El documento proporciona instrucciones para personalizar un personaje en el programa Scratch 1.4, incluyendo cambiar el nombre del personaje, asignarle movimientos usando las teclas del teclado, y crear otro personaje.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento de objetos en Scratch mediante el uso de teclas del teclado y números aleatorios. Explica cómo configurar el movimiento de un objeto utilizando las teclas de flecha para moverse 10 pasos a la izquierda o derecha, y menos 10 pasos hacia arriba o abajo. También describe cómo hacer que un segundo objeto se mueva aleatoriamente entre 0 y 3 pasos y reproduzca un sonido o mensaje cuando toque al primer objeto, deteniendo el programa.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento en dos objetos utilizando Scratch mediante las teclas del teclado y números aleatorios. Explica cómo configurar el primer objeto para que se mueva hacia la izquierda y derecha con las flechas y hacia arriba y abajo con las teclas correspondientes, y cómo hacer que el segundo objeto se mueva aleatoriamente hacia el primero al presionar una tecla, diga algo y detenga el programa.
Este documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch y sus funciones. Algunos bloques mueven, rotan u orientan objetos y personajes. Otros controlan sonidos, apariencias y disfraces. Bloques adicionales manejan eventos, condiciones, repeticiones y sensores para crear interactividad.
Este documento describe las teclas del teclado que permiten mover el cursor y editar texto. Explica que el cursor indica la posición de digitación y que teclas como las flechas, control+inicio, control+fin, retroceso, suprimir, intro y mayúsculas se usan para mover el cursor y editar mayúsculas y minúsculas.
Este documento resume las funciones básicas de Scratch, incluyendo instrucciones para mover personajes y objetos, cambiar su apariencia, mostrar diálogos y pensamientos, y controlar la secuencia del programa mediante condiciones y bucles.
Este documento presenta el proyecto inicial de Fredy Felipe Moyano Muñoz para la clase de Scratch. El proyecto consiste en una casa embrujada con un fantasma como personaje principal programado para asustar a una niña cuando se presionan ciertas teclas. El documento describe las órdenes dadas a cada personaje y muestra una captura de pantalla que ilustra al fantasma persiguiendo a la niña mientras escapa.
Este documento describe cómo crear scripts de ActionScript en Adobe Flash. Explica cómo abrir Flash, acceder a la ventana de acciones, definir variables y ejecutar código mediante el uso de comandos como "var" y "CTRL + ENTER". También muestra cómo manipular objetos en Flash mediante la creación de una clase "movie clip" y modificar sus propiedades como el atributo "alpha" en ActionScript.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación en Scratch donde un objeto se mueve al azar al presionar teclas y cambia su apariencia cuando toca otro objeto. Primero se configuran los controles de movimiento al presionar teclas y luego se añade un nuevo objeto. Seguidamente, se le dan instrucciones de movimiento y animación al azar junto con un cambio condicional de apariencia al tocar otro objeto.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento de objetos en Scratch mediante el uso de teclas del teclado y números aleatorios. Explica cómo configurar el movimiento de un objeto utilizando las teclas de flecha para moverse 10 pasos a la izquierda o derecha, y menos 10 pasos hacia arriba o abajo. También describe cómo hacer que un segundo objeto se mueva aleatoriamente entre 0 y 3 pasos y reproduzca un sonido o mensaje cuando toque al primer objeto, deteniendo el programa.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento en dos objetos utilizando Scratch mediante las teclas del teclado y números aleatorios. Explica cómo configurar el primer objeto para que se mueva hacia la izquierda y derecha con las flechas y hacia arriba y abajo con las teclas correspondientes, y cómo hacer que el segundo objeto se mueva aleatoriamente hacia el primero al presionar una tecla, diga algo y detenga el programa.
Este documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch y sus funciones. Algunos bloques mueven, rotan u orientan objetos y personajes. Otros controlan sonidos, apariencias y disfraces. Bloques adicionales manejan eventos, condiciones, repeticiones y sensores para crear interactividad.
