En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
Este documento presenta una introducción a la evaluación de la experiencia de usuario (UX). Explica conceptos clave como sistemas interactivos, interacción humano-computador, diseño centrado en el usuario, usabilidad y experiencia de usuario. Luego, describe varios métodos para evaluar diferentes facetas de la UX, como la usabilidad, emociones, jugabilidad, multiculturalidad, comunicabilidad y accesibilidad.
Este documento presenta una introducción al diseño de experiencia de usuario (UX design). Explica que el UX design es un enfoque centrado en el usuario que integra disciplinas como la psicología cognitiva, la interacción humano-computadora y el diseño centrado en el usuario. También describe el proceso de UX design, que incluye etapas de investigación, organización, diseño y prueba, así como técnicas como las entrevistas, observaciones y prototipado para cada etapa. El objetivo final es diseñar productos digitales que brinden
Calidad de software - usabilidad y accesibilidadRodrigo Ronda
Este documento trata sobre la calidad de software, en particular la usabilidad y accesibilidad. Explica que la calidad de un software se evalúa considerando propiedades como la emoción del usuario, las condiciones de uso y el funcionamiento. También destaca que la usabilidad y accesibilidad son aspectos clave de la calidad, definiendo la usabilidad como el grado en que un software puede ser utilizado de manera efectiva, eficiente y satisfactoria, y la accesibilidad como el grado en que un software puede ser accedido y usado por el
El documento describe el proceso de diseño interactivo, incluyendo la identificación de requerimientos, el diseño de versiones iterativas y la evaluación con usuarios. Se explican conceptos como personas, escenarios y requerimientos funcionales, de datos, de usuario y de usabilidad para comprender mejor las necesidades de los usuarios. Finalmente, se presenta un ejercicio de diseño de un reloj siguiendo los pasos del proceso de diseño interactivo.
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El presente documento aborda un resumen general del capítulo 9 (User-centered approaches to interaction Design) del libro Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction,de parte de Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen (Wiley, 2002).
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
Este documento presenta una introducción a la evaluación de la experiencia de usuario (UX). Explica conceptos clave como sistemas interactivos, interacción humano-computador, diseño centrado en el usuario, usabilidad y experiencia de usuario. Luego, describe varios métodos para evaluar diferentes facetas de la UX, como la usabilidad, emociones, jugabilidad, multiculturalidad, comunicabilidad y accesibilidad.
Este documento presenta una introducción al diseño de experiencia de usuario (UX design). Explica que el UX design es un enfoque centrado en el usuario que integra disciplinas como la psicología cognitiva, la interacción humano-computadora y el diseño centrado en el usuario. También describe el proceso de UX design, que incluye etapas de investigación, organización, diseño y prueba, así como técnicas como las entrevistas, observaciones y prototipado para cada etapa. El objetivo final es diseñar productos digitales que brinden
Calidad de software - usabilidad y accesibilidadRodrigo Ronda
Este documento trata sobre la calidad de software, en particular la usabilidad y accesibilidad. Explica que la calidad de un software se evalúa considerando propiedades como la emoción del usuario, las condiciones de uso y el funcionamiento. También destaca que la usabilidad y accesibilidad son aspectos clave de la calidad, definiendo la usabilidad como el grado en que un software puede ser utilizado de manera efectiva, eficiente y satisfactoria, y la accesibilidad como el grado en que un software puede ser accedido y usado por el
El documento describe el proceso de diseño interactivo, incluyendo la identificación de requerimientos, el diseño de versiones iterativas y la evaluación con usuarios. Se explican conceptos como personas, escenarios y requerimientos funcionales, de datos, de usuario y de usabilidad para comprender mejor las necesidades de los usuarios. Finalmente, se presenta un ejercicio de diseño de un reloj siguiendo los pasos del proceso de diseño interactivo.
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El presente documento aborda un resumen general del capítulo 9 (User-centered approaches to interaction Design) del libro Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction,de parte de Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen (Wiley, 2002).
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
Este documento presenta conceptos básicos de ActionScript 3.0 como herramientas para escribir código, entornos de ejecución de cliente, compilación, clases y objetos, propiedades, métodos y eventos. Explica que AS3 es un lenguaje de programación orientado a objetos que puede ser compilado y ejecutado en Adobe Flash, AIR o Flash Lite.
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que Henry Dreyfuss diseñó el teléfono considerando aspectos como la distancia entre el micrófono y la bocina basada en medidas de rostros humanos. Donald Norman fue el primero en utilizar el término DCU y considerar la interfaz, el modelo conceptual del diseñador y el modelo mental del usuario. También señala que el DCU busca poner al usuario en el centro del proceso de diseño.
El taller se enfoca en enseñar técnicas para crear personas, tareas, escenarios y mapas de contenido. La agenda incluye presentaciones sobre diseño centrado en el usuario, Lean UX, creación de proto-personas, investigación UX, personas, diseño orientado a metas y estrategia de contenidos, acompañadas de ejercicios prácticos. El taller busca que los participantes aprendan herramientas para entender mejor a los usuarios y crear contenidos y experiencias alineadas a sus necesidades.
