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El comic




              Prieto Rolán, Alba
           3º Educación Infantil
EL CÓMIC

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                                                           ÍNDICE
Prieto Rolán, Alba.........................................................................................................................1

¿QUÉ ES EL CÓMIC?......................................................................................................................3

Historia.........................................................................................................................................4

CARACTERÍSTICAS DEL COMIC......................................................................................................7

ANÁLASIS DE LOS ELEMENTOS DEL CÓMIC..................................................................................8

   A.LENGUAJE VISUAL.................................................................................................................8

       LA VIÑETA ............................................................................................................................8

       EL ENCUADRE.......................................................................................................................9

        PLANOS................................................................................................................................9

       TIPOS DE ÁNGULOS............................................................................................................13

       FORMATOS.........................................................................................................................14

   B.LENGUAJE VERBAL...............................................................................................................15

       EL BOCADILLO.....................................................................................................................15

       LA CARTELA Y EL CARTUCHO..............................................................................................17

       LA ONOMATOPEYA.............................................................................................................18

       LETRAS................................................................................................................................18

   C.SIGNOS CONVENCIONALES.................................................................................................18

       METAFORA VISUAL.............................................................................................................18

       FIGURAS CINÉTICAS............................................................................................................18

       SIGNOS DE APOYO..............................................................................................................18

        MONTAJE...........................................................................................................................19

VENTAJAS DEL CÓMIC................................................................................................................19

INCONVENIENTES DEL CÓMIC....................................................................................................20

APLICACIONES DEL CÓMIC EN EL AULA.....................................................................................20

BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................21




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                               ¿QUÉ ES EL CÓMIC?


Existe una gran variedad entorno a la definición del comic. A continuación mostramos
algunas de las definiciones de este género.

“La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historieta a través de una
sucesión de ilustraciones que se complementan con un texto escrito. También hay
historietas mudas sin texto”

“El comic como una serie de dibujos que constituyen un relato”, “con texto o sin él”.

“Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágines en secuencia deliberada con el propósito
de trasmitir información u obtener una respuesta estética del lector”

“La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda
mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de
evasión que estimula de inmediato las velocidades paternalistas de los
organizadores…” “Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un
sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes” (Eco 1973).

“Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos:
lenguaje e imagen (Baur, 1978).

“Historietas en las que predominan la acción, contadas en secuencias de imágenes y
con un específico repertorio de signos”

“Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de
los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan
expresiones fonéticas (Boom, Crash…). Manacorda de Rosetti.

En resumen, podemos señalar que el comic es una “secuencia de viñetas o
representaciones graficas que narran una historia mediante imágenes y texto que
aparece encerrado en un globo o bocadillo”




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                                      Historia


En cuanto a los orígenes del cómic podemos señalar que sus manifestación se
remontan a la Antigüedad y a la Edad Media, aunque el concepto de comic es
diferente a la actualidad, por aquel tiempo el cómic se refería a las pinturas, murales,
relieves romanos, vitrales de una iglesia, códices precolombinos, etc.

Siguiendo con los orígenes den cómic es importante señalar una litografía satírica de
Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800.

Posteriormente este género siguió avanzando, así señalamos a Gombrich, el cual
sostiene que corresponde al humorista y dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el
haber inventado la historieta dibujada, dice que: “Las novelas humorísticas en dibujos
de Töpffer son inocente antepasados de los sueños manufacturados de hoy.
Encontramos todo en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica”.

Según R. Töpffer: “Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y
palabras, y lo llamados Literatura, y otro mediante una sucesión de imágines, y a este
lo llamamos el cuento de imágines”. Los primeros cuentos en imágines corresponden
al año, 1829, posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que puede
considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic.

Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Bush crea Max und Moritc, tal vez los dos
primeros personajes de historieta, dos niños que, con sus travesuras, ponen en jaque a
la gente que les rodea.

La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a
tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del Cómic. En
Europa se suman a estos elementos de la tradición proveniente, por un lado, de aucas
y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas.

