La guía de aprendizaje presenta actividades relacionadas con el análisis de requerimientos y el desarrollo de diagramas como casos de uso y diagramas de requerimientos funcionales para el proyecto SOFTPYME - INVENTARIO. Se explican conceptos clave como UML, diagramas de casos de uso y roles de actores. También se incluyen recursos y referencias bibliográficas para profundizar en el tema.
1. SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
GUÍA DE APRENDIZAJE
Código: F004-P006-GFPI versión: 01
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE N° 3
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE
Programa de Formación: Código:228106
Versión: 101
Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información : 409862
Nombre del Proyecto:
Código: 404463
SOFTPYME - INVENTARIO
Fase del proyecto:
ANÁLISIS
Actividad (es) del Proyecto:
Analizar el sistema de información a desarrollar aplicando estándares de calidad.
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
220501032 - Analizar los
220501032 01 - Interpretar el informe de requerimientos, para requerimientos del cliente para
determinar las necesidades tecnológicas en el manejo de la construir el sistema de información
información, de acuerdocon las normas y protocolos
establecidos en la empresa.
220501032 02
Representa el bosquejo de la solución al problema presentado
por el cliente, mediante la elaboración de diagramas de casos
de uso, apoyadoen el análisis del informe de requerimientos, al
confrontar la situación problémica con el usuario según normas
y protocolos de la organización.
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
22050103 06 22050103 - Aplicar buenas prácticas de
Identificar las características de los procesos de desarrollo de calidad en el proceso de desarrollo de
software, frente al referente de calidad adoptado por la software, de acuerdo con el referente
empresa, ajustándolos a los resultados de las mediciones, adoptado en la empresa.
evaluaciones y recomendaciones realizadas.
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
24020150 04 24020150 - Comprender textos en
Encontrar vocabulario y expresiones de inglés técnico en Inglés en forma escrita y auditiva
anuncios, folletos, páginas web, etc.
Duración de la guía ( en horas): 100
2. Guía de Aprendizaje
2. PRESENTACIÓN
Uno de los pasos más importantes para desarrollar sistemas de información es la identificación
de necesidades y la recolección de información porque de ella depende que hagamos un sistema
de información que satisfaga las necesidades del usuario y la representación de esta información
mediante modelos estándar mundiales le facilitara a cualquier persona del equipo de desarrollo
tener exactamente la misma visión de lo que se desea implementar, es en este momento donde
lenguajes como UML tienen su mayor importancia sobre todo en desarrollo de proyectos por
equipos de trabajo.
3. ESTRUCTURA DIDÁCTICA DE LAS
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
Según el modelo de transformación que se expone a continuación, reflexione sobre los entregables y
artefactos que se deben producir en la fase de análisis de SOFTPYME – INVENTARIO a partir del SRS
generado.
Imagen 1. Modelo de Transformación
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3. Guía de Aprendizaje
3.2Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
1. Lea el material de la carpeta “Presentaciones” en el link de material didáctico indicado por
el instructor para la presente guía.
Para dar lectura a los diferentes archivos de la carpeta presentaciones, inicie con “CD_UML”
abriendo el archivo default.htm leyendo inicialmente hasta el Módulo 3: “Casos de Uso”.
Posteriormente lea los archivos “UC.ppt” y “UC2.ppt”.
a. Actividades de apropiación.
1. Consulte los diferentes tipos de metodologías de desarrollo de software existentes y haga
una presentación con las características, historia, entregables y elementos importantes a
tener en cuenta bajo una metodología especifica. Use el documento “Guía de la
Ingeniería de Software” como referencia inicial.
2. Consulte acerca de las diferentes “Herramientas CASE” disponibles en el mercado
realizando un cuadro comparativo donde se destaquen ventajas y desventajas. Tome
como referencia inicial el documento: “Herramientas CASE-mod.doc” que encontrará en
la carpeta presentaciones.
b. Actividades de transferencia del conocimiento
1. Realice los diagramas expuestos en el documento: “Guía de aprendizaje integrada_AS.pdf”.
Recuerde que este documento está en la carpeta Actividades / Análisis en el LMS. Para la
elaboración de los diagramas expuestos en el documento, proceda creando el proyectoSOFIA.eap
en Enterprise Architect.
2. En la carpeta Casos_Estudio, encontrará el archivo: “Caso de Estudio Instrumentos Musicales-
mod.doc”. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos funcionales y casos
de uso en un proyecto de nombre InstrumentosMusicales.eap a través de Enterprise Architect.
Recuerde adoptar una técnica estandarizada para la elaboración de los diagramas, incluyendo el
análisis y comprensión adecuada del caso.
a. Actividades de evaluación.
Evidencias de Conocimiento, desempeño y producto.
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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4. Guía de Aprendizaje
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
UML:Unified Modeling Languagepor sus siglas en inglés, es el lenguaje de modelado de
sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por
el OMG (Object Management Group).
Diagramas de casos de uso:Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra
un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama
que sirve para modelar la vista estática de un programa. La vista estática nos permite
visualizar el comportamiento externo del programa; de esta forma conseguimos conocer
qué es lo que debe hacer el programa independientemente de cómo lo haga y sabremos
los elementos que interactúan con el sistema. Los elementos implicados en un diagrama
de casos de uso son los casos de uso, las relaciones y los actores. Las relaciones y los
casos de uso ya han sido explicados anteriormente y el papel del actor también ha sido
comentado pero merece la pena detallarlo más: Un actor es un rol que interactúa con el
sistema. Lo definimos como rol porque un actor puede ser tanto un usuario de la
aplicación como otro sistema o dispositivos externos.
6. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
A UML PATTERN LANGUAGE, paulevitts, macmillan technical publishing indianapolis
2000
APPLYING UML AND PATTERNS, craiglarman, prentice hall, new jersey 2001
EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO, gradybooch, james rumbaugh,
ivarjacobson, addisonwesley, madrid 1999
APRENDIENDO UML EN 24 HORAS, josephsmuller, prentice hall.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, luisjoyanesaguilar, segunda edición.mc
grawhill
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS. Sexta edición,e. Kendall, kenneth y e. Kendall,
juliepearson educación, México, 2005
INGENIERÍA DEL SOFTWARE, Un enfoque práctico, Sexta Edición, Roger S. Pressman,
Mac Grawn Hill
UTILIZACION DE UML 2 EDICION,Stevens Perdita,Pearson
EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML 2ED, Autor: BOOCH / RUMBAUGH /
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5. Guía de Aprendizaje
JACOBSON, Editorial ADDISON WESLEY
7. CONTROL DEL DOCUMENTO
Elaborada por: Fernelly Carvajal Silva 25 02 2013
Fecha
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