El documento propone estrategias para motivar el cálculo mental en los estudiantes a través de juegos y actividades, como ruedas de cálculo mental, bingo, fichas y problemas de la vida cotidiana. Sugiere distribuir estas actividades de forma individual, en grupos o equipos de 10-15 minutos diarios para desarrollar las habilidades mentales de los estudiantes y mejorar la interacción en el aula.
El documento describe un programa que ayuda a estudiantes de primaria a practicar la multiplicación generando preguntas aleatorias de números de un solo dígito. El programa verifica las respuestas del estudiante y ofrece comentarios positivos o la oportunidad de intentarlo de nuevo si se equivoca. El pseudocódigo presenta la lógica para generar las preguntas, verificar las respuestas y continuar o terminar el ejercicio.
La resolución de problemas suele ser uno de los aspectos en el que los niños de esta etapa y posteriores, muestran dificultades para su aprendizaje. Entre los motivos de esas dificultades, está sin duda, la falta en muchas ocasiones, de una pedagogía adecuada para enseñarlos. Efectivamente se echa de menos una secuenciación didáctica estricta y sistemática para enseñar adecuadamente a resolverlos.
Este documento discute las propiedades de la multiplicación (conmutativa y distributiva) y cómo se pueden usar para agilizar los procedimientos de los alumnos al contestar preguntas de multiplicación. También critica el método de "aprender las tablas como regla ciega" y propone enseñar la multiplicación a través de la resolución de problemas de la vida diaria para que los niños puedan razonar y desarrollar su propio conocimiento. Finalmente, incluye ejercicios para repasar el uso de las propiedades conmutativa
El documento describe una actividad de 45 minutos para que los estudiantes del tercer grado de primaria practiquen y fortalezcan su aprendizaje de las tablas de multiplicar de 1 a 10 a través de un juego en línea. La docente explica la temática y guía a los estudiantes a acceder al juego en la página web Ciberkindz.com, donde deben hacer clic en los círculos con los números correctos para resolver cada tabla que aparece, tratando de establecer un récord de tiempo. La docente monitorea a cada estudiante
Este documento presenta varios problemas matemáticos relacionados con la resta, la multiplicación y operaciones múltiples. Incluye ejemplos y preguntas sobre cantidades de bebidas, golosinas y artículos escolares comprados o gastados para resolver usando resta, multiplicación u operaciones múltiples. El objetivo es practicar diferentes tipos de problemas aritméticos.
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo sobre el reconocimiento y creación de patrones numéricos y repetitivos. El juego guía al usuario a identificar, describir y continuar diferentes patrones, así como completar secuencias numéricas crecientes y decrecientes. El objetivo es reconocer y comprender patrones hasta el número 20.
El documento presenta una nueva metodología para enseñar la tabla del 9 a niños de manera divertida y práctica utilizando solo los dedos de las manos. Explica que las tablas son difíciles de aprender de memoria y propone un juego donde los dedos representan números y se doblan para simular las multiplicaciones, por ejemplo para 9x4 se dobla el dedo 4 y los dedos antes y después representan el resultado 36. Luego invita a practicar multiplicando algunos ejemplos.
El documento propone estrategias para motivar el cálculo mental en los estudiantes a través de juegos y actividades, como ruedas de cálculo mental, bingo, fichas y problemas de la vida cotidiana. Sugiere distribuir estas actividades de forma individual, en grupos o equipos de 10-15 minutos diarios para desarrollar las habilidades mentales de los estudiantes y mejorar la interacción en el aula.
El documento describe un programa que ayuda a estudiantes de primaria a practicar la multiplicación generando preguntas aleatorias de números de un solo dígito. El programa verifica las respuestas del estudiante y ofrece comentarios positivos o la oportunidad de intentarlo de nuevo si se equivoca. El pseudocódigo presenta la lógica para generar las preguntas, verificar las respuestas y continuar o terminar el ejercicio.
La resolución de problemas suele ser uno de los aspectos en el que los niños de esta etapa y posteriores, muestran dificultades para su aprendizaje. Entre los motivos de esas dificultades, está sin duda, la falta en muchas ocasiones, de una pedagogía adecuada para enseñarlos. Efectivamente se echa de menos una secuenciación didáctica estricta y sistemática para enseñar adecuadamente a resolverlos.
