Google Cardboard es un dispositivo de realidad virtual económico y sencillo compuesto por cartón y lentes que permite experimentar la realidad virtual colocando un teléfono inteligente en su interior. El documento describe las características de Google Cardboard y su potencial para mejorar la educación, la medicina, el marketing y el turismo a través de aplicaciones de realidad virtual accesibles e inmersivas. Finalmente, señala que la realidad virtual tendrá un gran impacto en diferentes industrias en el futuro gracias a su capacidad para brindar experiencias vivenciales de
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
¿Has oído hablar de la Realidad Aumentada? Esta nueva tecnología puede tener un profundo impacto en nuestra forma de aprender y conocer el mundo que nos rodea.
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
¿Has oído hablar de la Realidad Aumentada? Esta nueva tecnología puede tener un profundo impacto en nuestra forma de aprender y conocer el mundo que nos rodea.
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
Cámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen
todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
Aunque el concepto de Realidad Aumentada (RA) es nuevo en dispositivos móviles, esta técnica tiene sus orígenes en el mundo de la fotografía y más adelante en el mundo del cine. Básicamente el concepto de Realidad Aumentada consiste en superponer un contenido digital sobre la información que estemos visualizando por pantalla
En este apartado veremos cada una de las principales plataformas de diseños, destinados a la creación de entornos de realidad aumentada y las principales técnicas de visualización que pueden ser implementadas mediante su utilización. De igual forma, se mencionará ciertos escenarios de usos en los que a través del tiempo poco a poco se ha ido desenvolviendo.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Los museo son fuente inagotable de conocimiento de las culturas pasadas y presentes, por ello se pueden considerar como fuente de información para fortalecer la identidad cultural de una región. Esta investigación busca hacer visible las piezas arqueológicas de la Etnia Zenú a través de realidad aumentada, la cual hace enriquecedora la experiencia de consulta brindando información más visual y amplia sobre la pieza arqueológica observada y así mismo que la comunidad visitante del museo pueda tener una experiencia de encuentro con sus raíces ancestrales o étnicas. Se desarrolla un aplicativo web “Museo Realidad Aumentada Etnia Zenú - TOTÓ” que contiene etiquetas de marcado con la información en formato en tercera dimensión de cada pieza arqueológica. La investigación está erigida por el paradigma cualitativo, de tipo etnográfica y la metodología a utilizar es la triangulación hermenéutica. La población se caracteriza por ser intencional, la muestra abarcará a la población indígena del resguardo indígena San Andrés de Sotavento, personas del común, visitantes del museo Manuel Huertas Vergara y escuelas pertenecientes a los cabildos indígenas. La investigación arrojará como resultados esperados los modelos de las piezas arqueológicas de la etnia con la información respectiva y plataforma web de realidad aumentada.
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
Cámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen
todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
Aunque el concepto de Realidad Aumentada (RA) es nuevo en dispositivos móviles, esta técnica tiene sus orígenes en el mundo de la fotografía y más adelante en el mundo del cine. Básicamente el concepto de Realidad Aumentada consiste en superponer un contenido digital sobre la información que estemos visualizando por pantalla
En este apartado veremos cada una de las principales plataformas de diseños, destinados a la creación de entornos de realidad aumentada y las principales técnicas de visualización que pueden ser implementadas mediante su utilización. De igual forma, se mencionará ciertos escenarios de usos en los que a través del tiempo poco a poco se ha ido desenvolviendo.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Los museo son fuente inagotable de conocimiento de las culturas pasadas y presentes, por ello se pueden considerar como fuente de información para fortalecer la identidad cultural de una región. Esta investigación busca hacer visible las piezas arqueológicas de la Etnia Zenú a través de realidad aumentada, la cual hace enriquecedora la experiencia de consulta brindando información más visual y amplia sobre la pieza arqueológica observada y así mismo que la comunidad visitante del museo pueda tener una experiencia de encuentro con sus raíces ancestrales o étnicas. Se desarrolla un aplicativo web “Museo Realidad Aumentada Etnia Zenú - TOTÓ” que contiene etiquetas de marcado con la información en formato en tercera dimensión de cada pieza arqueológica. La investigación está erigida por el paradigma cualitativo, de tipo etnográfica y la metodología a utilizar es la triangulación hermenéutica. La población se caracteriza por ser intencional, la muestra abarcará a la población indígena del resguardo indígena San Andrés de Sotavento, personas del común, visitantes del museo Manuel Huertas Vergara y escuelas pertenecientes a los cabildos indígenas. La investigación arrojará como resultados esperados los modelos de las piezas arqueológicas de la etnia con la información respectiva y plataforma web de realidad aumentada.
