El documento describe un juego educativo sobre nutrición. El personaje principal camina a través de un laberinto buscando alimentos. Si come uno saludable, crece de tamaño y muestra un mensaje sobre sus beneficios; si come uno no saludable, permanece igual y muestra un mensaje sobre sus perjuicios. El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El objetivo es acumular puntos comiendo alimentos saludables y evitar los no saludables.
El documento describe un juego educativo sobre nutrición. El objetivo del personaje principal es navegar por un laberinto tocando alimentos. Si toca uno saludable gana un punto, pero si toca comida chatarra engorda y pierde fuerza sin puntos. Se mueve con flechas y solo aparecen alimentos saludables y no saludables. Al tocarse, da puntos o engorda al personaje. Luego se propone crear un juego similar llamado Pacman, con lista de eventos y descripción de personajes y objetos saludables y no sal
Este documento presenta un juego llamado "Juego de Praxias" diseñado para mejorar la pronunciación del fonema /r/. El juego utiliza palillos, un dado, fichas de colores y un tablero para guiar a los jugadores a realizar ejercicios de pronunciación. El documento explica cómo preparar el juego colocando fichas azules y rojas boca abajo y cómo jugar tirando el dado para moverse por el tablero y realizar los ejercicios de pronunciación.
¿Como adoptar y cuidar un Puffle en la Red Social Club Disney Penguin?Zeidy Pitti Gonzalez
Este documento explica los pasos para adoptar y cuidar un Puffle en Neopets. Primero, los usuarios deben registrarse en la página web. Luego, deben ganar monedas jugando juegos para poder comprar un Puffle. Una vez comprado, los usuarios deben darle un nombre a su nuevo Puffle y brindarle cuidado personal, cariño y alimento en su iglú.
Este documento presenta una ficha para un juego educativo sobre los enfados. El juego ayuda a los niños a identificar cómo se sienten cuando están enfadados, ya sea como una tortuga que se encierra en su caparazón, un león que ruge o un búho que enseña las garras, y reflexionar sobre sus pensamientos, acciones y si hay mejores formas de manejar sus emociones.
Este documento presenta resúmenes de varios juegos infantiles tradicionales. Los juegos desarrollan habilidades motrices, de toma de decisiones, trabajo en equipo y autoestima. Algunos juegos incluyen "El puente está quebrado", donde los niños pasan bajo los brazos cantando y eligen luna o sol, y "El escondite", donde un niño cuenta y los demás se esconden. Otros juegos involucran correr, saltar la cuerda, competir con las piernas en sacos y ser "
Este documento describe los diferentes tipos de información que necesitan protección y los obstáculos comunes a la seguridad de la información. Explica que la información es un activo valioso para las organizaciones y requiere protección adecuada. Identifica algunas soluciones comunes de seguridad como cortafuegos, proxies y cifrado, así como herramientas para la gestión y políticas de seguridad. También describe varios métodos de ataque comunes como sniffing, barrido de puertos y explotación de vulnerabilidades de software.
El documento describe dos tipos de ataques: ataques estructurados realizados por hackers técnicamente competentes, y ataques no estructurados llevados a cabo por individuos sin experiencia que usan herramientas de hacking fáciles de encontrar. También discute ataques externos iniciados desde fuera de una compañía y ataques internos realizados por alguien con acceso autorizado a una red. Finalmente, explica brevemente diferentes tipos de ataques como ataques pasivos, activos, y de denegación de servicio.
El documento describe un juego educativo sobre nutrición. El personaje principal camina a través de un laberinto buscando alimentos. Si come uno saludable, crece de tamaño y muestra un mensaje sobre sus beneficios; si come uno no saludable, permanece igual y muestra un mensaje sobre sus perjuicios. El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El objetivo es acumular puntos comiendo alimentos saludables y evitar los no saludables.
El documento describe un juego educativo sobre nutrición. El objetivo del personaje principal es navegar por un laberinto tocando alimentos. Si toca uno saludable gana un punto, pero si toca comida chatarra engorda y pierde fuerza sin puntos. Se mueve con flechas y solo aparecen alimentos saludables y no saludables. Al tocarse, da puntos o engorda al personaje. Luego se propone crear un juego similar llamado Pacman, con lista de eventos y descripción de personajes y objetos saludables y no sal
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Este documento presenta una ficha para un juego educativo sobre los enfados. El juego ayuda a los niños a identificar cómo se sienten cuando están enfadados, ya sea como una tortuga que se encierra en su caparazón, un león que ruge o un búho que enseña las garras, y reflexionar sobre sus pensamientos, acciones y si hay mejores formas de manejar sus emociones.
