Semana4
Creacióndecontenidodigital
Evaluar los recursos existentes para la creación y
apropiación de contenido digital en diferentes formatos.
2
herramientas,aplicacionesyplataformas:TIC,TACyTEP
Herramientas y aplicaciones tecnológicas para accesibilidad
ü El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el entorno
educativo denotan en TAC (del aprendizaje y del conocimiento) y posteriormente, en
TEP (para el empoderamiento y la participación). Las TAC conllevan el uso formativo
que fortalece uno o varios aprendizajes, en cambio las TEP fomentan la participación
social o política para favorecer a la sociedad.
ü Una plataforma educativa virtual engloba diferentes herramientas. Las herramientas
tecnológicas son programas y aplicaciones en su mayoría gratuitas que se pueden
utilizar en la web o descargar en un dispositivo móvil.
ü Las herramientas y aplicaciones de accesibilidad para los diferentes dispositivos
procuran favorecer la mayor cantidad de experiencias visuales, auditivas o
cognitivas en los usuarios que presentan alguna necesidad física.
3
Granados, J. (2015). Las TIC, TAC, TEP, como instrumento de apoyo al docente de la
universidad del siglo XXI. Recuperado de
https://reposital.cuaed.unam.mx:8443/xmlui/handle/20.500.12579/4009
Narrativas transmedia
Multimedia e hipermedia
La narrativa transmedia busca
provocar la participación activa de
los participantes en el desarrollo de
historias, así mismo, que definan el
libreto y contexto de las situaciones
que se presentan a través de
expresarlo en las diferentes opciones
para transmitir: verbal, icónico,
audiovisual, interactivo, entre
otros…
4
Rivas, I. N. (2016). Uso de la narrativa transmedia en entornos académicos virtuales o
bimodales. Miradas, 14, 113-121. Recuperado de
https://revistas.utp.edu.co/index.php/miradas/article/download/15641/10051
tecnologíasemergentesyadaptativas
ü Las tecnologías inmersivas emanen un mundo físico simulado, a través de la
inmersión de un mundo digital. Es una replica de la realidad a través de herramientas
tecnológicas.
ü Las tecnologías emergentes son disruptivas, modifican nuestra cotidianidad a través
de la innovación, su intención es presentar un futuro mejor para los seres humanos.
Ejemplos: Los robots.
ü Las tecnologías adaptativas facilitan el acceso a la información y conocimiento a las
personas con necesidades visuales, auditivas o físicas.
5
Márquez, J. (2017). Tecnologías emergentes, reto para la educación Superior
Colombiana. Ingeniare, 23 (2), 35-57. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6768903.pdf .
Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes
virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación
Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
tecnologíasinmersivas
Virbela y second life
Virbela crea entornos digitales donde las personas
pueden trabajar, aprender, reunirse y más…
Second Life es una comunidad virtual de usuarios, es
gratuito y te permite acceder a un mundo virtual en
3D con un avatar…
6
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Tecnológico de Monterrey. (s. f.). Manual de Operaciones del Aprendizaje Inmersivo.
Recuperado de https://innovacioneducativa.tec.mx/wp-
content/uploads/2019/05/manual_operacionesv2.pdf
Toca, C. y Carrillo, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a
ciber-generaciones. Educ. Pesqui., São Paulo, 45, 1-20. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v45/1517-9702-ep-45-e187369.pdf
gamificacióneinsignias
La gamificación traslada el juego a el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, a través de
retos, misiones o desafíos. Para ello, se utiliza la competencia en la acumulación de
puntos o escalado de niveles.
Las insignias o badge son un distintivo que señala el logro, lugar, nivel de lealtad,
progreso, pertenencia entre otros. Motivan al usuario al ser evidente sus logros.
7
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, J. (2018).
Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São
Paulo, 44, 1-17. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-
ep-44-e173773.pdf
curaduríadecontenidosdela web
Curación de contenidos
Proceso de análisis efectuado por un usuario para hacer una búsqueda
pertinente y relevante en la web. El proceso recomendable es buscar,
filtrar, agrupar y compartir, para ello se pueden utilizar diversas
herramientas, por ejemplo scoop.it, Pearltrees entre otros.
Recursos educativos abiertos (REA - OER)
Son materiales didácticos y de aprendizaje, por lo general, de dominio
público. Su intención es promover y compartir conocimiento.
8
Burgos, J. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con recursos educativos abiertos (REA). La educación, revista
digital, 143, 1-14. Recuperadode http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/reavladimirburgos.pd
Juárez, D., Torres, C. A. y Herrera, L. E. (2017). Las posibilidades educativas de la curación de contenido: una revisión de literatura. Apertura,
9 (2), 116-131. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v9n2/2007-1094-apertura-9-02-00116.pdf
Derechosylicenciasdeautor
Creative commons (CC)
Los derechos de autor en medios digitales es un tema
controversial puesto que el uso desmedido de las TIC
superó las leyes anteriormente vigentes, poco a poco
se han estado legislando nuevas formas para la
reproducción, la copia, la distribución y el uso de la
información en el entorno digital.
Las licencias Creative commons permiten dar permiso
para compartir y utilizar el trabajo creativo en las
condiciones de tu elección. Las licencias CC permiten
cambiar fácilmente los plazos del copyright del
incumplimiento de “todos los derechos
reservados” a “algunos derechos reservados”.
9
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Ver vídeo https://www.youtube.com/watch?v=6NvsPRqxweA
Contenidodigital
La curaduría de los recursos de contenido digital
considera el respeto por los derechos de autor en
todo momento, por ejemplo a partir de la selección
de recursos que utilizan las licencias CC.