Las aucas eran dibujo de origen pagano que tenían al pie de la imagen una frase
mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas con la palabra “aleluya”, más
tarde se llamó de esta manera a una serie de viñetas con una frase corta en su pie.

Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían
a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por
consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión de
Estados Unidos va a permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales



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apareciera una página en color. En esta página del “New York World” apareció en 1895
una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historia
actual.

El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino vestido con un largo camisón
amarillo, de los barrios populares de Nueva York. En The Yellow Kid se daban, por
primera vez, las tres condiciones que, según R.Gubern permite identificar el Cómic tal
como lo concebimos hoy en día:

    Secuencia de imágenes consecutivas para articular un relato.
    La permanencia de, al menos, un personaje estable a lo largo de una serie.

    Integración del texto en la imagen.

El éxito comercial de las primeras historietas fue un actor importante para que los
periódicos incluyeran tiras cómicas en sus páginas. Las perspectivas económicas que
vislumbran alrededor del Cómic fueron las determinantes para que, a comienzos del
siglo XX surgieran las grandes agencias que se encargarían de vender su material
dentro y fuera de Estados Unidos.

El monopolio a través de las grandes agencias va a provocar:

   1. La estandarización de las historietas y la eliminación de aquellos aspectos que
      pudieran provocar rechazos en los países con otras costumbres.
   2. La imposición de un modelo, de una forma sobre otras que, en ese momento,
      se estaban generando.

La mayor parte de los Cómics de la década del 10 y 20 están contados en la exaltación
de la vida cotidiana, en historietas como “Gasoline Alley”, “Smitty” de Walter Bernd,
“Blondie” de Ching Young.

En 1929 se conforma el género de aventuras a partir de la serie sobre la novela de
Edgar Rice Burrough “Tarzán”con dibujos de Hal Foster y la primera historieta de
ciencia ficción “Bulk Rogers” de Philip Nowlan como guionista y Dick Calkins como
dibujante.

La vida de Al Capone será fuente de inspiración para la creación en 1931 de la primera
historieta policiaca: “Du¡ick Tracy” de Chester Gould.

“Como consecuencia del nacimiento del Cómic de aventuras a partir de géneros en
principio literarios, dice C.García, surge definitivamente la especialización del



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guionista, y con ella una revalorización de los textos en la historia que, al igual que en
el cine con la adopción del sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine
se vuelve a la teatralidad de la puesta en escena, en los Cómics, a la ilustración con
textos al pie”.

En la primera mitad del siglo XX la historieta americana ejerce un control hegemónico
a nivel internacional, pero el monopolio del Cómic va a variar sustancialmente a partir
de los años 60 con la irrupción en el mercado internacional de las historietas
provenientes de Francia, Italia, Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas
marginales y aquellos que denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada
consumista, son el motivo principal de la historieta Underground que, en la década de
los 80, constituyen el punto de atención de los nuevos lectores del Cómic.

En estos momentos conviven Cómics tradicionales y aquellos que tratan de imponer
nuevos planteamientos estéticos. “Vinculada íntimamente a los procesos sociales, dice
J.Acevedo, la evolución de la historieta depende de cómo la asuman autores y
editores, y de la relación que se establece con los lectores, relación definitoria, sentido
último de la historieta”

Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las
definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se
consideran, pese a ello, de especial relieve.

Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo
del Cómic. El Cómic presupone un soporte temporal, un “antes” y un “después” de la
viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente.

La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La
utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.

Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del Cómic o tebeo:

    Carácter predominante narrativo, diacrónico del mensaje.
    Integración de elementos verbales e icónicos.

    Utilización de una serie bien definida, en sus aspectos básicos de códigos y
     convenciones.

    Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual, suele
     subordinar de su creación.




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    Su finalidad es predominantemente distractora. Sin embargo, no se trata de
     condiciones radicalmente excluyentes, con frecuencia pueden observarse casos
     en los que algunas de estas nociones están ausentes.