Este documento discute las propiedades de la multiplicación (conmutativa y distributiva) y cómo se pueden usar para agilizar los procedimientos de los alumnos al contestar preguntas de multiplicación. También critica el método de "aprender las tablas como regla ciega" y propone enseñar la multiplicación a través de la resolución de problemas de la vida diaria para que los niños puedan razonar y desarrollar su propio conocimiento. Finalmente, incluye ejercicios para repasar el uso de las propiedades conmutativa
El documento describe una actividad de 45 minutos para que los estudiantes del tercer grado de primaria practiquen y fortalezcan su aprendizaje de las tablas de multiplicar de 1 a 10 a través de un juego en línea. La docente explica la temática y guía a los estudiantes a acceder al juego en la página web Ciberkindz.com, donde deben hacer clic en los círculos con los números correctos para resolver cada tabla que aparece, tratando de establecer un récord de tiempo. La docente monitorea a cada estudiante
Este documento presenta varios problemas matemáticos relacionados con la resta, la multiplicación y operaciones múltiples. Incluye ejemplos y preguntas sobre cantidades de bebidas, golosinas y artículos escolares comprados o gastados para resolver usando resta, multiplicación u operaciones múltiples. El objetivo es practicar diferentes tipos de problemas aritméticos.
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo sobre el reconocimiento y creación de patrones numéricos y repetitivos. El juego guía al usuario a identificar, describir y continuar diferentes patrones, así como completar secuencias numéricas crecientes y decrecientes. El objetivo es reconocer y comprender patrones hasta el número 20.
El documento presenta una nueva metodología para enseñar la tabla del 9 a niños de manera divertida y práctica utilizando solo los dedos de las manos. Explica que las tablas son difíciles de aprender de memoria y propone un juego donde los dedos representan números y se doblan para simular las multiplicaciones, por ejemplo para 9x4 se dobla el dedo 4 y los dedos antes y después representan el resultado 36. Luego invita a practicar multiplicando algunos ejemplos.
El documento propone dos ejercicios: el primero pide determinar simultáneamente el número máximo y mínimo de una lista de 100 números usando condicionales, y el segundo diseña un algoritmo para determinar si un número ingresado es par o impar usando el módulo. También incluye los nombres y cédulas de 3 estudiantes de bachillerato.
Este documento presenta tres juegos para que los estudiantes practiquen conceptos numéricos como antecesores y sucesores, secuencias finitas y el doble, triple y mitad de números naturales de hasta dos cifras. Los juegos utilizan una tabla del 100, un dado grande y tarjetas. El primer juego involucra encontrar el antecesor y sucesor de un número tirado en el dado. El segundo, formar secuencias finitas de acuerdo a lo que salga en el dado. Y el tercero, hallar el doble, triple o mitad
Es una herramienta sencilla y útil que ayuda a comprender la multiplicación y a aprender en menor tiempo las tablas de multiplicar, utilizando la memoria visual y estrategias de la programación neurolingüística (PNL). Reduciendo así el proceso memorístico, la fatiga, el desinterés y el bloqueo mental que los estudiantes alcanzan cuando tratan de aprenderse cada una de las tablas.
Síguenos en https://www.facebook.com/Aprenderlastablasdemultiplicar
Escríbenos por Whatsaap: +57 301 333 0535
El documento presenta un supuesto examen de inteligencia del SUTEP compuesto por 5 preguntas con una secuencia lógica, una fórmula matemática, una solicitud de escribir cualquier cosa, un dibujo de un rectángulo y una suma. El examen tiene un tiempo límite de 1 minuto y alienta al lector a intentar completarlo todo aunque no logre responder correctamente.
El documento presenta varias situaciones problemáticas para que los niños propongan soluciones. Una situación es que Jaime quiere jugar con su tablet pero está quedándose sin batería. Otra situación es que Daniel no sabe hacer una tarea que le han mandado. Una tercera situación es que Marta quiere jugar con su hermana pero está viendo la televisión. El documento también presenta problemas de razonamiento lógico que no requieren operaciones aritméticas.
El documento presenta una actividad interactiva para practicar las tablas de multiplicar del 3 al 10 a través de preguntas de selección múltiple. Los estudiantes ayudarán a Hello Kitty a encontrar a sus amigas respondiendo correctamente las preguntas de multiplicación para avanzar en el juego, mientras que las respuestas incorrectas harán que pierdan.
Este documento presenta conceptos básicos de matemáticas para primer año básico. Explica los números del 1 al 9, el antecesor y sucesor de un número, y cómo ordenar números de forma ascendente y descendente. También cubre sumas y restas, indicando los signos y dando ejemplos de cada operación junto con estrategias simples para resolverlas. Por último, define los números ordinales y su uso para indicar posición.