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Este documento describe los diferentes tipos de información que necesitan protección y los obstáculos comunes a la seguridad de la información. Explica que la información es un activo valioso para las organizaciones y requiere protección adecuada. Identifica algunas soluciones comunes de seguridad como cortafuegos, proxies y cifrado, así como herramientas para la gestión y políticas de seguridad. También describe varios métodos de ataque comunes como sniffing, barrido de puertos y explotación de vulnerabilidades de software.
El documento describe dos tipos de ataques: ataques estructurados realizados por hackers técnicamente competentes, y ataques no estructurados llevados a cabo por individuos sin experiencia que usan herramientas de hacking fáciles de encontrar. También discute ataques externos iniciados desde fuera de una compañía y ataques internos realizados por alguien con acceso autorizado a una red. Finalmente, explica brevemente diferentes tipos de ataques como ataques pasivos, activos, y de denegación de servicio.
El documento presenta una guía para un juego educativo en el que los estudiantes deben crear. El juego consiste en un laberinto cuadrado donde un personaje (niño) debe moverse utilizando teclas para comer alimentos saludables y evitar los no saludables. Al tocar los alimentos saludables gana puntos y se convierte en una carita feliz, mientras que al tocar los no saludables pierde puntos y se convierte en una carita triste. El juego termina cuando el niño encuentra la caja de leche.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego incluye una puntuación y contadores. Se pide al estudiante diseñar su propia versión del juego describiendo los eventos, personajes y objetos que aparecerán.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego incluye una puntuación y contadores. Se pide al estudiante diseñar su propia versión del juego describiendo los eventos, personajes y objetos que aparecerán.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego lleva la puntuación y tiene otros objetos que dan o quitan puntos cuando son tocados.
El documento describe un juego educativo sobre nutrición en el que los jugadores controlan a un personaje llamado Anita que debe navegar por un laberinto recolectando alimentos saludables y evitando alimentos no saludables para ganar puntos. Si Anita come suficientes alimentos saludables gana el juego, pero si come demasiados alimentos no saludables pierde. El documento especifica los requisitos del juego como sensibilidad al contacto con otros objetos, incremento y disminución de puntuación según los alimentos recolectados.
El documento describe un juego educativo sobre alimentación saludable. En el juego, el personaje principal debe recorrer un laberinto recolectando alimentos. Los alimentos saludables aumentan la vida y puntos del personaje, mientras que los alimentos no saludables los reducen. El documento incluye preguntas sobre el objetivo del personaje, el escenario, los controles y los otros elementos del juego.
El documento describe un juego en el que una niña llamada Anita debe navegar por un laberinto comiendo alimentos saludables y evitando alimentos no saludables para ganar puntos. Si obtiene 50 puntos gana el juego y si pierde 30 puntos pierde. El jugador controla a Anita usando las flechas para moverla.
El documento describe un juego educativo en el que el objetivo del personaje principal (un gato) es moverse a través de un laberinto recolectando alimentos para aumentar la puntuación. Al recoger alimentos saludables gana puntos, mientras que los alimentos chatarras restan puntos. El jugador controla al gato usando teclas de dirección, y debe terminar con la mayor puntuación posible antes de que finalice el tiempo.
El documento describe un juego propuesto en el que un personaje (Pacman) se mueve a través de un laberinto recolectando alimentos saludables y no saludables. Comer alimentos saludables aumenta la puntuación positiva y hacer crecer a un personaje, mientras que comer alimentos no saludables aumenta la puntuación negativa y puede hacer que el jugador pierda. El objetivo es maximizar la puntuación positiva antes de que la puntuación negativa alcance un límite.
Este documento presenta una guía para un juego educativo para niños en el que el objetivo del personaje principal es comer alimentos nutritivos y evitar la comida chatarra. El jugador debe mover a la mariposa a través de un laberinto lila usando las teclas direccionales para encontrar alimentos y ganar puntos mientras evita la comida chatarra que hace que el personaje llore y pierda puntos. El documento también solicita ideas para un juego similar de PAC-MAN.