                       CARACTERÍSTICAS DEL COMIC


A continuación vamos a señalar algunos de los rasgos que identifican a este género.

    Mensaje narrativo. El comic sigue una estructura narrativa como lo muestra la
       presencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal
       marcado por un “antes”, y un “después”. La presencia de estos dos elementos
       se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia.

       En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la
       posterior se intuye como futuro, la secuencia temporal es claramente
       dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta
       de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha coordinado con
       la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de
       lectura.

    Lenguaje verbal-icónico. La integración puramente externa realizada bien en el
     cartucho. En el globo se presentan los textos de carácter diagonal, los que
     emiten los personajes del cómic. Así cabe señalar distintos procedimientos:

           1. Cartuchos: superficies normalmente rectangulares en las que se
              introducen textos verbales más o menos cortos.

           2. La expresión directa: de los personajes, se incorporan por medio del
              globo o bocadillo.

           3. Onomatopeyas: palabras como Bang, boom, plash, etc. Cuya finalidad
              es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que expresa por
              medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de
              transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de
              la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de
              presentación.

    Uso de códigos específicos.

    Medio de comunicación masiva.




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    Posee la finalidad de entretener. El cómic surge como instrumento de
     entretenimiento y diversión, como una función distractora casi exclusiva, pero
     las necesidades sociales por una parte, y de otra necesidad de prestigio social,
     obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo.




ANÁLASIS DE LOS ELEMENTOS DEL CÓMIC


   A. LENGUAJE VISUAL
LA VIÑETA

La viñeta es la unidad mínima de la significación de la
historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de
significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de
percepción diferencial. En la viñeta podemos distinguir
un continente y un contenido.




    Continente: Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan
     el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del
     continente de la viñeta.

           1. Las características de las líneas consecutivas, rectas, curvas ligeramente
              onduladas.

           2. La forma de la viñeta, la más frecuente es rectangular aunque también
              existen cuadradas, triangulares, etc.

           3. Dimensiones de la viñeta.




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    Contenido: Se puede especificar como contenido icónico y verbal, el cual se
     puede estudiar en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa
     que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la
     expresividad, derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede
     dividir en contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.




EL ENCUADRE

A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina
encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se
seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe
en el papel (formato).

PLANOS
    El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción.
     En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la
     información sobre el contexto donde transcurre la acción.




    El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje,
     lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el



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   contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso
   anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de
   acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.




 El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas.
  Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los
  personajes así como los rasgos de sus rostros.




 EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto
  que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un
  detalle puede ocupar toda la imagen.




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 El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje.
  Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la
  expresión del personaje.




 El plano medio largo (PML) corta al personaje por las caderas.




 El plano medio corto (PMC) corta al personaje por el pecho.




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    El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de
     la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico,
     emocional, etc., del personaje.




    El Primerísimo primer plano (PPP) muestra el espacio que hay entre la frente y
     la barbilla de un personaje.




ÁNGULOS DE VISIÓN.

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de
visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza
ó pequeñez según el punto de vista adoptado.




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TIPOS DE ÁNGULOS.
    En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de
     los ojos.




    En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia
     abajo. Este tipo ofrece la sensación de pequeñez.




    En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo
     hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.




    El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente
     perpendicular de la realidad.




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    El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.




   La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos
   determinados.

FORMATOS.

Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede
ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato
implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y
el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en
la historieta.

EL COLOR.

El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta,
de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones:

     Figurativa: dar realismo a la imagen.
     Psicológica: probar distintos sentimientos.




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     Significativa: dar un color diferente a los significados según el lugar en el que se
      encuentren.

El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse
combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede
utilizarse para significar cosas distintas. Por ejemplo, el blanco y negro supone un
menor grado de iconicidad, es decir, el parecido de la imagen con la realidad es menor.

