1. La serie de informática Click @ctivo Primaria propicia el desarrollo
de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, relacionados
con la computadora, el sistema operativo Windows 7®, los programas
que integran Office® 2010 (Word®, PowerPoint® y Excel®), y
navegadores y buscadores de Internet.
En esta Guía didáctica encontrará información útil sobre la serie,
sugerencias didácticas para las lecciones y para trabajar con los recursos
que se incluyen en el CD interactivo y en la página de Internet.
www.clickactivo.com
Este libro incluye
un CD interactivo con
juegos, videos y otros
recursos para la clase
de informática.
www.ediciones-sm.com.mx
PRIM
ARIA
PRIMARIA
Edición ac
tualizada
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GuíadidácticaPARAELMAESTRO
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GuíadidácticaPARAELMAESTROEJEMPLARDEOBSEQUIO
3. Guía didáctica para el maestro
Presentación...................................................... III
Enfoque didáctico...............................................IV
Características psicológicas por ciclo....................... V
Características del proyecto................................. VII
Cómo es el material para el alumno..................... VIII
Metodología...................................................... X
Prácticas con el CD..............................................XI
Qué y cómo evaluar........................................... XII
Sugerencias didácticas........................................... XV
Unidad 1. Equipo @ctivo.....................................XVI
Unidad 2. Microsoft Windows..............................XX
Unidad 3. Microsoft Word................................XXIV
Unidad 4. Paint.............................................. XXVII
Índice
Sugerencias didácticas para el trabajo
en el laboratorio de cómputo...............................XXXI
Unidad 1. Equipo @ctivo................................. XXXV
Unidad 2. Microsoft Windows 7..................... XXXVII
Unidad 3. Microsoft Word 2010........................... XLI
Unidad 4. Paint................................................XLIII
Glosario............................................................. XLV
4. III
Guía didáctica para el maestro
Presentación
En las últimas tres décadas, la evolución de las Tecnologías de la Informa-
ción y la Comunicación (TIC) ha impulsado cambios y transformaciones
que están teniendo alcances y significados mucho más profundos, am-
plios y veloces que los producidos por cualquier otro avance tecnoló-
gico anterior en la historia. En muy poco tiempo las TIC han influido y
transformado prácticamente todos los ámbitos de la actividad humana,
lo que ha dado paso a una nueva etapa de nuestra civilización denomi-
nada Sociedad del Conocimiento.
Las TIC se definen como aquellas tecnologías usadas para transmitir, pro-
cesar, almacenar, crear, desplegar, compartir o intercambiar información
por medios electrónicos como radio, televisión, video, DVD, teléfonos
(fijos y celulares), cámaras fotográficas digitales, consolas de videojue-
gos, sistemas satelitales, GPA, PDA, computadoras y redes, igual que los
equipos y servicios asociados con estas tecnologías, como videoconfe-
rencias, correo electrónico y blogs.
Para dar respuesta a las necesidades educativas de esta nueva etapa de
desarrollo mundial, en México, igual que en otros países, se ha imple-
mentado el uso de las TIC como un elemento transversal en los planes y
programas curriculares; la actual Reforma Integral de la Educación Básica
(RIEB) es una muestra de esta innovación educativa. En congruencia con
esta perspectiva, para promover el uso educativo de las TIC es necesa-
ria la selección adecuada de herramientas y paquetes de cómputo, así
como un diseño de actividades transversales de aprendizaje que fomen-
ten el trabajo en equipo, las discusiones grupales y las intervenciones
oportunas y enriquecedoras por parte de los maestros.
La eficaz implementación del uso de la tecnología en la escuela hará
posible que los profesores empleen las TIC como una herramienta para
que los alumnos desarrollen habilidades digitales y tecnológicas que les
permitan acceder a diferentes fuentes de información, seleccionándolas
y evaluándolas críticamente. Además favorecerá la transformación de la
práctica educativa, diversificando las formas en que el profesor enseña.
