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G-learning
Universidad Galileo
Certificación en e-Learning
Wendy M. Rodríguez A.
G-learning
G-Learning se refiere a la inclusión de los
videojuegos a un ambiente de aprendizaje,
buscando desarrollar habilidades en el
estudiante, según lo indica Marianella Gayula
(2012)
Características
Mediante el “juego”, este tipo de aprendizaje permite
desarrollar habilidades, tales como: negociación, gestión
de conflictos, gestión del tiempo, entre otros.
En algunas ocasiones este tipo de aprendizaje virtual se
utiliza para actividades de alto riesgo, ya que permite la
simulación de la realidad.
Ventajas
Con el objetivo de evidenciar algunas de las
ventajas del g-Learning, Jabary (2011)
menciona lo siguiente:
“Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico, entre otras cosas, porque
facilitan la concentración, incrementan la comprensión e implicación, favorecen la
retención, fortalecen la autoconfianza, rebajan resistencias, refuerzan la
capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la
capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas”.
Desventajas
Alto costo de producción (diseño), en cuanto a tiempo y dinero.
Requieren de un tipo de expertos más especializados para el diseño
de “realidad virtual”.
Se necesitan óptimas condiciones de conectividad para los usuarios
(estudiantes)
Ejemplos
CelebrityCalamity: Permite al estudiante convertirse en una celebridad y su objetivo
es que el estudiante adquiera habilidades en el uso de sistema de crédito
financiero. CelebrityCalamity.com
BBC School Game: Un repositorio de juegos didácticos, dirigidos a estudiantes de
4 a 16 años. www.bbc.co.uk/schools/games
Referencias
UNESCO. Estudio sobre Game-Learning accesible: El caso de Imperium III. Consulta realizada el 27 de
agosto de 2014 en http://www.g-learning.eu/
M. Juan. ¿Qué es g-learning y v-learning? Consulta realizada el 27 de agosto de 2014 en http://juanca.e-
lexia.com/2014/03/que-es-g-learning-y-v-learning/

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  • 3. Características Mediante el “juego”, este tipo de aprendizaje permite desarrollar habilidades, tales como: negociación, gestión de conflictos, gestión del tiempo, entre otros. En algunas ocasiones este tipo de aprendizaje virtual se utiliza para actividades de alto riesgo, ya que permite la simulación de la realidad.
  • 4. Ventajas Con el objetivo de evidenciar algunas de las ventajas del g-Learning, Jabary (2011) menciona lo siguiente: “Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico, entre otras cosas, porque facilitan la concentración, incrementan la comprensión e implicación, favorecen la retención, fortalecen la autoconfianza, rebajan resistencias, refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas”.
  • 5. Desventajas Alto costo de producción (diseño), en cuanto a tiempo y dinero. Requieren de un tipo de expertos más especializados para el diseño de “realidad virtual”. Se necesitan óptimas condiciones de conectividad para los usuarios (estudiantes)
  • 6. Ejemplos CelebrityCalamity: Permite al estudiante convertirse en una celebridad y su objetivo es que el estudiante adquiera habilidades en el uso de sistema de crédito financiero. CelebrityCalamity.com BBC School Game: Un repositorio de juegos didácticos, dirigidos a estudiantes de 4 a 16 años. www.bbc.co.uk/schools/games
  • 7. Referencias UNESCO. Estudio sobre Game-Learning accesible: El caso de Imperium III. Consulta realizada el 27 de agosto de 2014 en http://www.g-learning.eu/ M. Juan. ¿Qué es g-learning y v-learning? Consulta realizada el 27 de agosto de 2014 en http://juanca.e- lexia.com/2014/03/que-es-g-learning-y-v-learning/