La asociación IxDA (Interaction Design Association) se formó en 2003 para promover el diseño de interacción como disciplina. Actualmente cuenta con 72 grupos locales y 10.000 miembros en todo el mundo. El documento describe los desafíos actuales de IxDA en áreas como comunidad, profesionalismo, evangelismo y educación en América Latina, y propone trabajar para fortalecer la comunidad de diseñadores, impulsar estándares profesionales, promover el reconocimiento de la disciplina y establecer estándares educativos.
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina que comparte principios y herramientas de Diseño Industrial, Diseño Gráfico e Ingeniería de Software, dedicada al diseño de productos digitales que ofrezcan mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios.
En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
Se presentan metodologías y herramientas que permiten hoy hacer realidad esa meta, casos reales de aplicación y sus resultados, y oportunidades y desafíos que presentan las nuevas disciplinas.
Acerca del FIEDBA:
El FIEDBA (Foro de Instituciones educativas del Diseño de la Ciudad de Buenos Aires) se constituye desde marzo del 2007, en el marco del Nombramiento de la UNESCO, “Buenos Aires, Ciudad del Diseño”. Dicho Foro está integrado, por los representantes de las Instituciones, privadas y de orden estatal, terciarias y universitarias, que enseñan carreras de Diseño, en la Ciudad.
La misión principal de este foro es promover la mejora de la calidad académica en el diseño y el intercambio entre instituciones, abordando diversas temáticas que incumbe a las instituciones educativas.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Diseño de Interacción en Cátedra Salomone DG2 DG3 FADU/UBA - 9 jun 2011Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para niveles 2 y 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 9 de junio de 2011.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Juan Marcos Ortiz - Hospital Italiano de Bs. As. - UX en SaludIxDA La Plata
Como desarrollar proyectos de diseño de software en entorno complejo como el de salud, con metodologías de diseño centradas en el usuario. Desde investigación de usuarios, diseño de interacción y evaluación de usabilidad.
Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina que comparte principios y herramientas de Diseño Industrial, Diseño Gráfico e Ingeniería de Software, dedicada al diseño de productos digitales que ofrezcan mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios.
En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
Se presentan metodologías y herramientas que permiten hoy hacer realidad esa meta, casos reales de aplicación y sus resultados, y oportunidades y desafíos que presentan las nuevas disciplinas.
Acerca del FIEDBA:
El FIEDBA (Foro de Instituciones educativas del Diseño de la Ciudad de Buenos Aires) se constituye desde marzo del 2007, en el marco del Nombramiento de la UNESCO, “Buenos Aires, Ciudad del Diseño”. Dicho Foro está integrado, por los representantes de las Instituciones, privadas y de orden estatal, terciarias y universitarias, que enseñan carreras de Diseño, en la Ciudad.
La misión principal de este foro es promover la mejora de la calidad académica en el diseño y el intercambio entre instituciones, abordando diversas temáticas que incumbe a las instituciones educativas.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Diseño de Interacción en Cátedra Salomone DG2 DG3 FADU/UBA - 9 jun 2011Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para niveles 2 y 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 9 de junio de 2011.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Juan Marcos Ortiz - Hospital Italiano de Bs. As. - UX en SaludIxDA La Plata
Como desarrollar proyectos de diseño de software en entorno complejo como el de salud, con metodologías de diseño centradas en el usuario. Desde investigación de usuarios, diseño de interacción y evaluación de usabilidad.
Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
Esta presentación se realizó para el evento "UX 2013: Usabilidad, Accesibilidad, Diseño y Tecnología" en el marco del Día Mundial de la Usabilidad, el martes 3 de diciembre de 2013 en la Universidad Católica Argentina (UCA, Campus Puerto Madero).
El objetivo es presentar las disciplinas que convergieron para dar origen a lo que llamamos Diseño de Experiencia del Usuario, haciendo referencia a los Factores Humanos e Interacción Humano-Computadora (HCI).