¿A qué nos referimos cuando hablamos de Heurística? ¿Cómo podemos aplicar los principios heurísticos para mejorar la experiencia de nuestros usuarios? Ejemplos
Este documento discute los desafíos del diseño de interfaces para dispositivos móviles debido a la variedad de hardware y software. Explica las ventajas y desventajas de los dispositivos móviles y los métodos para crear interfaces genéricas que funcionen en diferentes dispositivos. También identifica errores comunes como sobrediseñar, subdiseñar, hacer elementos muy pequeños y sobrecargar el diseño. Concluye que las interfaces deben simplificar la experiencia del usuario de una manera sencilla y dinámica.
La usabilidad se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden usar un software para completar tareas. Un software usable es fácil de aprender y usar, tiene pocos errores, y es satisfactorio para los usuarios. La usabilidad depende de atributos como la curva de aprendizaje, la eficiencia, el porcentaje de errores, y la facilidad para recordar cómo usar el software.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Sacando punta al lápiz: Experiencia Mozilla Design Challenge Spring 2009eugeniaortiz
Este documento resume la experiencia de la autora en el Mozilla Design Challenge de primavera 2009. Presentó un concepto llamado "Zorro Gris" que recibió una mención de honor. El desafío buscaba ideas sobre cómo sería un navegador si la web fuera todo lo que existe, sin ventanas u otros elementos innecesarios. La autora aprendió sobre diseño centrado en el usuario, diseño de interacción y crowdsourcing a través de este proceso colaborativo.
El documento presenta los conceptos clave de la primera clase de un diplomado sobre arquitectura de información y experiencia de usuario. Introduce los conceptos de user experience, interacción humano-computador, los 7 principios de diseño universal y la psicología de la Gestalt. Explica que la Gestalt estudia cómo la mente percibe y organiza los estímulos visuales siguiendo leyes como la proximidad, similitud y cierre.
Usabilidad, UX y accesibilidad: qué son y por qué deberían preocuparmejordisan RamSys
Este documento presenta las definiciones de usabilidad, experiencia de usuario (UX) y accesibilidad. Explica que la usabilidad se refiere a que un producto sea fácil de usar, la UX a que el usuario tenga una experiencia satisfactoria, y la accesibilidad a que cualquier usuario pueda usarlo independientemente de sus habilidades. Además, argumenta que invertir en usabilidad es rentable porque mejora la efectividad, reduce costos y aumenta las ventas. Finalmente, señala que lograr una buena usabilidad requiere
El documento presenta conceptos clave sobre el diseño de interfaces de usuario. En pocas oraciones, resume que el diseño de interfaces se enfoca en comunicar la funcionalidad de un producto a través de elementos visuales ordenados, y que factores como la posición, tamaño, color, contraste y efectos visuales pueden mejorar la usabilidad comunicando cómo funciona el producto al usuario.
El documento presenta diferentes herramientas y técnicas para realizar investigación de usuarios, como observación, entrevistas, focus groups y test de usabilidad. Explica conceptos como personas, escenarios, AEIOU y motivaciones/miedos/necesidades para comprender mejor a los usuarios. También incluye ejemplos de cómo aplicar estas técnicas en el caso de una empresa de mobiliario.
UX2012 - Casos y Experiencias de un equipo de UXEmiliano Horcada
Este documento describe las técnicas y procesos de un equipo de experiencia de usuario (UX) para crear experiencias satisfactorias para los usuarios. Explica cómo el equipo realiza investigación de usuarios, diseña la arquitectura de información, crea interacciones atractivas y prueba la usabilidad mediante técnicas como entrevistas etnográficas, prototipado y sesiones de prueba de usabilidad. También describe cómo el equipo UX trabaja con otros roles como diseñadores visuales e ingenieros de interfaz de usuario
Principios básicos de usabilidad y accesibilidadPercy Negrete
Se da una breve explicación para entender sin mucha definición los conceptos de usabilidad y accesibilidad con ejemplos y casos prácticos.
En esta presentación podrá encontrar:
- Entendiendo la usabilidad.
- Definición de la usabilidad.
- Objetos y sitios web no usables.
- Antecedentes de la usabilidad.
- ¿Qué deben de cumplir los sitios webs para que sean usables?
- Entendiendo a la Accesibilidad.
- Caso 1. Miguel en el aeropuerto.
- Caso 2. Graciela y su vieja computadora.
- ¿Usabilidad vs. Accesibilidad?
- ¿Cuanto más accesible, más usable?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
Este documento describe varios métodos para evaluar diseños de interfaz de usuario con personas, incluyendo estudios de usabilidad, encuestas, grupos de enfoque, retroalimentación de expertos, experimentos comparativos, observación de participantes y simulación con modelos. Cada método tiene ventajas y desventajas dependiendo del contexto y objetivos de la evaluación.