El documento presenta una lección de matemáticas sobre la comparación y ordenación de números del 0 al 30. La lección incluye un desafío mental sobre la suma de lápices, un objetivo sobre comparar y ordenar números, un ejercicio de ordenar números de mayor a menor, y un dictado de números. El resumen final indica que las palabras claves aprendidas son comparación y secuencias.
Este documento es una prueba de matemáticas para estudiantes de segundo básico. Contiene cinco secciones con preguntas sobre números del 1 al 100, operaciones como adición y sustracción, y problemas matemáticos. El estudiante debe completar afirmaciones sobre números, escribir números en palabras, realizar operaciones y resolver problemas para demostrar su comprensión de conceptos matemáticos básicos. Al final, el estudiante evalúa su propio desempeño.
El resumen presenta un plan para enseñar números racionales a estudiantes de matemáticas en el primer semestre utilizando el juego tradicional de la lota de potenciación y radicación. El plan describe el objetivo de enseñar operaciones con números racionales aplicándolas a situaciones de la vida real. La estrategia propuesta es jugar al juego de la lota en el aula en sesiones de 45 minutos en grupos de 2-3 personas para discutir y aprender cooperativamente. El juego involucra extraer fichas con operaciones y completar
Este documento presenta una evaluación numérica para estudiantes de primer grado básico. La evaluación contiene 7 preguntas sobre conceptos numéricos como identificar números, comparar y ordenar números, e identificar y completar secuencias numéricas ascendentes y descendentes. Los estudiantes tienen 60 minutos para completar la evaluación.
Este documento presenta un método para ayudar a los estudiantes a aprender la tabla de multiplicar. El método utiliza tarjetas con problemas de multiplicación de diferentes niveles de dificultad. Los estudiantes resuelven los problemas y reciben puntos en función de su precisión y velocidad. El objetivo es que los estudiantes dominen la tabla de multiplicar, automatizando el proceso de multiplicación a través de la práctica repetida y la motivación de ganar puntos y premios.
Este documento presenta un examen de inteligencia compuesto por 5 preguntas sencillas como continuar una secuencia numérica, corregir una fórmula matemática y dibujar un rectángulo. Al final, el documento indica que el examinado ha suspendido el examen y que esto explica por qué no ha tenido más éxito en la vida.
El documento explica los conceptos básicos de la suma para estudiantes de primaria, incluyendo qué es la suma, cómo ubicar los números en columnas para sumar, los pasos para sumar en columnas, y cómo usar la recta numérica. También incluye un taller de ejercicios de suma y una conclusión sobre la importancia de que los niños aprendan a sumar.
Los documentos presentan varios sitios web y juegos educativos sobre sumar números de uno y dos dígitos para estudiantes de primer ciclo. Los juegos incluyen contar círculos, completar rompecabezas al sumar correctamente, y colocar números en aros para que la suma de cada aro sea 10. Algunas páginas también ofrecen comentarios y retroalimentación para los estudiantes.
Este software esta diseñado para niños de 6 a 7 años de edad para que aprendan a sumar y restar, pero también lo pueden usar los demás miembros de la familia. esperamos que les sea útil. Gracias
Este documento presenta un módulo educativo interactivo para enseñar los números del 1 al 10 a estudiantes de kindergarten de manera divertida. El módulo incluye una introducción, objetivos, instrucciones, un menú con diferentes secciones, pre- y post-pruebas, contenido, actividades, material complementario y referencias. Las actividades permiten a los estudiantes identificar la cantidad de objetos según la pregunta mediante la selección del número correcto.
Este documento presenta una guía didáctica para la enseñanza de sumas y restas a estudiantes de primer grado. La guía utiliza ejemplos con quesitos para enseñar el concepto de añadir y quitar números menores a 9, y también incluye ejercicios prácticos de suma y resta para que los estudiantes practiquen sus habilidades. El objetivo final es que los estudiantes comprendan y puedan realizar operaciones básicas de suma y resta.
El documento habla sobre las tendencias pedagógicas emergentes de "aprender haciendo" y "aprender jugando" para hacer que el aprendizaje de los estudiantes sea más divertido y práctico. Luego, proporciona recomendaciones para enseñar la multiplicación a niños de segundo grado, incluyendo empezar con la suma sucesiva de números en lugar de memorizar tablas, usar recursos como regletas y cuadros de doble entrada, y practicar a través de problemas y juegos.
