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TEMA 
MONOGRÁFICO: 
El Cómic 
Curso : 3º EDUCACION PRIMARIA 
Alumnos: 
MONSERRAT BIELSA CARRILLO 
ISABEL FERNÁNDEZ SÁNCHEZ 
AMADA MORRENO FERNÁNDEZ 
PEDRO ORGANERO ROMERO 
Asignatura : 
NUEVAS TECNOLOGIAS APLICADAS A LA 
EDUCACION. 
Profesor : 
D. RICARDO FERNÁNDEZ MUÑOZ. 
Indice 
1.- Introducción 
2.- Definición del CÓMIC 
3.- Un poco de Historia 
4.- Características del CÓMIC 
4.1.- El tebeo es un mensaje predominantemente 
narrativo. 
4.2.- El tebeo integra elementos verbales e icónicos. 
4.3.- El tebeo utiliza unos códigos definidos. 
4.4.- El tebeo es un medio orientado a una difusión 
masiva. 
4.5.- El tebeo tiene una finalidad distractiva. 
5.- Análisis de los componentes del TEBEO 
5.1.- Lenguaje visual. 
5.2.- Lenguaje verbal. 
5.3.- Signos convencionales. 
6.- ¿Cómo hacer un CÓMIC?. 
7.- Objetivos del uso del CÓMIC en la Enseñanza.
7.1.- Ventajas del CÓMIC. 
7.2.- Inconvenientes del CÓMIC. 
8.- Algunas de las actividades didácticas a partir del CÓMIC 
9.- Conclusión . 
10.- Valoración Persona l 
11.- Bibliografía 
1.- Introducción.- 
En este trabajo queremos plasmar unas ideas generales sobre el 
cómic. Desde una breve explicación sobre su historia pasando por una 
definición, características, partes... etc., hasta llegar a unos ejercicios 
prácticos sobre el cómic en el aula que afiancen el aprendizaje de los 
alumnos. 
La información que se presenta en este trabajo no constituye, 
lógicamente, el guión de los contenidos a desarrollar con los alumnos. 
No se pretende que el profesor "cuente" a sus alumnos lo que a él se le 
ha contado con el contenido de este trabajo: el sentido de este trabajo 
es el de proporcionarle, en todo caso, los materiales básicos para 
coordinar la tarea de los alumnos. 
Tendrían que ser los alumnos, los que guiados por el profesor, 
llegaran a formalizar las vías de trabajo entorno al cómic. 
Con todo esto se justifica la aplicación del cómic como recurso 
didáctico para combinar las imágenes con otros recursos escritos, que 
son de gran importancia en el mundo perceptivo, valorativo y cognitivo 
de niños y jóvenes. 
2.- Definición del Cómic.- 
Definición del diccionario:
" Secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una 
historieta mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un 
globo o bocadillo" 
OTRAS DEFINICIONES.- 
Según Javier Coma 
"Narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas" (Coma 1979:9) 
Según Umberto Eco 
"La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona 
según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el 
receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las 
veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en 
su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan 
como refuerzo de los mitos y valores vigentes" (Eco 1973:299) 
Según Elisabeth K. Baur 
"Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, 
sino de dos: lenguaje e imagen" ((Baur 1978:23) 
Según M. Dahrendorf 
"Historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de 
imágenes y con un específico repertorio de signos" 
Según M.V. Manacorda de Rosetti 
"Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o 
cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o 
algunos signos que representan expresiones fonéticas (Boom, crash, 
bang, etc.)" 
(Manacorda de Rosetti 1976:23) 
3.- Un Poco de Historia.- 
El origen del cómic está vinculado a las características económicas, 
sociales y culturales de la sociedad en la que se origina. 
El cómic es fruto de varios siglos de experimentación. Como forma 
de representación debe asociarse a la cultura de masas. El cómic es, 
por consiguiente, un producto industrial, independientemente de su 
valoración estética ó semiótica.
Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de los primeros 
antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía satírica 
de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, 
publicada hacia 1800. 
Gombrich sostiene que corresponde al humorista y dibujante 
ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada, 
dice que: "Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente 
antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo 
en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica". 
Según R. Töpffer: "Hay dos modos de escribir cuentos, uno es 
capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro mediante 
una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de 
imágenes". 
Los primeros Cuentos en imágenes corresponden al año 1829, 
posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que puede 
considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic. 
Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea Max und 
Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños que, 
con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea. 
La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico 
son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en 
el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la tradición 
proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las 
novelas por entregas. 
Las aucas eran dibujos de origen pagano que tenían al pie de la 
imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas 
con la palabra "aleluya", más tarde se llamó de esta manera a una serie 
de viñetas con una frase corta en su pie. 
"A partir de esta suma de influencias -dice Antonio Martín- el naciente 
cómic europeo quedará fijado en una forma poco evolucionada, según la 
cual, dibujo y texto se complementa narrativamente pero no se integran 
dentro del espacio de la viñeta como ocurre en el cómic americano, sino 
que los textos, generalmente descriptivos y abundantes, son situados al 
pie de la misma". 
Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los 
periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor 
número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La 
modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a 
permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera 
una página en color. En esta página del "New York World" apareció en 
1895 una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las 
bases de la historieta actual.
El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino vestido con un 
largo camisón amarillo, de los barrios populares de Nueva York. 
En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las tres condiciones 
que -según R. Gubern- permiten identificar al cómic tal como lo 
concebimos hoy día: 
1.- Secuencia de imágenes consecutivas para articular un 
relato. 
2.- La permanencia de, al menos, un personaje estable a lo 
largo de una serie 
3.- Integración del texto en la imagen. 
El éxito comercial de las primeras historietas fue un factor importante 
para que los periódicos incluyeran tiras cómicas en sus páginas. Las 
perspectiva económicas que vislumbraban alrededor del cómic fueron 
las determinantes para que, a comienzos del siglo XX surgieran las 
grandes agencias que se encargarían de vender su material dentro y 
fuera de Estados Unidos. 