   B. LENGUAJE VERBAL

 El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las
siguientes funciones:

    Expresar diálogos y pensamientos de los personajes.
    Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.

    Evocar a los ruidos de la realidad a través de onomatopeyas.

EL BOCADILLO

El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los
personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o
delta que señala al personaje que está pensando o hablando.

La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

   1. El contorno en forma de nube significa palabras pensadas por el propio
      personaje.




   2. El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación,
      estadillo.




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3. El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz
   baja para expresar secretos, confidencias, etc.




4. Cuando el rabillo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el
   personaje que habla no aparece en la viñeta.
5. El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje
   en su conversación.




6. Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos
   agresivos.




7. El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personajes.




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LA CARTELA Y EL CARTUCHO.

La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la
parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.




El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En
este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.




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LA ONOMATOPEYA.

Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.




LETRAS.

El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes
y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si él personaje
grita se usaran letras más grandes, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.

   C. SIGNOS CONVENCIONALES.
METAFORA VISUAL.

Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo,
tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.

FIGURAS CINÉTICAS.

Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de
reflejar una realidad dinámica.



SIGNOS DE APOYO.

Sirven para enriquecer la expresión de los personajes de una historia. Por ejemplo

    signos de admiración (¡!), los cuales indican sorpresa.
    Signo de pregunta (¿?), los cuales indican duda.

El uso de varios signos unidos sirve para dar más importancia a las expresiones de los
personajes.




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MONTAJE.

 Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo
determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:

    La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic o
     tebeo consiste en dibujar en sucesivas viñetas los diversos momentos
     significativos de ese movimiento.
    La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en
     sucesivas viñetas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.

    El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.

    En el encuadrado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo
     que va apareciendo otra con valor semejante.


                              VENTAJAS DEL CÓMIC
    Es fácilmente manipulable.
    Es poco costoso.

    Apasiona a los chicos.

    Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación.

    Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional.

    Fomenta la creatividad.

    Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda su vida

    Crea hábitos de lectura.

    Enriquece las posibilidades comunicativas.

    Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora.

    Puede utilizarse como centro de interés de un tema.

    Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis.

    Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.

    Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema.




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    Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras.

    El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro.

    El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la organización de
     debates, coloquios, etc.




                         INCONVENIENTES DEL CÓMIC


    Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento, sin
     experimentar sus posibilidades expresivas con el fin de leer la realidad
     representada en un código cifrado.
    Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un mundo cerrado
     donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la libertad de imaginación.
    Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño todavía no sabe leer
     ni escribir.
    Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el cómic.



                   APLICACIONES DEL CÓMIC EN EL AULA

A continuación mostramos algunas de las actividades que podemos llevar a cabo en el aula.

ACTIVIDAD 1: Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas.

Objetivo predominante:

Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de
elementos.

Material y disposición del entorno:

* Historieta de una o dos páginas de extensión.
* Fotocopia de dicha historieta.
* El trabajo es eminentemente individual

Descripción de la actividad:



                                             21
EL CÓMIC

                                Educación Plástica y Visual


De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a
fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la
secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de
las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y
facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor
puede conocer el orden originario en cualquier momento.


                                   BIBLIOGRAFÍA


   -   Coma, J. (1982): Historia de los cómic, Vol.4.Editorial: Toutarín. Barcelona

   -   Coma, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial: Plaza
       Anjames. Barcelona.

   -   Fernández, M. y Diaz, O. (1990). El cómic en el aula. Editorial: Alhambra.
       Madrid.