Este documento presenta una guía para un juego educativo para niños en el que el objetivo del personaje principal es comer alimentos nutritivos y evitar la comida chatarra. El jugador debe mover a la mariposa a través de un laberinto lila usando las teclas direccionales para encontrar alimentos y ganar puntos mientras evita la comida chatarra que hace que el personaje llore y pierda puntos. El documento también pide a los estudiantes que describan su propio juego educativo potencial con un escenario, lista de eventos y personajes
El documento describe un juego educativo sobre nutrición en el que el personaje principal debe alimentarse moviéndose a través de un laberinto usando las teclas direccionales para evitar la comida chatarra y comer comida sana, lo que le hace crecer, mientras que la comida chatarra le hace cambiar de forma. Se pide al lector que diseñe su propia versión del juego describiendo el escenario, los eventos, personajes y sus acciones.
El documento presenta un juego educativo sobre alimentación saludable. El personaje principal Doki navega por un laberinto comiendo alimentos, lo que afecta a una niña que cambia de tamaño o envía mensajes. El jugador controla a Doki usando flechas para moverse y comer alimentos que suman o restan puntos. El objetivo es comer sólo alimentos saludables dentro de un tiempo límite.
El documento describe un juego educativo sobre nutrición para niños de tercer grado. El objetivo del personaje principal es recolectar alimentos saludables mientras se mueve a través de un laberinto, para ganar puntos y fortalecerse. Otro personaje representa los puntos de salud. El estudiante debe dibujar el escenario de su propia versión del juego e incluir una lista de eventos y personajes.
El documento describe un juego estilo Pacman en el que el personaje principal (Pacman) debe moverse a través de un laberinto recolectando frutas para ganar puntos y evitando comidas rápidas que hacen perder puntos. Explica que el jugador controla a Pacman usando teclas de dirección y que el juego incluye un contador de puntos. Solicita al lector que dibuje el escenario del juego, liste los eventos y describa los personajes y sus acciones.
El documento describe un juego de Pacman. Explica que el personaje principal (Pacman) debe buscar y comer alimentos en un laberinto azul para sobrevivir, moviéndose con las flechas del teclado. Los otros personajes son diferentes tipos de alimentos, y si Pacman se come uno saludable gana puntos, mientras que si se come uno no saludable pierde puntos. El jugador debe dibujar su propio escenario de Pacman, describir una lista de eventos y personajes para su propio juego.
El documento presenta una guía para un juego educativo en el que el objetivo es que un niño personaje recoja diferentes tipos de alimentos mientras recorre un laberinto. El juego se programará en Scratch para que el niño se mueva a través del laberinto al presionar teclas y gane puntos al comer frutas, verduras, carnes y legumbres que encuentre. El documento incluye preguntas sobre los detalles del juego y pide al estudiante que dibuje el escenario y describa los eventos y personajes de su
El documento describe un juego en el que el personaje principal debe atravesar un laberinto comiendo alimentos. Si come alimentos nutritivos, cambia su apariencia y aumenta un corazón de tamaño. Si come alimentos no nutritivos, se convierte en un fantasma. El jugador controla el personaje usando teclas direccionales. El documento luego pide al lector que dibuje y describa su propia versión del juego Pac-Man.
La carta presenta al Consejo Editorial de la Escuela Laboratorio de San Ramón, Melanie y Sebastián, quienes saludan y invitan a conocer las características de su escuela, la cual cuenta con un amplio salón, comedor, 11 aulas, biblioteca, cancha, zona de recreación, aula de audiovisuales, aula de cómputo y dirección, y se ubica en la comunidad de San Ramón de Alajuela, un lugar grande y agradable con lugares recreativos y tradiciones.
Este documento describe la escuela y comunidad de Los Lagos. La escuela tiene 16 aulas, una biblioteca y comedor grande. Los horarios de entrada varían entre los ciclos de primero y segundo. La comunidad tiene casas, iglesias, tiendas, una guardia rural y un colegio. Es una comunidad bonita y tranquila donde los niños disfrutan de actividades como caminar y andar en bicicleta.