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
El documento introduce los orígenes y conceptos fundamentales del diseño de experiencia de usuario (UX), incluyendo la evolución desde los estudios de factores humanos e interacción humano-computadora hasta convertirse en una disciplina centrada en la persona. Explica que UX abarca toda la relación del usuario con una empresa y sus productos, no solo lo digital. Además, describe los componentes clave del diseño UX como la arquitectura de información, diseño de interacción y roles como arquitecto de información y especialista en usabilidad.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
Este documento proporciona instrucciones para crear un folleto informativo de tres columnas utilizando Microsoft Word. Explica cómo configurar el documento en formato apaisado con tres columnas, agregar rectángulos de color de fondo en la primera y última columnas, e insertar imágenes y texto en cada columna. También proporciona consejos sobre ajustar márgenes, subrayar títulos y buscar imágenes adicionales.
programacion en lenguaje ensamblador con NASMフ乇丂ひ丂
Este documento proporciona una guía práctica para programar en lenguaje ensamblador usando NASM. Explica los recursos necesarios como el compilador NASM, editor nano y enlazador alink. Detalla los pasos para instalar estos en Windows y Linux, como agregarlos a las variables de entorno y enlazar el compilador con el enlazador. Finalmente, recomienda fuentes para aprender los fundamentos del lenguaje ensamblador y comenzar a programar con ejemplos.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
Este documento presenta conceptos básicos de ActionScript 3.0 como herramientas para escribir código, entornos de ejecución de cliente, compilación, clases y objetos, propiedades, métodos y eventos. Explica que AS3 es un lenguaje de programación orientado a objetos que puede ser compilado y ejecutado en Adobe Flash, AIR o Flash Lite.
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que Henry Dreyfuss diseñó el teléfono considerando aspectos como la distancia entre el micrófono y la bocina basada en medidas de rostros humanos. Donald Norman fue el primero en utilizar el término DCU y considerar la interfaz, el modelo conceptual del diseñador y el modelo mental del usuario. También señala que el DCU busca poner al usuario en el centro del proceso de diseño.
El taller se enfoca en enseñar técnicas para crear personas, tareas, escenarios y mapas de contenido. La agenda incluye presentaciones sobre diseño centrado en el usuario, Lean UX, creación de proto-personas, investigación UX, personas, diseño orientado a metas y estrategia de contenidos, acompañadas de ejercicios prácticos. El taller busca que los participantes aprendan herramientas para entender mejor a los usuarios y crear contenidos y experiencias alineadas a sus necesidades.
¿A qué nos referimos cuando hablamos de Heurística? ¿Cómo podemos aplicar los principios heurísticos para mejorar la experiencia de nuestros usuarios? Ejemplos
Este documento discute los desafíos del diseño de interfaces para dispositivos móviles debido a la variedad de hardware y software. Explica las ventajas y desventajas de los dispositivos móviles y los métodos para crear interfaces genéricas que funcionen en diferentes dispositivos. También identifica errores comunes como sobrediseñar, subdiseñar, hacer elementos muy pequeños y sobrecargar el diseño. Concluye que las interfaces deben simplificar la experiencia del usuario de una manera sencilla y dinámica.
La usabilidad se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden usar un software para completar tareas. Un software usable es fácil de aprender y usar, tiene pocos errores, y es satisfactorio para los usuarios. La usabilidad depende de atributos como la curva de aprendizaje, la eficiencia, el porcentaje de errores, y la facilidad para recordar cómo usar el software.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Sacando punta al lápiz: Experiencia Mozilla Design Challenge Spring 2009eugeniaortiz
Este documento resume la experiencia de la autora en el Mozilla Design Challenge de primavera 2009. Presentó un concepto llamado "Zorro Gris" que recibió una mención de honor. El desafío buscaba ideas sobre cómo sería un navegador si la web fuera todo lo que existe, sin ventanas u otros elementos innecesarios. La autora aprendió sobre diseño centrado en el usuario, diseño de interacción y crowdsourcing a través de este proceso colaborativo.
El documento presenta los conceptos clave de la primera clase de un diplomado sobre arquitectura de información y experiencia de usuario. Introduce los conceptos de user experience, interacción humano-computador, los 7 principios de diseño universal y la psicología de la Gestalt. Explica que la Gestalt estudia cómo la mente percibe y organiza los estímulos visuales siguiendo leyes como la proximidad, similitud y cierre.
Usabilidad, UX y accesibilidad: qué son y por qué deberían preocuparmejordisan RamSys
Este documento presenta las definiciones de usabilidad, experiencia de usuario (UX) y accesibilidad. Explica que la usabilidad se refiere a que un producto sea fácil de usar, la UX a que el usuario tenga una experiencia satisfactoria, y la accesibilidad a que cualquier usuario pueda usarlo independientemente de sus habilidades. Además, argumenta que invertir en usabilidad es rentable porque mejora la efectividad, reduce costos y aumenta las ventas. Finalmente, señala que lograr una buena usabilidad requiere
El documento presenta conceptos clave sobre el diseño de interfaces de usuario. En pocas oraciones, resume que el diseño de interfaces se enfoca en comunicar la funcionalidad de un producto a través de elementos visuales ordenados, y que factores como la posición, tamaño, color, contraste y efectos visuales pueden mejorar la usabilidad comunicando cómo funciona el producto al usuario.
