El documento analiza la historia y elementos del cómic. Brevemente describe los orígenes del cómic a finales del siglo XIX y principios del siglo XX, mencionando series pioneras como Hogan's Alley. Explica que el cómic combina componentes escritos e imágenes para narrar historias de forma dinámica mediante viñetas, globos y elipsis. También influyen elementos como la pintura, fotografía y cine para contar historias con mensajes sobre la sociedad.
Trabajo realizado por Antonio Campos, profeosr de Lengua y Literatura con motivo de la SEMANA DE ASTÉRIX Y OBÉLIX en la Biblioteca del I.E.S. RUSADIR. Visita www.iesrusadir.es
En estas diapositivas encontraras una explicación general de novela gráfica y cómics con algunos ejemplos relacionados con la película y novela "Persépolis".
Presentación realizada para la explicación de cómo se plasma la ilusión de movimiento en el cómic para la clase de Educación Plástica y Visual de 6º de E.P.
En esta presentación hemos hecho unas correcciones para tener como resultado una descripción detallada de cada una de las partes del cómic teniendo a Batman y su serie como personaje principal.
Trabajo realizado por Antonio Campos, profeosr de Lengua y Literatura con motivo de la SEMANA DE ASTÉRIX Y OBÉLIX en la Biblioteca del I.E.S. RUSADIR. Visita www.iesrusadir.es
En estas diapositivas encontraras una explicación general de novela gráfica y cómics con algunos ejemplos relacionados con la película y novela "Persépolis".
Presentación realizada para la explicación de cómo se plasma la ilusión de movimiento en el cómic para la clase de Educación Plástica y Visual de 6º de E.P.
En esta presentación hemos hecho unas correcciones para tener como resultado una descripción detallada de cada una de las partes del cómic teniendo a Batman y su serie como personaje principal.
El intento del artista por contar historias por medio de la imagen no es nuevo. En un ensayo de la revista BOOKMAN'S WEEKLYOulio 1995), David Berona reseñó parte de la historia de ese intento. Citó a los más importantes artistas en el grabado de madera que, en mi opinión, constituyen un precedente histórico de la moderna narración gráfica. Frans Masereel, caricaturista político belga del diario LA FEUILLE, empezó a producir "novelas sin palabras". En 1919 publicó Passíonate ]ourney, novela contada en 169 grabadosen boj,publicadaúltimamenteporPenquinPress,NewYork,1988. Este libro cuenta con una introducción a cargo de Thomas Mann. El famoso autor invita al lector a que se deje "...cautivar por el flujo de imágenes y ... el impacto puro y profundo que no ha sentido nunca antes." Masereelllegó a crear más de 20 "novelas sin palabras". Le siguió Otto Nückel, un alemán, cuyo DESTINY, novela con dibujos, apareció en 1930, publicada en los
EstadosUnidos por Farrar &·Rinehart.
El cómic es, por esencia, un medio visual compuesto de imágenes. Si bien la palabra constituye uno de sus componentes vitales, son las imágenes las que cargan con el peso de la descripción y narración, imágenes comprensibles para todo el mundo, realizadas con la intención de imitar o exagerar la realidad. Y por ello, a veces, el resultado es una preocupación excesiva por los elementos gráficos. La presentación de la página, los efectos impactantes, las técnicas sorprendentes y los colores alucinantes pueden monopolizar la atención del creador. En consecuencia, el guionista y el dibujante se apartan de la disciplina de la construcción narrativa y se quedan en una mera presentación. Cuando pasa eso, el dibujo controla a la escritura y el producto desciende hasta convertirse, poco más o menos, en comida basura literaria.
HISTORIA DE ATOM Y LOS VILLANOS A QUIEN ENFRENTA.1011Juan
¿QUE TIPO DE HEROE ES ATOM Y SUS CARACTERÍSTICAS EN TODOS LOS SENTIDOS?
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Los muros paramétricos son una herramienta poderosa en el diseño arquitectónico que ofrece diversas ventajas, tanto en el proceso creativo como en la ejecución del proyecto.
Los atletas olímpicos de la antigüedad participaban en los juegos movidos por el afán de
gloria, pero sobre todo por las suculentas recompensas que obtendrían si ganaban..
Es una presentación desde el punto de vista histórico, escultórico y pictórico, gracias a la
cual podemos apreciar a través del tiempo como el arte ha contribuido a la historia de
los olímpicos.
2. ALGO DE HISTORIA…
El cómic se puede considerar como un
producto cultural que surge en paralelo a la
evolución de la prensa como primer medio
de comunicación de masas.
Su punto de partida fue la aparición de la
imprenta en 1446 y de la litografía en 1789.
En el año de 1893 en los Estados Unidos se
incluyó una página en color en los
suplementos dominicales.
Estas series establecieron las bases del cómic
actual, con las secuencias de imágenes
consecutivas para articular un relato, la
permanencia de uno o más personajes a lo largo
de la serie y la integración del texto en la imagen
con los globos de diálogo……
3. ALGO DE HISTORIA…
…(SERIES GERMINALES O QUE
ESTABLECIERON LAS BASES DEL CÓMIC)
Hogan´s Alley (1895) de Outcault.
(Protagonizada por “The Yellow kid”.
The atzenjammer ids (1897) de Rudolph Dirks.
Happy Hooligan (1899) de Frederic Burr Opper.