El monopolio a través de las grandes agencias va a provocar: 
1.- La estandarización de las historietas y la eliminación de 
aquellos aspectos que pudieran provocar rechazos en países con 
otras costumbres. 
2.- La imposición de un modelo, de una forma sobre otras que, en 
ese momento, se estaban generando. 
La mayor parte de los cómics de la década del 10 y 20 están contados 
en la exaltación de la vida cotidiana, en historietas como "Gasoline Alley" 
de Frnk King, "Smitty" de Walter Bernd, "Blondie" de Ching Young. 
En 1929 se conforma el género de aventuras a partir de la serie sobre 
la novela de Edgar Rice Burrough "Tarzán" con dibujos de Hal Foster y 
la primera historieta de ciencia ficción "Bulk Rogers" de Philip Nowlan 
como guionista y Dick Calkins como dibujante. 
La vida de Al Capone será fuente de inspiración para la creación en 
1931 de la primera historieta policiaca: "Dick Tracy" de Chester Gould. 
"Como consecuencia del nacimiento del cómic de aventuras a partir 
de géneros en principio literarios -dice C. García-, surge definitivamente 
la especialización del guionista, y con ella una revalorización de los 
textos en la historia que, al igual que en el cine con la adopción del 
sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine se vuelve a 
la teatralidad de la puesta en escena, en los cómics, a la ilustración con 
textos al pie".
En la primera mitad del siglo XX la historieta americana ejerce un 
control hegemónico a nivel internacional, pero el monopolio del cómic va 
a variar sustancialmente a partir de los años 60 con la irrupción en el 
mercado internacional de las historietas provenientes de Francia, Italia, 
Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas marginales y aquellos 
que denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada y consumista, 
son el motivo principal de la historieta underground que, en la década de 
los 80, constituyen el punto de atención de los nuevos lectores del 
cómics. 
En estos momentos conviven cómics tradicionales y aquellos que 
tratan de imponer nuevos planteamientos estéticos. "Vinculada 
íntimamente a los procesos sociales -dice J. Acevedo- la evolución de la 
historieta depende de cómo la asuman autores y editores, y de la 
relación que se establece con los lectores, relación definitoria, sentido 
último de la historieta" 
4.- Características del Cómic.- 
Se trata de buscar las características que aparecen con mayor 
frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin 
aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de 
especial relieve. 
Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al 
carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, 
un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se 
refiere a un presente. 
La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo 
verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como 
un rasgo distintivo más. 
Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del 
cómic o tebeo: 
1.- Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje. 
2.- Integración de elementos verbales e icónicos. 
3.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos 
básicos- de códigos y convenciones. 
4.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a 
lo cual suele subordinar se su creación. 
5.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se 
trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia 
pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones 
están ausentes. 
4.1.- EL TEBEO ES UN MENSAJE 
PREDOMINANTEMENTE NARRATIVO.-
Decir que el cómic es una estructura narrativa implica reconocer la 
existencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea 
temporal marcado por un "antes" y un "después". 
El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la 
estructura de la viñeta y su secuencia. 
En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado 
y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es 
claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión 
temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento 
izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como 
complementario. A esto se le llama vector de lectura. 
4.2.- EL TEBEO INTEGRA ELEMENTOS VERBALES E 
ICÓNICOS.- 
La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO 
(textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan los textos de 
carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic. 
Así cabe señalar distintos procedimientos: 
- CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las 
que se introducen textos verbales más o menos cortos. 
- La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por 
medio del GLOBO ó BOCADILLO. 
- ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. 
cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero 
que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido 
mediante una especie de transcripción fonética del mismo. 
Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse 
determinada a un tipo concreto de presentación. 
4.3.- EL TEBEO UTILIZA UNOS CÓDIGOS DEFINIDOS.- 
Una definición de Código: 
"Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de 
un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a 
menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural". 
4.4.- EL TEBEO ES UN MEDIO ORIENTADO A UNA DIFUSIÓN 
MASIVA.- 
4.5.- EL TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA.-
El cómic surge así como instrumento hacia el entretenimiento y 
diversión, como una función distractiva casi exclusiva. Pero las 
necesidades sociales por una parte, y de otra necesidad de prestigio 
social, obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo. 
5.- Análisis de los componentes del tebeo 
5.1.- LENGUAJE VISUAL.- 
A) LA VIÑETA 
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. 
Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y 
al tiempo, unidad de percepción diferencial. 
Se distingue en la viñeta un continente y un contenido. 
Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que 
delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres 
aspectos del continente de la viñeta: 
1.- Las características de las líneas constitutivas, 
rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc. 
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la 
rectangular, aunque también existen cuadradas, 
triangulares, etc. 
3.- Dimensiones de la viñeta. 
Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El 
icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La 
sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características 
tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información 
icónica. 
El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos 
señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas. 
B) EL ENCUADRE 
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la 
viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de 
encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad 
(planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el 
papel (formato). 
C) PLANOS
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre 
la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El 
GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción. 
El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del 
personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información 
sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que 
en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, 
en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano 
Entero ó de Conjunto. 
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de 
las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones 
físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros. 
EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un 
objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas 
viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen. 
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del 
personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra 
importancia la expresión del personaje. 
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los 
hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el 
estado psicológico, emocional, etc., del personaje. 
D) ANGULOS DE VISIÓN 
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la 
acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la 
viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de 
vista adoptado. 
TIPOS DE ANGULOS 
- En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a 
la altura de los ojos. 
- En el ángulo de visión en picado la acción es representada de 
arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de 
pequeñez. 
- En el ángulo de visión en contrapicado la acción es 
representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la 
sensación de superioridad. 
- El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una 
visión totalmente perpendicular de la realidad. 
- El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto. 
La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos 
expresivos determinados.
E) FORMATOS 
Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El 
formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, 
cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. 
La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere 
para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta. 
