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XBOX 360
XBOX ONE

 La historia de los videojuegos tiene su origen en
la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los
primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez)
no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas.
SUPER COMPUTADORAS

 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en
la década de los 60, y desde entonces el mundo de
los videojuegos no ha dejado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto
la creatividad de los desarrolladores y la evolución
de la tecnología.
PACMAN

 En los últimos años, se asiste a una era de progreso
tecnológico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rápido donde las
nuevas superproducciones quedan obsoletas en
pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
personas e instituciones -conscientes del papel que
los programas pioneros, las compañías que
definieron el mercado y los grandes visionarios
tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han
iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.

 El más inmediato reflejo de la popularidad que ha
alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporáneas lo constituye
una industria que da empleo a 120 000 personas y
que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año.

 El impacto que supuso la aparición del mundo de
los videojuegos significó una revolución cuyas
implicaciones sociales, psicológicas y culturales
constituyen el objeto de estudio de toda una nueva
generación de investigadores sociales que están
abordando el nuevo fenómeno desde una
perspectiva interdisciplinar

 Nacido como un experimento en el ámbito
académico, logró establecerse como un producto de
consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo
un formidable impacto en las nuevas generaciones
que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en
adelante sus propias historias.
Xbox 360

 haciendo uso de metodologías de investigación tan
diversas como las específicas de laantropología
cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la
comunicación, la economía o la estética, entre
otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y
la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en
apenas medio siglo de historia el estatus de medio
artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin
una transformación y evolución constante del
concepto mismo de videojuego y de su aceptación.

 La historia de los videojuegos tiene su origen en
la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los
primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez)
no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas.
NINTENDO

 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en
la década de los 60, y desde entonces el mundo de
los videojuegos no ha dejado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto
la creatividad de los desarrolladores y la evolución
de la tecnología.

 En los últimos años, se asiste a una era de progreso
tecnológico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rápido donde las
nuevas superproducciones quedan obsoletas en
pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
personas e instituciones -conscientes del papel que
los programas pioneros, las compañías que
definieron el mercado y los grandes visionarios
tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han
iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.

 El más inmediato reflejo de la popularidad que ha
alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporáneas lo constituye
una industria que da empleo a 120 000 personas y
que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año.

 El impacto que supuso la aparición del mundo de los
videojuegos significó una revolución cuyas
implicaciones sociales, psicológicas y culturales
constituyen el objeto de estudio de toda una nueva
generación de investigadores sociales que están
abordando el nuevo fenómeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de
metodologías de investigación tan diversas como las
específicas de laantropología cultural, la inteligencia
artificial, la teoría de la comunicación, la economía o
la estética, entre otras.

 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión,
el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio
siglo de historia el estatus de medio artístico, y
semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformación y evolución constante del concepto
mismo de videojuego y de su aceptación.

 Nacido como un experimento en el ámbito
académico, logró establecerse como un producto de
consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo
un formidable impacto en las nuevas generaciones
que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en
adelante sus propias historias.9

 Xbox 360 (comúnmente abreviada como X360 o XB360) es
la segunda videoconsola de sobremesa de la
marca Xboxproducida por Microsoft. Fue desarrollada en
colaboración con IBM y ATI y lanzada en América del
sur, América del Norte,Japón, Europa y Australia entre
2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores
competir en línea y descargar contenidos como juegos
arcade, demos, tráilers, programa de
televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa
de laXbox, y compitió con la PlayStation
3 de Sony y Wii de Nintendo como parte de las
videoconsolas de séptima generación.
Historia de xbox 360

 Como principales características técnicas, están
su unidad central de procesamiento basado en
un IBM PowerPC y su unidad de procesamiento
gráfico que soporta la tecnología de Shaders
Unificados. El sistema incorpora un puerto especial
para agregar un disco duro externo y es compatible
con la mayoría de los aparatos con
conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los
accesorios de este sistema pueden ser utilizados en
una computadora personal como son los mandos y el
volante Xbox 360.

 La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la
cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y
las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en
septiembre de ese mismo año en el festival de
videojuegos Tokyo Game Show.4 Es la primera
consola en proporcionar un lanzamiento casi
simultáneo en tres regiones principales de ventas
(Europa, Japón y Estados Unidos).

 Desde su lanzamiento en 2005, existen cinco modelos
de los cuales dos están a la venta, los modelos Slim y
E. La consola ha tenido buen mercado
en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo
(con la excepción de Japón).5 A fecha de enero de
2009, Microsoft había vendido 39 millones de
consolas, según las cifras oficiales.

 Se suspende la producción del modelo premium el
28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán
siendo vendidas hasta que se agote el suministro.
Existe un nuevo modelo disponible, el S, el cual
posee una arquitectura nuevamente diseñada, y la
nueva de edición limitada la E que el pack trae FIFA
14, la consola y un mando. Como principales
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Practica 6

  • 2.   La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. SUPER COMPUTADORAS
  • 3.   Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. PACMAN
  • 4.   En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
  • 5.   El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.
  • 6.   El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar
  • 7.   Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. Xbox 360
  • 8.   haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de laantropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación.
  • 9.   La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. NINTENDO
  • 10.   Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
  • 11.   En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
  • 12.   El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.
  • 13.   El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de laantropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.
  • 14.   Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación.
  • 15.   Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9
  • 16.   Xbox 360 (comúnmente abreviada como X360 o XB360) es la segunda videoconsola de sobremesa de la marca Xboxproducida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI y lanzada en América del sur, América del Norte,Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos arcade, demos, tráilers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de laXbox, y compitió con la PlayStation 3 de Sony y Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Historia de xbox 360
  • 17.   Como principales características técnicas, están su unidad central de procesamiento basado en un IBM PowerPC y su unidad de procesamiento gráfico que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360.
  • 18.   La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show.4 Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).
  • 19.   Desde su lanzamiento en 2005, existen cinco modelos de los cuales dos están a la venta, los modelos Slim y E. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón).5 A fecha de enero de 2009, Microsoft había vendido 39 millones de consolas, según las cifras oficiales.
  • 20.   Se suspende la producción del modelo premium el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidas hasta que se agote el suministro. Existe un nuevo modelo disponible, el S, el cual posee una arquitectura nuevamente diseñada, y la nueva de edición limitada la E que el pack trae FIFA 14, la consola y un mando. Como principales características de éste modelo se encuentran la inclusión de Wi-Fi y de un sistema más silencioso.7