El documento presenta un proyecto educativo que utiliza la gamificación para mejorar el aprendizaje de los alumnos de 5to Perito Contador en el curso de derecho, implementando la plataforma Educaplay. Se busca motivar a los estudiantes mediante dinámicas lúdicas, como crucigramas, para hacer las clases más interactivas y dinámicas. La propuesta concluye que la integración de tecnología en el aula puede facilitar el aprendizaje y motivar a los estudiantes.