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 Inmersión. El usuario pierdecontacto con la realidad al percibir
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 Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través
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Antecedentes
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Características de Google Cardboardy su
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 En 1891, Louis Ducos du Hauron, pionero
francés de la fotografía en color, patenta el “Anaglifo” y realiza las
primeras proyecciones.
 Sensorama, máquiainventada en 1955 y patentado en 1962.
Se podríadecir que es el primer casco de RV de verdad
Características de Google Cardboardy su
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Cronologíade la RealidadVirtual
 1965, Conceptode realidad virtual,
IvanSutherland en su artículo
“TheUltimateDisplay”, diceque“Lapantalla es
unaventana através de la cual unove un mundo
virtual.
 1966, Sutherland crea el primer casco de VR.
 1971, RedifonLdten el Reino Unido comienzaa
fabricar simuladoresdevuelo con
displaysgráficos.
 1972, GeneralElectric desarrollael primer
simulador computarizado devuelo.
 1977, aparece uno delos primerosguantesdocumentados
SayreGlove, desarrollado por Tom Defantiy DanielSandin .
 A principios de los 80's la Realidad Virtual es
reconocida como una tecnología viable.
 1981, Thomas Furnessdesarrolló la “Cabina
Virtual”. Se trataba del primer simulador de la cabina
de avión para entrenar a pilotos.
Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 5
 1990, surge la primeracompañíacomercial
de softwareVR, Sense8.
 1991, la compañía W. Industries
desarrollaron los Virtuality, e instaladosen
los salones recreativos deEE.UU.
 1992, SUN hace la primerademostración
de su Portal Visual y aparecen los primeros
juegos deconsumo masivo.
 1995, Nintendo saca la primeraconsolade realidad
virtualllamada “Virtual Boy” .
 1997, se desarrollaparala US Army'sSTRICOM un
dispositivo que permitecaminar, correr y moverseen
un reducido espacio en todas las direcciones
posibilitando experimentar el movimiento realen una
cabina.
 2003, se crea el famoso mundo virtualen 3D
"SecondLife".
Características de Google Cardboardy su
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videojuegos Página 6
 2015, se presenta el casco Vive, realizado por HTC y
ValveSoftware.
 2015, Oculuslanzadesu primer casco virtualde consumo, que
tiene que estar conectado a un ordenador, asícomo
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mover objetos.
 2015, Google da a conocer Jump, unacámaraque
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realidad virtualGearVR
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 Google Cardboard permite disfrutar la experiencia de la realidad
virtual de una manera sencilla, divertida y accesible.
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realidad virtual y funciona con casi cualquier Smartphone con
Android o iOS.
 Un pequeño trozo de cartón normal y corriente con unas
lentes y un imán pero, haciendo algunos pliegues sencillos y
combinándolo con un Smartphone, se transforma en unas
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Las oportunidadesson muchas.
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VR Impactoen laeducación
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Características de Google Cardboardy su
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 Realidad virtualcon dispositivosmóvilesen el aula.
 Contenido en unaexperiencia deaprendizajevivencial.
 Posibilidad de explorar en primerapersona.
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 Crear y explorar fotografías 360º
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VR Impactoen laeducación
 Recursos:
 Google Expeditions. (video 1)(video 2)
 Plataformade aprendizaje
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Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 11
 Perfectas paraeventos deempresa
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En el Turismo
 La VR podría convertirseen el mejor
aliado delos destinosturísticos.
 VR como anticipo dela experiencia real.
 Perfectas paraeventos deempresa.
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  • 2. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 1 ¿Qué es la RealidadVirtual? La noción de realidadvirtuales de uso muy habitual para referirsea Aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo que simula ser real. La representación de determinadas cosas, situaciones, a través de medios electrónicos, como la computadora. La RealidadVirtual VR es un medio por el cual los seres humanos puedencompartir ideas y experiencias” VR InmersivavsVR No inmersiva
  • 3. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 2 GoogleCardBoard Características  Inmersión. El usuario pierdecontacto con la realidad al percibir únicamentelos estímulos delmundo virtual.  Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos.  Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como Antecedentes  En1844,Charles Wheatstone creael estereoscopio. La base de los visor es de VR
  • 4. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 3  En 1891, Louis Ducos du Hauron, pionero francés de la fotografía en color, patenta el “Anaglifo” y realiza las primeras proyecciones.  Sensorama, máquiainventada en 1955 y patentado en 1962. Se podríadecir que es el primer casco de RV de verdad
  • 5. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 4 Cronologíade la RealidadVirtual  1965, Conceptode realidad virtual, IvanSutherland en su artículo “TheUltimateDisplay”, diceque“Lapantalla es unaventana através de la cual unove un mundo virtual.  1966, Sutherland crea el primer casco de VR.  1971, RedifonLdten el Reino Unido comienzaa fabricar simuladoresdevuelo con displaysgráficos.  1972, GeneralElectric desarrollael primer simulador computarizado devuelo.  1977, aparece uno delos primerosguantesdocumentados SayreGlove, desarrollado por Tom Defantiy DanielSandin .  A principios de los 80's la Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable.  1981, Thomas Furnessdesarrolló la “Cabina Virtual”. Se trataba del primer simulador de la cabina de avión para entrenar a pilotos.