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Sem 4

  • 1.
  • 2.
    Creacióndecontenidodigital Evaluar los recursosexistentes para la creación y apropiación de contenido digital en diferentes formatos. 2
  • 3.
    herramientas,aplicacionesyplataformas:TIC,TACyTEP Herramientas y aplicacionestecnológicas para accesibilidad ü El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el entorno educativo denotan en TAC (del aprendizaje y del conocimiento) y posteriormente, en TEP (para el empoderamiento y la participación). Las TAC conllevan el uso formativo que fortalece uno o varios aprendizajes, en cambio las TEP fomentan la participación social o política para favorecer a la sociedad. ü Una plataforma educativa virtual engloba diferentes herramientas. Las herramientas tecnológicas son programas y aplicaciones en su mayoría gratuitas que se pueden utilizar en la web o descargar en un dispositivo móvil. ü Las herramientas y aplicaciones de accesibilidad para los diferentes dispositivos procuran favorecer la mayor cantidad de experiencias visuales, auditivas o cognitivas en los usuarios que presentan alguna necesidad física. 3 Granados, J. (2015). Las TIC, TAC, TEP, como instrumento de apoyo al docente de la universidad del siglo XXI. Recuperado de https://reposital.cuaed.unam.mx:8443/xmlui/handle/20.500.12579/4009
  • 4.
    Narrativas transmedia Multimedia ehipermedia La narrativa transmedia busca provocar la participación activa de los participantes en el desarrollo de historias, así mismo, que definan el libreto y contexto de las situaciones que se presentan a través de expresarlo en las diferentes opciones para transmitir: verbal, icónico, audiovisual, interactivo, entre otros… 4 Rivas, I. N. (2016). Uso de la narrativa transmedia en entornos académicos virtuales o bimodales. Miradas, 14, 113-121. Recuperado de https://revistas.utp.edu.co/index.php/miradas/article/download/15641/10051
  • 5.
    tecnologíasemergentesyadaptativas ü Las tecnologíasinmersivas emanen un mundo físico simulado, a través de la inmersión de un mundo digital. Es una replica de la realidad a través de herramientas tecnológicas. ü Las tecnologías emergentes son disruptivas, modifican nuestra cotidianidad a través de la innovación, su intención es presentar un futuro mejor para los seres humanos. Ejemplos: Los robots. ü Las tecnologías adaptativas facilitan el acceso a la información y conocimiento a las personas con necesidades visuales, auditivas o físicas. 5 Márquez, J. (2017). Tecnologías emergentes, reto para la educación Superior Colombiana. Ingeniare, 23 (2), 35-57. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6768903.pdf . Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
  • 6.
    tecnologíasinmersivas Virbela y secondlife Virbela crea entornos digitales donde las personas pueden trabajar, aprender, reunirse y más… Second Life es una comunidad virtual de usuarios, es gratuito y te permite acceder a un mundo virtual en 3D con un avatar… 6 Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12 (56), pp. 84-89. Tecnológico de Monterrey. (s. f.). Manual de Operaciones del Aprendizaje Inmersivo. Recuperado de https://innovacioneducativa.tec.mx/wp- content/uploads/2019/05/manual_operacionesv2.pdf Toca, C. y Carrillo, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones. Educ. Pesqui., São Paulo, 45, 1-20. Recuperado de https://www.scielo.br/pdf/ep/v45/1517-9702-ep-45-e187369.pdf
  • 7.
    gamificacióneinsignias La gamificación trasladael juego a el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, a través de retos, misiones o desafíos. Para ello, se utiliza la competencia en la acumulación de puntos o escalado de niveles. Las insignias o badge son un distintivo que señala el logro, lugar, nivel de lealtad, progreso, pertenencia entre otros. Motivan al usuario al ser evidente sus logros. 7 Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, J. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São Paulo, 44, 1-17. Recuperado de https://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702- ep-44-e173773.pdf
  • 8.
    curaduríadecontenidosdela web Curación decontenidos Proceso de análisis efectuado por un usuario para hacer una búsqueda pertinente y relevante en la web. El proceso recomendable es buscar, filtrar, agrupar y compartir, para ello se pueden utilizar diversas herramientas, por ejemplo scoop.it, Pearltrees entre otros. Recursos educativos abiertos (REA - OER) Son materiales didácticos y de aprendizaje, por lo general, de dominio público. Su intención es promover y compartir conocimiento. 8 Burgos, J. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con recursos educativos abiertos (REA). La educación, revista digital, 143, 1-14. Recuperadode http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/reavladimirburgos.pd Juárez, D., Torres, C. A. y Herrera, L. E. (2017). Las posibilidades educativas de la curación de contenido: una revisión de literatura. Apertura, 9 (2), 116-131. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v9n2/2007-1094-apertura-9-02-00116.pdf
  • 9.
    Derechosylicenciasdeautor Creative commons (CC) Losderechos de autor en medios digitales es un tema controversial puesto que el uso desmedido de las TIC superó las leyes anteriormente vigentes, poco a poco se han estado legislando nuevas formas para la reproducción, la copia, la distribución y el uso de la información en el entorno digital. Las licencias Creative commons permiten dar permiso para compartir y utilizar el trabajo creativo en las condiciones de tu elección. Las licencias CC permiten cambiar fácilmente los plazos del copyright del incumplimiento de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. 9 Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12 (56), pp. 84-89. Ver vídeo https://www.youtube.com/watch?v=6NvsPRqxweA
  • 10.
    Contenidodigital La curaduría delos recursos de contenido digital considera el respeto por los derechos de autor en todo momento, por ejemplo a partir de la selección de recursos que utilizan las licencias CC. 10