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NTECEDENTES
 ¿Qué es la informática creativa?
 ¿Qué es Scratch?
 ¿Qué es esta guía?
 ¿Para quién es esta guía?
 ¿Qué necesito para poder usar esta guía?
 ¿Qué se incuye en esta guía?
 ¿Cómo debe usarse esta guía?
 ¿De dónde sale esta guía?
UNIDAD 0 – COMENZANDO
Te prepara para la cultura de la informática creativa explorando posibilidades y
preparando la infraestructura técnica (por ejemplo, creando las cuentas de Scratch
y preparando los cuadernos de diseño) y la infraestructura social (estableciendo,
por ejemplo, grupos de crítica). Te sumerge en una experiencia inicial creativa
haciendo que algo “sorprendente” le ocurra a un personaje Scratch.
 Presentación de Scratch
 Cuentas de Scratch
 Diario de diseño
 Sorpresa Scratch
 Estudio Scratch
 Grupo de crítica
UNIDAD 1 – EXPLORANDO
Te presenta un concepto clave de la informática, la secuencia de instrucciones, a
través de una serie de actividades que ofrecen varios niveles de estructuras –
desde un manual paso a paso, a un desafío creativo utilizando un número de
bloques, o exploraciones libres creando proyectos sobre uno mismo.
 Programado para bailar
 Paso a paso
 10 Bloques
 Mi estudio
 ¡Depúralo!
 Sobre mí
UNIDAD 2 – ANIMACIONES
Te anima a jugar con audio y efectos visuales con actividades que se centran en
animaciones, arte y música. Te muestra el enfoque en las creaciones multimedia
de Scratch –y los conceptos computacionales de bucle, eventos y paralelismo–
construyendo tu propia banda de música, diseñando criaturas animadas y creando
un vídeo musical para tu canción favorita.
 Representar programas
 Monta una banda
 Cuadrado naranja, círculo morado
 ¡Está vivo!
 ¡Depúralo!
 Vídeo musical
UNIDAD 3 – HISTORIAS
Aprendes a crear nuevos mundos interactivos a través de las
narraciones colaborativas. Comenzarás desarrollando los personajes y
aprendiendo a programar conversaciones para situar a los personajes y las
conversaciones en escenas en movimiento. Se combinan personajes,
conversaciones y escenas en un proyecto que se pasa a otros compañeros para
que continúen con el desarrollo –y probablemente lo re-imaginen completamente.
 Personajes
 Conversaciones
 Escenas
 ¡Depúralo!
 Construcción de criaturas
 Pásalo
UNIDAD 4 – JUEGOS
Se conectan mecánicas fundamentales de los juegos, como los marcadores o los
niveles, con conceptos fundamentales de la informática, como las variables, los
operadores o los condicionales. Analizas tus juegos favoritos, imaginas nuevos
juegos y practicas el diseño de juegos implementando (y ampliando) juegos
clásicos como el Pong.
 El juego de tus sueños
 Juegos básicos
 Marcador
 Extensiones
 Interacciones
 ¡Depúralo!
UNIDAD 5 – A FONDO
Esta unidad se aprovecha para revisitar el trabajo de las unidades
previas, explorar algunos conceptos más avanzados o ayudar a otros diseñando
nuevas actividades o corrigiendo los errores de algunos desafíos.
 Sabes, quieres, aprendes
 Segundo asalto
 Conceptos avanzados
 Hardware & Extensiones
 Diseño de una actividad
 ¡Depúralo!
UNIDAD 6 – HACKATHON
Se ponen en práctica todos los conceptos computacionales trabajados diseñando
y desarrollando un proyecto propio a través de ciclos iterativos en los que se
planifica, se crea y se comparte.
 Lanzamiento del proyecto
 Planificación del proyecto
 Sprint de diseño
 Feedback del proyecto
 Revisión del proyecto
 Grupo no dirigido
 Preparación de la exhibición
 Exhibición
APÉNDICE
 Glosario
 Pensamiento Computacional
 Lecturas de ampliación
 Enlaces
A lo largo de la guía se presentan estrategias de evaluación y en los apéndices se
incluyen instrumentos de evaluación. Nuestro enfoque sobre la evaluación es
orientado al proceso, poniendo el énfasis en crear oportunidades para que los
estudiantes hablen sobre sus creaciones (y las de otros) y sus prácticas creativas.
Existen muchos tipos de datos orientados al proceso que pueden recogerse y se
proponen varias estrategias a lo largo de la guía para ello, como por ejemplo:
 Conversaciones con y entre estudiantes sobre sus proyectos, recogidas como
audio, vídeo o texto.
 Examinar los portfolios de proyectos.
 Mantener un diario de diseño.
Desde nuestro punto de vista la evaluación es algo que se hace con los
estudiantes, para ofrecerles la posibilidad de que comprendan lo que realmente
saben y lo que aún quieren aprender. En la evaluación pueden participar diversos
agentes, como los creadores, sus compañeros, familias y otros.
Invitamos a los lectores/usuarios de Eduteka a descargar y leer el documento
completo en formato PDF.