F) EL COLOR 
El color es un elemento que juega un papel importante en la 
composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir 
diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. 
El significado del color no está estandarizado y en cada situación 
puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas 
interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas 
distintas. 
5.2.- LENGUAJE VERBAL.- 
El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido 
cumple las siguientes funciones: 
- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes. 
- Introducir información de apoyo en la cartelera. 
- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya. 
A) EL BOCADILLO 
El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o 
dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se 
denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está 
pensando o hablando. 
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: 
1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el 
personaje. 
2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz 
temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc. 
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, 
irritación, estallido, etc. 
4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes 
hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. 
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, 
indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta. 
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que
realiza el personaje en su conversación. 
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa 
pelea, actos agresivos. 
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios 
personales. 
B) LA CARTELA Y EL CARTUCHO 
La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la 
imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es 
rectangular. 
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas 
consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el 
texto. 
C) LA ONOMATOPEYA 
Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo. 
D) LETRAS 
El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características 
de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro 
tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta 
las letras tienen un ritmo ondulante, etc. 
5.3.- SIGNOS CONVENCIONALES.- 
A) METAFORA VISUAL 
Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una 
imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos 
destructivos, recibir un golpe, etc. 
B) FIGURAS CINÉTICAS 
Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes 
fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica. 
C) MONTAJE 
Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear 
un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son: 
- La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su 
eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los 
diversos momentos significativos de ese movimiento.
- La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se 
representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien 
acercándolo o bien alejándolo. 
- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de 
imagen. 
- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al 
mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante. 
6.- ¿Cómo Hacer un Cómic? 
En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que 
queremos contar. 
En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a 
intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde 
transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la 
acción. 
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la 
forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos 
narrativos que se disponen: 
1.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico 
de los hechos. 
2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más 
acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios. 
3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar 
para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward). 
DIVISIÓN DEL ARGUMENTO.- 
Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y 
ambientes, procedemos a la división del argumento en pequeñas 
unidades que contengan los momentos más representativos para su 
comprensión. 
Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra 
viñeta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas unidades 
en las que dividimos el argumento constituyen el número de viñetas a 
dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o 
cortada) que indicamos anteriormente.
PLANIFICACIÓN.- 
Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a 
cada una de las viñetas. 
MONTAJE.- 
Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: 
cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y 
tamaño de formato, etc. 
REALIZACIÓN DEL GUIÓN.- 
Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el 
guión propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente: 
1.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº 1. 
2.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta nº 1. 
3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General. 
4.- La descripción de la escena. 
5.- Y por último el texto de la viñeta. 
Una vez terminada esta viñeta, se continua con la siguiente y así 
sucesivamente con el resto de las páginas. 
LA CREACIÓN DE PERSONAJES.- 
Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una 
historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a diversas 
técnicas: 
a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas. 
b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la 
hora de concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse. 
c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de 
animales. 
d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas. 
EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES.- 
A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de 
los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, 
terror, cólera. Las cejas atas dan sensación de sorpresa; la boca 
sonriente, alegría, etc. 
EL LENGUAJE.-
A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de 
cada personaje, así como su ideología. 
El lenguaje complementa la información que se está ofreciendo a 
través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad 
indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y 
viceversa. 
Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de 
una serie de viñetas pueden mostrarse procesos, situaciones o 
determinadas actitudes. 
EL TAMAÑO 
Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque 
resulta más fácil y porque al reducir los dibujos ganan en calidad. 
Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y del mismo 
tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería sumamente 
aburrido. 
Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros 
conservando la armonía de cada página. 
El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, 
los libros y álbumes. 
1.- La Tira.- Es una situación o una historia desarrollada en tres, 
cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un 
chiste. 
2.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo 
número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, 
tres o más páginas. 
3.- Los Libros y Albumes.- Son historias completas que se 
desarrollan en un volumen o son una recopilación de historietas 
cortas. 
Una vez realizado el guión se realizan los siguientes pasos: 
1.- Distribución de la página con el formato más apropiado para cada 
viñeta. 
2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión 
anímica del rostro de los personajes va a condicionar el significado de la 
historia. 
3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco 
calculando de antemano su lugar. 
4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras
cinéticas. 
5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los 
personajes y lápices de colores para los fondos, de esta forma se logra 
que las figuras se destaquen. 
6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A 
la hora de escribir el texto en los globos se sugiere: 
a.- Trazar previamente las líneas horizontales con 
lápiz que van a servir de guía para el tamaño de las 
letras. 
b.- Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios 
entre letra y letra, palabra y palabra, línea y línea. 
c.- Delinear el contorno del globo. 
Este procedimiento evita un resultado frecuente cuando se produce a 
la inversa: que el texto sea excesivo para el espacio que habíamos 
delineado. 
Otro error usual es cambiar el orden de los globos alternando el 
diálogo. El afán de rellenar todo el espacio con imagen y/o texto sin 
dejar nada en blanco asfixia a la página. 
La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca confusión al 
lector. Un maestro como Rius enuncia un principio que es aconsejable 
tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo más legible". 
7.- Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza 
* Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión 
sobre el lenguaje verboicónico a través del lenguaje verbal. 
* Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad 
analítica de los alumnos. 
* Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus 
distintos tipos. 
* Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, 
trabajo individual, crítico o creativo, y capacidad de expresión oral 
o escrita. 
* Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad. 
* Consecución de un alto nivel de tolerancia crítica. 
Según Elisabeth K. Baur considera que los alumnos deben llegar a 
reconocer que:
1.- La historieta conlleva una estructura determinada: 
- A los personajes y espacios se les adjudican 
determinados valores morales. 
- El héroe es él mismo en todas las aventuras. 
- Las historias pueden reducirse a una fórmula: los 
héroes protagonistas vencen a los malhechores. 
- Un alumno no solo es capaz de ser consumidor, 
sino que puede producir él mismo su propia historia. 