El documento presenta diferentes herramientas y técnicas para realizar investigación de usuarios, como observación, entrevistas, focus groups y test de usabilidad. Explica conceptos como personas, escenarios, AEIOU y motivaciones/miedos/necesidades para comprender mejor a los usuarios. También incluye ejemplos de cómo aplicar estas técnicas en el caso de una empresa de mobiliario.
UX2012 - Casos y Experiencias de un equipo de UXEmiliano Horcada
Este documento describe las técnicas y procesos de un equipo de experiencia de usuario (UX) para crear experiencias satisfactorias para los usuarios. Explica cómo el equipo realiza investigación de usuarios, diseña la arquitectura de información, crea interacciones atractivas y prueba la usabilidad mediante técnicas como entrevistas etnográficas, prototipado y sesiones de prueba de usabilidad. También describe cómo el equipo UX trabaja con otros roles como diseñadores visuales e ingenieros de interfaz de usuario
Principios básicos de usabilidad y accesibilidadPercy Negrete
Se da una breve explicación para entender sin mucha definición los conceptos de usabilidad y accesibilidad con ejemplos y casos prácticos.
En esta presentación podrá encontrar:
- Entendiendo la usabilidad.
- Definición de la usabilidad.
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- Antecedentes de la usabilidad.
- ¿Qué deben de cumplir los sitios webs para que sean usables?
- Entendiendo a la Accesibilidad.
- Caso 1. Miguel en el aeropuerto.
- Caso 2. Graciela y su vieja computadora.
- ¿Usabilidad vs. Accesibilidad?
- ¿Cuanto más accesible, más usable?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
Este documento describe varios métodos para evaluar diseños de interfaz de usuario con personas, incluyendo estudios de usabilidad, encuestas, grupos de enfoque, retroalimentación de expertos, experimentos comparativos, observación de participantes y simulación con modelos. Cada método tiene ventajas y desventajas dependiendo del contexto y objetivos de la evaluación.
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
El documento introduce los orígenes y conceptos fundamentales del diseño de experiencia de usuario (UX), incluyendo la evolución desde los estudios de factores humanos e interacción humano-computadora hasta convertirse en una disciplina centrada en la persona. Explica que UX abarca toda la relación del usuario con una empresa y sus productos, no solo lo digital. Además, describe los componentes clave del diseño UX como la arquitectura de información, diseño de interacción y roles como arquitecto de información y especialista en usabilidad.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
Este documento proporciona instrucciones para crear un folleto informativo de tres columnas utilizando Microsoft Word. Explica cómo configurar el documento en formato apaisado con tres columnas, agregar rectángulos de color de fondo en la primera y última columnas, e insertar imágenes y texto en cada columna. También proporciona consejos sobre ajustar márgenes, subrayar títulos y buscar imágenes adicionales.
programacion en lenguaje ensamblador con NASMフ乇丂ひ丂
Este documento proporciona una guía práctica para programar en lenguaje ensamblador usando NASM. Explica los recursos necesarios como el compilador NASM, editor nano y enlazador alink. Detalla los pasos para instalar estos en Windows y Linux, como agregarlos a las variables de entorno y enlazar el compilador con el enlazador. Finalmente, recomienda fuentes para aprender los fundamentos del lenguaje ensamblador y comenzar a programar con ejemplos.
Reglas para clasificar nombres de firmas e institucionesJo España
Este documento proporciona 10 reglas para clasificar nombres de firmas e instituciones comerciales. Las reglas cubren cómo tratar nombres que contienen comas, nombres completos de individuos, palabras conectivas como "y" o "e", artículos como "el" o "la", palabras genéricas como "zapatería" o "farmacia", nombres extranjeros, nombres con apóstrofes, nombres iguales que se ordenan por dirección, siglas, y nombres con múltiples letras. El propósito general es establecer una clas
Hace algunos años la ciencia ficción describía computadoras/robots que sentían y detectaban los sentimientos de los humanos. Ahora es una realidad que cada vez se ha perfeccionado más y se han logrado asombrosos resultados en distintas áreas, desde detección de emociones en volúmenes de información, hasta sensores que su principal función ya no es detectar signos vitales sino interpretar sentimientos. Abordaremos el tema desde el punto de vista práctico, donde enseñaremos como pueden construir soluciones basadas en sentimientos.
El documento presenta una serie de ejercicios de clasificación y ordenación de nombres, números, códigos, documentos y otros elementos. Los ejercicios van desde la ordenación alfabética de nombres y apellidos hasta la clasificación de documentos por criterios como fecha, localización geográfica o asunto tratado.
Este documento contiene varios ejercicios sobre organización y archivo en una empresa. Se presentan diferentes ejemplos de cómo algunas empresas organizan sus documentos de manera ordenada o desordenada, y las ventajas e inconvenientes de cada sistema. También incluye instrucciones para clasificar documentos, nombres y empresas de forma alfabética, así como los periodos legales para conservar diferentes tipos de documentación empresarial.
