad - DG3 Salomone FADU/UBA 6 may 2013Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para nivel 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 6 de mayo de 2013.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Juan Marcos Ortiz - Hospital Italiano de Bs. As. - UX en SaludIxDA La Plata
Como desarrollar proyectos de diseño de software en entorno complejo como el de salud, con metodologías de diseño centradas en el usuario. Desde investigación de usuarios, diseño de interacción y evaluación de usabilidad.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina que comparte principios y herramientas de Diseño Industrial, Diseño Gráfico e Ingeniería de Software, dedicada al diseño de productos digitales que ofrezcan mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios.
En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
Se presentan metodologías y herramientas que permiten hoy hacer realidad esa meta, casos reales de aplicación y sus resultados, y oportunidades y desafíos que presentan las nuevas disciplinas.
Acerca del FIEDBA:
El FIEDBA (Foro de Instituciones educativas del Diseño de la Ciudad de Buenos Aires) se constituye desde marzo del 2007, en el marco del Nombramiento de la UNESCO, “Buenos Aires, Ciudad del Diseño”. Dicho Foro está integrado, por los representantes de las Instituciones, privadas y de orden estatal, terciarias y universitarias, que enseñan carreras de Diseño, en la Ciudad.
La misión principal de este foro es promover la mejora de la calidad académica en el diseño y el intercambio entre instituciones, abordando diversas temáticas que incumbe a las instituciones educativas.
Experiencia de Usuario (UX): Los publicos en primer planoSantiago Bustelo
¿Qué son “malas experiencias”? ¿Por qué son tan frecuentes? ¿Qué es diseñar una experiencia y diseñar un servicio? ¿Cuáles son las disciplinas y prácticas involucradas? Casos de UX en museos.
UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticasSantiago Bustelo
En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio.
En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción.
Temario:
- Definición de UX y disciplinas.
- Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas.
- La experiencia de usuario como identidad del producto.
- Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo.
- Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios.
- Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación.
- Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos.
- Roles en un equipo de UX.
- El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.
We provide a talk about general aspects of UX and Visual Design as IxDA Mendoza local group.
It presents a user experience throughout a gov application a well know for the audience we talked for.
Then we used the metaphor of super heroes of UX with an old TV character called "chapulín colorado"
Then some fundamental Viusal Design concept were presented by Analía Basualdo, Marite Impellizzeri and Sebastian Veggiani.
In parallel we did a re design of our example alive while we were showing "the 10 super powers of an effective visual design"
We concluded saying that everyone involved in the project is responsible for a good or a bad UX since every decision taken cause an impact in some way.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Diseño Centrado en el Usuario: UX, IxD, Usabilidad aplicadaSantiago Bustelo
Charla presentada en:
- X Encuentro Latinoamericano de Diseño, Universidad de Palermo, 2015
- La Metro, Córdoba, 2013
- Universidad de la Cuenca del Plata, 2013
- UTN Tucumán, 2012
- Día de la Usabilidad - Bogotá, Colombia, 2011
- Microsoft MIX 2008
- Microsoft Regional Architect Forum 2008
………
El acelerado acceso a la tecnología a través de PCs, notebooks, tablets y smartphones, entre otros dispositivos, ha dado origen a una nueva disciplina de gran importancia y no siempre explorada por los profesionales de la web: el diseño de interacción (IxD, por sus siglas en inglés).
En la charla se presenta un caso hipotético de creación de una aplicación en la que se repiten algunos de los problemas comunes a los que enfrentan diseñadores, programadores y emprendedores.
Se muestra cómo se resolvería el mismo encargo desde una visión de UX que integra tecnología, diseño y negocio, exponiendo las diferencias de criterio y proceso, y la aplicación de un modelo cuantificado para comparar los resultados y lograr calidad.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectadoSol Mesz
Las nuevas tecnologías (IoT, wearables, AI) están acelerando la cantidad de dispositivos conectados que se incorporan a nuestra vida. Si hoy el usuario promedio tiene 2.9 dispositivos conectados, en sólo 2 años se estima que tendrá 7.
Esto hace al contexto de diseño cada vez más complejo. Ya no alcanza con decidir cómo vamos a diseñar para cada pantalla: ahora también hay que decidir qué dispositivos van a formar parte de la experiencia y cómo hacer que la experiencia fluya de un dispositivo al otro.
En este nuevo escenario el enfoque actual de diseño está quedando obsoleto. Necesitamos un nuevo modelo para crear experiencias de producto para un mundo conectado, si queremos seguir siendo relevantes como profesionales y como empresas.
Esta charla cubre las 4 dimensiones de producto que hay que tener en cuenta para diseñar experiencias multi-plataforma efectivas. Para cada dimensión se analiza el impacto de las nuevas tecnologías y los elementos que es necesario incorporar a partir de ellas.