El documento presenta una guía para un juego educativo en el que los estudiantes deben crear. El juego consiste en un laberinto cuadrado donde un personaje (niño) debe moverse utilizando teclas para comer alimentos saludables y evitar los no saludables. Al tocar los alimentos saludables gana puntos y se convierte en una carita feliz, mientras que al tocar los no saludables pierde puntos y se convierte en una carita triste. El juego termina cuando el niño encuentra la caja de leche.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego incluye una puntuación y contadores. Se pide al estudiante diseñar su propia versión del juego describiendo los eventos, personajes y objetos que aparecerán.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego incluye una puntuación y contadores. Se pide al estudiante diseñar su propia versión del juego describiendo los eventos, personajes y objetos que aparecerán.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego lleva la puntuación y tiene otros objetos que dan o quitan puntos cuando son tocados.
El documento describe un juego educativo sobre nutrición en el que los jugadores controlan a un personaje llamado Anita que debe navegar por un laberinto recolectando alimentos saludables y evitando alimentos no saludables para ganar puntos. Si Anita come suficientes alimentos saludables gana el juego, pero si come demasiados alimentos no saludables pierde. El documento especifica los requisitos del juego como sensibilidad al contacto con otros objetos, incremento y disminución de puntuación según los alimentos recolectados.
El documento describe un juego educativo sobre alimentación saludable. En el juego, el personaje principal debe recorrer un laberinto recolectando alimentos. Los alimentos saludables aumentan la vida y puntos del personaje, mientras que los alimentos no saludables los reducen. El documento incluye preguntas sobre el objetivo del personaje, el escenario, los controles y los otros elementos del juego.
El documento describe un juego en el que una niña llamada Anita debe navegar por un laberinto comiendo alimentos saludables y evitando alimentos no saludables para ganar puntos. Si obtiene 50 puntos gana el juego y si pierde 30 puntos pierde. El jugador controla a Anita usando las flechas para moverla.
El documento describe un juego educativo en el que el objetivo del personaje principal (un gato) es moverse a través de un laberinto recolectando alimentos para aumentar la puntuación. Al recoger alimentos saludables gana puntos, mientras que los alimentos chatarras restan puntos. El jugador controla al gato usando teclas de dirección, y debe terminar con la mayor puntuación posible antes de que finalice el tiempo.
El documento describe un juego propuesto en el que un personaje (Pacman) se mueve a través de un laberinto recolectando alimentos saludables y no saludables. Comer alimentos saludables aumenta la puntuación positiva y hacer crecer a un personaje, mientras que comer alimentos no saludables aumenta la puntuación negativa y puede hacer que el jugador pierda. El objetivo es maximizar la puntuación positiva antes de que la puntuación negativa alcance un límite.
Este documento presenta una guía para un juego educativo para niños en el que el objetivo del personaje principal es comer alimentos nutritivos y evitar la comida chatarra. El jugador debe mover a la mariposa a través de un laberinto lila usando las teclas direccionales para encontrar alimentos y ganar puntos mientras evita la comida chatarra que hace que el personaje llore y pierda puntos. El documento también solicita ideas para un juego similar de PAC-MAN.
Este documento presenta una guía para un juego educativo para niños en el que el objetivo del personaje principal es comer alimentos nutritivos y evitar la comida chatarra. El jugador debe mover a la mariposa a través de un laberinto lila usando las teclas direccionales para encontrar alimentos y ganar puntos mientras evita la comida chatarra que hace que el personaje llore y pierda puntos. El documento también pide a los estudiantes que describan su propio juego educativo potencial con un escenario, lista de eventos y personajes
El documento describe un juego educativo sobre nutrición en el que el personaje principal debe alimentarse moviéndose a través de un laberinto usando las teclas direccionales para evitar la comida chatarra y comer comida sana, lo que le hace crecer, mientras que la comida chatarra le hace cambiar de forma. Se pide al lector que diseñe su propia versión del juego describiendo el escenario, los eventos, personajes y sus acciones.
El documento presenta un juego educativo sobre alimentación saludable. El personaje principal Doki navega por un laberinto comiendo alimentos, lo que afecta a una niña que cambia de tamaño o envía mensajes. El jugador controla a Doki usando flechas para moverse y comer alimentos que suman o restan puntos. El objetivo es comer sólo alimentos saludables dentro de un tiempo límite.