  • 6. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 5  1990, surge la primeracompañíacomercial de softwareVR, Sense8.  1991, la compañía W. Industries desarrollaron los Virtuality, e instaladosen los salones recreativos deEE.UU.  1992, SUN hace la primerademostración de su Portal Visual y aparecen los primeros juegos deconsumo masivo.  1995, Nintendo saca la primeraconsolade realidad virtualllamada “Virtual Boy” .  1997, se desarrollaparala US Army'sSTRICOM un dispositivo que permitecaminar, correr y moverseen un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando experimentar el movimiento realen una cabina.  2003, se crea el famoso mundo virtualen 3D "SecondLife".
  • 7. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 6  2015, se presenta el casco Vive, realizado por HTC y ValveSoftware.  2015, Oculuslanzadesu primer casco virtualde consumo, que tiene que estar conectado a un ordenador, asícomo unosmandoscomplementarios, quepermiten mover objetos.  2015, Google da a conocer Jump, unacámaraque permitegrabar vídeos360°.  2015, Samsungempiezaa comercializar su casco de realidad virtualGearVR . Visores Sony Morpheus OculusRift Samsung GearVR HTC Vive Google Cardboard 1-sonyMorpheus 2- oculusrift 3-samsunggearvr 4-htc vive 5-google cardboard
  • 8. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 7  Google Cardboard permite disfrutar la experiencia de la realidad virtual de una manera sencilla, divertida y accesible.  Google Cardboard es construido para una gran experiencia de realidad virtual y funciona con casi cualquier Smartphone con Android o iOS.  Un pequeño trozo de cartón normal y corriente con unas lentes y un imán pero, haciendo algunos pliegues sencillos y combinándolo con un Smartphone, se transforma en unas gafas de realidad virtual. Aplicaciones Las oportunidadesson muchas.  Arquitectura, ingeniería y diseño.  VR Como medio terapéutico
  • 9. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 8  VR en la Medicina  VR en la Educación  Marketing  Turismo Arquitecturainmersiva(VR) “Universo de objetos construidos, visualizados, accedidos, manipulados tridimensionalmente, con propósito.” Aplicación:  Reconstrucción demonumentoshistóricos  Estudio y experimentación en edificaciones  Museos, viviendasy espacios virtuales. VR Comomedioterapéutico  “¿Le tienes miedo a lasarañas?Prueba realidad virtual”, titula un artículo de la CNN.  En EEUU están empezando atratar las fobias por medio de la realidad virtual.
  • 10. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 9 VR Comomedioterapéutico  El emprendimiento español Psioushadiseñadoescenarios para tratar fobias en ralación:  Con el miedo a volar, a las agujas, a las multitudes, a las alturas, las arañas y las cucarachas. El softwarefuncionacon gafas de realidad aumentaday realidad virtual. VR enla Medicina Las aplicacionesmáspopulares:  Juegos virtuales médicos, que ayudan a aliviar el dolor o rápidamente tener éxito en la rehabilitación.  Entorno virtual inmersivo, utilizado para tratar diferentestiposde trastornos psicológicos.  Simulador de realidad virtual de cirugía-una gran herramienta para enseñar y entrenara losestudiantesde medicina. VR Impactoen laeducación  Infinitas posibilidadesdidácticas.
  • 11. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 10  Realidad virtualcon dispositivosmóvilesen el aula.  Contenido en unaexperiencia deaprendizajevivencial.  Posibilidad de explorar en primerapersona.  Realizar viajesvirtuales a casi cualquier parte del mundo.  Crear y explorar fotografías 360º  Explorar vídeospanorámicos360º VR Impactoen laeducación  Recursos:  Google Expeditions. (video 1)(video 2)  Plataformade aprendizaje Unimersiv(video)  Comunidad Cardboarden GooglePlus (https://goo.gl/iV8gTR) Otras aplicaciones  En el Marketing(video 1)(video 2)  Posicionamiento de marca con Street View 360°(Ver enlace)  Videos 360°  Campañasdemarketingcon Google Cardboard
  • 12. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 11  Perfectas paraeventos deempresa  Google BusinessView (GoogleStreet View) En el Turismo  La VR podría convertirseen el mejor aliado delos destinosturísticos.  VR como anticipo dela experiencia real.  Perfectas paraeventos deempresa.  Promocionar paquetesturísticos. En el Ocio,entretenimientoy juegos  Muchosjuegos ofrecen inmersión.  Ver Videos 360  Visitar lugares
  • 13. Características de Google Cardboardy su papel en el futuro de la educación ylos videojuegos Página 12  Navegar por rutasvirtuales  Crear fotografías esféricas