Como diseñar los productos digitales del futuroSol Mesz
Inteligencia artificial, objetos conectados, realidad virtual: diseñar para un contexto donde los productos nos escuchan, nos responden y hacen cosas por nosotros nos obliga a repensar nuestros procesos de diseño y la forma en que trabajamos.
Como Product Managers y Diseñadores tenemos que entender este nuevo contexto para diseñar los productos del futuro y seguir siendo relevantes.
Esta presentación se centra en algunos aspectos claves del futuro del diseño: el nuevo contexto de diseño, el rol del diseño y los diseñadores, cómo diseñar para la innovación, claves para diseñar los productos del futuro y nuevos espacios de diseño.”
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Juan Marcos Ortiz - Hospital Italiano de Bs. As. - UX en SaludIxDA La Plata
Como desarrollar proyectos de diseño de software en entorno complejo como el de salud, con metodologías de diseño centradas en el usuario. Desde investigación de usuarios, diseño de interacción y evaluación de usabilidad.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina que comparte principios y herramientas de Diseño Industrial, Diseño Gráfico e Ingeniería de Software, dedicada al diseño de productos digitales que ofrezcan mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios.
En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
Se presentan metodologías y herramientas que permiten hoy hacer realidad esa meta, casos reales de aplicación y sus resultados, y oportunidades y desafíos que presentan las nuevas disciplinas.
Acerca del FIEDBA:
El FIEDBA (Foro de Instituciones educativas del Diseño de la Ciudad de Buenos Aires) se constituye desde marzo del 2007, en el marco del Nombramiento de la UNESCO, “Buenos Aires, Ciudad del Diseño”. Dicho Foro está integrado, por los representantes de las Instituciones, privadas y de orden estatal, terciarias y universitarias, que enseñan carreras de Diseño, en la Ciudad.
La misión principal de este foro es promover la mejora de la calidad académica en el diseño y el intercambio entre instituciones, abordando diversas temáticas que incumbe a las instituciones educativas.
Experiencia de Usuario (UX): Los publicos en primer planoSantiago Bustelo
¿Qué son “malas experiencias”? ¿Por qué son tan frecuentes? ¿Qué es diseñar una experiencia y diseñar un servicio? ¿Cuáles son las disciplinas y prácticas involucradas? Casos de UX en museos.
UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticasSantiago Bustelo
En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio.
En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción.
Temario:
- Definición de UX y disciplinas.
- Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas.
- La experiencia de usuario como identidad del producto.
- Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo.
- Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios.
- Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación.
- Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos.
- Roles en un equipo de UX.
- El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.
We provide a talk about general aspects of UX and Visual Design as IxDA Mendoza local group.
It presents a user experience throughout a gov application a well know for the audience we talked for.
Then we used the metaphor of super heroes of UX with an old TV character called "chapulín colorado"
Then some fundamental Viusal Design concept were presented by Analía Basualdo, Marite Impellizzeri and Sebastian Veggiani.
In parallel we did a re design of our example alive while we were showing "the 10 super powers of an effective visual design"
We concluded saying that everyone involved in the project is responsible for a good or a bad UX since every decision taken cause an impact in some way.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Diseño Centrado en el Usuario: UX, IxD, Usabilidad aplicadaSantiago Bustelo
Charla presentada en:
- X Encuentro Latinoamericano de Diseño, Universidad de Palermo, 2015
- La Metro, Córdoba, 2013
- Universidad de la Cuenca del Plata, 2013
- UTN Tucumán, 2012
- Día de la Usabilidad - Bogotá, Colombia, 2011
- Microsoft MIX 2008
- Microsoft Regional Architect Forum 2008
………
El acelerado acceso a la tecnología a través de PCs, notebooks, tablets y smartphones, entre otros dispositivos, ha dado origen a una nueva disciplina de gran importancia y no siempre explorada por los profesionales de la web: el diseño de interacción (IxD, por sus siglas en inglés).
En la charla se presenta un caso hipotético de creación de una aplicación en la que se repiten algunos de los problemas comunes a los que enfrentan diseñadores, programadores y emprendedores.
Se muestra cómo se resolvería el mismo encargo desde una visión de UX que integra tecnología, diseño y negocio, exponiendo las diferencias de criterio y proceso, y la aplicación de un modelo cuantificado para comparar los resultados y lograr calidad.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectadoSol Mesz
Las nuevas tecnologías (IoT, wearables, AI) están acelerando la cantidad de dispositivos conectados que se incorporan a nuestra vida. Si hoy el usuario promedio tiene 2.9 dispositivos conectados, en sólo 2 años se estima que tendrá 7.