                                            21

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  • 2. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual ÍNDICE Prieto Rolán, Alba.........................................................................................................................1 ¿QUÉ ES EL CÓMIC?......................................................................................................................3 Historia.........................................................................................................................................4 CARACTERÍSTICAS DEL COMIC......................................................................................................7 ANÁLASIS DE LOS ELEMENTOS DEL CÓMIC..................................................................................8 A.LENGUAJE VISUAL.................................................................................................................8 LA VIÑETA ............................................................................................................................8 EL ENCUADRE.......................................................................................................................9 PLANOS................................................................................................................................9 TIPOS DE ÁNGULOS............................................................................................................13 FORMATOS.........................................................................................................................14 B.LENGUAJE VERBAL...............................................................................................................15 EL BOCADILLO.....................................................................................................................15 LA CARTELA Y EL CARTUCHO..............................................................................................17 LA ONOMATOPEYA.............................................................................................................18 LETRAS................................................................................................................................18 C.SIGNOS CONVENCIONALES.................................................................................................18 METAFORA VISUAL.............................................................................................................18 FIGURAS CINÉTICAS............................................................................................................18 SIGNOS DE APOYO..............................................................................................................18 MONTAJE...........................................................................................................................19 VENTAJAS DEL CÓMIC................................................................................................................19 INCONVENIENTES DEL CÓMIC....................................................................................................20 APLICACIONES DEL CÓMIC EN EL AULA.....................................................................................20 BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................21 21
  • 3. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual ¿QUÉ ES EL CÓMIC? Existe una gran variedad entorno a la definición del comic. A continuación mostramos algunas de las definiciones de este género. “La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historieta a través de una sucesión de ilustraciones que se complementan con un texto escrito. También hay historietas mudas sin texto” “El comic como una serie de dibujos que constituyen un relato”, “con texto o sin él”. “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágines en secuencia deliberada con el propósito de trasmitir información u obtener una respuesta estética del lector” “La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las velocidades paternalistas de los organizadores…” “Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes” (Eco 1973). “Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen (Baur, 1978). “Historietas en las que predominan la acción, contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos” “Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas (Boom, Crash…). Manacorda de Rosetti. En resumen, podemos señalar que el comic es una “secuencia de viñetas o representaciones graficas que narran una historia mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo” 21
  • 4. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual Historia En cuanto a los orígenes del cómic podemos señalar que sus manifestación se remontan a la Antigüedad y a la Edad Media, aunque el concepto de comic es diferente a la actualidad, por aquel tiempo el cómic se refería a las pinturas, murales, relieves romanos, vitrales de una iglesia, códices precolombinos, etc. Siguiendo con los orígenes den cómic es importante señalar una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800. Posteriormente este género siguió avanzando, así señalamos a Gombrich, el cual sostiene que corresponde al humorista y dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada, dice que: “Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica”. Según R. Töpffer: “Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y lo llamados Literatura, y otro mediante una sucesión de imágines, y a este lo llamamos el cuento de imágines”. Los primeros cuentos en imágines corresponden al año, 1829, posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que puede considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic. Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Bush crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños que, con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea. La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del Cómic. En Europa se suman a estos elementos de la tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas. Las aucas eran dibujo de origen pagano que tenían al pie de la imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas con la palabra “aleluya”, más tarde se llamó de esta manera a una serie de viñetas con una frase corta en su pie. Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales 21