Realidad aumentada: combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. Omar Miratía
Preparado para Fundación telefónica y Educared.
Debate. Tema 9 . Visión y tendencias educativas de futuro Realidad aumentada: combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual.
Realidad Virtual al alcance de todos. Taller de Google Cardboard para la jornada Aumentame EDU America 2016, en Cartagena de Indias, Colombia, 2 de septiembre de 2016.
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID.
Opportunities, constraints and challenges for the development of the small and medium enterprise (SME) sector in Central America, with an analytical study of the SME sector in Nicaragua. - focused on the current supply and demand gap for credit and financial services.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
Guía para hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento.pdfpppilarparedespampin
Esta Guía te ayudará a hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento. Con todo lo necesario para estructurar tu proyecto: desde Marketing hasta Finanzas, lo imprescindible para presentar tu idea. Con esta guía te será muy fácil convencer a tus inversores y lograr la financiación que necesitas.
El análisis PESTEL es una herramienta estratégica que examina seis factores clave del entorno externo que podrían afectar a una empresa: políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ambientales y legales.
Google cardboard la experiencia de la realidad virtual de manera simple, divertida y accesible. semana04 ponencia 04
1. “AÑO DE LA
CONSOLIDACION
DEL MAR DE GRAU”
QuerevaluYenque JhonatanFidel
Universidadcesarvallejo
“AÑODE LA CONSOLIDACION DELMAR DE
GRAU”
Característicasde Google
Cardboard y su papel en el
futuro de la educación y los
videojuegos
2. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 1
¿Qué es la RealidadVirtual?
La noción de realidadvirtuales de uso muy habitual para referirsea
Aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo que
simula ser real.
La representación de determinadas cosas, situaciones, a través de
medios electrónicos, como la computadora.
La RealidadVirtual VR es un medio por el cual los seres
humanos puedencompartir ideas y experiencias”
VR InmersivavsVR No inmersiva
3. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 2
GoogleCardBoard
Características
Inmersión. El usuario pierdecontacto con la realidad al percibir
únicamentelos estímulos delmundo virtual.
Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través
de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y
recibe la respuesta a través de sus sentidos.
Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y
percibir realidades que no existen, de manera parecida a como
Antecedentes
En1844,Charles Wheatstone creael estereoscopio.
La base de los visor es de VR
4. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 3
En 1891, Louis Ducos du Hauron, pionero
francés de la fotografía en color, patenta el “Anaglifo” y realiza las
primeras proyecciones.
Sensorama, máquiainventada en 1955 y patentado en 1962.
Se podríadecir que es el primer casco de RV de verdad
5. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 4
Cronologíade la RealidadVirtual
1965, Conceptode realidad virtual,
IvanSutherland en su artículo
“TheUltimateDisplay”, diceque“Lapantalla es
unaventana através de la cual unove un mundo
virtual.
1966, Sutherland crea el primer casco de VR.
1971, RedifonLdten el Reino Unido comienzaa
fabricar simuladoresdevuelo con
displaysgráficos.
1972, GeneralElectric desarrollael primer
simulador computarizado devuelo.
1977, aparece uno delos primerosguantesdocumentados
SayreGlove, desarrollado por Tom Defantiy DanielSandin .
A principios de los 80's la Realidad Virtual es
reconocida como una tecnología viable.
1981, Thomas Furnessdesarrolló la “Cabina
Virtual”. Se trataba del primer simulador de la cabina
de avión para entrenar a pilotos.
6. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 5
1990, surge la primeracompañíacomercial
de softwareVR, Sense8.
1991, la compañía W. Industries
desarrollaron los Virtuality, e instaladosen
los salones recreativos deEE.UU.
1992, SUN hace la primerademostración
de su Portal Visual y aparecen los primeros
juegos deconsumo masivo.
1995, Nintendo saca la primeraconsolade realidad
virtualllamada “Virtual Boy” .