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Este documento resume las funciones básicas de Scratch, incluyendo instrucciones para mover personajes y objetos, cambiar su apariencia, mostrar diálogos y pensamientos, y controlar la secuencia del programa mediante condiciones y bucles.
Este documento presenta el proyecto inicial de Fredy Felipe Moyano Muñoz para la clase de Scratch. El proyecto consiste en una casa embrujada con un fantasma como personaje principal programado para asustar a una niña cuando se presionan ciertas teclas. El documento describe las órdenes dadas a cada personaje y muestra una captura de pantalla que ilustra al fantasma persiguiendo a la niña mientras escapa.
Este documento describe cómo crear scripts de ActionScript en Adobe Flash. Explica cómo abrir Flash, acceder a la ventana de acciones, definir variables y ejecutar código mediante el uso de comandos como "var" y "CTRL + ENTER". También muestra cómo manipular objetos en Flash mediante la creación de una clase "movie clip" y modificar sus propiedades como el atributo "alpha" en ActionScript.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación en Scratch donde un objeto se mueve al azar al presionar teclas y cambia su apariencia cuando toca otro objeto. Primero se configuran los controles de movimiento al presionar teclas y luego se añade un nuevo objeto. Seguidamente, se le dan instrucciones de movimiento y animación al azar junto con un cambio condicional de apariencia al tocar otro objeto.
El documento describe los pasos para realizar diferentes acciones en una interfaz gráfica como dar clic izquierdo para seleccionar elementos, eliminarlos o moverlos. También explica cómo ocultar las barras de la parte inferior mediante la selección de propiedades, personalización y ocultar en todas las barras.
Diapositivas de apuntes de instrucciones de Scratchsofiafernandino
Este documento describe varios bloques de programación que permiten realizar diferentes acciones como mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y controlar bucles y condiciones. Los bloques permiten programar el comportamiento de objetos en un escenario.
Este documento describe las funciones de varias fichas en un programa de creación de historias interactivas. Las fichas permiten controlar los movimientos, apariencia, diálogos y acciones de personajes y objetos en respuesta a eventos como tocar colores u objetos en el escenario o presionar teclas.
Este documento describe varios bloques de programación que permiten controlar el movimiento, apariencia y comportamiento de un personaje en una animación. Los bloques permiten mover el personaje, hacerlo girar, hablar, cambiar de fondo y disfraz, y reaccionar a eventos y entradas del usuario a través de bucles y condicionales.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques en Scratch para crear una animación. Explica que el bloque "Al presionar la bandera verde" inicia la animación y debe estar al principio. También describe bloques para mover, girar y hacer rebotar un personaje, hacerlo esperar o repetir acciones, y detectar si toca algo u otra condición. Explica áreas para apariencia, sonido, y generar números aleatorios.
Este documento describe varios atajos de teclado útiles en Excel para seleccionar celdas de manera individual o no consecutiva, subrayar contenido, cambiar el estilo a cursiva, ocultar filas temporalmente, agregar hojas nuevas y la conclusión personal sobre la utilidad de conocer estos trucos.
Este documento proporciona instrucciones sobre los bloques de movimiento, eventos y apariencia en Scratch. Algunos bloques permiten mover un personaje una cierta cantidad de pasos o girar un objeto una fracción de vuelta, mientras que otros permiten mover un personaje a coordenadas específicas o rebotar cuando toca el borde. También explica cómo iniciar una producción de Scratch, asignar una tecla de inicio y hacer que un personaje hable o piense. Por último, describe cómo cambiar el fondo, ajustar efectos como el
Estas instrucciones sirven para controlar el movimiento, apariencia y comportamiento de personajes u objetos en un escenario de programación visual mediante el uso de bloques de comandos. Algunos bloques permiten mover el objeto, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, comprobar condiciones y responder a interacciones. Juntos, estos bloques brindan una gran variedad de herramientas para crear presentaciones interactivas.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo desplazarse por una hoja de cálculo usando las teclas del teclado y describe funciones como GUARDAR, HOY, DIAS360, BUSCAR y TRANSPONER.