Este documento presenta un taller sobre matemáticas para estudiantes de educación superior. El taller tiene como objetivo brindar herramientas que generen confianza en el éxito académico de los estudiantes. Incluye consejos para superar el temor a las matemáticas, ejercicios sobre números enteros y una invitación a contactar el Centro de Aprendizaje para más apoyo.
El documento propone dos ejercicios: el primero pide determinar simultáneamente el número máximo y mínimo de una lista de 100 números usando condicionales, y el segundo diseña un algoritmo para determinar si un número ingresado es par o impar usando el módulo. También incluye los nombres y cédulas de 3 estudiantes de bachillerato.
Este documento presenta tres juegos para que los estudiantes practiquen conceptos numéricos como antecesores y sucesores, secuencias finitas y el doble, triple y mitad de números naturales de hasta dos cifras. Los juegos utilizan una tabla del 100, un dado grande y tarjetas. El primer juego involucra encontrar el antecesor y sucesor de un número tirado en el dado. El segundo, formar secuencias finitas de acuerdo a lo que salga en el dado. Y el tercero, hallar el doble, triple o mitad
Es una herramienta sencilla y útil que ayuda a comprender la multiplicación y a aprender en menor tiempo las tablas de multiplicar, utilizando la memoria visual y estrategias de la programación neurolingüística (PNL). Reduciendo así el proceso memorístico, la fatiga, el desinterés y el bloqueo mental que los estudiantes alcanzan cuando tratan de aprenderse cada una de las tablas.
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El documento presenta un supuesto examen de inteligencia del SUTEP compuesto por 5 preguntas con una secuencia lógica, una fórmula matemática, una solicitud de escribir cualquier cosa, un dibujo de un rectángulo y una suma. El examen tiene un tiempo límite de 1 minuto y alienta al lector a intentar completarlo todo aunque no logre responder correctamente.
El documento presenta varias situaciones problemáticas para que los niños propongan soluciones. Una situación es que Jaime quiere jugar con su tablet pero está quedándose sin batería. Otra situación es que Daniel no sabe hacer una tarea que le han mandado. Una tercera situación es que Marta quiere jugar con su hermana pero está viendo la televisión. El documento también presenta problemas de razonamiento lógico que no requieren operaciones aritméticas.
El documento presenta una actividad interactiva para practicar las tablas de multiplicar del 3 al 10 a través de preguntas de selección múltiple. Los estudiantes ayudarán a Hello Kitty a encontrar a sus amigas respondiendo correctamente las preguntas de multiplicación para avanzar en el juego, mientras que las respuestas incorrectas harán que pierdan.
Este documento presenta conceptos básicos de matemáticas para primer año básico. Explica los números del 1 al 9, el antecesor y sucesor de un número, y cómo ordenar números de forma ascendente y descendente. También cubre sumas y restas, indicando los signos y dando ejemplos de cada operación junto con estrategias simples para resolverlas. Por último, define los números ordinales y su uso para indicar posición.
El documento presenta una lección de matemáticas sobre la comparación y ordenación de números del 0 al 30. La lección incluye un desafío mental sobre la suma de lápices, un objetivo sobre comparar y ordenar números, un ejercicio de ordenar números de mayor a menor, y un dictado de números. El resumen final indica que las palabras claves aprendidas son comparación y secuencias.
Este documento es una prueba de matemáticas para estudiantes de segundo básico. Contiene cinco secciones con preguntas sobre números del 1 al 100, operaciones como adición y sustracción, y problemas matemáticos. El estudiante debe completar afirmaciones sobre números, escribir números en palabras, realizar operaciones y resolver problemas para demostrar su comprensión de conceptos matemáticos básicos. Al final, el estudiante evalúa su propio desempeño.
El resumen presenta un plan para enseñar números racionales a estudiantes de matemáticas en el primer semestre utilizando el juego tradicional de la lota de potenciación y radicación. El plan describe el objetivo de enseñar operaciones con números racionales aplicándolas a situaciones de la vida real. La estrategia propuesta es jugar al juego de la lota en el aula en sesiones de 45 minutos en grupos de 2-3 personas para discutir y aprender cooperativamente. El juego involucra extraer fichas con operaciones y completar
Este documento presenta una evaluación numérica para estudiantes de primer grado básico. La evaluación contiene 7 preguntas sobre conceptos numéricos como identificar números, comparar y ordenar números, e identificar y completar secuencias numéricas ascendentes y descendentes. Los estudiantes tienen 60 minutos para completar la evaluación.