Ediciones SM comprende la complejidad que este reto representa para
la escuela y los maestros, por eso ha diseñado la serie Click @ctivo
Primaria con el propósito de apoyar y facilitar esta tarea. Con el fin de
que los profesores lleven a cabo esta innovación educativa hemos pla-
neado situaciones didácticas, apropiadas para la edad de los niños, y
sugerencias pedagógicas pertinentes para aproximar a los alumnos a
las TIC de forma lúdica y sencilla. Las actividades presentan contextos
cercanos a ellos y las tareas, además de estar apoyadas en el aprendizaje
colaborativo, respetan la etapa de desarrollo en que se encuentran los
estudiantes, fortaleciendo el aprendizaje para la vida.
Una de las principales características de este proyecto es que está dise-
ñado para que, sin importar los recursos tecnológicos con que cuen-
ten dentro o fuera de la escuela e incluso si no cuentan con ellos, los
alumnos conozcan los beneficios que les proporcionan las computado-
ras y aprendan a utilizarlas de forma práctica en su vida cotidiana. Otros
elementos centrales de la propuesta son los contenidos educativos del
CD, que les proporcionarán los materiales necesarios para seguir paso a
paso las lecciones, y otros recursos digitales para llevar a cabo las situa-
ciones didácticas sugeridas. Nuestra intención es colaborar y fortalecer
la labor educativa de los profesores para formar los ciudadanos compe-
tentes que una sociedad tecnológicamente avanzada demanda.
La edición actualizada de la serie Click @ctivo Primaria se ha hecho con
el sistema operativo Windows 7® y con Microsoft Office 2010®, sin
embargo puede utilizarse si se cuenta con versiones anteriores.
5. IV
Guía didáctica para el maestro
Enfoque didáctico
La Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB) tiene como uno de sus
objetivos principales elevar la calidad de la educación, y de esta manera
dotar a los estudiantes de los medios necesarios para tener acceso a un
mayor bienestar y así puedan contribuir al desarrollo nacional. Con este
objetivo en mente se ha hecho la articulación entre los niveles de la edu-
cación básica y se ha propuesto una educación por competencias. Así,
la nueva propuesta curricular para la educación primaria arrancó a partir
del primero y tercer ciclos, con la finalidad de lograr la articulación con
el nivel preescolar y con la educación secundaria.
El objetivo central del Plan de estudios de educación básica primaria
(2009) es el desarrollo de competencias, y éste precisa que la manifesta-
ción de una competencia revela la puesta en práctica de conocimientos,
habilidades, actitudes y valores para el logro de propósitos en contextos
y situaciones diversos, por esta razón se concibe a la competencia como
la movilización de conocimientos.
En la definición del nuevo currículum de primaria se consideraron cuatro
elementos sustanciales: la reforma de educación preescolar, la reforma
de educación secundaria, la innovación en la gestión escolar y el uso
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los pro-
yectos educativos. El uso de las TIC en los proyectos educativos se ha
considerado un elemento sustancial para incrementar la calidad de la
enseñanza.
La conjunción preponderante de las competencias para el aprendizaje
permanente y las competencias para la vida en sociedad establece que
durante la educación primaria se aprovechen los recursos tecnológicos
al alcance, como medios para comunicarse, para obtener información y
para construir conocimiento. Con base en estas características curricula-
res el proyecto Click @ctivo Primaria se diseñó pensando en lo que los
alumnos saben y lo que pueden aprender, por lo tanto, se crearon activi-
dades educativas y sugerencias didácticas específicas, para el aula o para
el laboratorio de cómputo, que representan retos a sus capacidades y
favorecen el desarrollo de las competencias. Las diversas situaciones
que se presentan, tanto escolares como de la vida diaria, promueven el
uso de sus conocimientos para resolver problemas y la movilización del
conocimiento de manera colaborativa.
6. V
Guía didáctica para el maestro
Así son los niños de 6 a 8 años
La vida cotidiana de los niños del primer ciclo de educación
primaria se desarrolla fundamentalmente en dos ambientes: la
familia y la escuela
El niño de esta edad desarrolla su vida afectiva en el marco de la familia.