Métodos de clasificación de archivo (los documentalistas 17 ag)David Alvarez Noriega
Este documento presenta los diferentes métodos de clasificación de archivos utilizados por un grupo de documentalistas liderados por David Álvarez. Describe los métodos alfabético, numérico, geográfico, por asuntos y alfanumérico, indicando en qué casos se utilizan y sus ventajas y desventajas. El objetivo es brindar una guía sobre los principales sistemas de organización de documentación.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo organizar documentos alfabéticamente. Explica que los documentos se ordenan siguiendo el abecedario y se dividen en tres categorías: onomástica, toponímica y asuntos. Luego detalla los pasos para archivar documentos alfabéticamente y las reglas específicas para ordenar nombres de personas, empresas y otros tipos de documentos.
Este documento presenta los métodos básicos para archivar y mantener documentos, incluyendo métodos manuales y computarizados. Define términos clave como sistema de archivo, expediente y rótulo. Describe las categorías de documentos y las fases del ciclo de vida de los documentos, como creación, archivo, protección y disposición.
Human-centered design es un enfoque creativo a resolver problemas.
Es un proceso que comienza con los usuarios para quienes estás diseñando la interface y termina con la respuesta al problema diseñado para sus necesidades.
Clase1: La web, los usuarios y la arquitectura de la InformaciónBenjamín Preller
Primera clase del taller de Arquitectura de la Información y Usabilidad del Diplomado en Técnicas de Diseño para Sitios Web de la Universidad del Pacífico.
Este documento presenta el concepto y proceso de Design Thinking. Explica que Design Thinking es una estrategia centrada en el usuario para desarrollar productos y servicios innovadores mediante la comprensión de necesidades, la generación de ideas creativas y la iteración con prototipos. Luego describe las 5 fases del proceso: 1) inmersión para entender al usuario, 2) definición para sintetizar percepciones, 3) ideación para crear soluciones, 4) prototipado para probar ideas, y 5) prueba e iteración para mejorar la solución
1. Introducción a UX Diseño e InvestigaciónSergio Peralta
El documento trata sobre diseño de experiencia de usuario (UX). Explica que UX se refiere a la experiencia que las personas tienen al interactuar con un producto y que el objetivo de UX es crear productos que la gente ame conectando emociones con funcionalidades, más allá de solo usabilidad. También describe algunos métodos clave para investigación en UX como entrevistas, observación y pruebas de usuario.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
Un breve pero consistente paseo a través del Design Thinking, con algunas técnicas y herramientas para despertar en el lector el interés de usar esta disciplina centrada en personas.
Este documento describe la agenda de la cuarta sesión de un taller sobre responsabilidad corporativa. La sesión incluye ejercicios de diálogo con múltiples partes interesadas, herramientas para superar barreras a la innovación, talleres de ideación y prototipado de soluciones sostenibles, y la validación de modelos de negocio que involucren a múltiples partes interesadas. El objetivo es que los participantes aprendan métodos prácticos para la implementación colaborativa de la responsabilidad corporativa en las organizaciones
Sesión 4 taller rsc y organización consciente 2014Rafael Cobo
Este documento describe la agenda de la cuarta sesión de un taller sobre responsabilidad corporativa. La sesión incluye ejercicios de diálogo con múltiples partes interesadas, herramientas para superar barreras a la innovación, talleres de ideación y prototipado de soluciones sostenibles, y la validación de modelos de negocio que involucren a múltiples partes interesadas. El objetivo es que los participantes aprendan métodos prácticos para la implementación colaborativa de la responsabilidad corporativa en las organizaciones
Taller sobre Diseño Emocional (Emotional Design) mirado desde la perspectiva que ofrecen las Neurociencias.
El objetivo de este taller es motivar los curiosos a conocer los avances que ofrece el Design & Emotion Society (http://www.designandemotion.org) y cómo la Neurosicoeducación (NSE) nos puede ayudar a entender el proceso que hace nuestro cerebro frente a diversos estímulos, llegando a resoluciones como el hacer o no hacer algo en determinada situación.
El material Cubre aspectos propios del Diseño Emocional, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario potenciado con avances de la Neurosicoeducación (NSE), Neuromarketing y Neurobiología de las Emociones.
Relevancia de los fundamentos en el diseño de sistemas interactivosVictor M. Gonzalez
En esta plática se presenta y ejemplifican una serie de teorías y conceptos que sirven de base para definir el diseño de sistemas interactivos, se ilustran con ejemplos de su aplicación y se presentan ideas de cómo argumentar su aplicación en escenarios reales. Se presentan bases de Psicología Conductual, Psicología Cognitiva, Percepción Sensorial.
