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  • 1. PLAN DE CLASES – Computación Creativa Profesor: David M. Rivas 3.0 Módulo II: Creación de Algoritmos con SCRATCH 1 Fase Componente de la Planificación ¿ Qué se hace? Recursos Inicio Objetivo de Aprendizaje Crear algoritmos utilizando SCRATCH 3.0 Computadora, Conexión a Internet, Video Beam y Pizarra Virtual. Reglas de la Clase  Encender las computadoras y abrir el software SCRATCH 3.0.  No está permitido el uso de Internet sin autorización del docente.  El módulo de clases será de una hora veinte minutos y solo permite un retraso de 5 minutos en la entrada de los estudiantes. Motivación Proyectar video introductorio: https://youtu.be/MEVTKwJpdMU Mostrar los opciones de programación de videojuegos. Activación del Conocimiento Previo Realizar preguntas claves que nos permitan conocer que tanto conocen los alumnos acerca del termino algoritmo. Desarrollo Nuevo Conocimiento Introducción a la temática:  Definir el concepto de algoritmo  Conocer la interfaz de usuario de scratch 3.0  Generar un “HOLA MUNDO” Modelación Construir en Modo Offline un Algoritmo de HOLA MUNDO. Aplicación Desarrollar el algoritmo en SCRATCH y correr el programa.
  • 2. PLAN DE CLASES – Computación Creativa Profesor: David M. Rivas 3.0 Módulo II: Creación de Algoritmos con SCRATCH 2 Cierre Evaluación Resolver el cuestionario como evaluación sumativa de la clase.