Mediante la relación con sus familiares, los niños cubren sus necesidades
de cariño, cuidados, atención, seguridad y protección. Además, en este
ambiente adquieren los primeros valores morales: el sentido del deber,
la importancia de hablar con sinceridad, la necesidad de colaborar en
alguna tarea doméstica, etcétera.
En la escuela, la vida cotidiana de los niños se desarrolla a su vez en dos
ambientes: el salón de clases y el patio de recreo.
Desarrollo afectivo-social
La necesidad de afecto de los niños está presente en los dos ambientes
de los que forman parte: la familia y la escuela.
Su correcto desarrollo, su equilibrio personal e incluso su proceso de
aprendizaje se verán favorecidos por un entorno familiar sereno que los
valore en su justa medida, que los estimule y los respalde ante las dificul-
tades, en definitiva, que los haga sentirse queridos y atendidos.
La relación de los alumnos con el docente suele ser cercana y afectiva.
Se puede decir que por unas horas éste ocupa el lugar de los padres en
la mente del niño. Por lo tanto, ellos buscan y reciben de su profesor
cariño, protección, cuidados y ayuda en la tarea de aprendizaje.
La opinión favorable del profesor y su estímulo afectan positivamente a
los niños, y en algunos casos pueden mejorar su conducta y rendimiento.
Por otra parte, a esa edad suelen establecer vínculos con el grupo, se
sienten parte integrante de él. Empiezan a hacer suyos ciertos valores:
el sentido de la amistad, la colaboración y la solidaridad.
En el patio de recreo se pone de manifiesto que el proceso de sociali-
zación de los niños de este ciclo ha comenzado: ya no juegan solos ni
acompañan el juego con un monólogo, como ocurría en edades ante-
riores. Por el contrario, demuestran afinidad con algunos compañeros,
generalmente del mismo sexo, para compartir conversaciones y juegos
que ahora son regulados por normas que todos los participantes siguen.
Desarrollo intelectual
En el salón de clases los alumnos aprenden los conocimientos y destre-
zas propios de cada curso. También empiezan a responsabilizarse de las
tareas escolares y se adaptan al seguimiento de las normas de conviven-
cia como son respetar los turnos de palabra y se preocupan de ser pun-
tuales al entrar a la hora precisa a la escuela. La fase de las operaciones
concretas es evidente, por lo tanto, necesitan materiales diversos, para
el conteo y la clasificación, así como la agrupación, lo que les permitirá
construir el pensamiento lógico-matemático; pero no sólo eso, también
los ayudará a estimular las sensopercepciones, las habilidades motrices,
la coordinación fina y gruesa, hará posible el desarrollo de estructuras
de pensamiento más elaboradas y, por consiguiente, de lenguaje, lec-
toescritura, etcétera.
El desarrollo del esquema corporal es la pieza clave para que los alum-
nos adquieran conocimientos. Debido a que su maduración se con-
creta desde el momento del nacimiento hasta los 12 años de edad, es
vital permitir que los alumnos aprendan por medio del movimiento, la
experimentación y el ensayo-error, lo que aportará una multiplicidad
de experiencias lúdicas y didácticas que favorecerán tanto la coordina-
ción de los grandes segmentos del cuerpo como el dominio de los
segmentos finos: la coordinación ojo-mano, pinzas, ensarte, etcétera.
Características psicológicas por ciclo
7. VI
Guía didáctica para el maestro
Desarrollo lingüístico
Los niños de este ciclo sienten la necesidad de comunicarse en el am-
biente de la familia y la escuela. Fundamentalmente, se relacionan con
los demás mediante el uso de la palabra en conversaciones con sus
familiares, maestros y compañeros. Aprenden a expresar sus ideas, sen-
timientos, proyectos y emociones, aunque a veces pueden utilizar di-
ferentes lenguajes: la palabra, la escritura, la imagen, el sonido o los
símbolos.
En esta etapa descubren otra manera importante de comunicarse con
los demás por medio de la escritura. De esta forma van adiestrando su
trazo y adquiriendo de manera progresiva la técnica del lenguaje escrito.
