3. LA
GAMIFICACIÓN
• La gamificación es una técnica
que en educación se utiliza
para fortalecer la adquisición
de conocimiento y
competencias a través de
juegos. Por tanto, se enfoca
principalmente en los
estudiantes (Pisabarro, 2018).
Definición
• El fenómeno de la gamificación se ha
ido implementando en una gran
cantidad de contextos, en el ámbito
empresarial, específicamente en el
• terreno del marketing, luego, poco a
poco fue aplicándose a otros ámbitos,
como el de la educación, iniciando por
la enseñanza de lenguas extranjeras
(Roig-Vila, 2016).
Historia
Inicios
4. 2007
• En 1987, National
Car Rental lanzó el
primer programa de
recompensas de
alquiler de coches.
(Wiki Libros, 2018).
2007
• En los años 2007 y
2013 se crearon
muchas empresas
dedicadas a dar un
servicio de
gamificación para
otras empresas.
• Bunchball, con el
respaldo de Adobe
Systems
Incorporated, fue la
primera empresa
que ofreció las
mecánicas de los
juegos como
servicios.
2010
• La empresa
Badgeville, creada en
2010, se dedicó a la
gamificación, y
creció 15 millones de
dólares en su primer
año de
funcionamiento.
2017
• En febrero del 2017
se celebró en
Barcelona un evento
llamado
“Gamification Day”,
que consistía en
unos talleres que
ayudaban a aplicar
técnicas de
gamificación y
conocer todos los
beneficios que tiene
dicha estrategia para
las empresas.
Otros hechos importantes
5. Específicamente en la educación, la gamificación es el juego como actividad virtual
no meramente recreacional, sino como herramienta de formación y motivación, al
integrar los elementos, procesos y contextos de los videojuegos en situaciones y
escenarios ajenos a ellos3. (Vivaracho, 2018. La gamificación, como forma de
adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en
auge en la educación3. (Vivaracho, 2018).
La gamificación
en el ámbito
educativo.
6. CARACTERÍSTICAS DE LAS ESTRUCTURAS PEDAGÓGICAS QUE APOYAN EL
SURGIMIENTO DE LA GAMIFICACIÓN
CONDUCTISMO
El conductismo habla de “respuestas”
ante “estímulos”, es algo externo al
cerebro del hombre y no estudia como
tal el por qué se da esa respuesta. Se
podrán conocer por lo tanto los
estímulos que llegan y las respuestas
(acciones del individuo)4. (Gené, 2015)
COGNITIVISTA
El cognitivismo es una
corriente de la psicología que se
especializa en el estudio de la
cognición (los procesos de la
mente relacionados con el
conocimiento.5 (Gardey,
2011).
CONSTRUCTIVISTA
La teoría del constructivismo afirma
que el proceso de aprendizaje es
único para el alumno y la situación
concreta a medida que se construye
el conocimiento durante el proceso
de Aprendizaje (Murphy, 1997;
Tunnerman Bernheim, 2011; Ortiz
Granja, 2015)6 (Carlos Luis
Sánchez-Pacheco, 2020).
7. Esta teoría sustenta que la gamificación es
constructivista puesto que fomenta la participación del
estudiante como principal sujeto de conocimiento y el
docente como un facilitador. Palabras claves:
gamificación, aprendizaje, educación superior (Muñoz,
2019)
8. MODELOS CURRICULARES DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL
SAN JUAN VIDES
La gamificación no es
solamente la tecnología, sino
el entorno de aprendizaje
diverso y el sistema de
decisiones y recompensas,
cuyo objetivo es aumentar la
motivación y alcanzar un
mayor nivel de participación
en el proceso de aprendizaje
(Zichermann & Cunningham,
2011; Kapp, 2012), (Pacheco,
2012)
En la Institución Educativa
San Juan Vides, para aplicar la
GAMIFICACIÓN se
desarrolla en las áreas: fichas,
láminas, se juegan rondas,
dinámicas, y los estudiantes
graban videos y hacen
carteleras en la biblioteca.
También se hacen concursos
con trabajos en los
computadores, pero solo con
los programas de office
porque en este contexto no
tenemos acceso al internet
9. La web 2.0 y la web
3.0 está
fundamentadas en las
teorías del aprendizaje
"clásicas":
conductismo,
cognitivismo y
constructivismo
Web 2.0
y Web
3.0
La
gamificac
ión en las
TICs
MODELOS CURRICULARES
DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA RURAL SAN
JUAN VIDES
10. LA CONEXIÓN A LAS DIFERENTES TECNOLOGÍAS HACE
AMENO EL APRENDIZAJE..
11. Autoaprendizaje
Que el estudiante cree e interactúe con
sus conocimientos.
Los estudiantes manejan redes sociales,
los wikis y los blogs, Powerpoint, Word,
Excel, Publisher, Encarta.
La gamificación ayuda que el estudiante
lleve un proceso activo, auténtico y
orientado por el docente.
El estudiante del siglo XXI es creativo
con las diferentes herramientas del
aprendizaje cooperativo.
Por último con la Gamificación obtenemos:
Esta propuesta
enfatiza la
necesidad de
establecer
objetivos que
orienten de
modo preciso el
proceso de
educación y
posibiliten una
evaluación
objetiva de sus
resultados.
12. Referencias bibliográficas
Boudé Figueredo, O., & Ruiz, M. (2009). TIC y el aprendizaje basado en problemas como agentes significativos en el desarrollo de
competencias. Index de Enfermería, 18(1), [18-22].
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=2964051
Muñoz, Rojas, H. A. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, [S.l.], v. 7, n. 13,
p. 199 - 221. ISSN 2216-0159.
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=5601295
Sobrino Morrás, Á. (Noviembre de 2014). Aportaciones del conectivismo como modelo pedagógico post-constructivista. Propuesta
educativa, 2(42), 39 a 48.
Recuperado de http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1995-77852014000200005
13. Referencias bibliográficas
Recursos complementarios o de apoyo
Batlle, J. (2016). Gamificación para el desarrollo de la comunicación intercultural en el aula de Español como
Lengua Extranjera. En R. Roig, Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-
aprendizaje (págs. 114-120). Barcelona: Octaedro.
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=6015864
Marrón, A. M. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. Revista de investigación en
docencia universitaria de la informática, 85-93.
Recuperado de: https://dialnet-unirioja-es.ibero.basesdedatosezproxy.com/servlet/articulo?codigo=6264619