Este documento proporciona una guía de las funciones básicas del teclado para Windows 8. Explica el uso de teclas como Tabulador, Mayúsculas, Impr Pant, teclas de Windows combinadas, Alt+Tab, Ctrl+c, Ctrl+v, teclas de flecha, Página arriba/abajo, entre otras. Además, detalla funciones específicas para aplicaciones como Word, PowerPoint y el explorador de archivos. El objetivo es servir como referencia rápida para los usuarios sobre las acciones y atajos de tecl
Este documento describe las diferentes fichas disponibles en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, sonido, eventos, control y sensores de personajes y objetos. Cada ficha se explica brevemente con su función. El documento proporciona información sobre cómo manipular y personalizar las acciones y comportamientos de los elementos en Scratch.
El documento describe cómo crear scripts de ActionScript en Flash. Explica cómo abrir la ventana de acciones presionando F9, escribir variables usando "var", y agregar código a la línea de tiempo presionando Ctrl + Enter para ver los resultados. También cubre cómo crear un símbolo de botón, agregarle acciones interactivas y manipular sus propiedades como el brillo.
Este documento proporciona una guía de las fichas y bloques de código disponibles en Scratch, describiendo brevemente la función de cada uno. Cubre fichas para mover, girar y apuntar personajes, cambiar atributos como disfraz y color, reproducir sonido, estructuras de control como bucles y condicionales, y más. El documento ofrece instrucciones simples sobre cómo utilizar cada ficha para lograr diferentes efectos en un proyecto de Scratch.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación interactiva en Adobe Animate utilizando capas, símbolos y acciones de script. Las instrucciones incluyen crear botones con diferentes estados, agregar texto a los botones, asignar etiquetas de fotogramas, bloquear capas y agregar acciones de script para cambiar de fotograma al pasar el cursor sobre los botones. El objetivo final es crear una animación de una puerta que se abre y se cierra al hacer clic en los botones.
Power point sobre las instrucciones de scratchsantimags
Este documento proporciona una descripción y explicación de varios bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, sonido, datos, eventos, control, sensores y operadores. Cada bloque se describe brevemente en términos de su función y propósito.
Este documento presenta instrucciones para programar un personaje en Scratch utilizando las coordenadas X e Y. Explica cómo cambiar el fondo a uno con ejes, fijar la posición X o sumar valores a X, mostrar la posición X, hacer lo mismo con Y, y usar la instrucción "Esperar" para hacer que el personaje salte. Finalmente, propone algunos retos como mover el personaje al presionar flechas y hacer que salte al presionar barra espaciadora.
¿Cómo crear encabezados y pies de página diferentes?MayraDeRobles
El documento explica cómo crear encabezados y pies de página diferentes en un documento. Primero, se debe completar el contenido principal saltando de página cuando sea necesario. Luego, se debe desactivar la opción "igual que el anterior" en los encabezados y pies de página que requieran contenido diferente. Finalmente, se introduce el contenido deseado en cada encabezado y pie de página.
Juan Carlos le escribe una carta a Ruth expresándole sus sentimientos y deseos. Le recuerda momentos compartidos y valores importantes para él, y le desea lo mejor para el futuro.
GOOGLE DOCS POR MAYERLY RODRIGUEZ - PAULA ONOFRE362998GA
El documento explica los pasos para crear y compartir un documento en Google Docs. Primero se debe dar clic en la pestaña Drive, luego en Crear para seleccionar el tipo de documento deseado. Una vez creado el documento, se pueden usar las herramientas disponibles y finalmente compartirlo seleccionando la opción de compartir para elegir cómo hacerlo.
The document discusses a revenue model for business plan consulting services for startups. It proposes charging a success fee that is only due if the business plan leads to acceptance in an incubator, along with a smaller operational fee to cover costs regardless of outcome. There is also an option for startups to trade part of the success fee for a minor stake in their company.
La tarjeta madre es la principal tarjeta de circuito impreso de una computadora. Contiene el microprocesador, ranuras para tarjetas adicionales y módulos de memoria. Incluye sockets para el microprocesador, chipsets, canales DMA, BIOS, interfaces IDE y ATAPI, sockets de memoria y video, buses del sistema, puertos USB, IEEE, serie y paralelo. Permite expandir la computadora mediante tarjetas adicionales.