Esto hace al contexto de diseño cada vez más complejo. Ya no alcanza con decidir cómo vamos a diseñar para cada pantalla: ahora también hay que decidir qué dispositivos van a formar parte de la experiencia y cómo hacer que la experiencia fluya de un dispositivo al otro.
En este nuevo escenario el enfoque actual de diseño está quedando obsoleto. Necesitamos un nuevo modelo para crear experiencias de producto para un mundo conectado, si queremos seguir siendo relevantes como profesionales y como empresas.
Esta charla cubre las 4 dimensiones de producto que hay que tener en cuenta para diseñar experiencias multi-plataforma efectivas. Para cada dimensión se analiza el impacto de las nuevas tecnologías y los elementos que es necesario incorporar a partir de ellas.
Como diseñar los productos digitales del futuroSol Mesz
Inteligencia artificial, objetos conectados, realidad virtual: diseñar para un contexto donde los productos nos escuchan, nos responden y hacen cosas por nosotros nos obliga a repensar nuestros procesos de diseño y la forma en que trabajamos.
Como Product Managers y Diseñadores tenemos que entender este nuevo contexto para diseñar los productos del futuro y seguir siendo relevantes.
Esta presentación se centra en algunos aspectos claves del futuro del diseño: el nuevo contexto de diseño, el rol del diseño y los diseñadores, cómo diseñar para la innovación, claves para diseñar los productos del futuro y nuevos espacios de diseño.”
Este módulo le brindará herramientas para diseñar experiencias que
impliquen funcional y emocionalmente a las personas, para lograr
profundizar y darle nuevos significados a la relación que establecen con
sus consumidores, usuarios y clientes. El servicio es un recurso esencial
de la experiencia del cliente y debe ser diseñado, dándole significado a
la relación con los consumidores. Podrá gestionar la experiencia de su
marca, manteniéndola viva, fresca y rentable.
Una plataforma de vídeo online diferente, nueva, con un sinfin de posibilidades y largo recorrido. La clave está en el contenido. Y en asociar la marca y el spot adecuados a los contenidos que le son más afines. Pero, claro: con la cobertura suficiente. Soluciones novedosas, como el empleo de prerolles interactivos, que mejorar sustancialmente el engagement del usuario, o la distribución (seeding) de branded content en formato vídeo, con analíticas integradas con social media. Y lo que nos queda por mejorar...
Diseño de interacción, Usabilidad aplicada (Día de la Usabilidad 2011 - Bogot...Santiago Bustelo
Diseño de Interacción: Usabilidad aplicada - Presentación en el Día de la Usabilidad en Bogotá, Colombia, el 11 de noviembre de 2011 (www.diadelausabilidad.com.com)
Video: https://www.youtube.com/watch?v=KK-TnDPlx4o
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina de diseño, relacionado con la Usabilidad y la Ingeniería de Software.
En la charla se presentan diferencias y puntos en común del Diseño de Interacción con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se muestra cómo un programador, un diseñador visual y un diseñador de interacción tomarían el mismo encargo, exponiendo las diferencias de criterio y proceso, y la aplicación de un modelo cuantificado para comparar los resultados y lograr calidad.
Acciones digitales: innovación y multicanalidad “up to you”Cristina Singla
Estrategias y tácticas 100% digitales que ayudan a las empresas a innovar a la hora de acercarse a sus clientes y a alcanzar con éxito la ansiada multicanalidad
Internet y Redes sociales como herramientas de comunicación empresarial, pros...MIGUEL ANGEL SERRALVO CANO
Internet y Redes sociales como herramientas de comunicación empresarial, prospección de clientes y generación de leads.
Talleres realizado en octubre y noviembre del 2013 en diversas localidades de Málaga
Dada nuestra presencia en USA, México, Panamá, Colombia y Venezuela. Somos especialistas en modelos de negocio y ayudamos a las empresas de forma estratégica en estás áreas:
1. DESDE EL DEPARTAMENTIO TECNOLÓGICO: soluciones web, software de gestión, aplicaciones empresariales a la medida, prestación de software factory para proyectos tecnológicos
2. DESDE EL DEPARTAMENTO DE RECURSOS HUMANOS: staff cualificado para eventos, brand ambasadors, compradores secretos, market leaders, team leaders, retail events, promo events, product events
3. DESDE EL DEPARTAMENTO DE MARKETING: trazabilidad en el branding (imagen), posicionamiento de marca, estrategias de crecimiento digital, canales de distribución digital y automatización, embudos de prospección digital (lead generation en medios ej: website, social media, seo, sem, etc.), entre otros
4. DESDE EL DEPARTAMENTO OPERATIVO: logística de eventos, compras para empresas
5. SERVICIO CONSULTORIA EMPRESARIAL: proyección de crecimiento en capacidad productiva, optimización de costos de talento humano a través del virtual work para empresas, procesos, automatización, fuerza de venta, canales de distribución, embudos de prospección, sistematización de seguimiento comercial, impacto de resultados, proyección de venta y crecimiento, entre otros.