Empiezan a escribir frases cortas, ejercicios de copia, dictados, peque-
ños textos para carteles, mensajes a sus compañeros de clase e invita-
ciones para cumpleaños. También emplean el lenguaje de las imágenes
para comunicarse con los demás de una forma más libre y creativa. Utili-
zan el lenguaje de la música para moverse solos o con sus compañeros
siguiendo un esquema rítmico sencillo o una melodía fácil de reconocer,
cantando o tocando sencillos instrumentos de percusión para acompa-
ñar el canto.
Finalmente, en esta etapa aprenden a interpretar el significado de algu-
nas señales o símbolos que rigen nuestra vida cotidiana; por ejemplo:
los colores del semáforo, las señales de tránsito, etcétera. Muestran in-
terés por conocer la función de estos símbolos al reconocer los lugares
en que habitualmente pueden encontrarlos.
Habilidades digitales que desarrollan
los niños de este ciclo
•• Reconocen que las computadoras posibilitan comunicarse, guardar y
compartir información.
•• Elaboran producciones digitales sencillas sobre temas de interés para
sí mismos u otros estudiantes, empleando las funciones básicas de dis-
tintos tipos de software y algunos recursos multimedia.
•• Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tec-
nologías digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y
comunicar aprendizajes.
•• Identifican la información útil para sus propósitos, al explorar diversas
herramientas digitales seguras para niños (software educativo, enciclo-
pedias, sitios web, entre otras).
•• Usan correctamente el hardware y el software a su disposición en la
vida cotidiana.
•• Reconocen qué usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos
o negativos para ellos mismos o para otras personas.
8. VII
Guía didáctica para el maestro
Características del proyecto
Click @ctivo Primaria vincula de manera transversal la informática con
los campos formativos, transformando el salón de clases o el laboratorio
de cómputo en un aula inteligente, de tal modo que los alumnos desa-
rrollan sus competencias en forma integral, pues también se promueven
otras habilidades como el interés por la investigación, la observación,
la comprobación y las estrategias para la búsqueda y el análisis de la
información.
Según el diseño del mapa curricular del Plan de estudios de educación
básica primaria (2009) los campos formativos son los siguientes:
•• lenguaje y comunicación,
•• pensamiento matemático,
•• exploración y comprensión del mundo natural y social, y
•• desarrollo personal y para la convivencia.
Cabe señalar que todas las asignaturas del mapa curricular de educación
básica comparten, de manera transversal, una serie de temas y propues-
tas didácticas orientadas a brindar y desarrollar en los estudiantes las
competencias necesarias para su formación personal, social, científica,
ciudadana y artística. Estas temáticas deben ser el hilo conductor de la
reflexión y la práctica educativa en la escuela. La reflexión de estos temas
permitirá el desarrollo de los valores y las actitudes en los alumnos.
Nuestro proyecto está diseñado para que los alumnos de cada grado de
educación primaria desarrollen competencias apropiadas para la etapa
en la que se encuentran; las actividades se componen de situaciones
didácticas para que los alumnos utilicen los recursos tecnológicos a su
alcance, como medios para comunicarse, obtener, analizar, compartir
información y construir conocimientos, habilidades, valores y actitudes.
El proyecto incluye un libro de trabajo, un CD multimedia que contiene
actividades que apoyan las lecciones y que se vinculan con las materias
del currículum y el sitio web www.clickactivo.com, en el que hay infor-
mación sobre los temas tratados en el libro, los juegos del CD en versión
online y conexiones con otros sitios. El libro del maestro le proporcio-
nará la metodología para trabajar con base en el modelo de aprendizaje
colaborativo y así desarrollar las competencias por medio del intercam-
bio de puntos de vista y la comparación de estrategias y argumentos
para la validación de respuestas.
Podemos identificar las fortalezas de nuestro proyecto en los siguientes
aspectos.
•• Vinculación transversal de la informática con los campos formativos de
la educación básica primaria (2009).
