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Características y estructuras pedagógicas que apoyan al
surgimiento de la gamificación.
LA
GAMIFICACIÓN
• La gamificación es una técnica
que en educación se utiliza
para fortalecer la adquisición
de conocimiento y
competencias a través de
juegos. Por tanto, se enfoca
principalmente en los
estudiantes (Pisabarro, 2018).
Definición
• El fenómeno de la gamificación se ha
ido implementando en una gran
cantidad de contextos, en el ámbito
empresarial, específicamente en el
• terreno del marketing, luego, poco a
poco fue aplicándose a otros ámbitos,
como el de la educación, iniciando por
la enseñanza de lenguas extranjeras
(Roig-Vila, 2016).
Historia
Inicios
2007
• En 1987, National
Car Rental lanzó el
primer programa de
recompensas de
alquiler de coches.
(Wiki Libros, 2018).
2007
• En los años 2007 y
2013 se crearon
muchas empresas
dedicadas a dar un
servicio de
gamificación para
otras empresas.
• Bunchball, con el
respaldo de Adobe
Systems
Incorporated, fue la
primera empresa
que ofreció las
mecánicas de los
juegos como
servicios.
2010
• La empresa
Badgeville, creada en
2010, se dedicó a la
gamificación, y
creció 15 millones de
dólares en su primer
año de
funcionamiento.
2017
• En febrero del 2017
se celebró en
Barcelona un evento
llamado
“Gamification Day”,
que consistía en
unos talleres que
ayudaban a aplicar
técnicas de
gamificación y
conocer todos los
beneficios que tiene
dicha estrategia para
las empresas.
Otros hechos importantes
Específicamente en la educación, la gamificación es el juego como actividad virtual
no meramente recreacional, sino como herramienta de formación y motivación, al
integrar los elementos, procesos y contextos de los videojuegos en situaciones y
escenarios ajenos a ellos3. (Vivaracho, 2018. La gamificación, como forma de
adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en
auge en la educación3. (Vivaracho, 2018).
La gamificación
en el ámbito
educativo.
CARACTERÍSTICAS DE LAS ESTRUCTURAS PEDAGÓGICAS QUE APOYAN EL
SURGIMIENTO DE LA GAMIFICACIÓN
CONDUCTISMO
El conductismo habla de “respuestas”
ante “estímulos”, es algo externo al
cerebro del hombre y no estudia como
tal el por qué se da esa respuesta. Se
podrán conocer por lo tanto los
estímulos que llegan y las respuestas
(acciones del individuo)4. (Gené, 2015)
COGNITIVISTA
El cognitivismo es una
corriente de la psicología que se
especializa en el estudio de la
cognición (los procesos de la
mente relacionados con el
conocimiento.5 (Gardey,
2011).
CONSTRUCTIVISTA
La teoría del constructivismo afirma
que el proceso de aprendizaje es
único para el alumno y la situación
concreta a medida que se construye
el conocimiento durante el proceso
de Aprendizaje (Murphy, 1997;
Tunnerman Bernheim, 2011; Ortiz
Granja, 2015)6 (Carlos Luis
Sánchez-Pacheco, 2020).
Esta teoría sustenta que la gamificación es
constructivista puesto que fomenta la participación del
estudiante como principal sujeto de conocimiento y el
docente como un facilitador. Palabras claves:
gamificación, aprendizaje, educación superior (Muñoz,
2019)
MODELOS CURRICULARES DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL
SAN JUAN VIDES
La gamificación no es
solamente la tecnología, sino
el entorno de aprendizaje
diverso y el sistema de
decisiones y recompensas,
cuyo objetivo es aumentar la
motivación y alcanzar un
mayor nivel de participación
en el proceso de aprendizaje
(Zichermann & Cunningham,
2011; Kapp, 2012), (Pacheco,
2012)
En la Institución Educativa
San Juan Vides, para aplicar la
GAMIFICACIÓN se
desarrolla en las áreas: fichas,
láminas, se juegan rondas,
dinámicas, y los estudiantes
graban videos y hacen
carteleras en la biblioteca.