Este documento presenta un método para ayudar a los estudiantes a aprender la tabla de multiplicar. El método utiliza tarjetas con problemas de multiplicación de diferentes niveles de dificultad. Los estudiantes resuelven los problemas y reciben puntos en función de su precisión y velocidad. El objetivo es que los estudiantes dominen la tabla de multiplicar, automatizando el proceso de multiplicación a través de la práctica repetida y la motivación de ganar puntos y premios.
Este documento presenta un examen de inteligencia compuesto por 5 preguntas sencillas como continuar una secuencia numérica, corregir una fórmula matemática y dibujar un rectángulo. Al final, el documento indica que el examinado ha suspendido el examen y que esto explica por qué no ha tenido más éxito en la vida.
El documento explica los conceptos básicos de la suma para estudiantes de primaria, incluyendo qué es la suma, cómo ubicar los números en columnas para sumar, los pasos para sumar en columnas, y cómo usar la recta numérica. También incluye un taller de ejercicios de suma y una conclusión sobre la importancia de que los niños aprendan a sumar.
Los documentos presentan varios sitios web y juegos educativos sobre sumar números de uno y dos dígitos para estudiantes de primer ciclo. Los juegos incluyen contar círculos, completar rompecabezas al sumar correctamente, y colocar números en aros para que la suma de cada aro sea 10. Algunas páginas también ofrecen comentarios y retroalimentación para los estudiantes.
Este software esta diseñado para niños de 6 a 7 años de edad para que aprendan a sumar y restar, pero también lo pueden usar los demás miembros de la familia. esperamos que les sea útil. Gracias
Este documento presenta un módulo educativo interactivo para enseñar los números del 1 al 10 a estudiantes de kindergarten de manera divertida. El módulo incluye una introducción, objetivos, instrucciones, un menú con diferentes secciones, pre- y post-pruebas, contenido, actividades, material complementario y referencias. Las actividades permiten a los estudiantes identificar la cantidad de objetos según la pregunta mediante la selección del número correcto.
Este documento presenta una guía didáctica para la enseñanza de sumas y restas a estudiantes de primer grado. La guía utiliza ejemplos con quesitos para enseñar el concepto de añadir y quitar números menores a 9, y también incluye ejercicios prácticos de suma y resta para que los estudiantes practiquen sus habilidades. El objetivo final es que los estudiantes comprendan y puedan realizar operaciones básicas de suma y resta.
El documento habla sobre las tendencias pedagógicas emergentes de "aprender haciendo" y "aprender jugando" para hacer que el aprendizaje de los estudiantes sea más divertido y práctico. Luego, proporciona recomendaciones para enseñar la multiplicación a niños de segundo grado, incluyendo empezar con la suma sucesiva de números en lugar de memorizar tablas, usar recursos como regletas y cuadros de doble entrada, y practicar a través de problemas y juegos.
Este documento presenta un taller sobre matemáticas para estudiantes de educación superior. El taller tiene como objetivo brindar herramientas que generen confianza en el éxito académico de los estudiantes. Incluye consejos para superar el temor a las matemáticas, ejercicios sobre números enteros y una invitación a contactar el Centro de Aprendizaje para más apoyo.
El documento habla sobre la suma y cómo enseñarla a los niños. Explica que la suma involucra agregar cantidades para obtener un total. Describe los pasos para sumar en columnas, como ubicar los números y sumar unidades y decenas. También menciona usar la recta numérica para visualizar la suma moviéndose de un número al total. El documento incluye ejemplos y un taller práctico para que los niños aprendan a sumar.
El documento habla sobre la suma y cómo enseñarla a los niños. Explica que la suma involucra agregar cantidades para obtener un total. Describe los pasos para sumar en columnas ubicando los números según su valor posicional y avanzando en la recta numérica. También incluye consejos y ejercicios para practicar la suma.
Qué y cómo enseñar aritmética…PRINCIPIOS BÁSICOS.Noe Carmona
El documento presenta principios para la enseñanza de la aritmética a niños. Primero, se debe desarrollar el sentido numérico a través de actividades concretas antes de enseñar algoritmos. Segundo, los niños deben dominar conceptos básicos como el valor posicional antes de operaciones. Tercero, se recomiendan ejercicios con material concreto que involucren múltiples operaciones aritméticas.