El documento describe un juego educativo sobre nutrición para niños de tercer grado. El objetivo del personaje principal es recolectar alimentos saludables mientras se mueve a través de un laberinto, para ganar puntos y fortalecerse. Otro personaje representa los puntos de salud. El estudiante debe dibujar el escenario de su propia versión del juego e incluir una lista de eventos y personajes.
El documento describe un juego estilo Pacman en el que el personaje principal (Pacman) debe moverse a través de un laberinto recolectando frutas para ganar puntos y evitando comidas rápidas que hacen perder puntos. Explica que el jugador controla a Pacman usando teclas de dirección y que el juego incluye un contador de puntos. Solicita al lector que dibuje el escenario del juego, liste los eventos y describa los personajes y sus acciones.
El documento describe un juego de Pacman. Explica que el personaje principal (Pacman) debe buscar y comer alimentos en un laberinto azul para sobrevivir, moviéndose con las flechas del teclado. Los otros personajes son diferentes tipos de alimentos, y si Pacman se come uno saludable gana puntos, mientras que si se come uno no saludable pierde puntos. El jugador debe dibujar su propio escenario de Pacman, describir una lista de eventos y personajes para su propio juego.
El documento presenta una guía para un juego educativo en el que el objetivo es que un niño personaje recoja diferentes tipos de alimentos mientras recorre un laberinto. El juego se programará en Scratch para que el niño se mueva a través del laberinto al presionar teclas y gane puntos al comer frutas, verduras, carnes y legumbres que encuentre. El documento incluye preguntas sobre los detalles del juego y pide al estudiante que dibuje el escenario y describa los eventos y personajes de su
El documento describe un juego en el que el personaje principal debe atravesar un laberinto comiendo alimentos. Si come alimentos nutritivos, cambia su apariencia y aumenta un corazón de tamaño. Si come alimentos no nutritivos, se convierte en un fantasma. El jugador controla el personaje usando teclas direccionales. El documento luego pide al lector que dibuje y describa su propia versión del juego Pac-Man.
La carta presenta al Consejo Editorial de la Escuela Laboratorio de San Ramón, Melanie y Sebastián, quienes saludan y invitan a conocer las características de su escuela, la cual cuenta con un amplio salón, comedor, 11 aulas, biblioteca, cancha, zona de recreación, aula de audiovisuales, aula de cómputo y dirección, y se ubica en la comunidad de San Ramón de Alajuela, un lugar grande y agradable con lugares recreativos y tradiciones.
Este documento describe la escuela y comunidad de Los Lagos. La escuela tiene 16 aulas, una biblioteca y comedor grande. Los horarios de entrada varían entre los ciclos de primero y segundo. La comunidad tiene casas, iglesias, tiendas, una guardia rural y un colegio. Es una comunidad bonita y tranquila donde los niños disfrutan de actividades como caminar y andar en bicicleta.
La escuela República Dominicana fue fundada en 1936 y está ubicada en San Francisco de Dos Ríos, Costa Rica. La escuela cuenta con un patio de juegos, un laboratorio de computación con 19 estaciones, un amplio comedor, una biblioteca, aulas de apoyo limpias y frescas, un área de juego al aire libre, pasillos amplios y bonitos, y un salón multiusos para actos y reuniones.
La escuela Naciones Unidas de San José se encuentra en el barrio Naciones Unidas de la ciudad de San José, detrás del Centro Comercial del Sur y frente al Colegio Seminario, cerca del Parque de la Paz. La escuela tiene un gran edificio con áreas verdes, una biblioteca, una cancha deportiva, un parque infantil, un amplio estacionamiento y un salón de actos.
Este documento describe la escuela y comunidad de Los Lagos. La escuela tiene 16 aulas, una biblioteca y comedor grande. Los horarios de entrada varían entre los ciclos uno y dos. La comunidad tiene casas, iglesias, tiendas, una guardia rural y un colegio. Es una comunidad bonita y tranquila donde los niños disfrutan de actividades al aire libre durante su tiempo libre.
