E S T R U C T U R A G E N E R A L D E U N A A P L I C A C IÓ N G R A F I C A
1. ESTRUCTURA GENERAL DE UNA APLICACIÓN GRAFICA
(Primera Parte)
1. DEFINICION.
Una aplicación gráfica es una herramienta computacional para dibujar.
Dependiendo el carácter de la aplicación podremos entender ésta como una
herramienta de dibujo técnico o artístico. El término técnico aquí es bastante amplio:
puede ir desde un dibujo libre hasta un plano con especificaciones. La diferencia
fundamental estriba, a su vez, en las herramientas que dispone la aplicación gráfica.
Las aplicaciones de carácter artístico poseen un conjunto de herramientas que
simulan las herramientas del pintor, como el pincel, la espaluta entre otros, en las que
se simula las texturas provocadas por éstas sobre una superficie específica. Algunas
simulan diferentes superficies, como la aplicación ArtRage 2 free (ver fig.1 y 2) que
ofrece no solo las herramientas de un pintor sino que incluso ofrece diferentes
superficies como papel maché, lienzo,etc.
Figura 1.
figura 2.
Otra herramienta de dibujo artístico es TwistedBrush.
Con ésta herramienta se puede realizar cualquier
dibujo artístico y sigue la reglas de la lógica de un pintor
formado en academia. Se pueden realizar dibujo
abstractos tan complejos como un paisaje del estilo de
von Goth.
figura 3.
Maestría en Pedagogía de la Tecnología, 2007. Enrique Araújoviedo. Pg. 1
2. Las herramientas que llamamos técnicas son aquellas que nos permiten realizar
cualquier trabajo no artístico, si entendemos por artístico el uso de las herramientas
propias del pintor. En las aplicaciones técnicas es posible simular muchos aspectos
mediante filtros o efectos especiales. De hecho algunas herramientas técnicas son tan
sofisticadas que podría pensarse son un híbrido entre las unas y las otras. Las
herramientas técnicas por el contrario, tienen como base el dibujo con lápiz, regla y
compás. Las hay que sólo permiten imágenes en dos dimensiones 2D y las que que
permiten imágenes 3D. Estas últimas, a pesar de permitir realizar trabajos de corte
artístico como objetos simples que pueden ser rotados y verlos desde todos los ángulos
y posiciones posibles hasta escenas animadas para peliculas, son en esencia
herramientas técnicas. Las técnicas de dibujo varían desde el “punto corredizo”, “la
línea de goma”, “nurbs”, “estructuras de alambre y renderizados” hasta sumatorias de
estructuras fractales. El campo más conocido es el denominado CAD siguiéndole de
cerca el de tratamiento de imágenes y fotogramas. El CAD a su vez se espectra
desde las herramientas básicas de dibujo como el famoso MS-PAINT, pasándo por
multitud de variantes como PaintBrush, Paint Shop Pro, hasta las de diseño estructural
en las que se permite simulaciones en tiempo real de motores o simulaciones sísmicas.
Un grupo al interior de los CAD es el de los editores de diagramación que a su vez se
espectran desde las herramientas DFD estáticas, DFD dinámicas, mapeos con enlaces
hasta las simulaciones de procesos de gestión informacional y los lenguajes dinámicos
de representación como UML.
Para todo tipo de imagen, gráfico, diagrama o esquema que la humanidad haya
desarrollado existe un tipo de herramienta gráfica que permite elaborarlos con mayor
o menor grado de dificultad. Estudiar el espectro completo de las herramientas
gráficas no es propósito de éste trabajo, pero sí lo es el entender las bases operativas
en las herramientas que se encuentran en el nivel más bajo del espectro CAD, ya que
son éstas las primeras con las entra en contacto los estudiantes de primaria y
secundaria.
Todas las herramientas tanto técnicas como gráficas dependen en gran medida de
un instrumento apuntador, ya sea una tabla dinámica de dibujo, un pincel óptico, una
pantalla táctil o el ya bien conocido “mouse”.