Definir qué es el Diseño de UX, las diferencias entre UX y UI, los principios de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), y los componentes y beneficios del diseño de UX.
Se menciona la importancia de conocer los estándares, convenciones, patrones de diseño y guías de estilo.
Se presentan los roles de los miembros de un equipo de UX, y ejemplos de los entregables de cada etapa del proceso de diseño.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
Esta presentación se realizó para el evento "UX 2013: Usabilidad, Accesibilidad, Diseño y Tecnología" en el marco del Día Mundial de la Usabilidad, el martes 3 de diciembre de 2013 en la Universidad Católica Argentina (UCA, Campus Puerto Madero).
El objetivo es presentar las disciplinas que convergieron para dar origen a lo que llamamos Diseño de Experiencia del Usuario, haciendo referencia a los Factores Humanos e Interacción Humano-Computadora (HCI).
Definir qué es el Diseño de UX, las diferencias entre UX y UI, los principios de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), y los componentes y beneficios del diseño de UX.
Se menciona la importancia de conocer los estándares, convenciones, patrones de diseño y guías de estilo.
Se presentan los roles de los miembros de un equipo de UX, y ejemplos de los entregables de cada etapa del proceso de diseño.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
unidad número 4
diseño y evaluación de interfaces hombre máquina.
Técnicas argumentativas
Teoría de la argumentación
Elementos de la retórica
Modelo argumentativo
Discurso retórico
Retórica en el diseño digital
Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario
Invención
Disposición
Elocución
Acción
Composición
Difusión
Construyendo la Comunidad de IxDA MendozaIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
Crea productos tomando en cuenta a las personas, es el objetivo más importante de Diseño centrado en el usuario UX. Presentamos las bases para crear un producto y considerar a las personas a lo largo del proceso, en nuestra visita a Coworking Monterrey. Presentada en conjunto con Leo Guajardo @ixoye_mx.
1 Presentación - Introducción a Taller UX 2017taller_ux
"Experiencia del usuario" incluye todos los aspectos de la interacción del usuario final con una organización, sus servicios y sus productos. (Jakob Nielsen y Donald Norman)
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Introducción a la arquitectura de informaciónOmar Sosa-Tzec
Introducción a la arquitectura de información desde un enfoque multidisciplinario. Desde su origen en lo que hoy se conoce como Diseño de Información, el enfoque orientado a Web y sus consecuencias, como usabilidad, encontrabilidad, diseño emocional y su relación con otras áreas como documentación y ciencias de la información, periodismo, comunicación y tecnologías de información.
Diapositivas de la desconferencia que dicté en el Barcamp 2015. Entiendiendo lo UX es y lo que no es. Un recorrido por los principios de UX y las profesiones relacionadas con ello.
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Between the 1950's and 1990's, Marketing worked hard to position itself as the missing link between companies and customers.
Today, far from that position, tends to be one of the less respected disciplines in the business - by both companies and customers.
- How did that happen?
- What are marketing's promises UX is repeating now, hindering our credibility?
- Are we doing the same mistakes? (hint: yes)
- How can we avoid falling in the same traps?
THE PROMISE: MARKETING’S GOLDEN DAYS
A brief recap of Marketing’s first huge successes, promises, how it changed Business and won a seat at the table. Case study: Louis Cheskin and the application of the scientific method.
THE DISAPPOINTMENT: MARKETING’S FALL FROM GRACE
The sins that made Marketing fail to deliver as a discipline: Entitlement, Complacency and Superstition (Cargo Culting).
REFLECTING ON UX
A parallel between Marketing’s ups and downs, and our current state of affairs. How by ignoring Marketing’s history, we are doomed to repeat it – and how we are already falling into the same traps.
TAKING THE WHEEL
It’s not too late. We can still picture the road ahead and the risks of derailment, make our decision, and take action as professionals and as a community.
- Spot the wrongs that have already started (that must be stopped) and anticipate new wrongs (that must be prevented),
- Recognize the good actions already in motion (that must be supported), and project the good actions not yet started (that we have to initiate).