- A través de la historieta se le transmite al lector una 
visión del mundo. 
2.- Los factores productor-producto-consumidor: 
- El autor no es autónomo, se rige por las normas de la 
editorial. 
- La editorial tampoco es autónoma, debe apegarse a las 
demandas del lector. 
- El lector no es autónomo, el mercado del producto 
manipula sus deseos. 
3.- Producción de mercancías máximas: 
- Las historietas son mercancía de consumo. 
- El productor tiene que producir su mercancía de la manera más 
barata posible. 
- La estructura de las historietas no tienen su origen en el medio en sí, 
sino en sus condiciones de creación y comercialización. 
7.1.- VENTAJAS DEL CÓMIC.- 
- Es fácilmente manipulable. 
- Es poco costoso. 
- Apasiona a los chicos. 
- Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación. 
- Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional. 
- Fomenta la creatividad.
- Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda 
su vida 
- Crea hábitos de lectura. 
- Enriquece las posibilidades comunicativas. 
- Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora. 
- Puede utilizarse como centro de interés de un tema. 
- Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y 
síntesis. 
- Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno. 
- Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema. 
- Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras. 
- El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro. 
- El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la 
organización de debates, coloquios, etc. 
7.3.- INCONVENIENTES DEL CÓMIC EN EL AULA.- 
- Puede tomarse exclusivamente como un simple 
entretenimiento, sin experimentar sus posibilidades expresivas 
con el fin de leer la realidad representada en un código cifrado. 
- Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un 
mundo cerrado donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la 
libertad de imaginación. 
- Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño 
todavía no sabe leer ni escribir. 
- Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el 
cómic. 
8.- Algunas de las Actividades Didácticas a Partir del CÓMIC 
ACTIVIDAD 1: 
- Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas. 
- Objetivo predominante: 
Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una 
serie de elementos. 
-Material y disposición del entorno: 
* Historieta de una o dos páginas de extensión . 
* Fotocopia de dicha historieta. 
* El trabajo es eminentemente individual
- Descripción de la actividad: 
De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se 
pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que 
recompongan la secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la 
pena identificar cada una de las historietas descompuestas con un código 
común, a fin de evitar confusiones y facilitar su identificación. El sentido de 
la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden 
originario en cualquier momento. 
ACTIVIDAD 2: 
- Creación de textos para una historieta. 
- Objetivos predominantes: 
* Desarrollo de la capacidad creativa. 
* Entrenamiento en trabajo cooperativo. 
- Material y disposición del entorno. 
* Fotocopia de historietas, en las que se han borrado 
los textos de los globos. 
* Disposición del aula para trabajo individual y/o para 
trabajo en pequeños grupos. 
* Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la 
experiencia en gran grupo. 
- Descripción de la actividad: 
Tras fotocopiar la historieta, -no debe ser demasiado larga-, se borran los 
textos con tinta blanca. Se han de elaborar unos textos adecuados para la 
historieta. El proceso puede ser individual o en grupo reducido. Tras un 
entrenamiento breve -dos o tres historietas-, se podrá intentar efectuar un 
proceso de creación a través del grupo mayor. 
ACTIVIDAD 3: 
- Elaboración de un tebeo. 
- Objetivos predominantes.- 
* Aplicación de las informaciones obtenidas 
previamente sobre los elementos de un tebeo, tanto de 
modo sistemático como espontaneo. 
* Desarrollo de la creatividad. 
- Material y disposición del entorno:
* Argumentos y guiones de tebeos que, como se indica, 
pueden ser obtenidos directamente de tebeos. 
* Tebeos varios. 
* La disposición del entorno debe ser, básicamente, la 
que más facilite el trabajo individual. 
- Descripción de la actividad: 
El proceso de elaboración de un tebeo es lo suficientemente complejo 
como para permitir que la simple prescripción de unos pasos desemboque 
en la elaboración de una historieta. Se va, por tanto, a sugerir actividades 
que pueden ser entendidas bien como alternativas, bien como sucesivas, con 
la ordenación y secuenciación que estime oportuno el profesor: 
1.- Hacer un tebeo a partir de un guión dado. Se da un 
guión a los alumnos que, bien individualmente, bien 
por equipos, realizan la historieta. La fuente de 
guiones más fácil son los mismos tebeos. El profesor 
puede elaborar un "post-guión". A partir de este tipo 
de datos, se les solicita que se elabore la historieta. 
2.- Hacer un tebeo a partir de un argumento. 
3- Producir argumentos para tebeos. 
4.- Convertir argumentos en guiones. 
5.- Realizar un tebeo presentando cada uno de los 
pasos intermedios: argumento, guión, bocetos, 
historieta final. 
6.- A partir de un tebeo, obtener su "post-guión"; 
estructuración de viñetas, planos, personajes, códigos, 
etc. 
7.- A partir de un tebeo escribir su argumento. 
ACTIVIDAD 4: 
Ejercicio de gestuarios.- 
- Objetivo predominante: 
Desarrollo de la capacidad de traducción de un mensaje verbal en uno 
icónico. 
- Material y disposición del entorno: 
* Fotocopia de la descripción verbal del gestuario de 
Gubern y del de Acevedo. 
* Fotocopias de las páginas de óvalos de rostro. 
Se trata de un trabajo predominantemente individual.
Descripción de la actividad: 
A partir de las descripciones verbales, y sobre las fotocopias de los 
óvalos del rostro, representar cada uno de los gestos descritos. También 
cabe solicitar la creación de nuevas expresiones a partir de los 
elementos dados, o marcar pasos intermedios entre llanto y risa, ...etc. 
ACTIVIDAD 5: 
- Selección de viñetas altamente significativas.- 
- Objetivos predominantes: 
* Desarrollo de la capacidad de síntesis. 
* Entrenamiento en el trabajo cooperativo. 
- Material y disposición del entorno: 
* Varias colecciones de 6 u 8 tebeos de personajes distintos. 
* Disposición que facilite el trabajo en grupo reducidos y en coloquio. 