Este documento corresponde a la presentación que se hizo del mismo en el evento UX Digital Summit by UX Nights Guadalajara el dia sábado 25 de noviembre (Guadalajara, Jalisco, México)
https://www.uxdigitalsummit.com/conferencias
Más: https://victormgonzalez.me/
Arquitectura de la información, Taller UX - Junio 2016taller_ux
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de información. Explica brevemente qué es Taller UX y IxDA, y proporciona una biografía del orador invitado. Luego, el documento explora conceptos clave como modelos mentales, ordenamiento de tarjetas, y define la arquitectura de información como una forma de clarificar la complejidad y ayudar a las personas a comprender y encontrar información.
Sesión 06-Metodología del proyecto - Design Thinking (1).pdfEMBERMARCELOYUPAQUIS
Este documento presenta una introducción al método de diseño de pensamiento (design thinking). Explica que se trata de un proceso para analizar problemas y encontrar soluciones innovadoras desde la perspectiva de un diseñador. Describe las cinco etapas del proceso: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. También define conceptos clave como empatía, pensamiento lateral, experimentación e iteración.
Introducción a la Arquitectura de Información - Taller UX La Plata 2016Nicolás Jaureguiberry
Presentación realizada por Nicolás Jaureguiberry @nicojaure y Martín Nedbal para Taller UX La Plata 2016. Durante el Taller se desarrolla el concepto de Arquitectura de Información y se realiza una práctica introddcu
Este documento presenta una guía introductoria al proceso de diseño conocido como Design Thinking. Explica los cinco pasos fundamentales del proceso: 1) Empatía, 2) Definición, 3) Ideación, 4) Prototipado y 5) Evaluación. Además, describe brevemente cada paso y algunas herramientas como "Qué, Cómo y Porqué" que pueden usarse para lograr una mejor comprensión del usuario. El objetivo es transmitir los principios básicos del Design Thinking de una manera accesible.
Este documento presenta una introducción al proceso de diseño conocido como Design Thinking. Explica que es una adaptación de dos guías del d.school de Stanford traducidas al español. Resume los cinco pasos del proceso: 1) empatía para comprender a los usuarios, 2) definición del problema, 3) generación de múltiples ideas, 4) creación de prototipos para obtener retroalimentación, y 5) evaluación de las soluciones propuestas. Finalmente, enfatiza la importancia de la colaboración, los prototipos y centrarse
Este documento presenta una guía introductoria al proceso de diseño conocido como Design Thinking. Explica los cinco pasos fundamentales del proceso: 1) Empatía, 2) Definición, 3) Ideación, 4) Prototipado y 5) Evaluación. Además, describe brevemente cada paso y algunas de las herramientas y técnicas asociadas como observación de usuarios, brainstorming y prototipos. El objetivo es transmitir los conceptos básicos del Design Thinking de una manera simple y accesible para su uso práctico.
Similar a Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñamos para quienes realmente somos? (20)
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CoDi® es la nueva forma de realizar pagos digitales desarrollada por el Banco de México. Por medio de CoDi puedes realizar cobros y pagos desde tu celular, utilizando una cuenta bancaria o de alguna institución financiera, sin comisiones.
Por Cristian Jaramillo
Gestionando la felicidad de los equipos con Management 3.0Software Guru
En las metodologías agiles hablamos de equipos colaborativos, autogestionados y felices. hablamos de lideres serviciales. El management 3.0 nos ayuda a cultivar el mindset correcto, aquel que servirá como el terreno fértil para que la agilidad florezca.
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Taller: Creación de Componentes Web re-usables con StencilJSSoftware Guru
Hoy por hoy las experiences de usuario pueden ser enriquecidas mediante el uso de Web Components, que son un estándar de la W3C soportado por la mayoría de los navegadores web modernos.
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El camino del full stack developer (o como hacemos en SERTI para que no solo ...Software Guru
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¿Qué significa ser un programador en Bitso?Software Guru
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Colaboración efectiva entre desarrolladores del cliente y tu equipo.Software Guru
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Pruebas de integración con Docker en Azure DevOpsSoftware Guru
Este documento describe cómo implementar pruebas de integración con Docker en Azure DevOps. Explica los conceptos de pruebas de integración, Docker y Azure DevOps. Luego detalla los pasos para crear una imagen Docker con SQL Server, ejecutar un contenedor Docker para las pruebas y configurar un pipeline en Azure DevOps para compilar la imagen, ejecutar el contenedor y realizar las pruebas de integración.
Así publicamos las apps de Spotify sin stressSoftware Guru
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Achieving Your Goals: 5 Tips to successfully achieve your goalsSoftware Guru
he measure of the executive, Peter F. Drucker reminds us, is the ability to "get the right things done." This involves having clarity on what are the right things as well as avoiding what is unproductive. Intelligence, creativity, and knowledge may all be wasted if not put to work on the things that matter.
Presentado por Cristina Nistor en SG Virtual Conference 2020
Acciones de comunidades tech en tiempos del Covid19Software Guru
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De lo operativo a lo estratégico: un modelo de management de diseñoSoftware Guru
La charla presenta un modelo claro, generado por la ponente, para atender los niveles desde lo operativo a lo estratégico.
Presentado por Gabriela Salinas en SG Virtual Conference
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
TODO SOBRE LA INFORMÁTICA, HISTORIA, ¿QUE ES?, IMPORTANCIA Y CARACTERISTICAS....