- Get involved as professionals and as a community with the future of our practice.
……………
Santiago Bustelo is UX Director at Kambrica, a User Experience consultancy based in Buenos Aires. He chairs the local chapter of the Interaction Design Association (IxDA BA) and served as the first IxDA Regional Coordinator for Latin America.
Santiago started his interaction design career in 1996, designing business simulations for management courses. Back in the day, Total Quality Management was the hot topic. It didn’t live up to its promises. Today, we are repeating the same cycle with Lean and Agile.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Experiencia de usuario y negocios - CACE 2011 01 25Santiago Bustelo
Presentación para el evento realizado el 25 de enero de 2011 en el Colegio de Graduados de Ciencias Económicas (Viamonte 1582 PB), organizado por la Comisión de Marketing de la CACE (Cámara Argentina de Comercio Electrónico).
IxDA aportó su visión sobre cómo mejorar el ratio de conversión, orientado esencialmente para marketers y encargados de ventas, tanto de negocios digitales como tradicionales.
Presentación sobre Diseño Centrado en el Usuario en el evento Escalabilidad y Usabilidad: Buenas prácticas para el diseño de sitios Web, Universidad de Palermo, 25/8/2009
Diseño de Interacción - Experiencia de usuario y negociosSantiago Bustelo
Presentación en el evento "Diseño de Interacción y Usabilidad: El retorno de la inversión" organizado por IxDA BA el 15/10/2009 en la Facultad de Ciencias Económicas, Universidad de Palermo.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos - UX2013 Buenos AiresSantiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2013: 15 de noviembre, 2013
UX2013: 4 de diciembre, 2013
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
On earning respect and doing what we love - ISA13, Recife / Interaction 14, A...Santiago Bustelo
Our career and our professional relationships are a design problem that we can solve with a design process. How can we designers get the professional respect we want? This talk explores several topics and models that can help not only you, but the design community as well, along the way.
Santiago Bustelo
IxDA Latin America Regional Coordinator Design Director, Kambrica
- (Very brief) history of IxDA
- The respect ladder: Respect the discipline, Colleague’s respect, Cross-functional respect, Management respect, Sponsors respect, Universal respect.
- The levels of the respect ladder: Professionalism, leadership, entrepreneurship.
Professionalism:
1. Acceptance criteria
2. Professional, effective communication
3. Planning and management
4. Don’t get attached to decisions & results
Leadership:
1. Speak the language
2. Keeping problems out of the relationship
3. Responsibility and the art of saying “no”
4. Dealing with difficult people
Entrepreneurship:
1. Establishing a vision
2. Establishing client and offer
3. Management styles
4. The cycle of interaction with clients
Designing our career:
- Our career and and our life as a design problem
- Individual efforts and collective efforts
- What conversations do we need to have between us?
Join your IxDA local group or apply to start one at ixda.org/local !
¡Hola! Mi nombre es Santiago Bustelo. Dirijo el estudio de diseño y desarrollo Icograma, y junto a todos los que quieran sumarse, estamos iniciando la IxDA (Interaction Design Association, ái-éx-dí-éi) en Buenos Aires. Esto que estás viendo y leyendo, se presentó por primera vez en el segundo encuentro de la IxDA BA, apoyado por Microsoft Argentina. No sólo prepararon una sala para la ocasión, sino que también invitaron con café y medialunas! En esta presentación, vamos a ver juntos: - de dónde venimos, - dónde estamos, - a dónde queremos llegar, y - cómo podemos hacer para llegar ahí.