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Qué es UX? Qué es usabilidad? Cuál es la diferencia entre UX y usabilidad? Cómo hacemos un producto deseable? Por qué fallan los productos digitales? Estas son algunas de las cosas que vimos en la presentación que di en Wayra para el programa Jóvenes Profesionales de Telefónica.
Un plan estratégico de marketing digital, permite identificar los puntos de referencia fundamentales para el éxito de una empresa y definir un plan de acción detallado anual de actividades específicas a realizar y así alcanzar los objetivos de marketing y de negocios. El marketing digital es simplemente marketing, más barato y con nuevas herramientas con las que se puede contar.
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Similar a Experiencia de Usuario: Diseñar más allá de las pantallas - GoogleLaunchPadBA (20)
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Between the 1950's and 1990's, Marketing worked hard to position itself as the missing link between companies and customers.
Today, far from that position, tends to be one of the less respected disciplines in the business - by both companies and customers.
- How did that happen?
- What are marketing's promises UX is repeating now, hindering our credibility?
- Are we doing the same mistakes? (hint: yes)
- How can we avoid falling in the same traps?
THE PROMISE: MARKETING’S GOLDEN DAYS
A brief recap of Marketing’s first huge successes, promises, how it changed Business and won a seat at the table. Case study: Louis Cheskin and the application of the scientific method.
THE DISAPPOINTMENT: MARKETING’S FALL FROM GRACE
The sins that made Marketing fail to deliver as a discipline: Entitlement, Complacency and Superstition (Cargo Culting).
REFLECTING ON UX
A parallel between Marketing’s ups and downs, and our current state of affairs. How by ignoring Marketing’s history, we are doomed to repeat it – and how we are already falling into the same traps.
TAKING THE WHEEL
It’s not too late. We can still picture the road ahead and the risks of derailment, make our decision, and take action as professionals and as a community.
- Spot the wrongs that have already started (that must be stopped) and anticipate new wrongs (that must be prevented),
- Recognize the good actions already in motion (that must be supported), and project the good actions not yet started (that we have to initiate).
- Get involved as professionals and as a community with the future of our practice.
……………
Santiago Bustelo is UX Director at Kambrica, a User Experience consultancy based in Buenos Aires. He chairs the local chapter of the Interaction Design Association (IxDA BA) and served as the first IxDA Regional Coordinator for Latin America.
Santiago started his interaction design career in 1996, designing business simulations for management courses. Back in the day, Total Quality Management was the hot topic. It didn’t live up to its promises. Today, we are repeating the same cycle with Lean and Agile.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
Experiencia de usuario y negocios - CACE 2011 01 25Santiago Bustelo
Presentación para el evento realizado el 25 de enero de 2011 en el Colegio de Graduados de Ciencias Económicas (Viamonte 1582 PB), organizado por la Comisión de Marketing de la CACE (Cámara Argentina de Comercio Electrónico).
IxDA aportó su visión sobre cómo mejorar el ratio de conversión, orientado esencialmente para marketers y encargados de ventas, tanto de negocios digitales como tradicionales.
Presentación sobre Diseño Centrado en el Usuario en el evento Escalabilidad y Usabilidad: Buenas prácticas para el diseño de sitios Web, Universidad de Palermo, 25/8/2009
Diseño de Interacción - Experiencia de usuario y negociosSantiago Bustelo
Presentación en el evento "Diseño de Interacción y Usabilidad: El retorno de la inversión" organizado por IxDA BA el 15/10/2009 en la Facultad de Ciencias Económicas, Universidad de Palermo.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos - UX2013 Buenos AiresSantiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2013: 15 de noviembre, 2013
UX2013: 4 de diciembre, 2013
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
On earning respect and doing what we love - ISA13, Recife / Interaction 14, A...Santiago Bustelo
Our career and our professional relationships are a design problem that we can solve with a design process. How can we designers get the professional respect we want? This talk explores several topics and models that can help not only you, but the design community as well, along the way.
Santiago Bustelo
IxDA Latin America Regional Coordinator Design Director, Kambrica
- (Very brief) history of IxDA
- The respect ladder: Respect the discipline, Colleague’s respect, Cross-functional respect, Management respect, Sponsors respect, Universal respect.
- The levels of the respect ladder: Professionalism, leadership, entrepreneurship.