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñamos para quienes realmente somos?
1. Diseñando
la
Experiencia
del
Usuario
con
Sistemas
Interac7vos:
¿Cómo
diseñamos
para
quienes
realmente
somos?
Presenta:
Victor
M.
González
2. Diseñando
la
Experiencia
del
Usuario
con
Sistemas
Interac7vos:
¿Cómo
diseñamos
para
quienes
realmente
somos?
Víctor
M.
González
Laboratorio
de
Usabilidad
y
Sistemas
Interac7vos
Departamento
Académico
de
Computación
Ins7tuto
Tecnológico
Autónomo
de
México
3. ¿Quiénes
somos
y
cómo
eso
condiciona
nuestro
actuar
con
sistemas
interac9vos?
¿Cómo
diseñamos
innovaciones
para
tal
escenario?
6. Operators - K: pressing key, P: Pointing a location with mouse, D: Drag
movement, H: Moving hand to home position, M: Mentally preparing for an
action, R: Waiting for response.
10. • Somos
nuestras
emociones
• Somos
nuestro
contexto
• Somos
nuestros
sen7dos
• Somos
nuestra
indefinición
–
• en
cuanto
a
innovaciones:
no
sabemos
lo
que
queremos
hasta
que
lo
vemos
14. Somos nuestro contexto:
Percibimos lo que esperamos
• Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente
en lo que nos rodea
• Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir
• Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción –
son influenciadas por tres factores:
– el pasado: nuestra experiencia
– el presente: nuestro contexto
– el futuro: nuestras metas
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
15. Percepción influenciada por nuestra
experiencia
• Nuestras experiencias pueden también influenciar otros
tipos de percepción, por ejemplo la comprensión de un
enunciado
• A Headline: “New Vaccine Contains Rabies”
(Nueva Vacuna Contiene Rabia)
16. Percepción influenciada por nuestra
experiencia
Patrones de Percepción (Frames)
• La exposición repetida a un tipo de situación, escenario
o contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que
esperamos ver.
• Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio
• Mental shortcuts: no es necesario examinar a detalle …
pueden resultar en obviar cosas
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
17. • El sistema visual ha
sido llevado a un
nivel de no-atención
por la consistencia de
los botones en las
primeras páginas.
• Puede tomar varios
intentos erroneos el
que el usuario se de
cuenta de que los
botones han
cambiado de su
posición estándar.
18. Percepción influenciada por nuestro
contexto
• Cuando tratamos de entender la manera en cómo opera
nuestro sistema visual, podemos creer que se trata de
un proceso de abajo a arriba (bottom-up process),
combinando características básicas, tales como líneas,
angulos, curvas y patrones, con otras figuras para
eventualmente formar objetos completos.
• Nuestra percepción visual – la lectura en particular – no
es un proceso de abajo a arriba. Se puede entender
mejor como un proceso de arriba a abajo.
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
19. Percepción influenciada por nuestro
contexto
• La palabra en que una letra aparece puede
afectar cómo identificamos la letra
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
20. Percepción influenciada por nuestras metas
• Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas
que no están relacionadas a nuestras metas tienden
a ser filtradas, y no se registran en nuestra mente
consciente
• Cuando la gente inspecciona una interfaz (ej.
software o página web), buscando información una
función específica, no leen cuidadosamente.
• Normalmente pasamos por encima de la pantalla de
forma rápida y superficial sobre elementos no
relacionados con nuestra meta.
• No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las
veces, no los notamos.
21. Percepción influenciada por nuestras metas
• Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party
Phenomenon): nuestra metas filtran
nuestras percepciones
• Mientras más interesado estés en una
conversación, más inténsamente tu
cerebro filtrará el ruido que te rodea
(conversaciones).
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
22. • Somos
nuestras
emociones
• Somos
nuestro
contexto
• Somos
nuestros
sen4dos
• Somos
nuestra
indefinición
–
• en
cuanto
a
innovaciones:
no
sabemos
lo
que
queremos
hasta
que
lo
vemos
24. Resolución de la Fóvea vs. Periferia
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
25. This error message for faulty sign-in appears in peripheral vision, where it will probably be missed.
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
26. This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button.
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
27. A simulation of a user’s visual field while the fovea is fixed on the “Login” button.
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
28. This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button.
Fuente:
Designing
with
the
Mind
in
Mind
–
2nd.
Edi7on
-‐
Jeff
Johnson
29. • Somos
nuestras
emociones
• Somos
nuestro
contexto
• Somos
nuestros
sen7dos
• Somos
nuestra
indefinición
-‐
en
cuanto
a
innovaciones:
no
sabemos
lo
que
queremos
hasta
que
lo
vemos
30. ¿Como
diseñamos
innovaciones
para
tal
escenario?