This is a summary of the Hope 4 Homeowners Options as they stand currently.
Look at my website for volumes of information on Loan Modifications and the Mortgage Crisis
www.foreclosurefreedomnetwork.com
El documento describe los pasos para realizar diferentes acciones en una interfaz gráfica como dar clic izquierdo para seleccionar elementos, eliminarlos o moverlos. También explica cómo ocultar las barras de la parte inferior mediante la selección de propiedades, personalización y ocultar en todas las barras.
Diapositivas de apuntes de instrucciones de Scratchsofiafernandino
Este documento describe varios bloques de programación que permiten realizar diferentes acciones como mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y controlar bucles y condiciones. Los bloques permiten programar el comportamiento de objetos en un escenario.
Este documento describe las funciones de varias fichas en un programa de creación de historias interactivas. Las fichas permiten controlar los movimientos, apariencia, diálogos y acciones de personajes y objetos en respuesta a eventos como tocar colores u objetos en el escenario o presionar teclas.
Este documento describe varios bloques de programación que permiten controlar el movimiento, apariencia y comportamiento de un personaje en una animación. Los bloques permiten mover el personaje, hacerlo girar, hablar, cambiar de fondo y disfraz, y reaccionar a eventos y entradas del usuario a través de bucles y condicionales.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques en Scratch para crear una animación. Explica que el bloque "Al presionar la bandera verde" inicia la animación y debe estar al principio. También describe bloques para mover, girar y hacer rebotar un personaje, hacerlo esperar o repetir acciones, y detectar si toca algo u otra condición. Explica áreas para apariencia, sonido, y generar números aleatorios.
Este documento describe varios atajos de teclado útiles en Excel para seleccionar celdas de manera individual o no consecutiva, subrayar contenido, cambiar el estilo a cursiva, ocultar filas temporalmente, agregar hojas nuevas y la conclusión personal sobre la utilidad de conocer estos trucos.
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Estas instrucciones sirven para controlar el movimiento, apariencia y comportamiento de personajes u objetos en un escenario de programación visual mediante el uso de bloques de comandos. Algunos bloques permiten mover el objeto, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, comprobar condiciones y responder a interacciones. Juntos, estos bloques brindan una gran variedad de herramientas para crear presentaciones interactivas.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo desplazarse por una hoja de cálculo usando las teclas del teclado y describe funciones como GUARDAR, HOY, DIAS360, BUSCAR y TRANSPONER.
Este documento proporciona una guía de las funciones básicas del teclado para Windows 8. Explica el uso de teclas como Tabulador, Mayúsculas, Impr Pant, teclas de Windows combinadas, Alt+Tab, Ctrl+c, Ctrl+v, teclas de flecha, Página arriba/abajo, entre otras. Además, detalla funciones específicas para aplicaciones como Word, PowerPoint y el explorador de archivos. El objetivo es servir como referencia rápida para los usuarios sobre las acciones y atajos de tecl
Este documento describe las diferentes fichas disponibles en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, sonido, eventos, control y sensores de personajes y objetos. Cada ficha se explica brevemente con su función. El documento proporciona información sobre cómo manipular y personalizar las acciones y comportamientos de los elementos en Scratch.
El documento describe cómo crear scripts de ActionScript en Flash. Explica cómo abrir la ventana de acciones presionando F9, escribir variables usando "var", y agregar código a la línea de tiempo presionando Ctrl + Enter para ver los resultados. También cubre cómo crear un símbolo de botón, agregarle acciones interactivas y manipular sus propiedades como el brillo.
Este documento proporciona una guía de las fichas y bloques de código disponibles en Scratch, describiendo brevemente la función de cada uno. Cubre fichas para mover, girar y apuntar personajes, cambiar atributos como disfraz y color, reproducir sonido, estructuras de control como bucles y condicionales, y más. El documento ofrece instrucciones simples sobre cómo utilizar cada ficha para lograr diferentes efectos en un proyecto de Scratch.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación interactiva en Adobe Animate utilizando capas, símbolos y acciones de script. Las instrucciones incluyen crear botones con diferentes estados, agregar texto a los botones, asignar etiquetas de fotogramas, bloquear capas y agregar acciones de script para cambiar de fotograma al pasar el cursor sobre los botones. El objetivo final es crear una animación de una puerta que se abre y se cierra al hacer clic en los botones.