También se hacen concursos
con trabajos en los
computadores, pero solo con
los programas de office
porque en este contexto no
tenemos acceso al internet
La web 2.0 y la web
3.0 está
fundamentadas en las
teorías del aprendizaje
"clásicas":
conductismo,
cognitivismo y
constructivismo
Web 2.0
y Web
3.0
La
gamificac
ión en las
TICs
MODELOS CURRICULARES
DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA RURAL SAN
JUAN VIDES
LA CONEXIÓN A LAS DIFERENTES TECNOLOGÍAS HACE
AMENO EL APRENDIZAJE..
Autoaprendizaje
Que el estudiante cree e interactúe con
sus conocimientos.
Los estudiantes manejan redes sociales,
los wikis y los blogs, Powerpoint, Word,
Excel, Publisher, Encarta.
La gamificación ayuda que el estudiante
lleve un proceso activo, auténtico y
orientado por el docente.
El estudiante del siglo XXI es creativo
con las diferentes herramientas del
aprendizaje cooperativo.
Por último con la Gamificación obtenemos:
Esta propuesta
enfatiza la
necesidad de
establecer
objetivos que
orienten de
modo preciso el
proceso de
educación y
posibiliten una
evaluación
objetiva de sus
resultados.
Referencias bibliográficas
Boudé Figueredo, O., & Ruiz, M. (2009). TIC y el aprendizaje basado en problemas como agentes significativos en el desarrollo de
competencias. Index de Enfermería, 18(1), [18-22].
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=2964051
Muñoz, Rojas, H. A. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, [S.l.], v. 7, n. 13,
p. 199 - 221. ISSN 2216-0159.
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=5601295
Sobrino Morrás, Á. (Noviembre de 2014). Aportaciones del conectivismo como modelo pedagógico post-constructivista. Propuesta
educativa, 2(42), 39 a 48.
Recuperado de http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1995-77852014000200005
Referencias bibliográficas
Recursos complementarios o de apoyo
Batlle, J. (2016). Gamificación para el desarrollo de la comunicación intercultural en el aula de Español como
Lengua Extranjera. En R. Roig, Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-
aprendizaje (págs. 114-120). Barcelona: Octaedro.
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=6015864
Marrón, A. M. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. Revista de investigación en
docencia universitaria de la informática, 85-93.
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=6264619
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  • 1.
  • 2. Características y estructuras pedagógicas que apoyan al surgimiento de la gamificación.
  • 3. LA GAMIFICACIÓN • La gamificación es una técnica que en educación se utiliza para fortalecer la adquisición de conocimiento y competencias a través de juegos. Por tanto, se enfoca principalmente en los estudiantes (Pisabarro, 2018). Definición • El fenómeno de la gamificación se ha ido implementando en una gran cantidad de contextos, en el ámbito empresarial, específicamente en el • terreno del marketing, luego, poco a poco fue aplicándose a otros ámbitos, como el de la educación, iniciando por la enseñanza de lenguas extranjeras (Roig-Vila, 2016). Historia Inicios
  • 4. 2007 • En 1987, National Car Rental lanzó el primer programa de recompensas de alquiler de coches. (Wiki Libros, 2018). 2007 • En los años 2007 y 2013 se crearon muchas empresas dedicadas a dar un servicio de gamificación para otras empresas. • Bunchball, con el respaldo de Adobe Systems Incorporated, fue la primera empresa que ofreció las mecánicas de los juegos como servicios. 2010 • La empresa Badgeville, creada en 2010, se dedicó a la gamificación, y creció 15 millones de dólares en su primer año de funcionamiento. 2017 • En febrero del 2017 se celebró en Barcelona un evento llamado “Gamification Day”, que consistía en unos talleres que ayudaban a aplicar técnicas de gamificación y conocer todos los beneficios que tiene dicha estrategia para las empresas. Otros hechos importantes
  • 5. Específicamente en la educación, la gamificación es el juego como actividad virtual no meramente recreacional, sino como herramienta de formación y motivación, al integrar los elementos, procesos y contextos de los videojuegos en situaciones y escenarios ajenos a ellos3. (Vivaracho, 2018. La gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación3. (Vivaracho, 2018). La gamificación en el ámbito educativo.
