M E M B E R
#33B5E5
#0099CC
#AA66CC
#9933CC
#99CC00
#669900
#FFBB33
#FF8800
W
2
E
3
R
4
T Y
A S D F G H J K
Z X C V B N M@sbustelo
User Experience:
Touch vs. tOuch!
Santiago Bustelo
Director de diseño, Kambrica
IxDA Latin America Regional Coordinator
UBA Facultad de Ciencias Exactas
16 de abril, 2014
Presentación bajo licencia Creative Commons
Atribución 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/arM E M B E R
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona
y cómo luce un producto digital
2M E M B E R
M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los
principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de
Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y
Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos
locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: @IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
4
ixda.org
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
¿Qué cambió en los
últimos 20 años?
5
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Leer el diario
1993
6
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Leer el diario
1993 2013
6
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993
Buscar trabajo
7
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993 2013
Buscar trabajo
7
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993
Trabajo administrativo
8
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993 2013
Trabajo administrativo
8
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993
Hacer las compras
9
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993 2013
Hacer las compras
9
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993
Reencontrarse con compañeros de escuela
10
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993 2013
Reencontrarse con compañeros de escuela
10
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
El mundo digital que nosotros construimos
11
• Great Power: los diseñadores y desarrolladores somos los
arquitectos e ingenieros de una sociedad de información.
• Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado e
interdependiente, los diseñadores y desarrolladores tenemos
la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea
usable y accesible para todas las personas, sin importar el
nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas,
sensoriales, e intelectuales que tengan.
¿Qué mundo queremos construir?
Foto: Ed Yourdon
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
User Experience (UX)
“Inventé el término porque pensé que
interfaz y usabilidad eran demasiado
limitados. Quise cubrir todos los aspectos
de la experiencia de una persona con un
sistema, incluyendo el diseño industrial,
gráficos, la interfaz, la interacción física, y
el manual.
Don Norman
13
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Factores que componen UX
14
time pressure,
pressure of success and fail,
explicit and implicit requirements, etc.
sex, fashion,
habits, norms, language,
symbols, religion, etc.
time, place,
accompanying persons,
temperature, etc.
cultural factorssocial factors
values,
emotions,
expectations,
prior experiences,
physical characteristics,
motor functions,
personality,
motivation,
skills,
age, etc.
user
usability,
functions,
size, weight,
language, symbols,
aesthetic characteristics,
usefulness,
reputation,
adaptivity,
mobility,
etc.
product
context of use
INTERACTION
User Experience
Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd
International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.
Espacio de diseño
Impacto
Funcionalidad
Prototipado
Versión candidata
a de nitiva
Procesos
front-end
Arquitectura
de Información
Ing. de
Usabilidad
Simplicidad
Consistencia
Marketing
Comunicaciones
de Marketing
Diseño
estético
Diseño de
identidad Aspecto y
comportamiento
Interfaz
Guía de
estilo
Plan de
negocios
Oferta
Argumento
comercial
Performance
Diseño de
Interacción
Diseño de
InformaciónDiseño de
Interacción
Análisis
de negocio
Desarrollo
Visual
UX
Tecnología
UX
Negocio Diseño
Disciplinas
principales
Usabilidad
Arquitectura
de información
Diseño de
Interacción
V0.5 © 2009 by Information Architects, Inc.
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona
y cómo luce un producto digital
16
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Diseño de Interacción:
el usuario como procesador
• Modelo de operación:
• Secuencias de pasos (algoritmo)
que el usuario debe descubrir y ejecutar
para lograr una tarea
• Relevamiento y pruebas con usuarios para
elaborar modelos válidos versus hipótesis sin
comprobar
17
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Forma versus Función
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
20
21
222324
25
262728293031
18
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Forma y Función
20
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 2 3 4 5 6
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la cual determinados usuarios pueden
alcanzar determinados objetivos en un
entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
Usabilidad
22
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Diseño y Usabilidad como Calidad
• Son atributos cualitativos intrínsecos al producto
• Como la performance, no se pueden “agregar”.
• Son afectados por todos los que construyen el
producto.
• Siempre ocurren
• A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En
todo caso, su diseño o usabilidad son malos.
• Hay diseños intencionales… y diseños que se
cometen
23
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Experiencias accidentales:
la experiencia del usuario como riesgo
24
“Nadie quiere creer que ofrece un producto de
mala calidad o deficiente, porque nadie se
propone un mal diseño como meta. Es
siempre un riesgo. Los malos diseños y
malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
Efectividad: Incorporando al usuario
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Eficiencia: análisis y cuantificación
26
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Satisfacción: experiencia óptima
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
Frustración
Fluencia
desafío
habilidad
Aburrimiento
27
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
A incorporar y desarrollar para avanzar en UX
• Construir perfiles de usuarios.
• Describir los requerimientos y escenarios de uso desde la perspectiva del
usuario final antes de comenzar con el diseño de la interfaz.
