Este documento describe diferentes herramientas, aplicaciones y tecnologías digitales para la creación y distribución de contenido, incluyendo plataformas educativas virtuales, herramientas de accesibilidad, narrativas transmedia, tecnologías emergentes, tecnologías inmersivas como Virbela y Second Life, gamificación e insignias, curación de contenidos web y recursos educativos abiertos, derechos de autor y licencias Creative Commons. El documento también enfatiza la importancia de respetar los derechos de autor al seleccionar recurs
La tecnología educativa es un sistema de interacción entre el profesor y los alumnos basado en un concepto específico definido por una finalidad, objetivos, principios, contenido, métodos y medios de enseñanza.
Innovación (en y con) tecnología Fase 4 - Grupo 3 OlivaOrtiz3
Construcción de una idea de proyecto de innovación (en y con) tecnología con calidad educativa, se definió la indicción e inmersión a AVA a través de herramientas multimedia en redes sociales y dispositivos móviles.
3. herramientas,aplicacionesyplataformas:TIC,TACyTEP
Herramientas y aplicaciones tecnológicas para accesibilidad
ü El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el entorno
educativo denotan en TAC (del aprendizaje y del conocimiento) y posteriormente, en
TEP (para el empoderamiento y la participación). Las TAC conllevan el uso formativo
que fortalece uno o varios aprendizajes, en cambio las TEP fomentan la participación
social o política para favorecer a la sociedad.
ü Una plataforma educativa virtual engloba diferentes herramientas. Las herramientas
tecnológicas son programas y aplicaciones en su mayoría gratuitas que se pueden
utilizar en la web o descargar en un dispositivo móvil.
ü Las herramientas y aplicaciones de accesibilidad para los diferentes dispositivos
procuran favorecer la mayor cantidad de experiencias visuales, auditivas o
cognitivas en los usuarios que presentan alguna necesidad física.
3
Granados, J. (2015). Las TIC, TAC, TEP, como instrumento de apoyo al docente de la
universidad del siglo XXI. Recuperado de
https://reposital.cuaed.unam.mx:8443/xmlui/handle/20.500.12579/4009
4. Narrativas transmedia
Multimedia e hipermedia
La narrativa transmedia busca
provocar la participación activa de
los participantes en el desarrollo de
historias, así mismo, que definan el
libreto y contexto de las situaciones
que se presentan a través de
expresarlo en las diferentes opciones
para transmitir: verbal, icónico,
audiovisual, interactivo, entre
otros…
4
Rivas, I. N. (2016). Uso de la narrativa transmedia en entornos académicos virtuales o
bimodales. Miradas, 14, 113-121. Recuperado de
https://revistas.utp.edu.co/index.php/miradas/article/download/15641/10051
5. tecnologíasemergentesyadaptativas
ü Las tecnologías inmersivas emanen un mundo físico simulado, a través de la
inmersión de un mundo digital. Es una replica de la realidad a través de herramientas
tecnológicas.
ü Las tecnologías emergentes son disruptivas, modifican nuestra cotidianidad a través
de la innovación, su intención es presentar un futuro mejor para los seres humanos.
Ejemplos: Los robots.
ü Las tecnologías adaptativas facilitan el acceso a la información y conocimiento a las
personas con necesidades visuales, auditivas o físicas.
5
Márquez, J. (2017). Tecnologías emergentes, reto para la educación Superior
Colombiana. Ingeniare, 23 (2), 35-57. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6768903.pdf .
Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes
virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación
Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
6. tecnologíasinmersivas
Virbela y second life
Virbela crea entornos digitales donde las personas
pueden trabajar, aprender, reunirse y más…
Second Life es una comunidad virtual de usuarios, es
gratuito y te permite acceder a un mundo virtual en
3D con un avatar…
6
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Tecnológico de Monterrey. (s. f.). Manual de Operaciones del Aprendizaje Inmersivo.
Recuperado de https://innovacioneducativa.tec.mx/wp-
content/uploads/2019/05/manual_operacionesv2.pdf
Toca, C. y Carrillo, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a
ciber-generaciones. Educ. Pesqui., São Paulo, 45, 1-20. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v45/1517-9702-ep-45-e187369.pdf
7. gamificacióneinsignias
La gamificación traslada el juego a el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, a través de
retos, misiones o desafíos. Para ello, se utiliza la competencia en la acumulación de
puntos o escalado de niveles.
Las insignias o badge son un distintivo que señala el logro, lugar, nivel de lealtad,
progreso, pertenencia entre otros. Motivan al usuario al ser evidente sus logros.
7
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, J. (2018).
Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São
Paulo, 44, 1-17. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-
ep-44-e173773.pdf
8. curaduríadecontenidosdela web
Curación de contenidos
Proceso de análisis efectuado por un usuario para hacer una búsqueda
pertinente y relevante en la web. El proceso recomendable es buscar,
filtrar, agrupar y compartir, para ello se pueden utilizar diversas
herramientas, por ejemplo scoop.it, Pearltrees entre otros.
Recursos educativos abiertos (REA - OER)
Son materiales didácticos y de aprendizaje, por lo general, de dominio
público. Su intención es promover y compartir conocimiento.
8
Burgos, J. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con recursos educativos abiertos (REA). La educación, revista
digital, 143, 1-14. Recuperadode http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/reavladimirburgos.pd
Juárez, D., Torres, C. A. y Herrera, L. E. (2017). Las posibilidades educativas de la curación de contenido: una revisión de literatura. Apertura,
9 (2), 116-131. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v9n2/2007-1094-apertura-9-02-00116.pdf
9. Derechosylicenciasdeautor
Creative commons (CC)
Los derechos de autor en medios digitales es un tema
controversial puesto que el uso desmedido de las TIC
superó las leyes anteriormente vigentes, poco a poco
se han estado legislando nuevas formas para la
reproducción, la copia, la distribución y el uso de la
información en el entorno digital.
Las licencias Creative commons permiten dar permiso
para compartir y utilizar el trabajo creativo en las
condiciones de tu elección. Las licencias CC permiten
cambiar fácilmente los plazos del copyright del
incumplimiento de “todos los derechos
reservados” a “algunos derechos reservados”.
9
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Ver vídeo https://www.youtube.com/watch?v=6NvsPRqxweA
10. Contenidodigital
La curaduría de los recursos de contenido digital
considera el respeto por los derechos de autor en
todo momento, por ejemplo a partir de la selección
de recursos que utilizan las licencias CC.
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