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ALDO GUILLERMO ORTIZ FUENTES
 Es el uso de técnicas, elementos y dinámicas
propias de los juegos y el ocio en actividades
no recreativas con el fin de potenciar la
motivación, así como de reforzar la conducta
para solucionar un problema u obtener un
objetivo.
 La Gamificacion pretende introducir
estructuras provenientes de los juegos en
contextos no lúdicos para, por ejemplo,
convertir una actividad aburrida en una que
motive a la persona a participar en ella, a
través de dinámicas como premiar
con insignias ciertos logros a lo largo de la
actividad.
 En el campo de la salud visual, la
gamificacion es una propuesta para mejorar
los resultados de los estudiantes , por medio
de puntos niveles o rankings, con su
respectiva recompensa final.
 Mi propuesta se llamara:
 RETO PSV (Profesional de la Salud Visual) y
consistirá en ir acumulando puntos a lo largo
del semestre y el que mas puntos acumule
será acreedor de un diploma que lo certifique
como ganador.
 La idea fundamental es motivar al estudiante
a ser el PSV del semestre y lograr su diploma
de certificación y el reconocimiento de sus
compañeros de clase.
 El e-learning tiene una nueva modalidad, es
la Gamificacion o Ludificacion, esta se puede
aplicar al campo académico, con el fin de
evaluar el aprendizaje de los alumnos y
motivarlos a obtener mejores resultados por
medio de juegos estructurados.
 Convierte una actividad académica aburrida
en una dinámica que interese al estudiante a
participar en ella.
 Al final los estudiantes son premiados o
advertidos según sea su caso.

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Gamificacion Aldo Ortiz

  • 2.  Es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.
  • 3.  La Gamificacion pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos no lúdicos para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona a participar en ella, a través de dinámicas como premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.
  • 4.  En el campo de la salud visual, la gamificacion es una propuesta para mejorar los resultados de los estudiantes , por medio de puntos niveles o rankings, con su respectiva recompensa final.  Mi propuesta se llamara:  RETO PSV (Profesional de la Salud Visual) y consistirá en ir acumulando puntos a lo largo del semestre y el que mas puntos acumule será acreedor de un diploma que lo certifique como ganador.
  • 5.  La idea fundamental es motivar al estudiante a ser el PSV del semestre y lograr su diploma de certificación y el reconocimiento de sus compañeros de clase.
  • 6.  El e-learning tiene una nueva modalidad, es la Gamificacion o Ludificacion, esta se puede aplicar al campo académico, con el fin de evaluar el aprendizaje de los alumnos y motivarlos a obtener mejores resultados por medio de juegos estructurados.  Convierte una actividad académica aburrida en una dinámica que interese al estudiante a participar en ella.  Al final los estudiantes son premiados o advertidos según sea su caso.