"Arsch hoch, Fuß nach vorn! Warum Markenkommunikation ohne Leidenschaft nicht...Martschenko Markenberatung
Das Internet bedroht viele Geschäftsmodelle, auch das von deutschen Mittelständlern. Das vermeintliche Rückgrat der deutschen Wirtschaft hat keinen Plan, kein Geld und keine Zeit für den digitalen Wandel. Sie verharren in einer Schockstarre wie bei einem Hexenschuss.
Warum sollte eine Marke ein Passion Project sein?
Wer mit Leidenschaft eine Sache verfolgt, wird weniger Angst haben, Fehler zu machen und in der Folge schneller Entscheidungen treffen. Wenn die Passion für eine Sache oder ein Thema spürbar wird, fühlen sich die Menschen emotional angesprochen. Das schafft unmittelbar Aufmerksamkeit. Eine der wichtigsten Währungen in der digitalen Markenführung. Die Begeisterung vermehrt sich, wenn man sie teilt. So bauen Unternehmen langfristig loyale und vertrauensvolle Beziehungen auf. Sie sorgen für die Haltbarkeit der Marken, auch wenn alles Neuland ist und bleiben wird.
Arsch hoch, Fuß nach vorn!
Ich möchte gerade den kleinen Unternehmen in Deutschland Mut machen, sich zu lösen von dem, was die immer wieder zitierten großen Vorbilder machen. In meinem Vortrag auf der Social Media Week in Hamburg am 25. Februar 2015 habe ich verschiedene Mobilisationsübungen vorgestellt, wie die Unternehmer bei der Markenkommunikation ihren Arsch hoch und den Fuß nach vorne kriegen. Anhand von drei kleinen mittelständischen Unternehmen der ersten, zweiten und dritten Generation veranschauliche ich, wie Sie Ihre Marke wieder zu einem „Passion Project“ machen.
Der Vortrag wurde live gestreamt und aufgezeichnet.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
4. Un teclado es un periférico o dispositivo que
permite ingresar información, tiene entre 101
y 108 teclas aproximadamente, esta dividido
en 4 bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a
F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de
F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al
programa que este abierto. Ejm. al presionar la
tecla F1 permite en los programas de
Microsoft acceder a la ayuda.
5. El ratón o mouse es un dispositivo apuntador,
generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una
de las manos del usuario y detecta su movimiento
relativo en dos dimensiones por la superficie plana en
la que se apoya, reflejándose habitualmente a través
de un puntero o flecha en el monitor.
6. Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de
control de dos o tres ejes que se usa desde una
computadora o videoconsola hasta un transbordador
espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen
cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta
situada en la base más sus combinaciones y los
botones de acción) y joysticks analógicos (que usan
potenciómetros para leer continuamente el estado de
cada eje, y además de botones de acción pueden
incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos
más precisos.
7. El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se
utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en
otras superficies para leer éstas o servir de
dispositivo apuntador y que habitualmente
sustituye al mouse o con menor éxito, a
la tableta digitalizadora. Está conectado a un
cable eléctrico y requiere de
un software especial para su funcionamiento.
Haciendo que el lápiz toque el monitor el
usuario puede elegir los comandos de los
programas (el equivalente a un clic del mouse),
bien presionando un botón en un lado del lápiz
óptico o presionando éste contra la superficie
de la pantalla.
8. El micrófono es un transductor electroacústico. Su
función es la de transformar (traducir) las
vibraciones debidas a la presión acústica ejercida
sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía
eléctrica o grabar sonidos de cualquier lugar o
elemento.
9. Una cámara web o web cam es una
pequeña cámara digital conectada a
una computadora, la cual puede capturar
imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya
sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.
Las webcams necesitan una computadora para
transmitir las imágenes. Sin embargo, existen
otras cámaras autónomas que tan sólo
necesitan un punto de acceso a la red
informática, bien sea ethernet o inalámbrico.
Para diferenciarlas de la webcam o cámaras de
web se las denomina net cam o cámaras de red.
10. El escáner es un aparato o dispositivo utilizado
en medicina, electrónica e informática, que explora el
cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos. Su
plural es escáneres1
Se ha creado el verbo escanear, que significa 'pasar
[algo] por un escáner', para obtener o "leer" imágenes
(escáner de computador o de barras) o encontrar un
objeto o señal (escáner de un aeropuerto, o de radio).
Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:
11. Escáner que por medio de un láser lee
un código de barras y emite el número que
muestra el código de barras, no la imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se
utilizan en las cajas de los supermercados.
Tiene varios medios de conexión: USB, Puerto
serie, wifi, bluetooth incluso directamente al
puerto del teclado por medio de un adaptador,
cuando se pasa un código de barras por el
escáner es como si se hubiese escrito en el
teclado el número del código de barras.
Un escáner para lectura de códigos de barras
básico consiste en el escáner propiamente
dicho, un decodificador y un cable que actúa
como interfaz entre el decodificador y
el terminal o la computadora.