“ ¿De dónde venimos? ” es una pregunta que opera en muchos niveles. Uno, es el personal. El que responde por qué hacemos lo que hacemos. Y porqué nos estamos juntando para hacerlo mejor. Me gusta recordar que quienes hoy trabajamos en tecnología, crecimos imaginando el siglo XXI. Un mundo mejor. Tecnología a nuestro servicio. Experiencias que iban a superar a la ciencia ficción. Pasamos nuestra infancia esperando, sacando cuentas: cuántos años faltaban, cuántos años tendríamos en el año 2000. Pero a medida que el año 2000 se fue acercando, dejamos de imaginar un mundo mejor, y pasamos a vislumbrar que en el primer minuto del años 2000, las computadoras se volverían locas... Los autores de ciencia ficción, divulgadores, y otros visionarios, habían imaginado un futuro mejor. Pero no se preocuparon por resolver qué había que hacer para llegar a ese futuro. Esa es la tarea de quienes trabajan en tecnología: nosotros. Lograr que ese mundo mejor sea una realidad, es la obligación que tenemos para con los chicos que fuimos.
“ ¿De dónde venimos? ” también plantea: ¿Cuál es el recorrido de la IxDA, la asociación de la que formamos parte? Bruce Tognazzi prendió la chispa. Tal vez no lo conozcan. Si les digo que diseñó la interfase de la Mac, fundó el Human Interface Group en Apple, y es socio de Jakob Nielsen, tal vez tengan una mejor idea de quién es. Los Diseñadores de Interacción transmitimos con nuestros aportes que es posible un mundo mejor, y que sabemos cómo lograrlo. Cuando Tognazzi dijo, “ es hora de hacernos respetar ” , ni siquiera había un nombre para nuestra disciplina. Surgió entoncces el primer debate, que terminó consensuando en “ diseño de interacción ” . Una vez encontrado un nombre acertado, era hora de imponerlo, de darle presencia. En ello, seguimos el ejemplo que marcaron los Profesionales de Usabilidad. Hace unos años tampoco tenían nombre -eran simplemente “ los que testeaban ” -. Y con acciones apropiadas, lograron que la palabra Usabilidad aparezca en el diccionario.
Esa chispa llevó a la construcción de la IxDA. En el 2005, se establece como asociación sin fines de lucro con alcance internacional. Esa es nuestra esfera de referencia y pertenencia.
La IxDA finalmente establece un Manifiesto. Una Misión y Visión. La idea de organizarnos para lograr ese mundo mejor del que hablaba antes. Y establece cinco áreas de trabajo en las que podemos hacer una diferencia.
Hoy, la IxDA cuenta con 72 grupos locales y 10.000 miembros. Esos miembros, son gente que se sumó a la lista de discusión para compartir, apoyar, aprender, o tan sólo saber de qué se trata el diseño de interacción. La IxDA se establece como una red descentralizada: una organización del siglo XXI, sin cuota ni burocracia.
En este momento, se está formando un grupo local en Bogotá; no hay más grupos establecidos en castellano: Tenemos una enorme responsabildad, y mucho, mucho por hacer.
Contamos con el apoyo de gente de carne y hueso. Quien está más cerca nuestro, en muchos sentidos, es Amyris Fernández. Sin su motivación, sin su visión, sin su experiencia, tal vez no me hubiera atrevido a iniciar este recorrido. Estuvo presente en videoconferencia en esta presentación.
Vamos a ver ahora las áreas de trabajo de la IxDA. En cada área, vamos a ver dónde estamos, adónde queremos llegar, y cómo podemos hacerlo posible (no necesariamente en ese orden). En el encuentro del 23 de marzo de 2009, profesionales de diversas áreas, apasionados por el diseño de interacción, compartimos los problemas más importantes que encontramos en nuestra práctica profesional. Este PDF incluye esos comentarios, algunos de los cuales se corresponden con más de un área.
Las cinco áreas de trabajo de la IxDA nos permiten dividir el problema en partes fácilmente abordables. De esta manera se posibilita organizarnos en equipos responsables, con alcances puntuales y concretos.