Professionalism:
1. Acceptance criteria
2. Professional, effective communication
3. Planning and management
4. Don’t get attached to decisions & results
Leadership:
1. Speak the language
2. Keeping problems out of the relationship
3. Responsibility and the art of saying “no”
4. Dealing with difficult people
Entrepreneurship:
1. Establishing a vision
2. Establishing client and offer
3. Management styles
4. The cycle of interaction with clients
Designing our career:
- Our career and and our life as a design problem
- Individual efforts and collective efforts
- What conversations do we need to have between us?
Join your IxDA local group or apply to start one at ixda.org/local !
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
Experiencia de Usuario: Diseñar más allá de las pantallas - GoogleLaunchPadBA
1. EXPERIENCIA DE USUARIO
DISEÑAR MÁS ALLÁ DE
LAS PANTALLAS
GoogleLaunchPadBA
Santiago Bustelo
User Experience Director, Kambrica
IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator
Miércoles 9 de noviembre, 2016
M E M B E R
Obra bajo licencia Creative
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cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted
o su uso tienen el apoyo del licenciante.
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restrinjan legalmente a otros hacer cualquier uso permitido por la licencia.
3. M E M B E R
ME PRESENTO…
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario (UX)
y Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires.
Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
Desde entonces participé en proyectos para Argentina, Chile,
Colombia, Perú, España, Estados Unidos e Inglaterra, para
empresas de todo tamaño de las más diversas industrias y
también para organismos públicos.
Desde 2001 ha dictado presentaciones y talleres sobre UX,
Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el
Usuario en Argentina, Chile, Colombia, Estados Unidos,
Canadá, Alemania, Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
4. M E M B E R
IXDA: INTERACTION
DESIGN ASSOCIATION
Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita,
con la misión de liberar a la condición humana de las
malas experiencias que la desafían, avanzando la
disciplina de Diseño de Interacción.
Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos
locales, 41 grupos en América Latina.
ixda.com.ar
En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes /
Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario,
Santa Fe y Tucumán.
isa.ixda.org
Conferencia Interaction South America 2017:
Noviembre 2017, Florianopolis, Brasil
10. kambrica.com •M E M B E R
RESTAURANTE TRADICIONAL
10
1. Toma de pedido
2. Entrega
3. La cuenta
11. kambrica.com •M E M B E R
RESTAURANTE DE COMIDA RÁPIDA
11
1. Toma de pedido y pago
2. Entrega
12. kambrica.com •M E M B E R
• Optimización de procesos
• Oferta limitada
• Usuarios como parte del sistema
• Autoservicio
• No sobremesa
MODELO DE NEGOCIOS DE COMIDA RÁPIDA:
BAJO COSTO, ALTA ROTACIÓN
12
13. kambrica.com •M E M B E R
SILLAS ANTI-SOBREMESA
DISEÑANDO EL ENTORNO,
INFLUENCIAMOS EL COMPORTAMIENTO
13
14. kambrica.com •M E M B E R
EL SOFTWARE ESCALA
INFINITAMENTE
…SI ESTÁ BIEN CONSTRUIDO
…Y LA GENTE LO USA.
14
LA INDUSTRIA DEL AUTOSERVICIO
15. M E M B E R
EL VALOR DEL SOFTWARE
ESTÁ DELANTE DE LA
PANTALLA
16. kambrica.com •M E M B E R
UX, DISEÑO DE INTERACCIÓN (IXD),
DISEÑO DE INTERFACES (UI)
16
Interfaz
(User Interface, UI),
(Diseño visual)
Interacción
(Interaction
Design,
IxD)
Experiencia
(User Experience,
UX)
ARTEFACTO USUARIO
Lo que
sucede
delante de
la pantalla
Lo que
sucede en
la pantalla
17. kambrica.com •M E M B E R
Lo que experimenta una
persona (percepciones,
emociones, ideas,
acciones) usando un
producto, sistema o
servicio.
Satisfacción de las
promesas de la marca y la
puesta en práctica de sus
valores.
EXPERIENCIA DE USUARIO
17
18. kambrica.com •M E M B E R
LAS MALAS EXPERIENCIAS YA FORMAN PARTE
DE LA CULTURA POPULAR
18
XKCD: University WebsiteOffice Space (1999)
19. kambrica.com •M E M B E R
¿POR QUÉ LAS MALAS EXPERIENCIAS SON TAN
FRECUENTES?
“ Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala
calidad o deficiente, porque nadie se propone un
mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los
malos diseños y malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
19
20. kambrica.com •M E M B E R
NOS HACEMOS UNA IMAGEN
MENTAL DE LA REALIDAD, Y
OPERAMOS CONTRA ESA IMAGEN.
PERO LOS RESULTADOS LOS TRAE
LA REALIDAD.
20
¿POR QUÉ LAS MALAS EXPERIENCIAS SON TAN
FRECUENTES?