Power point sobre las instrucciones de scratchsantimags
Este documento proporciona una descripción y explicación de varios bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, sonido, datos, eventos, control, sensores y operadores. Cada bloque se describe brevemente en términos de su función y propósito.
Este documento presenta instrucciones para programar un personaje en Scratch utilizando las coordenadas X e Y. Explica cómo cambiar el fondo a uno con ejes, fijar la posición X o sumar valores a X, mostrar la posición X, hacer lo mismo con Y, y usar la instrucción "Esperar" para hacer que el personaje salte. Finalmente, propone algunos retos como mover el personaje al presionar flechas y hacer que salte al presionar barra espaciadora.
¿Cómo crear encabezados y pies de página diferentes?MayraDeRobles
El documento explica cómo crear encabezados y pies de página diferentes en un documento. Primero, se debe completar el contenido principal saltando de página cuando sea necesario. Luego, se debe desactivar la opción "igual que el anterior" en los encabezados y pies de página que requieran contenido diferente. Finalmente, se introduce el contenido deseado en cada encabezado y pie de página.
Juan Carlos le escribe una carta a Ruth expresándole sus sentimientos y deseos. Le recuerda momentos compartidos y valores importantes para él, y le desea lo mejor para el futuro.
GOOGLE DOCS POR MAYERLY RODRIGUEZ - PAULA ONOFRE362998GA
El documento explica los pasos para crear y compartir un documento en Google Docs. Primero se debe dar clic en la pestaña Drive, luego en Crear para seleccionar el tipo de documento deseado. Una vez creado el documento, se pueden usar las herramientas disponibles y finalmente compartirlo seleccionando la opción de compartir para elegir cómo hacerlo.
The document discusses a revenue model for business plan consulting services for startups. It proposes charging a success fee that is only due if the business plan leads to acceptance in an incubator, along with a smaller operational fee to cover costs regardless of outcome. There is also an option for startups to trade part of the success fee for a minor stake in their company.
La tarjeta madre es la principal tarjeta de circuito impreso de una computadora. Contiene el microprocesador, ranuras para tarjetas adicionales y módulos de memoria. Incluye sockets para el microprocesador, chipsets, canales DMA, BIOS, interfaces IDE y ATAPI, sockets de memoria y video, buses del sistema, puertos USB, IEEE, serie y paralelo. Permite expandir la computadora mediante tarjetas adicionales.
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Everitt Academy is a Catholic school that provides a strong academic curriculum while instilling Christian values. Small class sizes of no more than 20 students allow for individualized attention. The school offers a challenging program in core subjects as well as specials like art, music, Spanish, and physical education. Extracurricular activities aid in developing well-rounded students. Everitt Academy aims to educate the whole child intellectually, spiritually, and physically so they can reach their highest potential.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un juego simple en Scratch donde los jugadores controlan una bola que rebota y gira para evitar objetos punzantes. El juego tendrá dos fondos y contará las vidas restantes del jugador. Al tocar un objeto punzante, la bola se esconderá, cambiará el fondo y restará una vida, reiniciando en el primer fondo si quedan vidas restantes.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un juego simple en Scratch donde los jugadores controlan una bola que rebota y gira para evitar objetos puntiagudos. El juego termina cuando la bola toca un objeto puntiagudo y muestra el mensaje "Has caído", pero los jugadores obtienen otra oportunidad de jugar cambiando el fondo entre dos opciones.
Este documento describe cómo crear movimiento controlado por teclado en Scratch para dos objetos. Explica cómo configurar un objeto "cebra" para que se mueva arriba, abajo, izquierda y derecha usando las teclas de flecha, y cómo configurar un objeto "león" para que se mueva aleatoriamente hacia la cebra y diga "te comeré" cuando la toque.