Formación de la Comunidad Es el paso que estamos dando. Los diseñadores de interacción somos pocos, y nos estamos empezando a conocer entre nosotros. Pero en otro plano, la formación de una comunidad requiere de herramientas. Las disponibles públicamente no satisfacen de manera completa nuestras necesidades. Ni las de nuestro público. La IxDA tiene la iniciativa de construir esas herramientas. Pero si esperamos sentados, van a llegar tarde, y no van a ser lo que necesitamos. Tenemos la posibilidad y también la responsabilidad de sumarnos a esa iniciativa. Desarrollar herramientas para nuestro grupo, requiere del mismo esfuerzo que el desarrollar herramientas para todos los demás grupos con nuestras necesidades. Y trabajar en ello no sólo nos beneficia y beneficia a profesionales del resto del mundo. Sino que también puede poner en el mapa a nuestra comunidad, a nosotros y a nuestras empresas.
Cuando hablamos de grupos locales, no sólo hablamos de la posibilidad de conocer otros profesionales. En particular en nuestra región, con una oferta y demanda por construir en el campo del diseño de interacción, tenemos que estar orientados a objetivos y a acciones concretas.
Aquí están reflejados los comentarios que dejaron los asistentes a la reunión del 23...
Profesionalismo En nuestro caso, no podemos limitarnos a tomar los estándares que se están planteando en países centrales. Nuestra industria no se corresponde. Necesitamos definir: - Metas para la disciplina en nuestra región. Cómo y cuándo llegar a esas metas. - Estándares mínimos para evitar la degradación de la profesión. Diseño de interacción no puede convertirse en un rótulo de moda para decir “ cometo sitios web ” , a ser ofertado vía spam, páginas espantosas, o desde la vidriera de fotocopiadoras y locutorios.
En cuanto a los estándares mínimos, hay una constante discusión en IxDA. Encuentro un patrón: cada uno defiende su propia formación como adecuada, y disputa la inclusión de aspectos sobre los que no tiene dominio. Contra esta lista de competencias, hubo planteos como “ no hace falta que un diseñador de interacción sepa programar, ni siquiera una línea ” . O “ No hace falta que un diseñador de interacción sepa dibujar, ni siquiera una línea ” . Con una industria y una demanda constituidas, resulta anecdótico. En nuestro caso, el resultado será inevitablemente trágico. Tenemos que plantear estándares mínimos. Con la responsabilidad de elevarnos a ese estándar, en lugar de degradarlo para que se corresponda con nuestras (in)capacidades.
Esta lista, más extensa, es una lista de metas . Muchas pueden costar muchísimo de lograr, aún en un nivel inicial. Las Tool Skills son las menos importantes. No sólo porque hay una sobrada oferta de cursos y libros, sino porque además a nuestra profesión no la definen las herramientas en sí, sino lo que hacemos con ellas. En todos los demás puntos, el diseño de interacción se revela interdisciplinario . Podemos convocar a profesionales apasionados en compartir conocimiento de esas áreas.
Aquí están reflejados los comentarios que dejaron los asistentes a la reunión del 23...
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Evangelismo Lo inmediato: hay muy poco material en castellano. Si un periodista quiere incluir el tema en su agenda, resulta imposible.
Podemos publicar material de interés, y también de profundidad, en nuestros sitios. Podemos colaborar con Wikipedia y otros proyectos abiertos con alcance y prestigio. Podemos darle letra a amigos periodistas. O incluso, ofrecernos para escribir una columna en una revista.
Aquí están reflejados los comentarios que dejaron los asistentes a la reunión del 23...
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Educación En USA, las universidades están vinculadas con el mundo de las empresas, con la aplicación práctica de la tecnología. No sólo colaboraron en el desarrollo de tecnologías que usamos hoy, como UNIX o Internet. Sino que tienen, hace años, cursos o carreras en las áreas de UX (Experiencia de Usuario). En la región, Brasil está dando ese paso. Nosotros no podemos limitarnos a establecer estándares para programas académicos. Tenemos que lograr que esos programas académicos existan. Tenemos que ir a las facultades de diseño, y mostrarles que se puede hacer mucho más que “ multimedia ” . Tenemos que ir a las facultades de tecnología, y mostrarles fundamentos de diseño centrado en el usuario. Tenemos que ir a las facultades de ciencias humanísticas, y mostrarles que se pueden mejorar los artefactos culturales y tecnológicos de nuestra sociedad.