- Descripción de la actividad. 
A partir de la colección de varias historietas de un mismo personaje, 
seleccionar 2 ó 3 viñetas altamente significativas de la personalidad y 
comportamiento de los protagonistas. 
Un posible proceso a seguir podría ser el siguiente: 
1.- Lectura por los alumnos de modo individual, de dos o tres 
historietas del personaje en cuestión. 
2.- Definir la tarea a los alumnos, para que seleccionen las 
viñetas más representativas. 
3.- Cada pequeño grupo informa al grupo-clase de las razones 
por las que considera significativa la viñeta seleccionada. 
4.- Debate del grupo-clase acerca de la importancia de cada una 
de las viñetas seleccionadas. 
5.- Determinación global, mediante acuerdo entre todos los 
alumnos o, en último término, por votación. 
9.- Conclusión.-
Las peculiaridades del cómic como medio de comunicación de masas 
le convierten en el recurso inicial y crucial de cara a la introducción en el 
aula de los medios de comunicación de base icónica. 
En la medida en que los propios escolares realicen investigaciones 
pertinentes sobre un tema y las plasmen en un video, en un cómic o en 
un periódico están llegando a la aprensión del conocimiento a través de 
la propia acción y no por la mera repetición memorística de una lección. 
El tebeo es un medio de base icónica de enorme simplicidad que no 
exige mediadores técnicos para su lectura. Como consecuencia, está al 
alcance de cualquier aula su utilización. 
10.- Valoración Personal.- 
En general, el grupo considera que el cómic es un medio de 
comunicación mediante imágenes y texto muy positivo, que desarrolla la 
capacidad creativa del niño, despierta el interés por conocer otra vía de 
aprendizaje y lo motiva más que una simple explicación tradicional del 
profesor. 
El único inconveniente que hemos encontrado en el momento de 
desarrollar este trabajo, ha sido la escasez de fuentes de información, 
bibliografía en general, siendo un obstáculo para poder profundizar más 
en el tema, pero debido a nuestra constancia e investigación en los 
diferentes libros que hemos tenido a nuestro alcance, hemos hecho todo 
lo posible para que en este trabajo destaque todo lo relacionado con el 
CÓMIC. 
11.- Bibliografía 
- ANGOLOTI, C. (1990). Cómics, títeres y teatro de sobras. Edit. 
La Torre, Madrid. 
- APARACI, Roberto. (1992). El comic y la fotonovela en el aula. 
Ediciones La Torre y Consejería de Educación de Madrid. 
- BUSQUETS, Lluis. (1977). Para leer la imagen. Editorial ICCE. 
Madrid. 
- COMA, J. (1982): Historia de los cómics, Vol. 4. Edit. Toutarín. 
Barcelona. 
- COMA, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. 
Editorial Plaza Anjames. Barcelona.
- EISMER, W. (1984). Los cómics y el arte secuencial. Editorial 
Norma. Barcelona. 
- FERNANDEZ, M. y DIAZ, O. (1990). El cómic en el aula. 
Editorial Alhambra. Madrid. 
- RODRIGUEZ DIEGUEZ, J.L. (1988). El cómic y su utilización 
didáctica. Los tebeos en la enseñanza . Editorial Gustavo Gil. 
Barcelona. 
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  • 1. TEMA MONOGRÁFICO: El Cómic Curso : 3º EDUCACION PRIMARIA Alumnos: MONSERRAT BIELSA CARRILLO ISABEL FERNÁNDEZ SÁNCHEZ AMADA MORRENO FERNÁNDEZ PEDRO ORGANERO ROMERO Asignatura : NUEVAS TECNOLOGIAS APLICADAS A LA EDUCACION. Profesor : D. RICARDO FERNÁNDEZ MUÑOZ. Indice 1.- Introducción 2.- Definición del CÓMIC 3.- Un poco de Historia 4.- Características del CÓMIC 4.1.- El tebeo es un mensaje predominantemente narrativo. 4.2.- El tebeo integra elementos verbales e icónicos. 4.3.- El tebeo utiliza unos códigos definidos. 4.4.- El tebeo es un medio orientado a una difusión masiva. 4.5.- El tebeo tiene una finalidad distractiva. 5.- Análisis de los componentes del TEBEO 5.1.- Lenguaje visual. 5.2.- Lenguaje verbal. 5.3.- Signos convencionales. 6.- ¿Cómo hacer un CÓMIC?. 7.- Objetivos del uso del CÓMIC en la Enseñanza.
  • 2. 7.1.- Ventajas del CÓMIC. 7.2.- Inconvenientes del CÓMIC. 8.- Algunas de las actividades didácticas a partir del CÓMIC 9.- Conclusión . 10.- Valoración Persona l 11.- Bibliografía 1.- Introducción.- En este trabajo queremos plasmar unas ideas generales sobre el cómic. Desde una breve explicación sobre su historia pasando por una definición, características, partes... etc., hasta llegar a unos ejercicios prácticos sobre el cómic en el aula que afiancen el aprendizaje de los alumnos. La información que se presenta en este trabajo no constituye, lógicamente, el guión de los contenidos a desarrollar con los alumnos. No se pretende que el profesor "cuente" a sus alumnos lo que a él se le ha contado con el contenido de este trabajo: el sentido de este trabajo es el de proporcionarle, en todo caso, los materiales básicos para coordinar la tarea de los alumnos. Tendrían que ser los alumnos, los que guiados por el profesor, llegaran a formalizar las vías de trabajo entorno al cómic. Con todo esto se justifica la aplicación del cómic como recurso didáctico para combinar las imágenes con otros recursos escritos, que son de gran importancia en el mundo perceptivo, valorativo y cognitivo de niños y jóvenes. 2.- Definición del Cómic.- Definición del diccionario:
  • 3. " Secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo" OTRAS DEFINICIONES.- Según Javier Coma "Narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas" (Coma 1979:9) Según Umberto Eco "La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes" (Eco 1973:299) Según Elisabeth K. Baur "Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen" ((Baur 1978:23) Según M. Dahrendorf "Historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos" Según M.V. Manacorda de Rosetti "Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas (Boom, crash, bang, etc.)" (Manacorda de Rosetti 1976:23) 3.- Un Poco de Historia.- El origen del cómic está vinculado a las características económicas, sociales y culturales de la sociedad en la que se origina. El cómic es fruto de varios siglos de experimentación. Como forma de representación debe asociarse a la cultura de masas. El cómic es, por consiguiente, un producto industrial, independientemente de su valoración estética ó semiótica.