Este documento describe los pasos para crear el movimiento de personajes utilizando las teclas de control y el teclado en un proyecto de Scratch. Los pasos incluyen: 1) agregar código de movimiento usando las teclas de flecha, 2) modificar el código para incluir movimiento en las direcciones x e y, 3) agregar otro personaje a la escena, y 4) usar código adicional para controlar el movimiento y la interacción entre personajes.
El documento proporciona instrucciones para crear cubos con diferentes números de círculos para simular dados en Scratch. Explica cómo editar un objeto para darle la apariencia de un dado, duplicarlo para crear varios dados, agregar una variable para almacenar el valor del dado, y programar los dados y un botón para lanzar los dados y mostrar aleatoriamente los valores.
Este documento proporciona instrucciones para crear un botón interactivo en 5 pasos: 1) dibujar una figura y darle color, 2) convertirla en un símbolo de botón, 3) editar los estados del botón, 4) asignarle un color diferente a cada estado, 5) probar el botón interactuando con sus estados y comprobando las explicaciones de cada uno.
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego de dados en Scratch en 6 pasos. Primero se borra el gato predeterminado y se crean los cubos de los dados con diferentes herramientas. Luego se hacen 6 copias de los cubos y se les agregan puntos para simular los números de cada dado. Después se crea la animación al presionar cada objeto para que muestre un número al azar entre 1 y 6 usando variables y operadores. Finalmente se puede agregar un escenario para que se vea bien la animación de los dados.
El documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, sonido, eventos, control e interacción del personaje. Algunos bloques permiten mover, girar o cambiar la dirección del personaje, mientras que otros controlan su apariencia al cambiar el disfraz, fondo o tamaño. Bloques adicionales producen sonidos, detectan eventos como presionar banderas o teclas, y contienen instrucciones condicionales o de repetición.
Este documento presenta los pasos para crear un juego de dados en Scratch. Los pasos incluyen: 1) crear un cubo y copiarlo 6 veces, 2) agregar puntos dentro de cada cubo para representar los números del 1 al 6, 3) agregar código para generar un número aleatorio al presionar el cubo y cambiar su disfraz correspondiente, 4) agregar un botón para "tirar" los dados y generar un nuevo número aleatorio para cada cubo.
Este documento describe los pasos para crear el movimiento de un personaje en Scratch mediante el uso de las teclas de control y el teclado. Los pasos incluyen: 1) agregar código de movimiento para las teclas de flecha, 2) modificar los valores x e y, 3) agregar otro personaje, 4) usar teclas de control para mover el personaje hacia otro de forma aleatoria.
Cubitos para jugar presentacion powerpointwilson000
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego de dados virtuales en 8 pasos. Primero se crea un cubo y se copian 6 veces más para simular los dados. Luego se les da nombre a los objetos y se programa cada dado para que muestre un número al azar entre 1 y 6 cuando se presione el botón "Jugar". Finalmente, se agrega el botón "Jugar" que envía la señal "tirar_dados" para activar la funcionalidad de los dados virtuales cuando es presionado.
El documento explica cómo crear y modificar tablas de datos en Microsoft Access. En primer lugar, se describe el proceso de creación de una tabla mediante la definición de campos, tipos de datos y clave principal. Luego, se explican diversas operaciones de modificación de tablas existentes, como cambiar el ancho de columnas, ordenar registros, agregar y eliminar registros, y cambiar el alto de filas. El documento proporciona instrucciones paso a paso con capturas de pantalla para llevar a cabo estas tareas.
El documento explica cómo crear y modificar tablas de datos en Microsoft Access. En primer lugar, se describe el proceso de creación de una tabla mediante la definición de campos, tipos de datos y clave principal. Luego, se explican diversas operaciones de modificación de tablas existentes, como cambiar el ancho de columnas, ordenar registros, agregar y eliminar filas, y guardar los cambios realizados.
El documento describe los pasos para crear un programa en Scratch que mueve un objeto al azar al presionar teclas. Primero se selecciona un objeto y se programa para que se mueva hacia arriba, abajo, izquierda y derecha al presionar teclas. Luego se agrega un segundo objeto y se le da animación para que se mueva y gire al azar de forma continua, y cambie su apariencia al tocar el primer objeto.