El documento presenta la Escuela Eugenio Corrales Bianchini. Introduce a Jimena Ramírez Flores y Andrés Fernández Coto como miembros del Consejo Editorial de la sección 5-1 de dicha escuela. Brevemente describe la historia de la construcción de la escuela en 1965 y su nombre oficial dado en 1972 en honor a Eugenio Corrales Bianchini. Finalmente, ubica geográficamente la escuela en el Barrio La Soledad de Paraíso, Cartago, de donde provienen la mayoría de sus estudiantes.
Este documento presenta una lista de los nombres de 30 compañeros de clase de dos estudiantes de 10 años, Kristhel Mora Mora y Allan Varela López. También describe brevemente su escuela como un lugar agradable con zonas verdes, aire puro, buenos profesores y participación comunitaria en actividades escolares como programas de Aula en el Bosque, Aprender y Crecer y Reto Juvenil.
The document contains a list of 31 names. It does not provide any context around the names or information about the individuals. The names appear to be written in Spanish.
La escuela se llama la Isla y está ubicada en Moravia. Cuenta con 13 aulas, un comedor, sala de computación, soda, guarda, plaza de deportes, Kinder, gimnasio y baños. El Consejo Editorial, formado por Stephanie Quirós Hernández y Keylor Vargas Morales, presenta la escuela y la comunidad circundante llamada también la Isla, donde hay parques, tiendas, iglesias y verdulerías, y pasa el río Virilla.
El resumen describe enviar una presentación de PowerPoint con información sobre la Escuela Coope Rosales en Cartago, Costa Rica para una revista digital, incluyendo una foto de la escuela, una breve descripción de sus características y la comunidad rural donde se encuentra.
El documento instruye a enviar una presentación de PowerPoint con información sobre la Escuela Coope Rosales a otros participantes de la Revista Digital Nuevo Milenio 2031, incluyendo una fotografía de la escuela y una breve descripción de sus características y de la comunidad rural donde está ubicada, antes del 14 de mayo.
El documento asigna a diferentes escuelas la tarea de redactar partes de una editorial colaborativa sobre el desierto del Sahara. La Escuela Naciones Unidas redactará la introducción, la Escuela Pedro Aguirre el desarrollo, y las escuelas República Dominicana y Abraham Lincolm la conclusión, los cuales publicarán en un foro para su edición y combinación en una editorial final.
Este documento describe el proceso colaborativo para redactar el editorial de la edición 2012 de la Revista Digital Nuevo Milenio. Cuatro escuelas participarán en la selección de un artículo publicado este año que servirá de base para el editorial. Cada escuela elegirá un artículo y el que reciba más votos será el tema central. Del 13 al 19 de noviembre, las escuelas colaborarán en redactar el editorial de forma virtual a través del aula en línea.
Diez escuelas colaborarán en la redacción de la editorial de la Revista Electrónica Nuevo Milenio de 2011 asignando a cada una una parte de la introducción, el desarrollo o la conclusión. Usarán herramientas telemáticas para trabajar de forma virtual dado que no están físicamente juntos. El tema a desarrollar son los beneficios que brindan los avances tecnológicos, especialmente para los niños. Se asignan fechas límite para la entrega de cada parte.
Este documento describe una estrategia para enseñar a estudiantes cómo dividir una circunferencia en un número determinado de segmentos usando un transportador. Primero, los estudiantes trabajan en parejas para dividir manualmente circunferencias dibujadas en papel en 4, 6 y 12 segmentos usando el transportador. Luego, aprenden a programar la división de una circunferencia en Scratch para cualquier número de segmentos dividiendo los 360° de la circunferencia entre el número deseado de segmentos. El objetivo es que comprendan que para dividir una circun
El documento define una editorial como un texto periodístico sin firma que representa la opinión colectiva de un grupo sobre un hecho noticioso importante. Las editoriales las escriben los editorialistas, miembros del consejo editorial del medio, quienes eligen el tema actual y relevante a desarrollar. Para la Revista Electrónica Nuevo Milenio, los encargados de elegir el tema y redactar la editorial son los miembros de su Consejo Editorial.
Pasos para editar las páginas de la bitácoraRocío Goyenaga
Para editar las páginas de la Bitácora, primero se debe ingresar el nombre de usuario y contraseña, luego dar clic en "Editar entradas" y "Editar páginas", seleccionar la página a editar y hacer clic en "Editar" para realizar los cambios y publicarlos al dar clic en "Publicar Página".