  • 4. Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de los primeros antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800. Gombrich sostiene que corresponde al humorista y dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada, dice que: "Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica". Según R. Töpffer: "Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro mediante una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de imágenes". Los primeros Cuentos en imágenes corresponden al año 1829, posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que puede considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic. Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños que, con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea. La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas. Las aucas eran dibujos de origen pagano que tenían al pie de la imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas con la palabra "aleluya", más tarde se llamó de esta manera a una serie de viñetas con una frase corta en su pie. "A partir de esta suma de influencias -dice Antonio Martín- el naciente cómic europeo quedará fijado en una forma poco evolucionada, según la cual, dibujo y texto se complementa narrativamente pero no se integran dentro del espacio de la viñeta como ocurre en el cómic americano, sino que los textos, generalmente descriptivos y abundantes, son situados al pie de la misma". Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera una página en color. En esta página del "New York World" apareció en 1895 una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historieta actual.
  • 5. El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino vestido con un largo camisón amarillo, de los barrios populares de Nueva York. En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las tres condiciones que -según R. Gubern- permiten identificar al cómic tal como lo concebimos hoy día: 1.- Secuencia de imágenes consecutivas para articular un relato. 2.- La permanencia de, al menos, un personaje estable a lo largo de una serie 3.- Integración del texto en la imagen. El éxito comercial de las primeras historietas fue un factor importante para que los periódicos incluyeran tiras cómicas en sus páginas. Las perspectiva económicas que vislumbraban alrededor del cómic fueron las determinantes para que, a comienzos del siglo XX surgieran las grandes agencias que se encargarían de vender su material dentro y fuera de Estados Unidos. El monopolio a través de las grandes agencias va a provocar: 1.- La estandarización de las historietas y la eliminación de aquellos aspectos que pudieran provocar rechazos en países con otras costumbres. 2.- La imposición de un modelo, de una forma sobre otras que, en ese momento, se estaban generando. La mayor parte de los cómics de la década del 10 y 20 están contados en la exaltación de la vida cotidiana, en historietas como "Gasoline Alley" de Frnk King, "Smitty" de Walter Bernd, "Blondie" de Ching Young. En 1929 se conforma el género de aventuras a partir de la serie sobre la novela de Edgar Rice Burrough "Tarzán" con dibujos de Hal Foster y la primera historieta de ciencia ficción "Bulk Rogers" de Philip Nowlan como guionista y Dick Calkins como dibujante. La vida de Al Capone será fuente de inspiración para la creación en 1931 de la primera historieta policiaca: "Dick Tracy" de Chester Gould. "Como consecuencia del nacimiento del cómic de aventuras a partir de géneros en principio literarios -dice C. García-, surge definitivamente la especialización del guionista, y con ella una revalorización de los textos en la historia que, al igual que en el cine con la adopción del sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine se vuelve a la teatralidad de la puesta en escena, en los cómics, a la ilustración con textos al pie".
  • 6. En la primera mitad del siglo XX la historieta americana ejerce un control hegemónico a nivel internacional, pero el monopolio del cómic va a variar sustancialmente a partir de los años 60 con la irrupción en el mercado internacional de las historietas provenientes de Francia, Italia, Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas marginales y aquellos que denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada y consumista, son el motivo principal de la historieta underground que, en la década de los 80, constituyen el punto de atención de los nuevos lectores del cómics. En estos momentos conviven cómics tradicionales y aquellos que tratan de imponer nuevos planteamientos estéticos. "Vinculada íntimamente a los procesos sociales -dice J. Acevedo- la evolución de la historieta depende de cómo la asuman autores y editores, y de la relación que se establece con los lectores, relación definitoria, sentido último de la historieta" 4.- Características del Cómic.- Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve. Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente. La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más. Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo: 1.- Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje. 2.- Integración de elementos verbales e icónicos. 3.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones. 4.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación. 5.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes. 4.1.- EL TEBEO ES UN MENSAJE PREDOMINANTEMENTE NARRATIVO.-
  • 7. Decir que el cómic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un "antes" y un "después". El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia. En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura. 4.2.- EL TEBEO INTEGRA ELEMENTOS VERBALES E ICÓNICOS.- La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic. Así cabe señalar distintos procedimientos: - CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos. - La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO. - ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación. 4.3.- EL TEBEO UTILIZA UNOS CÓDIGOS DEFINIDOS.- Una definición de Código: "Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural". 4.4.- EL TEBEO ES UN MEDIO ORIENTADO A UNA DIFUSIÓN MASIVA.- 4.5.- EL TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA.-
  • 8. El cómic surge así como instrumento hacia el entretenimiento y diversión, como una función distractiva casi exclusiva. Pero las necesidades sociales por una parte, y de otra necesidad de prestigio social, obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo. 5.- Análisis de los componentes del tebeo 5.1.- LENGUAJE VISUAL.- A) LA VIÑETA La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial. Se distingue en la viñeta un continente y un contenido. Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta: 1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc. 2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc. 3.- Dimensiones de la viñeta. Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas. B) EL ENCUADRE A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato). C) PLANOS
  • 9. El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción. El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto. El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros. EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen. El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje. El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje. D) ANGULOS DE VISIÓN El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado. TIPOS DE ANGULOS - En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos. - En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez. - En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad. - El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad. - El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto. La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados.