  • 6. CARACTERÍSTICAS DE LAS ESTRUCTURAS PEDAGÓGICAS QUE APOYAN EL SURGIMIENTO DE LA GAMIFICACIÓN CONDUCTISMO El conductismo habla de “respuestas” ante “estímulos”, es algo externo al cerebro del hombre y no estudia como tal el por qué se da esa respuesta. Se podrán conocer por lo tanto los estímulos que llegan y las respuestas (acciones del individuo)4. (Gené, 2015) COGNITIVISTA El cognitivismo es una corriente de la psicología que se especializa en el estudio de la cognición (los procesos de la mente relacionados con el conocimiento.5 (Gardey, 2011). CONSTRUCTIVISTA La teoría del constructivismo afirma que el proceso de aprendizaje es único para el alumno y la situación concreta a medida que se construye el conocimiento durante el proceso de Aprendizaje (Murphy, 1997; Tunnerman Bernheim, 2011; Ortiz Granja, 2015)6 (Carlos Luis Sánchez-Pacheco, 2020).
  • 7. Esta teoría sustenta que la gamificación es constructivista puesto que fomenta la participación del estudiante como principal sujeto de conocimiento y el docente como un facilitador. Palabras claves: gamificación, aprendizaje, educación superior (Muñoz, 2019)
  • 8. MODELOS CURRICULARES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL SAN JUAN VIDES La gamificación no es solamente la tecnología, sino el entorno de aprendizaje diverso y el sistema de decisiones y recompensas, cuyo objetivo es aumentar la motivación y alcanzar un mayor nivel de participación en el proceso de aprendizaje (Zichermann & Cunningham, 2011; Kapp, 2012), (Pacheco, 2012) En la Institución Educativa San Juan Vides, para aplicar la GAMIFICACIÓN se desarrolla en las áreas: fichas, láminas, se juegan rondas, dinámicas, y los estudiantes graban videos y hacen carteleras en la biblioteca. También se hacen concursos con trabajos en los computadores, pero solo con los programas de office porque en este contexto no tenemos acceso al internet
  • 9. La web 2.0 y la web 3.0 está fundamentadas en las teorías del aprendizaje "clásicas": conductismo, cognitivismo y constructivismo Web 2.0 y Web 3.0 La gamificac ión en las TICs MODELOS CURRICULARES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL SAN JUAN VIDES
  • 10. LA CONEXIÓN A LAS DIFERENTES TECNOLOGÍAS HACE AMENO EL APRENDIZAJE..
  • 11. Autoaprendizaje Que el estudiante cree e interactúe con sus conocimientos. Los estudiantes manejan redes sociales, los wikis y los blogs, Powerpoint, Word, Excel, Publisher, Encarta. La gamificación ayuda que el estudiante lleve un proceso activo, auténtico y orientado por el docente. El estudiante del siglo XXI es creativo con las diferentes herramientas del aprendizaje cooperativo. Por último con la Gamificación obtenemos: Esta propuesta enfatiza la necesidad de establecer objetivos que orienten de modo preciso el proceso de educación y posibiliten una evaluación objetiva de sus resultados.
  • 12. Referencias bibliográficas Boudé Figueredo, O., & Ruiz, M. (2009). TIC y el aprendizaje basado en problemas como agentes significativos en el desarrollo de competencias. Index de Enfermería, 18(1), [18-22]. Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=2964051 Muñoz, Rojas, H. A. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, [S.l.], v. 7, n. 13, p. 199 - 221. ISSN 2216-0159. Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=5601295 Sobrino Morrás, Á. (Noviembre de 2014). Aportaciones del conectivismo como modelo pedagógico post-constructivista. Propuesta educativa, 2(42), 39 a 48. Recuperado de http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1995-77852014000200005
  • 13. Referencias bibliográficas Recursos complementarios o de apoyo Batlle, J. (2016). Gamificación para el desarrollo de la comunicación intercultural en el aula de Español como Lengua Extranjera. En R. Roig, Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza- aprendizaje (págs. 114-120). Barcelona: Octaedro. Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=6015864 Marrón, A. M. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. Revista de investigación en docencia universitaria de la informática, 85-93. Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=6264619