• Priorizar la funcionalidad a construir de acuerdo al valor que aporta para
el usuario.
• Definir los flujos de navegación del usuario para la resolución de tareas
con la interfaz.
• Incorporar instancias de revisión e iteraciones de las interfaces con otras
áreas y con la dirección del proyecto.
• Asistir a capacitaciones sobre UX.
28
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Procesos de diseño y
desarrollo
29
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
30
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo que
el usuario necesitaba,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
31
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Problemas bien definidos
• Es posible definir estado inicial,
estado deseado, y camino más corto.
• Se aplican algoritmos: secuencias
estructuradas de pasos que
garantizan “la” solución.
• Metodología secuencial.
• Foco en análisis y documentación.
Problemas complejos
• El problema no es entendido hasta
no haberlo resuelto.
• Se trabajan de forma heurística, en
un proceso de prueba y error para
aproximarse a “una” solución.
• Metodología ágil.
• Foco en entregables.
Entender el tipo de problema
32
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando y validando progresivamente
aspectos del producto, de general a particular.
3. Entrega.
33
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
¿Cuándo está terminado el diseño de UX?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
34
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Caso ejemplo:
Explore Chicago
35
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Definición de Objetivo: ¿qué problema le
queremos resolver a quién?
36
“Our goal was to develop a mobile
application that provides tools for
exploration for both Chicago locals
and out-of-town travelers”.
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
User Matrix
37
Copyright © 2009 linlindesigns.com
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
User Profile
38
Copyright © 2009 linlindesigns.com
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
User Scenario
39
Copyright © 2009 linlindesigns.com
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
User Testing
40
Copyright © 2009 linlindesigns.com
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Sample Screens
41
Copyright © 2009 linlindesigns.com
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Conclusiones
• Pensar en lo que pasa fuera de la pantalla.
• Observar cómo los usuarios operan en la vida
real.
• Usabilidad como QA: los problemas de que no
identifiquemos y resolvamos, los encontrarán
nuestros usuarios.
• Proceso iterativo de análisis y diseño centrado en
la operación y necesidades del usuario.
42
User Experience:
Touch vs. tOuch!
UBA Facultad de Ciencias Exactas
16 de abril, 2014
K a m b r i c a
Sumate a la Asociación de
Diseño de Interacción: ixda.com.arMEMBER
w w w . k a m b r i c a . c o m

User experience: Touch vs. tOuch!

  • 1.
    M E MB E R #33B5E5 #0099CC #AA66CC #9933CC #99CC00 #669900 #FFBB33 #FF8800 W 2 E 3 R 4 T Y A S D F G H J K Z X C V B N M@sbustelo User Experience: Touch vs. tOuch! Santiago Bustelo Director de diseño, Kambrica IxDA Latin America Regional Coordinator UBA Facultad de Ciencias Exactas 16 de abril, 2014 Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/arM E M B E R
  • 2.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R • Diseño de Experiencias (UX) • Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Diseño de Servicios • Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes. • Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. • Diseño de Interfaces • Define los elementos concretos empleados en la interacción. • Diseño visual • Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto. ABSTRACTO CONCRETO UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona y cómo luce un producto digital 2M E M B E R
  • 3.
    M E MB E R Me presento… • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Fundador y Director de Diseño, Kambrica. • Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
  • 4.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R IxDA (Interaction Design Association) • Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. • Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos locales, 36 grupos en América Latina. • En Argentina: • Buenos Aires: ixda.com.ar • Córdoba: ixdaCba.com.ar • Corrientes / Resistencia: facebook/IxdaCorrientesResistencia • La Plata: ixdaLaPlata.com.ar • Mar del Plata: @IxDAMDQ • Mendoza: ixdaMza.com.ar • Rosario: ixdaRosario.com.ar • Tucumán: ixdaTucuman.com.ar 4 ixda.org
  • 5.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R ¿Qué cambió en los últimos 20 años? 5
  • 6.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Leer el diario 1993 6
  • 7.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Leer el diario 1993 2013 6
  • 8.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 Buscar trabajo 7
  • 9.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 2013 Buscar trabajo 7
  • 10.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 Trabajo administrativo 8
  • 11.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 2013 Trabajo administrativo 8
  • 12.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 Hacer las compras 9
  • 13.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 2013 Hacer las compras 9
  • 14.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 Reencontrarse con compañeros de escuela 10
  • 15.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R 1993 2013 Reencontrarse con compañeros de escuela 10
  • 16.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R El mundo digital que nosotros construimos 11 • Great Power: los diseñadores y desarrolladores somos los arquitectos e ingenieros de una sociedad de información. • Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores y desarrolladores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
  • 17.