  • 5. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual apareciera una página en color. En esta página del “New York World” apareció en 1895 una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historia actual. El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino vestido con un largo camisón amarillo, de los barrios populares de Nueva York. En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las tres condiciones que, según R.Gubern permite identificar el Cómic tal como lo concebimos hoy en día:  Secuencia de imágenes consecutivas para articular un relato.  La permanencia de, al menos, un personaje estable a lo largo de una serie.  Integración del texto en la imagen. El éxito comercial de las primeras historietas fue un actor importante para que los periódicos incluyeran tiras cómicas en sus páginas. Las perspectivas económicas que vislumbran alrededor del Cómic fueron las determinantes para que, a comienzos del siglo XX surgieran las grandes agencias que se encargarían de vender su material dentro y fuera de Estados Unidos. El monopolio a través de las grandes agencias va a provocar: 1. La estandarización de las historietas y la eliminación de aquellos aspectos que pudieran provocar rechazos en los países con otras costumbres. 2. La imposición de un modelo, de una forma sobre otras que, en ese momento, se estaban generando. La mayor parte de los Cómics de la década del 10 y 20 están contados en la exaltación de la vida cotidiana, en historietas como “Gasoline Alley”, “Smitty” de Walter Bernd, “Blondie” de Ching Young. En 1929 se conforma el género de aventuras a partir de la serie sobre la novela de Edgar Rice Burrough “Tarzán”con dibujos de Hal Foster y la primera historieta de ciencia ficción “Bulk Rogers” de Philip Nowlan como guionista y Dick Calkins como dibujante. La vida de Al Capone será fuente de inspiración para la creación en 1931 de la primera historieta policiaca: “Du¡ick Tracy” de Chester Gould. “Como consecuencia del nacimiento del Cómic de aventuras a partir de géneros en principio literarios, dice C.García, surge definitivamente la especialización del 21
  • 6. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual guionista, y con ella una revalorización de los textos en la historia que, al igual que en el cine con la adopción del sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine se vuelve a la teatralidad de la puesta en escena, en los Cómics, a la ilustración con textos al pie”. En la primera mitad del siglo XX la historieta americana ejerce un control hegemónico a nivel internacional, pero el monopolio del Cómic va a variar sustancialmente a partir de los años 60 con la irrupción en el mercado internacional de las historietas provenientes de Francia, Italia, Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas marginales y aquellos que denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada consumista, son el motivo principal de la historieta Underground que, en la década de los 80, constituyen el punto de atención de los nuevos lectores del Cómic. En estos momentos conviven Cómics tradicionales y aquellos que tratan de imponer nuevos planteamientos estéticos. “Vinculada íntimamente a los procesos sociales, dice J.Acevedo, la evolución de la historieta depende de cómo la asuman autores y editores, y de la relación que se establece con los lectores, relación definitoria, sentido último de la historieta” Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve. Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del Cómic. El Cómic presupone un soporte temporal, un “antes” y un “después” de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente. La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más. Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del Cómic o tebeo:  Carácter predominante narrativo, diacrónico del mensaje.  Integración de elementos verbales e icónicos.  Utilización de una serie bien definida, en sus aspectos básicos de códigos y convenciones.  Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual, suele subordinar de su creación. 21
  • 7. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  Su finalidad es predominantemente distractora. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyentes, con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes. CARACTERÍSTICAS DEL COMIC A continuación vamos a señalar algunos de los rasgos que identifican a este género.  Mensaje narrativo. El comic sigue una estructura narrativa como lo muestra la presencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un “antes”, y un “después”. La presencia de estos dos elementos se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia. En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro, la secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura.  Lenguaje verbal-icónico. La integración puramente externa realizada bien en el cartucho. En el globo se presentan los textos de carácter diagonal, los que emiten los personajes del cómic. Así cabe señalar distintos procedimientos: 1. Cartuchos: superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos. 2. La expresión directa: de los personajes, se incorporan por medio del globo o bocadillo. 3. Onomatopeyas: palabras como Bang, boom, plash, etc. Cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.  Uso de códigos específicos.  Medio de comunicación masiva. 21
  • 8. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  Posee la finalidad de entretener. El cómic surge como instrumento de entretenimiento y diversión, como una función distractora casi exclusiva, pero las necesidades sociales por una parte, y de otra necesidad de prestigio social, obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo. ANÁLASIS DE LOS ELEMENTOS DEL CÓMIC A. LENGUAJE VISUAL LA VIÑETA La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial. En la viñeta podemos distinguir un continente y un contenido.  Continente: Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta. 1. Las características de las líneas consecutivas, rectas, curvas ligeramente onduladas. 2. La forma de la viñeta, la más frecuente es rectangular aunque también existen cuadradas, triangulares, etc. 3. Dimensiones de la viñeta. 21
  • 9. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  Contenido: Se puede especificar como contenido icónico y verbal, el cual se puede estudiar en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad, derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede dividir en contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas. EL ENCUADRE A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato). PLANOS  El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.  El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el 21