El primer punto de la iniciativa actual de IxDA en USA, muestra esa distancia: apunta a decirle a los chicos en el secundario, que se pueden dedicar a esto cuando sean grandes. El segundo punto (establecimiento de un repositorio de estructura académica, contenidos, material, etc) puede ser de gran utilidad en nuestra región. Para que resulte aplicable, necesitamos trabajar localmente, así como con educadores de países más avanzados. En cuanto al tercer punto, tenemos que ser no sólo mentores, sino protagonistas. Podemos ir a las universidades de las que nos graduamos, mover nuestras agendas, y dar los primeros pasos. Podemos organizar una charla de 45 ’ en la clase de un amigo. Podemos ayudar a una cátedra a integrar conceptos de diseño de interacción en un trabajo práctico. Podemos ayudar a la definición de los contenidos. Podemos, finalmente, establecer una cátedra y contenidos.
Aquí están reflejados los comentarios que dejaron los asistentes a la reunión del 23...
Innovación En países centrales, tanto empresas como universidades cuentas con laboratorios de investigación en UX. Para llegar a eso, tenemos que lograr avanzar previamente en Evangelismo y Educación. Pero mientras tanto, es bueno recordar la diferencia entre innovación e invención. Innovación es traer algo nuevo. Innovación a nivel regional, es traer y aplicar mejores algo nuevo para la región. Sólo resolviendo la innovación a nivel regional, podemos crecer hacia el nivel mundial.
Esta infografía, que desarrollamos para el primer Congreso de Innovación Tecnológica (Innotec) organizado por el Instituto Argentino del Petróleo y el Gas (IAPG), muestra las complejas relaciones entre los actores del desarrollo. [funciona en varias escalas; pueden ampliar el PDF para ver los detalles] La innovación depende de vínculos entre investigación, negocios, mercado y estado. Un aspecto que plantea el análisis del IAPG es el sendero hacia el desarrollo. Como en todo sendero, se hace camino al andar. Primero, hay que resolver de forma inmediata las necesidades de empresas y mercado, lo cual implica copiar tecnología. A medida que todo el conjunto va madurando, puede plantearse adaptar o adecuar tecnología . Y, finalmente, cuando es posible planear e invertir, es posible la creación .
Aquí están reflejados los comentarios que dejaron los asistentes a la reunión del 23...
La IxDA depende de las acciones de sus miembros. Para ser miembro de IxDA, alcanza con levantar la mano. Si querés compartir, apoyar, aprender, o tan sólo saber de qué se trata el diseño de interacción, ¡sumate! Te esperamos en http://groups.google.com/group/ixda-ba !
Organizamos el segundo encuentro de IxDA Buenos Aires: Daniel Priego, Miguel Sáez (Microsoft), Gonzalo Auza (Inter-Cultura), Mariano Goren y Santiago Bustelo (Icograma). Participaron: Juan Manuel Carraro (C Comunicación), Betina García, Ignacio Javier Casinelli Esviza y Diego Urrutibehety (Café Binario), Pablo Lerner (Eitan.ws / UBA), Celeste Olivieri y Hernán Príncipe (Hexacta), Federico Andrés Lois, Federico Rivollier y Sebastián Fernández Quezada (Huddle Group), Nicolás Cunningham y Roberto Rama (Icograma), Javier Ignacio Astigueta, Marcos Romero y Griselda Vallejo (Inter-Cultura), Juan Ladetto (Microsoft), Lorena Paz (Neo TV Lab / UNTref), Mariano Andrés García (Netcraft), María Laura Jofré (ORSNA), Mariela Preisman (OSDE), Juan Trouich (Streema), Juan Lanús (Tecnosol), Favio Trasi, Gonzalo Javier Larralde, Loren Baxter, Luca Lantero, Marcia Cacciarelli, Michael Kay, Tomás Roggero y Roxana Meites.