21. kambrica.com •M E M B E R
PROCESO ITERATIVO LEAN: DECISIONES Y
EJECUCIÓN BASADAS EN CONOCIMIENTO
VALIDADO
21
Ideas
ProductoDatos
CONSTRUIR
MEDIR
APRENDER
22. M E M B E R
EMPRENDIENDO
DESDE LA CAVERNA
Verónica Traynor: UX y la caverna de Platón
23. kambrica.com •M E M B E R
CASO DE EJEMPLO
Producto: Software de administración de un videoclub
Nuestros personajes:
23
Programador
cavernario
Diseñador
cavernario
Emprendedor
cavernario
Iconos: FastIcon
24. kambrica.com •M E M B E R
PROGRAMADOR CAVERNARIO
3 entidades:
• Películas: Datos
• Clientes: Datos
• Alquileres: Relaciones
Operaciones:
• Alta, baja, modificación y consulta
para cada entidad
Ejemplo desarrollado por Diego González,
Fundador Lagash Systems
24
40. kambrica.com •M E M B E R
DISEÑADOR CAVERNARIO
Metáforas:
• Películas: DVDs
• Clientes: Fichas
• Alquileres: Ficha + DVD
Representación:
• Experiencia inmersiva
• Fotorealismo
40
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52. kambrica.com •M E M B E R
EMPRENDEDOR CAVERNARIO
• Relevamiento competitivo
• Definición del mercado
• Especificación
• Recursos y plan de trabajo
• ????
• Profit!
52
55. kambrica.com •M E M B E R
RELEVAMIENTO COMPETITIVO
55
amigable
touch
56. kambrica.com •M E M B E R
DEFINICIÓN DEL MERCADO
56
Foto: Ned Raggett Foto: Andrés Rueda
57. kambrica.com •M E M B E R
“ESPECIFICACIÓN” PARA DISEÑO Y
DESARROLLO
57
✓Más potente y con más funciones que la
competencia.
✓Gestión de uno o múltiples locales.
✓Informes y estadísticas.
✓Cálculo automático de recargos.
✓Módulo avanzado de búsquedas.
✓Tipos de artículos y formatos
configurables.
✓Módulo de Promociones.
✓Sistema de premios y puntos de cliente.
✓Soporte de lectores de códigos de
barras.
✓Módulo de diseño de catálogos.
✓Módulo de diseño de páginas web.
✓Control de envíos y retiros a domicilio
(delivery) con emisión de ticket de retiro.
✓Creación de abonos de alquiler con fecha
de vencimiento.
✓Módulo de envío de catálogo por e-mail
a socios.
✓Interfaz amigable y fácil de usar.
58. kambrica.com •M E M B E R
RECURSOS Y “METODOLOGÍA”
58
Ejercerpresión
Ejercerpresión
61. M E M B E R
SALIENDO DE
LA CAVERNA
Verónica Traynor: UX y la caverna de Platón
62. kambrica.com •M E M B E R
CUANTIFICACIÓN: KLM-GOMS
63
Cada operación del usuario tiene un costo.
Key 0,2 seg. Tecla / mouse click & release
Hover 0,4 seg. Paso mouse !" teclado
Point 1,1 seg. Apuntar con el mouse
Mental 1,35 seg. Preparación mental nueva tarea
Response ? Respuesta del sistema
63. kambrica.com •M E M B E R
CUANTIFICACIÓN:
BUSCAR CLIENTE (V. PROGRAMADOR)
64
Inicio tarea: 1,35
Mover mano al mouse: 0,40
Proxima tarea: 1,35
Apuntar menu Clientes: 1,10
click menu Clientes: 0,20
Apuntar menú Clientes »
Modificación: 1,10
click menú Clientes »
Modificación: 0,20
Próxima tarea: 1,35
Apuntar campo texto: 1,10
click campo texto: 0,20
Mover mano al teclado: 0,40
Proxima tarea: 1,35
Tipear apellido: 1,60
Mover mano al mouse: 0,40
Proxima tarea: 1,35
point OK: 1,10
click OK: 0,20
Obtuvimos (o no) el dato:
14.75 segundos
Recuperación:
Mover mano al mouse: 0,40
Proxima tarea: 1,35
point Cancel: 1,10
click Cancel: 0,20
Volvemos a abrir el cuadro,
Tipeamos apellido otra vez: 12,32
Mover mano al mouse: 0,40
Proxima tarea: 1,35
apuntarOK: 1,10
click OK: 0,20
Total con recuperación:
32,55 segundos
64. kambrica.com •M E M B E R
CUANTIFICACIÓN:
BUSCAR CLIENTE (V. DISEÑADOR)
65
Inicio tarea: 1,35
Apuntar al fichero home: 1,10
Click Fichero home: 0,20
Animación "files, lots of files¨: 4
Proxima tarea: 1,35