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Esquema del proyecto Simulacion en Arena.

  • 1. sistemade uncolegio unagrafica. cuandolas hojasestasunidashacerclipdos vecesconel cursor enmedio.
  • 2. NTECEDENTES  ¿Qué es la informática creativa?  ¿Qué es Scratch?  ¿Qué es esta guía?
  • 3.  ¿Para quién es esta guía?  ¿Qué necesito para poder usar esta guía?  ¿Qué se incuye en esta guía?  ¿Cómo debe usarse esta guía?  ¿De dónde sale esta guía? UNIDAD 0 – COMENZANDO Te prepara para la cultura de la informática creativa explorando posibilidades y preparando la infraestructura técnica (por ejemplo, creando las cuentas de Scratch y preparando los cuadernos de diseño) y la infraestructura social (estableciendo, por ejemplo, grupos de crítica). Te sumerge en una experiencia inicial creativa haciendo que algo “sorprendente” le ocurra a un personaje Scratch.  Presentación de Scratch  Cuentas de Scratch  Diario de diseño  Sorpresa Scratch  Estudio Scratch  Grupo de crítica UNIDAD 1 – EXPLORANDO Te presenta un concepto clave de la informática, la secuencia de instrucciones, a través de una serie de actividades que ofrecen varios niveles de estructuras – desde un manual paso a paso, a un desafío creativo utilizando un número de bloques, o exploraciones libres creando proyectos sobre uno mismo.  Programado para bailar  Paso a paso  10 Bloques  Mi estudio  ¡Depúralo!  Sobre mí UNIDAD 2 – ANIMACIONES Te anima a jugar con audio y efectos visuales con actividades que se centran en animaciones, arte y música. Te muestra el enfoque en las creaciones multimedia de Scratch –y los conceptos computacionales de bucle, eventos y paralelismo– construyendo tu propia banda de música, diseñando criaturas animadas y creando un vídeo musical para tu canción favorita.  Representar programas  Monta una banda  Cuadrado naranja, círculo morado
  • 4.  ¡Está vivo!  ¡Depúralo!  Vídeo musical UNIDAD 3 – HISTORIAS Aprendes a crear nuevos mundos interactivos a través de las narraciones colaborativas. Comenzarás desarrollando los personajes y aprendiendo a programar conversaciones para situar a los personajes y las conversaciones en escenas en movimiento. Se combinan personajes, conversaciones y escenas en un proyecto que se pasa a otros compañeros para que continúen con el desarrollo –y probablemente lo re-imaginen completamente.  Personajes  Conversaciones  Escenas  ¡Depúralo!  Construcción de criaturas  Pásalo UNIDAD 4 – JUEGOS Se conectan mecánicas fundamentales de los juegos, como los marcadores o los niveles, con conceptos fundamentales de la informática, como las variables, los operadores o los condicionales. Analizas tus juegos favoritos, imaginas nuevos juegos y practicas el diseño de juegos implementando (y ampliando) juegos clásicos como el Pong.  El juego de tus sueños  Juegos básicos  Marcador  Extensiones  Interacciones  ¡Depúralo! UNIDAD 5 – A FONDO Esta unidad se aprovecha para revisitar el trabajo de las unidades previas, explorar algunos conceptos más avanzados o ayudar a otros diseñando nuevas actividades o corrigiendo los errores de algunos desafíos.  Sabes, quieres, aprendes  Segundo asalto  Conceptos avanzados  Hardware & Extensiones  Diseño de una actividad
  • 5.  ¡Depúralo! UNIDAD 6 – HACKATHON Se ponen en práctica todos los conceptos computacionales trabajados diseñando y desarrollando un proyecto propio a través de ciclos iterativos en los que se planifica, se crea y se comparte.  Lanzamiento del proyecto  Planificación del proyecto  Sprint de diseño  Feedback del proyecto  Revisión del proyecto  Grupo no dirigido  Preparación de la exhibición  Exhibición APÉNDICE  Glosario  Pensamiento Computacional  Lecturas de ampliación  Enlaces A lo largo de la guía se presentan estrategias de evaluación y en los apéndices se incluyen instrumentos de evaluación. Nuestro enfoque sobre la evaluación es orientado al proceso, poniendo el énfasis en crear oportunidades para que los estudiantes hablen sobre sus creaciones (y las de otros) y sus prácticas creativas. Existen muchos tipos de datos orientados al proceso que pueden recogerse y se proponen varias estrategias a lo largo de la guía para ello, como por ejemplo:  Conversaciones con y entre estudiantes sobre sus proyectos, recogidas como audio, vídeo o texto.  Examinar los portfolios de proyectos.  Mantener un diario de diseño. Desde nuestro punto de vista la evaluación es algo que se hace con los estudiantes, para ofrecerles la posibilidad de que comprendan lo que realmente saben y lo que aún quieren aprender. En la evaluación pueden participar diversos agentes, como los creadores, sus compañeros, familias y otros. Invitamos a los lectores/usuarios de Eduteka a descargar y leer el documento completo en formato PDF.