Este documento proporciona instrucciones para crear dados animados en Scratch que simulan el lanzamiento aleatorio de dados reales. Explica cómo eliminar el gato predeterminado, crear un dado y agregar números del 1 al 6, luego agregar código para fijar un valor aleatorio entre 1 y 6 cuando se presione el dado, cambiar su disfraz y decir el valor por 2 segundos. También indica cómo crear un botón "Play" para lanzar múltiples dados de forma aleatoria.
Este documento proporciona instrucciones para crear un dado animado en Scratch que gire aleatoriamente para mostrar un número del 1 al 6. Las instrucciones incluyen eliminar el gato predeterminado, crear un objeto dado, agregar una variable para almacenar el número aleatorio, cambiar el disfraz del dado según el número aleatorio y decir el número por 2 segundos. También incluye instrucciones para agregar un botón para jugar de nuevo y duplicar el dado para crear múltiples dados giratorios.
Este documento proporciona instrucciones para crear dados animados en Scratch que simulan el lanzamiento de dados reales. Explica cómo eliminar el gato predeterminado, crear un dado y agregar números del 1 al 6. Luego, muestra cómo agregar una variable llamada "valor" para almacenar el número random generado, cambiar el disfraz del dado y decir el valor por 2 segundos. Finalmente, crea un botón "play" para lanzar el dado de forma aleatoria.
El documento presenta información sobre dos estudiantes, Nicolas Ibañez de 16 años y Brandon Espitia de 11 años, que asisten al Colegio Nacional Nicolas Esguerra. El profesor a cargo es Jhon Caraballo.
El documento presenta información sobre dos estudiantes, Nicolás Ibañez de 16 años y Brandon Espitia de 11 años, que asisten al Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El profesor a cargo es Jhon Caraballo.
El documento proporciona información sobre dos estudiantes, Nicolas Ibañez de 16 años y Brandon Espitia de 11 años, que asisten al Colegio Nacional Nicolas Esguerra. El profesor a cargo es Jhon Caraballo.
El documento proporciona información sobre dos estudiantes, Nicolás Ibáñez de 16 años y Brandon Espitia de 11 años, que asisten al Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El profesor a cargo es Jhon Caraballo.
El documento describe los pasos para construir una figura de El Pacman. Primero se coloca la esfera, luego se hacen los detalles de la esfera, luego se colocan los ojos y se mira cómo queda la figura antes de revisar cualquier defecto y seguir los pasos con las demás figuras.
El documento contiene información sobre dos estudiantes del Colegio Nicolás Esguerra. Los nombres de los estudiantes son Nicolás Ibañez Florez y Brandon Espitia, con códigos 16 y 11 respectivamente. El profesor a cargo es Jhon Caraballo.
El documento describe las instrucciones para construir dos cubos adyacentes en un programa de modelado 3D. Primero se crea una caja y se le da forma de cubo. Luego se configura la longitud y se le da caras con aristas. Después se vuelve a la caja para crear otro cubo junto al primero.
Este documento proporciona una introducción al software 3ds Max, incluyendo cómo se puede usar para crear modelos 3D, diseñar materiales, agregar iluminación y cámaras, aplicar animación y efectos, y renderizar escenas de alta calidad. Explica que 3ds Max permite trabajar en una sola escena a la vez y que los objetos se pueden modelar aplicando modificadores geométricos estándar o personalizados.
El documento proporciona instrucciones para abrir una escena y modelar objetos en 3DS MAX 6. Explica cómo abrir una escena nueva, navegar por los visores usando herramientas como zoom y rotación, y crear una esfera para modelar una manzana aplicando un material brillante de manzana.
Una galaxia es un conjunto gravitacionalmente unido de estrellas, gas, polvo, materia oscura y posiblemente energía oscura. Las galaxias contienen cantidades incontables de estrellas y subestructuras como nebulosas y cúmulos estelares.
Este juego consiste en lanzar una pelota a través de un laberinto de huecos, donde la pelota rodará a través de diferentes caminos antes de caer en uno de los huecos al final. Los jugadores deben adivinar en qué hueco caerá la pelota para ganar puntos.