1997, se desarrollaparala US Army'sSTRICOM un
dispositivo que permitecaminar, correr y moverseen
un reducido espacio en todas las direcciones
posibilitando experimentar el movimiento realen una
cabina.
2003, se crea el famoso mundo virtualen 3D
"SecondLife".
7. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 6
2015, se presenta el casco Vive, realizado por HTC y
ValveSoftware.
2015, Oculuslanzadesu primer casco virtualde consumo, que
tiene que estar conectado a un ordenador, asícomo
unosmandoscomplementarios, quepermiten
mover objetos.
2015, Google da a conocer Jump, unacámaraque
permitegrabar vídeos360°.
2015, Samsungempiezaa comercializar su casco de
realidad virtualGearVR
.
Visores
Sony Morpheus
OculusRift Samsung GearVR
HTC Vive
Google Cardboard
1-sonyMorpheus
2- oculusrift
3-samsunggearvr
4-htc vive
5-google cardboard
8. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 7
Google Cardboard permite disfrutar la experiencia de la realidad
virtual de una manera sencilla, divertida y accesible.
Google Cardboard es construido para una gran experiencia de
realidad virtual y funciona con casi cualquier Smartphone con
Android o iOS.
Un pequeño trozo de cartón normal y corriente con unas
lentes y un imán pero, haciendo algunos pliegues sencillos y
combinándolo con un Smartphone, se transforma en unas
gafas de realidad virtual.
Aplicaciones
Las oportunidadesson muchas.
Arquitectura, ingeniería y diseño.
VR Como medio terapéutico
9. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 8
VR en la Medicina
VR en la Educación
Marketing
Turismo
Arquitecturainmersiva(VR)
“Universo de objetos construidos, visualizados, accedidos, manipulados
tridimensionalmente, con propósito.”
Aplicación:
Reconstrucción demonumentoshistóricos
Estudio y experimentación en edificaciones
Museos, viviendasy espacios virtuales.
VR Comomedioterapéutico
“¿Le tienes miedo a lasarañas?Prueba realidad virtual”,
titula un artículo de la CNN.
En EEUU están empezando atratar las fobias por medio de la
realidad virtual.
10. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 9
VR Comomedioterapéutico
El emprendimiento español Psioushadiseñadoescenarios para
tratar fobias en ralación:
Con el miedo a volar, a las agujas, a las
multitudes, a las alturas, las arañas y las
cucarachas. El softwarefuncionacon gafas de
realidad aumentaday realidad virtual.
VR enla Medicina
Las aplicacionesmáspopulares:
Juegos virtuales médicos, que ayudan a
aliviar el dolor o rápidamente tener éxito en
la rehabilitación.
Entorno virtual inmersivo, utilizado para
tratar diferentestiposde trastornos
psicológicos.
Simulador de realidad virtual de cirugía-una
gran herramienta para enseñar y entrenara
losestudiantesde medicina.
VR Impactoen laeducación
Infinitas posibilidadesdidácticas.
11. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 10
Realidad virtualcon dispositivosmóvilesen el aula.
Contenido en unaexperiencia deaprendizajevivencial.
Posibilidad de explorar en primerapersona.
Realizar viajesvirtuales a casi cualquier parte del mundo.
Crear y explorar fotografías 360º
Explorar vídeospanorámicos360º
VR Impactoen laeducación
Recursos:
Google Expeditions. (video 1)(video 2)
Plataformade aprendizaje
Unimersiv(video)
Comunidad Cardboarden GooglePlus
(https://goo.gl/iV8gTR)
Otras aplicaciones
En el Marketing(video 1)(video 2)
Posicionamiento de marca con Street View 360°(Ver enlace)
Videos 360°
Campañasdemarketingcon Google Cardboard
12. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 11
Perfectas paraeventos deempresa
Google BusinessView (GoogleStreet View)
En el Turismo
La VR podría convertirseen el mejor
aliado delos destinosturísticos.
VR como anticipo dela experiencia real.
Perfectas paraeventos deempresa.
Promocionar paquetesturísticos.
En el Ocio,entretenimientoy juegos
Muchosjuegos ofrecen inmersión.
Ver Videos 360
Visitar lugares
13. Características de Google Cardboardy su
papel en el futuro de la educación ylos
videojuegos Página 12
Navegar por rutasvirtuales
Crear fotografías esféricas