  • 10. E) FORMATOS Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta. F) EL COLOR El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas. 5.2.- LENGUAJE VERBAL.- El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones: - Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes. - Introducir información de apoyo en la cartelera. - Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya. A) EL BOCADILLO El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando. La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: 1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje. 2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc. 3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc. 4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. 5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta. 6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que
  • 11. realiza el personaje en su conversación. 7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. 8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales. B) LA CARTELA Y EL CARTUCHO La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto. C) LA ONOMATOPEYA Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo. D) LETRAS El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc. 5.3.- SIGNOS CONVENCIONALES.- A) METAFORA VISUAL Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc. B) FIGURAS CINÉTICAS Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica. C) MONTAJE Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son: - La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento.
  • 12. - La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo. - El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen. - En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante. 6.- ¿Cómo Hacer un Cómic? En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar. En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la acción. Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen: 1.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los hechos. 2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios. 3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward). DIVISIÓN DEL ARGUMENTO.- Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y ambientes, procedemos a la división del argumento en pequeñas unidades que contengan los momentos más representativos para su comprensión. Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento constituyen el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o cortada) que indicamos anteriormente.
  • 13. PLANIFICACIÓN.- Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de las viñetas. MONTAJE.- Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc. REALIZACIÓN DEL GUIÓN.- Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente: 1.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº 1. 2.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta nº 1. 3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General. 4.- La descripción de la escena. 5.- Y por último el texto de la viñeta. Una vez terminada esta viñeta, se continua con la siguiente y así sucesivamente con el resto de las páginas. LA CREACIÓN DE PERSONAJES.- Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas: a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas. b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse. c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales. d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas. EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES.- A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las cejas atas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc. EL LENGUAJE.-
  • 14. A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada personaje, así como su ideología. El lenguaje complementa la información que se está ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y viceversa. Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de viñetas pueden mostrarse procesos, situaciones o determinadas actitudes. EL TAMAÑO Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil y porque al reducir los dibujos ganan en calidad. Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y del mismo tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería sumamente aburrido. Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros conservando la armonía de cada página. El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y álbumes. 1.- La Tira.- Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste. 2.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas. 3.- Los Libros y Albumes.- Son historias completas que se desarrollan en un volumen o son una recopilación de historietas cortas. Una vez realizado el guión se realizan los siguientes pasos: 1.- Distribución de la página con el formato más apropiado para cada viñeta. 2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del rostro de los personajes va a condicionar el significado de la historia. 3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de antemano su lugar. 4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras
  • 15. cinéticas. 5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y lápices de colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se destaquen. 6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de escribir el texto en los globos se sugiere: a.- Trazar previamente las líneas horizontales con lápiz que van a servir de guía para el tamaño de las letras. b.- Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y palabra, línea y línea. c.- Delinear el contorno del globo. Este procedimiento evita un resultado frecuente cuando se produce a la inversa: que el texto sea excesivo para el espacio que habíamos delineado. Otro error usual es cambiar el orden de los globos alternando el diálogo. El afán de rellenar todo el espacio con imagen y/o texto sin dejar nada en blanco asfixia a la página. La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca confusión al lector. Un maestro como Rius enuncia un principio que es aconsejable tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo más legible". 7.- Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza * Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje verboicónico a través del lenguaje verbal. * Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los alumnos. * Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos. * Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual, crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita. * Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad. * Consecución de un alto nivel de tolerancia crítica. Según Elisabeth K. Baur considera que los alumnos deben llegar a reconocer que:
  • 16. 1.- La historieta conlleva una estructura determinada: - A los personajes y espacios se les adjudican determinados valores morales. - El héroe es él mismo en todas las aventuras. - Las historias pueden reducirse a una fórmula: los héroes protagonistas vencen a los malhechores. - Un alumno no solo es capaz de ser consumidor, sino que puede producir él mismo su propia historia. - A través de la historieta se le transmite al lector una visión del mundo. 2.- Los factores productor-producto-consumidor: - El autor no es autónomo, se rige por las normas de la editorial. - La editorial tampoco es autónoma, debe apegarse a las demandas del lector. - El lector no es autónomo, el mercado del producto manipula sus deseos. 3.- Producción de mercancías máximas: - Las historietas son mercancía de consumo. - El productor tiene que producir su mercancía de la manera más barata posible. - La estructura de las historietas no tienen su origen en el medio en sí, sino en sus condiciones de creación y comercialización. 7.1.- VENTAJAS DEL CÓMIC.- - Es fácilmente manipulable. - Es poco costoso. - Apasiona a los chicos. - Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación. - Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional. - Fomenta la creatividad.