La auténtica edad de oro del cómic tuvo lugar a
mediados del siglo XX, cuando proliferan las tiras
diarias en la prensa, los comic books y los
superhéroes. Es aquel instante, cuando el cómic
experimenta una rápida expansión internacional,
diversificándose ampliamente el género.
4. ¿Qué ES UN CÓMIC?
El cómic se considera
como la conjunción y
unión de componentes
escritos e icónicos.
Su objetivo desde el
punto de vista ético es
informar, educar y
entretener.
Expone un mensaje
narrativo, que busca
contar el inicio, el
desarrollo, el clímax y el
desenlace de una
historia.
5. ¿Qué ES UN CÓMIC?
Siempre busca manejar los
temas más descomplicados
(Aventura infantil,
superhéroe) y también los
temas más controvertidos
(Económico, filosófico,
religioso, étnico, cultural o
político).
Busca ser dinámico y que no
resulte complejo para quien
lo este mirando.
Se usan las palabras, los
dibujos pero sobre todo la
acción para contar una
historia que capte la atención
del espectador.
6. ELEMENTOS
NARRATIVOS QUE
EMPLEA EL CÓMIC Y
QUE REPERCUTEN EN LA
NARRACIÓN:
PRINCIPIOS VISUALES:
• VIÑETA
• ELIPSIS
• PLANOS
• METAFORAS VISUALES
• FUNDAMENTOS CINÉTICOS
• SIGNOS DE APOYO
• PRINCIPIOS TEXTUALES:
• BOCADILLO O GLOBO
• ONOMATOPEYA
• TEXTOS DE APOYO
7. COMPONENTES
VISUALES:
VIÑETAS: Son las cuadrículas,
las cuales contienen los textos e
imágenes. La acción se lleva a
cabo al interior exterior de ella.
Cambios de viñeta a viñeta:
TEMA A TEMA.
ESCENA A ESCENA
MOMENTO A MOMENTO
ACCIÓN A ACCIÓN.
ELIPSIS: Se considera como la
supresión de hechos al interior de
instantes de tiempo y espacio en
el lenguaje visual o escrito.
8. PLANOS:
PLANO AMERICANO:
Se encarga de cortar al personaje arriba
de las rodillas.
PLANO GENERAL:
Se encarga de mostrar al personaje desde
los pies hasta la cabeza.
• PLANO MEDIO:
Se encarga de recortar al personaje por la
cintura.
• PRIMERISIMO PRIMER PLANO:
Se encarga de mostrar al personaje toda el
rostro de manera detallada.
9. METAFORAS VISUALES:
Recursos o elementos que manifiestan ideas
de situaciones determinadas por medio de
imágenes simbólicas. Exponen estados de
ánimo.
FUNDAMENTOS CINÉTICOS:
Son elementos gráficos que conceden
movimiento a la viñeta y aportan mucho
entretenimiento y dinamismo.
SÍMBOLOS DE APOYO:
Son útiles para darle un valor e importancia
para las sensaciones y emociones de muchos
personajes.
10. COMPONENTES
TEXTUALES:
ONOMATOPEYA:
Se usa para el uso que se le dan a los
sonidos y ruidos en los cómics.
BOCADILLO:
Componente que se encarga de mostrar
el punto de vista y la opinión de los
personajes .
CARTUCHO:
Son párrafos que resultan ser un
complemento al dibujo para ubican el
dibujo en un momento, espacio y lugar
11. ¿DE QUE MANERA EL TEXTO
TOMA UN VALOR VISUAL EN EL
CÓMIC?
El texto tiene una gran
importancia a la hora de relatar,
narrar, describir y contar los
hechos, concediendo paréntesis,
intervalos o prontitud en la
historia.
El texto tiene la capacidad de
situar y hallar los tiempos, los
lugares y los espacios en los que
se llevan a cabo las historias.
El texto tiene esa extraordinaria
cualidad de ofrecer y exponer un
entendimiento a todos los
acontecimientos que transcurren
en el cómic, describiendo los
hechos de manera rigurosa.
12. ¿QUÉ INFLUENCIAS VISUALES TOMA EL CÓMIC PARA SU NARRACIÓN?
El cómic es un medio creativo de expresión que aborda varios matices visuales
para relatar o narrar una historia:
La pintura es una influencia artística para contar una historia (A diferencias de
los otros matices visuales, la pintura combina la aplicación de las imágenes
con la elaboración de los textos.
La pantomima que es una influencia en la cual los personajes demuestran
sus emociones a través de las gesticulaciones y no las palabras para contar
una historia.
13. La Fotografía y el cine son elementos visuales que se encargan de contar
historias a través de la secuencia de imágenes.
Otro matiz visual, en lo que ocurría en el presente de aquella sociedad en
todos los contextos: (social, político, económico, cultural, etc.) para luego
ser reflejado en el cómic.
Otra influencia del cómic a la hora de contar una historia es el marco
histórico de un país, teniendo en cuenta hechos o acontecimientos de
gran trascendencia histórica de un país.
Otro matiz e influencia visual para contar historias por parte del comic, es
el género de la ciencia ficción con la creación de héroes con habilidades y
poderes, que se encargaran de ofrecer entretenimiento y en algunos
casos mensajes que representen patriotismo y nacionalismo (AMOR POR
SU PATRIA).