• Un
usuario
que
demanda
considerar
emociones,
sen9mientos
• Un
usuario
que
no
está
libre
de
su
contexto
•
Un
usuario
que
es
mucho
menos
poderoso
desde
el
punto
de
vista
sensorial
• Un
usuario
que
no
sabe
lo
que
quiere
31. Pensar
como
diseñador
-‐
Diseñar
con
empafa
-‐
Diseñar
in
situ
-‐
Diseñar
a
través
de
iteraciones
-‐
Diseñar
con
capital
intelectual
32. Pensar
como
diseñador
Diseñar
con
empafa
¿cómo
ves
el
agua?
Fuente:
hNps://dschool.stanford.edu/
33. Pensar
como
diseñador
Diseñar
con
empafa
1.
Sal
del
agua
2.
Observa
de
cerca
el
agua
y
todo
lo
que
pasa
en
ella.
3.
Habla
con
otras
creaturas
que
viven
en
el
agua.
4.
Perturba
el
agua.
5.
Alcanza
y
captura
la
atención
del
viejo
pez
y
pregunta
qué
es
lo
que
intenta.
Fuente:
hNps://dschool.stanford.edu/
34. Pensar
como
diseñador
Diseñar
con
empafa
¿para qué?
para entender su
cliente / usuario /
cliente / a ti mismo
de una nueva manera
Esto requiere
EMPATÍA
Fuente:
hNps://dschool.stanford.edu/
35. Pensar
como
diseñador
Diseñar
con
empafa
Para entender su
cliente / usuario /
cliente / a ti mismo
de una nueva manera
Esto requiere
EMPATÍA
36. Fuente: The User is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the
Web Book by Steve Mulder
37. Observa
a
tus
usuarios
interactuando
con
tu
producto
• Lo
que
el
usuario
dice
no
es
lo
que
el
usuario
hace
• Si
quieres
descubrir
los
problemas
de
tus
productos,
necesitas
hacer
que
los
usen
• Pruebas
de
Usabilidad:
Eficiencia,
Efec7vidad,
Sa7sfacción
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
Pensar
como
diseñador
Diseñar
in
situ
38. • Todos
los
sistemas
interac7vos
7enen
problemas
• La
mayoría
de
los
problemas
serios
7enden
a
ser
fáciles
de
encontrar
• Observar
a
usuarios
te
hace
un
mejor
diseñador
David Travis, 2010
Observa
a
tus
usuarios
interactuando
con
tu
producto
Pensar
como
diseñador
Diseñar
in
situ
39. Observa
a
tus
usuarios
interactuando
con
tu
producto
Pensar
como
diseñador
Diseñar
in
situ
40. Pensar
como
diseñador
Diseñar
a
través
de
iteraciones
• Los
requerimientos
se
definen
de
manera
gradual
• Dividir
el
desarrollo
en
periodos
cortos
y
constantes
de
entregas
permite
asimilar
mejor
los
requerimientos
• Enfocar
los
elementos
a
desarrollar
en
aquellos
elementos
que
den
más
valor
a
los
dueños
del
producto
Iterando
para
definir
requerimientos
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
41. Pensar
como
diseñador
Diseñar
a
través
de
iteraciones
Proto4pos
de
Papel
• Mucho
esfuerzo
es
desperdiciado
en
codificar
sin
tener
claro
un
diseño
• Un
proto7po
puede
ser
u7lizado
de
manera
temprana
en
el
proceso
de
diseño
con
el
propósito
de
comunicar
y
compar9r
ideas
entre
el
diseñador,
los
usuarios
y
otros
interesados,
de
tal
modo
que
los
detalles
de
los
requerimientos
puedan
aclararse
para
todas
las
partes
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
42. Pensar
como
diseñador
Diseñar
a
través
de
iteraciones
Proto4pos
de
Papel
• Los
propósitos
de
un
proto7po
pueden
ser:
– Verificar
la
fac7bilidad
de
las
ideas
con
los
usuarios
– Verificar
la
u7lidad
de
la
aplicación
– Permi7r
a
los
usuarios
el
contribuir
al
diseño
de
la
aplicación
– Permi7r
a
los
usuarios
probar
ideas
– Validar
los
requerimientos
(i.e.,
para
revelar
inconsistencias
o
requerimientos
incompletos)
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
44. Pensar
como
diseñador
Diseñar
con
capital
intelectual
• Diseñar
más
allá
del
front
end:
– No
diseñamos
cascarones,
diseñamos
un
huevo
completo
• Concebirse
a
si
mismo
como
creador
– no
como
implementador
• Hacer
ingeniería
• Los
diseñadores
inventan
el
futuro
47. Pensar
como
diseñador
-‐
Diseñar
con
empafa
-‐
Diseñar
in
situ
-‐
Diseñar
a
través
de
iteraciones
-‐
Diseñar
con
capital
intelectual
48. Diseñando
la
Experiencia
del
Usuario
con
Sistemas
Interac7vos:
¿Cómo
diseñamos
para
quienes
realmente
somos?
Víctor
M.
González
Laboratorio
de
Usabilidad
y
Sistemas
Interac7vos
Departamento
Académico
de
Computación
Ins7tuto
Tecnológico
Autónomo
de
México
victor.gonzalez@acm.org
Q&A