  • 17. - Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda su vida - Crea hábitos de lectura. - Enriquece las posibilidades comunicativas. - Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora. - Puede utilizarse como centro de interés de un tema. - Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis. - Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno. - Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema. - Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras. - El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro. - El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la organización de debates, coloquios, etc. 7.3.- INCONVENIENTES DEL CÓMIC EN EL AULA.- - Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento, sin experimentar sus posibilidades expresivas con el fin de leer la realidad representada en un código cifrado. - Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un mundo cerrado donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la libertad de imaginación. - Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño todavía no sabe leer ni escribir. - Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el cómic. 8.- Algunas de las Actividades Didácticas a Partir del CÓMIC ACTIVIDAD 1: - Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas. - Objetivo predominante: Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de elementos. -Material y disposición del entorno: * Historieta de una o dos páginas de extensión . * Fotocopia de dicha historieta. * El trabajo es eminentemente individual
  • 18. - Descripción de la actividad: De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden originario en cualquier momento. ACTIVIDAD 2: - Creación de textos para una historieta. - Objetivos predominantes: * Desarrollo de la capacidad creativa. * Entrenamiento en trabajo cooperativo. - Material y disposición del entorno. * Fotocopia de historietas, en las que se han borrado los textos de los globos. * Disposición del aula para trabajo individual y/o para trabajo en pequeños grupos. * Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la experiencia en gran grupo. - Descripción de la actividad: Tras fotocopiar la historieta, -no debe ser demasiado larga-, se borran los textos con tinta blanca. Se han de elaborar unos textos adecuados para la historieta. El proceso puede ser individual o en grupo reducido. Tras un entrenamiento breve -dos o tres historietas-, se podrá intentar efectuar un proceso de creación a través del grupo mayor. ACTIVIDAD 3: - Elaboración de un tebeo. - Objetivos predominantes.- * Aplicación de las informaciones obtenidas previamente sobre los elementos de un tebeo, tanto de modo sistemático como espontaneo. * Desarrollo de la creatividad. - Material y disposición del entorno:
  • 19. * Argumentos y guiones de tebeos que, como se indica, pueden ser obtenidos directamente de tebeos. * Tebeos varios. * La disposición del entorno debe ser, básicamente, la que más facilite el trabajo individual. - Descripción de la actividad: El proceso de elaboración de un tebeo es lo suficientemente complejo como para permitir que la simple prescripción de unos pasos desemboque en la elaboración de una historieta. Se va, por tanto, a sugerir actividades que pueden ser entendidas bien como alternativas, bien como sucesivas, con la ordenación y secuenciación que estime oportuno el profesor: 1.- Hacer un tebeo a partir de un guión dado. Se da un guión a los alumnos que, bien individualmente, bien por equipos, realizan la historieta. La fuente de guiones más fácil son los mismos tebeos. El profesor puede elaborar un "post-guión". A partir de este tipo de datos, se les solicita que se elabore la historieta. 2.- Hacer un tebeo a partir de un argumento. 3- Producir argumentos para tebeos. 4.- Convertir argumentos en guiones. 5.- Realizar un tebeo presentando cada uno de los pasos intermedios: argumento, guión, bocetos, historieta final. 6.- A partir de un tebeo, obtener su "post-guión"; estructuración de viñetas, planos, personajes, códigos, etc. 7.- A partir de un tebeo escribir su argumento. ACTIVIDAD 4: Ejercicio de gestuarios.- - Objetivo predominante: Desarrollo de la capacidad de traducción de un mensaje verbal en uno icónico. - Material y disposición del entorno: * Fotocopia de la descripción verbal del gestuario de Gubern y del de Acevedo. * Fotocopias de las páginas de óvalos de rostro. Se trata de un trabajo predominantemente individual.
  • 20. Descripción de la actividad: A partir de las descripciones verbales, y sobre las fotocopias de los óvalos del rostro, representar cada uno de los gestos descritos. También cabe solicitar la creación de nuevas expresiones a partir de los elementos dados, o marcar pasos intermedios entre llanto y risa, ...etc. ACTIVIDAD 5: - Selección de viñetas altamente significativas.- - Objetivos predominantes: * Desarrollo de la capacidad de síntesis. * Entrenamiento en el trabajo cooperativo. - Material y disposición del entorno: * Varias colecciones de 6 u 8 tebeos de personajes distintos. * Disposición que facilite el trabajo en grupo reducidos y en coloquio. - Descripción de la actividad. A partir de la colección de varias historietas de un mismo personaje, seleccionar 2 ó 3 viñetas altamente significativas de la personalidad y comportamiento de los protagonistas. Un posible proceso a seguir podría ser el siguiente: 1.- Lectura por los alumnos de modo individual, de dos o tres historietas del personaje en cuestión. 2.- Definir la tarea a los alumnos, para que seleccionen las viñetas más representativas. 3.- Cada pequeño grupo informa al grupo-clase de las razones por las que considera significativa la viñeta seleccionada. 4.- Debate del grupo-clase acerca de la importancia de cada una de las viñetas seleccionadas. 5.- Determinación global, mediante acuerdo entre todos los alumnos o, en último término, por votación. 9.- Conclusión.-
  • 21. Las peculiaridades del cómic como medio de comunicación de masas le convierten en el recurso inicial y crucial de cara a la introducción en el aula de los medios de comunicación de base icónica. En la medida en que los propios escolares realicen investigaciones pertinentes sobre un tema y las plasmen en un video, en un cómic o en un periódico están llegando a la aprensión del conocimiento a través de la propia acción y no por la mera repetición memorística de una lección. El tebeo es un medio de base icónica de enorme simplicidad que no exige mediadores técnicos para su lectura. Como consecuencia, está al alcance de cualquier aula su utilización. 10.- Valoración Personal.- En general, el grupo considera que el cómic es un medio de comunicación mediante imágenes y texto muy positivo, que desarrolla la capacidad creativa del niño, despierta el interés por conocer otra vía de aprendizaje y lo motiva más que una simple explicación tradicional del profesor. El único inconveniente que hemos encontrado en el momento de desarrollar este trabajo, ha sido la escasez de fuentes de información, bibliografía en general, siendo un obstáculo para poder profundizar más en el tema, pero debido a nuestra constancia e investigación en los diferentes libros que hemos tenido a nuestro alcance, hemos hecho todo lo posible para que en este trabajo destaque todo lo relacionado con el CÓMIC. 11.- Bibliografía - ANGOLOTI, C. (1990). Cómics, títeres y teatro de sobras. Edit. La Torre, Madrid. - APARACI, Roberto. (1992). El comic y la fotonovela en el aula. Ediciones La Torre y Consejería de Educación de Madrid. - BUSQUETS, Lluis. (1977). Para leer la imagen. Editorial ICCE. Madrid. - COMA, J. (1982): Historia de los cómics, Vol. 4. Edit. Toutarín. Barcelona. - COMA, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial Plaza Anjames. Barcelona.
  • 22. - EISMER, W. (1984). Los cómics y el arte secuencial. Editorial Norma. Barcelona. - FERNANDEZ, M. y DIAZ, O. (1990). El cómic en el aula. Editorial Alhambra. Madrid. - RODRIGUEZ DIEGUEZ, J.L. (1988). El cómic y su utilización didáctica. Los tebeos en la enseñanza . Editorial Gustavo Gil. Barcelona. Para ver más monografías