Este documento presenta una representación artística de un agujero negro con una estrella compañera que se mueve en órbita y excede su límite de Roche, formando un disco de acreción y chorros polares de materia eyectada. También muestra el núcleo de la galaxia elíptica M87, donde hay evidencia de un agujero negro supermasivo que genera un potente chorro de materia observado por el Telescopio Espacial Hubble.
El Cine Domo de Maloka es el primer teatro de gran formato en Sudamérica y uno de los 300 en el mundo, con una pantalla de 180 grados y un sistema de sonido de 30.000 watts. Las películas educativas y recreativas se proyectan en un formato de alta resolución de 8/70 milímetros usando un proyector IWERKS de 12.000 watts refrigerado por agua.
Internet es una red descentralizada de redes interconectadas que utiliza protocolos TCP/IP para funcionar como una única red global, la cual nació en 1969 con la conexión entre las universidades de UCLA y Stanford y evolucionó a partir de ARPANET, la primera red de comunicaciones financiada por DARPA en 1972.
La teoría del Big Bang explica el origen y desarrollo del universo a partir de una singularidad espaciotemporal inicial hace aproximadamente 13,800 millones de años. El término "Big Bang" fue acuñado originalmente por un crítico de esta teoría, aunque ahora se usa comúnmente para describirla.
El documento resume las características fundamentales del universo, incluyendo que es la totalidad del espacio, tiempo, materia y energía que se rigen por leyes físicas. Explica que las mediciones de galaxias distantes, la radiación de fondo y la composición química apoyan la teoría del Big Bang de que el universo se creó en un momento del pasado. Plantea que una pregunta abierta es la forma exacta del universo.
El documento analiza cómo el humor británico a menudo usa espejos deformantes para reflejar la realidad de una manera absurda y distorsionada, donde las personas y objetos pierden su proporción adecuada. También discute cómo en las obras de Saki, cuanto más importante es un personaje, más absurda es su conducta, y los asuntos más serios son tratados de la manera menos seria. Además, los lugares apacibles siempre esconden una amenaza salvaje, y los destinos más horribles ocurren en los escenarios más romá
Los plesiosauros eran un orden de reptiles marinos que vivieron desde el período Triásico hasta el final del Cretácico, habitando en todos los mares. Se distinguían por tener un cuerpo parecido a un cocodrilo y una larga cabeza y cuello. A pesar de su extinción, de vez en cuando se informan avistamientos, pero no hay evidencia científica que indique que aún existen y normalmente se explican como restos de tiburones u otros engaños.
Las ilusiones ópticas nos llevan a percibir la realidad de manera errónea ya sea por factores fisiológicos relacionados con la estimulación excesiva de los ojos o el cerebro, o por efectos como el jarrón de Rubin que puede ser percibido de forma alternativa, o las películas que crean la ilusión de movimiento a partir de una serie de fotografías.
La electricidad y el magnetismo son dos aspectos del mismo fenómeno físico, el electromagnetismo. El movimiento de cargas eléctricas produce campos magnéticos y viceversa. Las cargas eléctricas en reposo o movimiento interactúan mediante fuerzas electrostáticas y magnéticas. Los átomos contienen partículas subatómicas con carga positiva, negativa y neutra.
2. Cambiamos el nombre por cual quiera en esste caso le pondremos (gatotre)
Despues vamos a control y nos saldran una serie de posibilidades
3. EN Este cAso nosotros le pondremos 4 veces (al presinar la tecla
Y luego le dimos la funcion de cada tecla
4. Entramos a MOBIMIENTO y nos saldrA una serie de posibilidades
EN ESTE CASO SELECCIONAREMOS 2 VECES
Y L PONDREMOS DEBAJO DE (Al PRESIONAR L TECL) que quede aci
5. Y como que da ron 2 (al presionar la tecla) de bajo de ellas ponemos (cambiar x por) para que
quede algo asi
6. Para que el PERSONAJE SE MUEVA CORRECTAMENTE le PONEMOS lo siguiente en los numeros
YA teniendo el anterior punto resuelto el personaje se moverA