Este documento proporciona instrucciones para usar un blog como bitácora para dar seguimiento al progreso de cada compañía de producción en la elaboración de artículos para una revista electrónica. Explica cómo acceder al blog asignado a cada escuela mediante una cuenta de correo electrónico y contraseña, y cómo utilizar las páginas del blog para registrar la información y avances de cada compañía de producción semanalmente.
Informe final de gestión del ministerio de deportes y recreación (sin cartera) 1Rocío Goyenaga
Este informe resume las principales actividades realizadas por el Ministerio de Deportes y Recreación sin cartera entre mayo de 2010 y febrero de 2011. Se destacan los esfuerzos para reestructurar el Sistema Nacional del Deporte, aumentar la financiación, mejorar las oportunidades para los costarricenses, fortalecer la estructura deportiva, incrementar la infraestructura y establecer un programa nacional de capacitación. Además, se resaltan los esfuerzos para obtener la sede de los Juegos Deportivos Centro
Informe final de gestión del ministerio de deportes y recreación (sin cartera) 1
Diseño del Proyeco Rocío Goyenaga
1. Guía Tercer Grado ANEXO 1 Empezamos con el fin en mente Observa con detenimiento el juego que te muestra el profesor y responde a cada una de las preguntas planteadas 1. ¿Qué debe hacer el personaje principal del juego? Pasar por un laberinto tomando los alimentos nutritivos para no perder vidas 2. ¿Cómo es el área por donde se desplaza el personaje del juego? Es un laberinto 3. ¿Cómo hace el jugador para mover este personaje a través del laberinto? Utiliza las teclas direccionales para que el personaje pueda desplazarse 4. ¿Cuáles con los otros personajes que aparecen en el juego? No hay más personajes, solo un niño 5. ¿Qué sucede cuando hay contacto entre dos personajes? El niño no hace contacto con otros personajes, hace contacto con elementos que son los alimentos, unos nutritivos y otros no tan nutritivos 6. ¿Cómo se realiza la puntuación del juego? Por medio de un contador Requerimientos para mi juego Ahora piensa en cómo será tu PACMAN, dibuja cómo se verá el escenario del mismo, describe una lista ordenada de los eventos que sucederán en el juego y escribe quiénes serán los personajes y qué harán 710565280670Así se verá mi juego: Puntos obtenidos Vidas perdidas Lista de eventosDescripciónEl niño se desplazaDebe desplazamiento a través de un laberinto en busca de alimentos que se encuentran en el laberintoLos alimentos cuando son tocados por el niño modifican alguna propiedad del niñoLos alimentos cuando son tocados por el niño modifican alguna propiedad del niño, se puede hacer más grande o cambiar de color, etc.Si el niño toca una línea del laberinto rebotaCuando el niño toca una línea del laberinto, este rebota. Si lo hace por 15 veces el juego se detieneUn contador de vidasSi el niño toca la línea del laberinto, cada toque restará un punto a las vidas del niño. Al llegar a una cuenta de -15 el juego se detieneValor de los alimentos comidos por el niñoCada vez que el niño toca un alimento se le asignará un puntaje de acuerdo al valor nutritivo del alimentoLa orientación del niño se asigna con las flechas direccionales La orientación del niño se realiza por medio de las teclas direccionales en cuatro direcciones : arriba, abajo, derecha e izquierda Nombres del objetoQué haceReaccionesNiño Se desplaza por el laberintoLas teclas direccionales le asigna las siguientes orientaciones: derecha, izquierda, arriba y abajoAlimentos Proporciona puntos de acuerdo a su valor nutritivoCuando el niño pasa por cada alimento, tendrá un cambio en su apariencia y recibirá puntos o perderá puntos, según al valor nutritivo.Laberinto Las líneas estarán programadas para que cuando el niño toque la línea se devuelvaCuando el niño toca la línea negra del laberinto, rebota, es decir e devuelveContador de vidasRegistra los puntos que va ganando el niño cuando toca un alimento nutritivoMuestra el contador de los puntos ganados por el niño, cuando toca un alimento nutritivoContador de puntos perdidosRegistra los puntos que va perdiendo el niño cuando toca un alimento de bajo valor nutritivoMuestra el contador de los puntos perdidos por el niño, cuando toca un alimento de bajo valor nutritivo. El juego se detiene si pierde 15 puntos