Debido a que en la escuela colombiana, en su mayoría disponen únicamente del
dispositivo apuntador “mouse”, nuestro interés se orientará hacia las herramientas
gráficas que tienen como dispositivo apuntador éste instrumento.
Es bien clara la relación ojo-mano mediante el uso del mouse en una herramienta
gráfica; que consiste en ubicar el puntero (usualmente una flecha) sobre una zona
específica y luego realizar la acción de presionar uno de los botones del mouse para
obtener el efecto deseado.
2. ENTORNOS
Todas las aplicaciones gráficas se caracterizan por tener un conjunto de entornos para
poder realizar las tareas propias de la misma. Algunos entornos son completamente
internos mientras que otros son externos (como el caso de los denominados plugin) y
otros permiten la intercomunicación entre el sistema y la aplicación. Estos últimos casi
siempre son transparentes para el usuario ya que no dispone de un control directo
sobre ellos, en su mayoría solamente permiten establecer una configuración base con
la cual definirá las carácterísticas del área de trabajo y el modo como operarán las
herramientas de la aplicación; en muy pocas ocasiones el usuario podrá controlar la
cantidad de memoria requerida para elaborar su dibujo o la velocidad con la que
desea trabaje el procesador en la edición de una escena o un efecto.
Entre los entornos comunes encontramos el área de trabajo, las herramientas de
dibujo, los diferentes menús y las paletas de colores. Las herramientas de dibujo, como
mencionamos en el apartado 1, dependen del carácter de la herramienta gráfica,
igual cosa ocurre con el área de trabajo.
Dado que los sistemas operativos existentes permiten interfaces gráficas que se
evidencian mediante el uso y administración de zonas de pantalla denominadas
ventanas, las ventanas son por excelencia el principal entorno de las aplicaciones
gráficas. Entonces podemos afirmar que las aplicaciones gráficas corren en una
ventana principal ya sea que ésta pueda manipularse (maximizar, minimizar,
traslapar,etc) o no.
Maestría en Pedagogía de la Tecnología, 2007. Enrique Araújoviedo. Pg. 2
3. Al interior de ésta ventana principal se encuentran los menús, el área de trabajo y las
ventanas de herramientas y paletas de colores.
El siguiente esquema ilustra los entornos de una aplicación gráfica genérica:
Figura 4.
Es claro que algunas aplicaciones gráficas disponen de una única área de trabajo
mientras que pueden ofrecer diferentes áreas de trabajo, incluso con características
distintas.
La aplicación gráfica que en el presente trabajo analizaremos es la aplicación MS-
PAINT, por ser la más versátil desde el punto de vista didáctico.
Desde la didáctica se requiere que las herramientas gráficas no entorpezcan ciertos
procesos con excesivo número de interacciones ni exceso de elementos en pantalla.
Una interface saturada se convierte en un obstáculo visual al igual que aquellas que
están completamente “desnudas” y el usuario debe adivinar dónde se encuentran los
elementos con los que va a interactuar. El principio fundamental desde el punto de
vista de la didáctica de la imagen es la “interacción grácil”, que no significa
necesariamente “fácil”. Una interacción grácil es aquella en la el usuario (es decir, el
estudiante principiante) puede realizar su trabajo sin mayores obstáculos visuales y
fácil localización de los elementos como una apropiada ubicación de los mismos. De
hecho ya hay una cierta estándarización en la ubicación de ciertos objetos en
pantalla como los botones de control de una ventana, por ejemplo.