  • 10. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.  El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.  EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen. 21
  • 11. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.  El plano medio largo (PML) corta al personaje por las caderas.  El plano medio corto (PMC) corta al personaje por el pecho. 21
  • 12. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.  El Primerísimo primer plano (PPP) muestra el espacio que hay entre la frente y la barbilla de un personaje. ÁNGULOS DE VISIÓN. El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado. 21
  • 13. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual TIPOS DE ÁNGULOS.  En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.  En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo ofrece la sensación de pequeñez.  En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.  El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad. 21
  • 14. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto. La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados. FORMATOS. Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta. EL COLOR. El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones:  Figurativa: dar realismo a la imagen.  Psicológica: probar distintos sentimientos. 21
  • 15. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  Significativa: dar un color diferente a los significados según el lugar en el que se encuentren. El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas. Por ejemplo, el blanco y negro supone un menor grado de iconicidad, es decir, el parecido de la imagen con la realidad es menor. B. LENGUAJE VERBAL El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:  Expresar diálogos y pensamientos de los personajes.  Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.  Evocar a los ruidos de la realidad a través de onomatopeyas. EL BOCADILLO El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando. La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: 1. El contorno en forma de nube significa palabras pensadas por el propio personaje. 2. El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estadillo. 21
  • 16. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual 3. El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. 4. Cuando el rabillo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta. 5. El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación. 6. Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. 7. El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personajes. 21
  • 17. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual LA CARTELA Y EL CARTUCHO. La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto. 21
  • 18. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual LA ONOMATOPEYA. Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo. LETRAS. El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si él personaje grita se usaran letras más grandes, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc. C. SIGNOS CONVENCIONALES. METAFORA VISUAL. Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc. FIGURAS CINÉTICAS. Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica. SIGNOS DE APOYO. Sirven para enriquecer la expresión de los personajes de una historia. Por ejemplo  signos de admiración (¡!), los cuales indican sorpresa.  Signo de pregunta (¿?), los cuales indican duda. El uso de varios signos unidos sirve para dar más importancia a las expresiones de los personajes. 21
  • 19. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual MONTAJE. Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:  La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic o tebeo consiste en dibujar en sucesivas viñetas los diversos momentos significativos de ese movimiento.  La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en sucesivas viñetas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.  El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.  En el encuadrado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con valor semejante. VENTAJAS DEL CÓMIC  Es fácilmente manipulable.  Es poco costoso.  Apasiona a los chicos.  Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación.  Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional.  Fomenta la creatividad.  Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda su vida  Crea hábitos de lectura.  Enriquece las posibilidades comunicativas.  Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora.  Puede utilizarse como centro de interés de un tema.  Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis.  Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.  Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema. 21
  • 20. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual  Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras.  El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro.  El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la organización de debates, coloquios, etc. INCONVENIENTES DEL CÓMIC  Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento, sin experimentar sus posibilidades expresivas con el fin de leer la realidad representada en un código cifrado.  Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un mundo cerrado donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la libertad de imaginación.  Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño todavía no sabe leer ni escribir.  Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el cómic. APLICACIONES DEL CÓMIC EN EL AULA A continuación mostramos algunas de las actividades que podemos llevar a cabo en el aula. ACTIVIDAD 1: Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas. Objetivo predominante: Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de elementos. Material y disposición del entorno: * Historieta de una o dos páginas de extensión. * Fotocopia de dicha historieta. * El trabajo es eminentemente individual Descripción de la actividad: 21
  • 21. EL CÓMIC Educación Plástica y Visual De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden originario en cualquier momento. BIBLIOGRAFÍA - Coma, J. (1982): Historia de los cómic, Vol.4.Editorial: Toutarín. Barcelona - Coma, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial: Plaza Anjames. Barcelona. - Fernández, M. y Diaz, O. (1990). El cómic en el aula. Editorial: Alhambra. Madrid. 21