Tipos de problemas de matemáticas en la educación primaria.pptxJose122756
Este documento describe los tipos de problemas matemáticos que enfrentan los niños en la educación primaria. Explica que resolver problemas matemáticos requiere pensamiento abstracto, establecer relaciones e inferencias. Luego detalla diferentes tipos de problemas de suma, resta, multiplicación y división. Finalmente, ofrece consejos para ayudar a los niños a resolver problemas y las ventajas de desarrollar esta habilidad.
El documento presenta información sobre los números enteros positivos y negativos. Introduce brevemente el origen de los números y cómo se desarrolló el concepto de cantidad. Explica que los números negativos se ubican a la izquierda del cero en la recta numérica y son menores que este. Finalmente, detalla algunas reglas básicas para sumar, restar, multiplicar y dividir números enteros positivos y negativos. El objetivo es que los estudiantes comprendan la naturaleza y uso de los diferentes tipos de números enteros a través
Los niños desarrollan una comprensión fundamental de la aritmética a partir de sus primeras experiencias contando. A través del reconocimiento de patrones numéricos y cambios en la cantidad al añadir o quitar elementos, aprenden conceptos informales como la adición y la sustracción. Estas experiencias les permiten construir procedimientos aritméticos informales flexibles y desarrollar gradualmente la comprensión del número.
Este documento presenta una introducción al mundo de las matemáticas de forma divertida a través de juegos, adivinanzas y problemas. Incluye secciones sobre la tarea, el proceso, recursos, evaluación, conclusión y créditos. Propone actividades matemáticas y enlaces a páginas web con juegos adicionales para practicar sumas, restas, multiplicaciones y fracciones.
El documento explica los conceptos básicos de la suma para estudiantes de primaria, incluyendo qué es la suma, cómo ubicar los números en columnas para sumar, los pasos para sumar en columnas, y cómo usar la recta numérica. También incluye un taller de ejercicios de suma y una conclusión sobre la importancia de que los niños aprendan a sumar.
Este documento presenta una metodología basada en un enfoque psicolingüístico para la resolución de problemas matemáticos. La metodología propone considerar las matemáticas como un lenguaje y se divide en 5 pasos secuenciales: 1) identificar informaciones dadas y preguntas respondibles, 2) seleccionar datos pertinentes, 3) codificar la información en lenguaje matemático, 4) efectuar operaciones matemáticas necesarias y 5) interpretar resultados parciales y finales. Se proveen ejemplos para
Este documento presenta las instrucciones para jugar un juego educativo llamado "Pincha Clic" que enseña conceptos matemáticos como ecuaciones e igualdades. Explica las funciones de los botones, cómo jugar resolviendo ejercicios con pistas y opciones de respuesta, y el objetivo de maximizar la puntuación dentro de un tiempo límite. También incluye una introducción del juego, créditos de la autora y una despedida final.
Este documento presenta una agenda para una sesión de aprendizaje sobre la resolución de problemas matemáticos. La agenda incluye una introducción, un problema inicial, aspectos importantes sobre la resolución de problemas, ejemplos siguiendo los pasos de Polya y un cierre. También presenta metas de aprendizaje, distribución de roles, heurísticas y estrategias para resolver problemas siguiendo el método de Polya.
El documento presenta un resumen de matemática para el segundo año básico. Cubre temas como sumas, restas, problemas matemáticos y sus pasos de resolución, sumas y restas verticales de números de dos cifras, sumas iteradas y su relación con la multiplicación. El documento incluye ejemplos ilustrativos de cada tema.
Las operaciones básicas de la matemática son cuatro la suma, la resta, la multiplicación y la división, Las operaciones básicas de las matemáticas nos sirven mucho para la vida cotidiana, y también nos sirve para el colegio para los ejercicios que nos pongan.
Los niños desarrollan una comprensión fundamental de la aritmética a partir de sus primeras experiencias contando de forma concreta. Aprenden sobre conceptos como la adición al añadir más objetos y la sustracción al quitar objetos. Con el tiempo, inventan procedimientos aritméticos informales y mentales como contar dedos o imaginar patrones numéricos.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
2. Introducción
En el contenido de este proyecto se
realizara juegos didácticos y
ejercicios para el desarrollo y
aprendizaje del niño en el ámbito
matemático.
EL MUNDO DE LAS MATEMÁTICAS
ASIGNATURA:MATEMÁTICAS
GRADO: PRIMERO
BLOQUE:1
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