Centremonos un poco en el área de trabajo: el área de trabajo dispone, en general
de unas dimensiones y un sistema de coordenadas implícito. Así pues entendemos por
dimensiones su alto y su ancho. La mayoría coincide en denominar “hoja de trabajo”
al área, pero otras diferencian entre hoja y área. Las coordenadas, usualmente se
ubican desde el vértice superior izquierdo y dan cuenta del lugar donde se encuentra
posicionado el apuntador o puntero (usualmente una flecha). Algunas aplicaciones
permiten sobreponer capas de tal modo que un dibujo sea realizado sobre ellas y
puedan editarse independientemente unas de otras, cambiar su orden o fusionarlas
todas o algunas en una única capa. Adicionalmente, algunas permiten establecer
una subcapa en la que se encuentra una malla o grilla; también permite la presencia
de una regleta sobre los bordes del área de trabajo.
Capas Orientación
Dimensiones Figura 5
Otras permiten agregar un control sobre el apuntador sujetándolo a un par de rectas
perpendiculares que señalan en la regleta la ubicación exacta de un objeto en el
área de trabajo. Si el área de trabajo es muy grande y sobrepasa las dimensiones de
la ventana principal, se adicionan las barras de desplazamiento horizontal y vertical.
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4. Todas permiten manipular la orientación del área de trabajo; vertical y horizontal en el
caso 2D. Las aplicaciones 3D usualmente muestran cuatro ventanas, una por cada
vista y una cuarta para ver el objeto tridimensionalmente.
Resumiendo:
Figura 6
El apuntador aunque esté sobre el área de trabajo no forma explicitamente parte del
sistema del área de trabajo, pues se constituye en un sistema por sí solo. Igual cosa
ocurre con los menús popup o emergentes y las barras de herramientas, pueden
aparecer sobre el área d etrabajo pero no costiuyen parte de la misma.
El sistema de la figura 6 puede reducirse al máximo, en el que sólo se contemplen las
dimensiones, la orientación (aunque ésta dependa de un sistema de configuración
externo al área de trabajo misma), el lienzo (o capa única, también llamada fondo) y
las barras de desplazamiento. El apuntador actua sobre el lienzo. En muchas
aplicaciones el lienzo está constituído por dos capas: la superficie (o foreground) y el
fondo (o background), disponiéndo cada una de propiedades específicas de color.
Figura 7
Las propiedades de cada una de éstas subcapas corresponden a paletas de colores
asociadas. En general, las aplicaciones gráficas generan una paleta de color por
cada objeto que se tenga en el área de trabajo.
El apuntador es la herramienta mediante la cual dibujamos, para ello primero hay que
seleccionar de la barra de herramientas de dibujo un elemento que se asocia
inmediatamente al apuntador y que actuará con el color asociado al apuntador y de
acuerdo con unas propiedades específicas del mismo; usualmente cada elemento
tiene asociado un cursor que le tipifica, obligando a cambiar al apuntador de
apariencia para indicar al usuario qué herramienta tiene activa. El formato del
apuntador es:
Apuntador (elemento (propiedades), color, , imagen_cursor(elemento))
Esto significa que para trabajar con alguna herramienta de dibujo debe seleccionarse
primero el elemento, si se ha de trabajar con un color diferente al actual que tiene
asociado el apuntador debe elegirse de una paleta de colores y efectuar el cambio;
una vez seleccionada la herramienta de dibujo, el apuntador cambia su apariencia
usual por el cursor asociado al elemento seleccionado (ver figura 8). En el primer item
de la estructura se observa que la expresión “elemento” tiene como argumento la
expresión “propiedades”. Esto es que la mayoría de los elementos tienen unas
propiedades con las que actuarán y generarán unos efectos específicos según estén
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5. determinadas éstas propiedades por sus valores. Por ejemplo, la herramienta lápiz
tiene entre sus propiedades el grosor y el tipo de punta (blanda, dura, reconda,
perfilada, etc).
Algunos cursores asociados a las herramientas gráficas:
Cursor de la Cursor de la heramienta línea
herramienta pincel
Cursor de la herramienta
Shape
Cursor de la
herramienta aerógrafo
Figura 8
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