El documento discute el uso de la gamificación en el aprendizaje electrónico. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como recompensas para motivar a los estudiantes. Luego describe un ejemplo de cómo se implementó la gamificación en un curso de química médica utilizando juegos de memoria y juegos en línea para repasar conceptos. Concluye que la gamificación mejora la comprensión de los estudiantes cuando se relajan y divierten, y que existen varias plataformas para
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Implementación de la herramienta web 3.0 Cerebriti para gamificar las clases de matemáticas y utilizar nuevas estrategias para evaluar a los estudiantes.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Implementación de la herramienta web 3.0 Cerebriti para gamificar las clases de matemáticas y utilizar nuevas estrategias para evaluar a los estudiantes.
Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en nuestra asignatura market...Alfredo Prieto Martín
Se discute la aplicación del marketing y la gamificación para que nuestros alumnos se impliquen en nuestras asignaturas. Se aportan consejos y ejemplos de como lograrlo.
Presentación Desarrollada para los Docentes, con la finalidad de explicar de manera sencilla que es La Gamificación e incentivar su uso en las aulas de clase.
La gamificación permite generar espacios de enseñanza personalizados, que motivan al estudiante a interactuar y expandir sus conocimientos.
Al docente le permite generar un reto al estudiante en su aprendizaje, pero divertido y motivador.
Las tecnologías han permitido tener un acceso rápido a estas técnicas y todos las podemos utilizar con relativa facilidad.
Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en nuestra asignatura market...Alfredo Prieto Martín
Se discute la aplicación del marketing y la gamificación para que nuestros alumnos se impliquen en nuestras asignaturas. Se aportan consejos y ejemplos de como lograrlo.
Presentación Desarrollada para los Docentes, con la finalidad de explicar de manera sencilla que es La Gamificación e incentivar su uso en las aulas de clase.
La gamificación permite generar espacios de enseñanza personalizados, que motivan al estudiante a interactuar y expandir sus conocimientos.
Al docente le permite generar un reto al estudiante en su aprendizaje, pero divertido y motivador.
Las tecnologías han permitido tener un acceso rápido a estas técnicas y todos las podemos utilizar con relativa facilidad.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
2. Introducción
En la actualidad los mecanismos para enseñar han cambiado, ya no es solo
es el proceso mediante el profesor dicta la lección, el estudiante memoriza y
responde evaluaciones escritas.
En esta nueva era la tecnología se han involucrado en el proceso de
enseñanza aprendizaje, además se ha evidenciado que cuando el estudiante
esta relajado y se divierte su proceso de comprensión es mejor.
Navarro (2017) investigo como el Kahoot podía favorecer el proceso
educativo, y logró determinar que en el proceso educativo que la
combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta más eficaz que las
metodologías tradicionales.
Ese proceso de incorporar juegos por medio de tecnología se le conoce como
gamificación, la cuál vamos a discutir a continuación.
4. La Gamificación es una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea
comprender mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos
objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las
metodologías de formación debido a su
carácter lúdico, que facilita la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida,
generando una experiencia positiva en el
usuario.
7. ¿Funciona?
El modelo de juego realmente funciona porque
consigue motivar a los alumnos, desarrollando
un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se
utilizan una serie de técnicas mecánicas y
dinámicas extrapoladas de los juegos.
12. Juego preparado en
Quizlet para repaso
Con esta aplicación el
estudiante puede seleccionar
la modalidad del juego, con la
finalidad de poder repasar y
aprender los conceptos que
se están estudiando
13. Esta es una variable del juego
de forma sincrónica o
asincrónica los estudiantes se
pueden conectar a resolver el
juego y determinar la posición
en la que quedan, para
determinar los puntos de cada
uno de los estudiantes
Modalidad
juego en
línea
Se les proporciona el link y
código para que se conecten
15. Se puede ir observando el avance
de los estudiantes en el juego
16. Se tiene al ganador, y
las estadísticas del
resto del grupo,
indicando los temas
de mayor dificultad
17. Conclusiones
2
3
1
La implementación de la
gamificación en los
cursos es importante
para que el estudiante se
pueda relajar y así ir
comprendiendo el
contenido.
La gamificación no está
restringida a la modalidad
virtual, sino que se puede
implementar en la forma
presencial y no siempre
requiere tecnológica para
ejecutarse.
Existen diferentes plataformas para
la generación de juegos, lo más
importante es determinar la meta
que se quiere alcanzar con el juego
y que el mismo sea fácil de
comprender.
18. Referencias
Navarro, G. M. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de
Kahoot. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, (83), 252-277.
Castillo, A. A., Lozano, C. A. F., & Pineda, W. F. R. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de
gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2(1), 125-143.
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/#:~:text=La%20Gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica,concretas%2C%20entre%20
otros%20muchos%20objetivos.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/