Apuntar boton prox serie
ficheros: 1,10
Click proxima serie ficheros: 0,20
Animación serie de ficheros: 1
Prox tarea: 1,35
Apuntar fichero "G": 1,10
Click fichero "G": 0,20
Animación fichero G: 2
Proxima tarea: 1,35
Leer etiquetas x 4: 5,40
Proxima tarea: 1,35
Apuntar GON: 1,10
Click GON: 0,20
Animación Cajón GON: 2
Proxima tarea: 1,35
Leer Apellido, Nombre x 5: 6,75
Proxima tarea: 1,35
Apuntar Gonzalez, Diego: 1,10
Click Gonzalez, Diego: 0,20
Obtuvimos la ficha:
28.10 segundos
Beneficio eliminar animaciones:
9 segundos
Total sin animaciones:
19,1 segundos
65. kambrica.com •M E M B E R
CASO CENTRADO EN EL USUARIO
66
• Objetivos antes que
requerimientos
• Proceso iterativo
• Construir prototipos
• Medir, validar con usuarios
• Aprender, ajustar, mejorar
hasta lograr objetivos Usaurio
Ideas
ProductoDatos
CONSTRUIR
OBSERVAR,
MEDIR,
VALIDAR
APRENDER
66. kambrica.com •M E M B E R
CASOS DE USO: HIPÓTESIS INICIAL
• Modalidad de atención: mostrador, teléfono y buzón
• Búsqueda de clientes y títulos
• Alta de un cliente
• Alta de nueva película
• Cliente alquila más de una película
• Cliente devuelve películas y alquila otras
• Carga de devoluciones de buzón
• Copia dañada
• Reporte de atrasos
67
68. kambrica.com •M E M B E R
RESULTADOS DEL RELEVAMIENTO
(UN VIDEOCLUB, DOS USUARIOS)
No tomamos requerimientos de los usuarios.
Nos enfocamos en lo que los usuarios hacen.
• Procesos y problemas reales del negocio
• Gestión actual, áreas de mejora
• Aprox. 5000 clientes y 5000 películas
• Los clientes casi nunca saben el Nro. de Cliente, menos aún cuando no son
titulares
• Se dan de alta 10 a 20 títulos por día, con datos mínimos
• Cargar devoluciones de buzón puede llevar toda la mañana
• Muchas copias para una película
• No se dan clientes de baja
69
¡Relevar un par de usuarios es
infinitamente mejor que no
69. kambrica.com •M E M B E R
CASOS DE USO REALES Y PRIORIZADOS
1. Modalidad de atención: mostrador,
teléfono
2. Búsqueda de clientes: por nombre del
titular, dirección o teléfono.
3. Búsqueda de copias: por título o
código
4. Alta o modificación de un cliente
5. Editar película: ABM copias, “baja” si no
hay copias
6. Cliente alquila hasta 3 películas
7. Cliente devuelve hasta 3 películas
8. Cliente devuelve hasta 3 películas y
alquila hasta 3
9. Alta de 20 nuevos títulos, asignación
de copias
10.Modalidad de atención: buzón
11.Carga de 40 devoluciones de buzón
12.Copia dañada
13.Listado de películas por géneros /
estrenos
14.Reporte de atrasos
15.¿Qué temporadas vio el cliente?
16.Se desordena fila en mostrador
70
74. kambrica.com •M E M B E R
PROPUESTA: UN SOLO CAMPO DE BÚSQUEDA
• Resultado dependiente del contenido.
No hace falta especificar el tipo de dato.
• Patrón Instant Search
• Búsqueda instantánea en todos los campos de la base, de términos que
empiecen con lo ingresado.
Si hay más de un término (separado con espacios) empleamos AND.
• Mínimo input
• Corrección sobre la marcha
• Podemos usar [enter] para próxima acción: el proceso es predecible en base a los
datos
• Necesitamos prueba de concepto.
75
75. kambrica.com •M E M B E R
PRUEBA DE CONCEPTO
76
Prueba de concepto publicada en
http://kambrica.com/raf08
Datos: XLS del
Videoclub con los
datos esenciales que
hayan ingresado para
Datos: Nombres y
apellidos tomados al
azar del Padrón, con
direcciones y números
de teléfono al azar
correspondientes a un
radio de 10 cuadras
con distribución de
76. ¿Qué casos de uso podemos
resolver con este sencillo motor
de búsqueda instantánea?