    ¿Qué mundo queremosconstruir? Foto: Ed Yourdon
  • 18.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R User Experience (UX) “Inventé el término porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados. Quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física, y el manual. Don Norman 13
  • 19.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Factores que componen UX 14 time pressure, pressure of success and fail, explicit and implicit requirements, etc. sex, fashion, habits, norms, language, symbols, religion, etc. time, place, accompanying persons, temperature, etc. cultural factorssocial factors values, emotions, expectations, prior experiences, physical characteristics, motor functions, personality, motivation, skills, age, etc. user usability, functions, size, weight, language, symbols, aesthetic characteristics, usefulness, reputation, adaptivity, mobility, etc. product context of use INTERACTION User Experience Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Espacio de diseño Impacto
  • 20.
    Funcionalidad Prototipado Versión candidata a denitiva Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Simplicidad Consistencia Marketing Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Aspecto y comportamiento Interfaz Guía de estilo Plan de negocios Oferta Argumento comercial Performance Diseño de Interacción Diseño de InformaciónDiseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual UX Tecnología UX Negocio Diseño Disciplinas principales Usabilidad Arquitectura de información Diseño de Interacción V0.5 © 2009 by Information Architects, Inc.
  • 21.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R • Diseño de Experiencias (UX) • Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Diseño de Servicios • Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes. • Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. • Diseño de Interfaces • Define los elementos concretos empleados en la interacción. • Diseño visual • Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto. ABSTRACTO CONCRETO UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona y cómo luce un producto digital 16
  • 22.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Diseño de Interacción: el usuario como procesador • Modelo de operación: • Secuencias de pasos (algoritmo) que el usuario debe descubrir y ejecutar para lograr una tarea • Relevamiento y pruebas con usuarios para elaborar modelos válidos versus hipótesis sin comprobar 17
  • 23.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Forma versus Función 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 18
  • 25.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Forma y Función 20 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6
  • 27.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Usabilidad 22
  • 28.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Diseño y Usabilidad como Calidad • Son atributos cualitativos intrínsecos al producto • Como la performance, no se pueden “agregar”. • Son afectados por todos los que construyen el producto. • Siempre ocurren • A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En todo caso, su diseño o usabilidad son malos. • Hay diseños intencionales… y diseños que se cometen 23
  • 29.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Experiencias accidentales: la experiencia del usuario como riesgo 24 “Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”. (Kaleem Khan, consultor de UX)
  • 30.
  • 31.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Eficiencia: análisis y cuantificación 26
  • 32.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Satisfacción: experiencia óptima Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi Frustración Fluencia desafío habilidad Aburrimiento 27
  • 33.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R A incorporar y desarrollar para avanzar en UX • Construir perfiles de usuarios. • Describir los requerimientos y escenarios de uso desde la perspectiva del usuario final antes de comenzar con el diseño de la interfaz. • Priorizar la funcionalidad a construir de acuerdo al valor que aporta para el usuario. • Definir los flujos de navegación del usuario para la resolución de tareas con la interfaz. • Incorporar instancias de revisión e iteraciones de las interfaces con otras áreas y con la dirección del proyecto. • Asistir a capacitaciones sobre UX. 28
  • 34.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Procesos de diseño y desarrollo 29
  • 35.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Proceso lineal 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 30
  • 36.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Proceso lineal interminable 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 31
  • 37.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Problemas bien definidos • Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto. • Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución. • Metodología secuencial. • Foco en análisis y documentación. Problemas complejos • El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto. • Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución. • Metodología ágil. • Foco en entregables. Entender el tipo de problema 32
  • 38.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular. 3. Entrega. 33
  • 39.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R ¿Cuándo está terminado el diseño de UX? • Cuando nos gusta a nosotros • Cuando funciona como queríamos • Cuando le gusta al cliente • Cuando el usuario logra lo que esperábamos 34
  • 40.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Caso ejemplo: Explore Chicago 35
  • 41.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Definición de Objetivo: ¿qué problema le queremos resolver a quién? 36 “Our goal was to develop a mobile application that provides tools for exploration for both Chicago locals and out-of-town travelers”.
  • 42.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R User Matrix 37 Copyright © 2009 linlindesigns.com
  • 43.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R User Profile 38 Copyright © 2009 linlindesigns.com
  • 44.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R User Scenario 39 Copyright © 2009 linlindesigns.com
  • 45.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R User Testing 40 Copyright © 2009 linlindesigns.com
  • 46.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Sample Screens 41 Copyright © 2009 linlindesigns.com
  • 47.
    Evolución en Experienciade Usuario •M E M B E R Conclusiones • Pensar en lo que pasa fuera de la pantalla. • Observar cómo los usuarios operan en la vida real. • Usabilidad como QA: los problemas de que no identifiquemos y resolvamos, los encontrarán nuestros usuarios. • Proceso iterativo de análisis y diseño centrado en la operación y necesidades del usuario. 42
  • 48.
    User Experience: Touch vs.tOuch! UBA Facultad de Ciencias Exactas 16 de abril, 2014 K a m b r i c a Sumate a la Asociación de Diseño de Interacción: ixda.com.arMEMBER
  • 49.
    w w w. k a m b r i c a . c o m