83. kambrica.com •M E M B E R
CUANTIFICACIÓN: BÚSQUEDA 2.0
84
Inicio tarea: 1,35
Mover mano al mouse: 0,40
Proxima tarea: 1,35
apuntar Buscar: 1,10
click Buscar: 0,20
Mover mano al teclado: 0,40
Proxima tarea: 1,35
Tipear 3 caratacteres apellido: 0,60
Proxima tarea: 1,35
Tipar espacio: 0,20
Proxima tarea: 1,35
Tipear 3 caracteres nombre: 0,60
Total: 10,25 segundos
Beneficio de mantener foco en
búsqueda: 4,80 segundos
Total manteniendo
foco en búsqueda:
5,45 segundos
84. kambrica.com •M E M B E R
ESQUEMA DE INTERACCIÓN
85
Funciones secundarias
listado
películas
alquiler
listado
clientes
detalle película
listado copias
Seleccionar copia
Copias + Cliente =
Ficha Cliente
Seleccionar
película
Buscar peliculas o clientes
94. kambrica.com •M E M B E R
RESULTADOS
95
Tarea 1.0 2.0 %
Búsqueda 15 a 33 seg. 5.45 seg. 175 a 500 %
Alta de 20 nuevas películas 1.543 seg. 204 seg. 656%
Cliente devuelve y alquila 52 a 87 seg. 7.80 seg. 566%
Buzón 40 devoluciones 636 seg. 156 seg. 300%
Notificación de 9 atrasos 10 a 15 min.? 7 seg. 8400%
95. M E M B E R
LOGRANDO RESULTADOS
DELANTE DE LA PANTALLA
96. kambrica.com •M E M B E R
CALIDAD ES LO QUE
NUESTROS USUARIOS
VALORAN. EL RESTO ES
DESPERDICIO.
97
Cuando las personas y las organizaciones
se enfocan en calidad, reducen los costos
innecesarios, logran mayor valor diferencial
y mejores relaciones con sus clientes.
Cuando las personas y las organizaciones
se enfocan en costos, terminan generando
desperdicio barato, mayores costos, peor
calidad y menos valor.
FILOSOFÍA LEAN
97. kambrica.com •M E M B E R
ADOPCIÓN DE PRODUCTOS INNOVADORES:
LA MEJOR ESTRATEGIA ES REQUERIR POCO
CAMBIO DE CONDUCTA (HÁBITOS) DEL USUARIO
98
EASY
SELLS
SMASH
HITS
SURE
FAILURES
LONG
HAULS
Degree of
behaviour
change
required
Degree of product change involved
LOW
LOW HIGH
HIGH
Gourville, John T.: Eager Sellers & Stony Buyers -
Harvard Business Review, Jun 2006, Vol. 84 Issue 6
98. kambrica.com •M E M B E R
KNOWLEDGE GAP: LO QUE EL USUARIO DEBE
SABER PARA USAR EL PRODUCTO, VS. LO QUE
YA SABE ANTES DE USARLO
99
Amado
Tolerado Cauteloso
Odiado Evitado
Uso VoluntarioRequerido
KnowledgeGapPequeñoGrande
Usuarios con
decisión
sobre la
adquisición
Usuarios sin
decisión
sobre la
adquisición
Jared Spool:
Riding the Magic Escalator of Acquired Knowledge
99. kambrica.com •M E M B E R
THE THREE QUESTIONS FOR AN INNOVATION
COMPANY: THE VISION QUESTION
100
Everyone recites the same stories
The experience
of use, not the
biz or tech
Enough to
escape current
constraints
Can everyone on the team describe
theexperienceofusingyourproduct
five years from now?
Jared Spool:
The 3 Qs for Great Experience Design
100. kambrica.com •M E M B E R
THE THREE QUESTIONS FOR AN INNOVATION
COMPANY: THE FEEDBACK QUESTION
101
Has to be recent, otherwise it’s forgotten
Enough time to
see the
subtleties &
nuances
First-hand
exposure to the
experience
In the last six weeks, have you spent
more than two hours watching
someone use your product or a
competitor’s product?
Jared Spool:
The 3 Qs for Great Experience Design
101. kambrica.com •M E M B E R
THE THREE QUESTIONS FOR AN INNOVATION
COMPANY: THE CULTURE QUESTION
102
Frequency makes it part of the culture
Using
celebration to
reward careful
risk taking
This means
you’re taking
risks
In the last six weeks, have you
rewarded a team member for
creating a major design failure?
Jared Spool:
The 3 Qs for Great Experience Design
117. kambrica.com •M E M B E R
¿CUÁNDO ESTÁ TERMINADO NUESTRO
TRABAJO?
•Cuando nos gusta a nosotros
•Cuando funciona como queríamos
•Cuando le gusta al cliente
•Cuando el usuario logra lo que esperábamos
118
118. ¡MUCHAS GRACIAS!
(+54 11) 4783 5661 • Av. Juramento 2059 Piso 4 Of. 408 (C1428DNG)
Santiago Bustelo
User Experience Director
santiago@kambrica.com