•• Situaciones didácticas pertinentes para el desarrollo de competencias
de acuerdo con la etapa de desarrollo de los alumnos.
•• Favorece la creación de un ambiente informático transformando el sa-
lón de clases o el laboratorio de computación en un aula inteligente en
la que se relacionan los contenidos de aprendizaje con los contenidos
informáticos de manera transversal.
•• Los alumnos desarrollan sus habilidades digitales por medio de las ac-
tividades interactivas del CD.
•• En la guía del profesor se proporcionan estrategias didácticas especí-
ficas para el desarrollo del proyecto en el aula y sugerencias para la
práctica en el laboratorio de cómputo. Este acompañamiento didácti-
co se basa en el trabajo colaborativo para promover la reflexión sobre
el conocimiento y los valores.
•• Proyecto diseñado para que independientemente de los recursos tec-
nológicos con que se cuente fuera o dentro de la escuela e incluso sin
ellos, los alumnos aprendan a utilizar las computadoras.
9. VIII
Guía didáctica para el maestro
Cómo es el material para el alumno
Cada libro de la serie Click @ctivo Primaria contiene el número de uni-
dades didácticas pertinentes para cada grado escolar. Estas unidades es-
tán organizadas de manera secuencial, de tal modo que las actividades
se van convirtiendo en retos cada vez más complejos para los alumnos
de los grados superiores. En los últimos grados se analiza el uso de
Internet y se proporcionan herramientas diversas para su adecuada na-
vegación, consulta y utilidad.
Unidad Temas específicos Unidad Temas específicos
1
Equipo
@ctivo
1. ¿Qué es una computadora?
2. ¿Cuáles son las partes de las computadoras?
3. ¿Para qué sirven las computadoras?
4. ¿Cómo se enciende y se apaga una computadora?
5. ¿Qué hábitos se deben tener al usar una computadora?
6. ¿Cuál es la posición correcta frente a una computadora?
7. ¿Cómo se utiliza el mouse?
3
Word
1. ¿Cómo se abre Word?
2. ¿Cómo se ingresa y se borra un texto?
3. ¿Cómo se selecciona un texto?
4. ¿Cómo se cambia el tamaño y tipo de letra?
5. ¿Cómo se aplican Negrita, Cursiva y Subrayado?
6. ¿Cómo se cambia el color del texto?
7. ¿Cómo se guarda un documento?
8. ¿Cómo se imprime un documento?
2
Windows
1. ¿Qué es el Escritorio y cuáles son sus elementos?
2. ¿Qué son las ventanas y cuáles son sus elementos?
3. ¿Cómo se maximizan, minimizan y cierran las ventanas?
4. ¿Cómo se mueven y cambian de tamaño las ventanas?
5. ¿Cómo se crea una carpeta en el Escritorio?
6. ¿Cuáles son las partes del teclado?
7. ¿Cuál es la posición correcta de las manos en el teclado?
4
Paint
1. ¿Cómo se abre Paint?
2. ¿Como se dibuja con el Lápiz?
3. ¿Cómo se cambia el color del Lápiz?
4. ¿Cómo se utiliza el Borrador?
5. ¿Cómo se dibuja con el Pincel?
6. ¿Cómo se pinta con el Aerógrafo?
7. ¿Cómo se dibujan las líneas rectas?
8. ¿Cómo se insertan cuadrados y rectángulos?
9. ¿Cómo se insertan óvalos y círculos?
10. ¿Cómo se rellenan figuras con color?
11. ¿Cómo se agrega texto a un dibujo?
Tabla de contenido de Click @ctivo 1
10. IX
Guía didáctica para el maestro
Apartados con que cuenta cada unidad
Apartados Descripción
Para @ctivarte
Actividades de extensión sobre el contenido de las lecciones, pueden desarrollarse en el cuaderno o dejarse de tarea para
que el alumno continúe utilizando los conocimientos recién adquiridos.
Click @ctivo
Actividades diseñadas para que el alumno practique lo aprendido en cada lección; en algunos casos amplían un tema mediante
tareas en la computadora.
Click enlace con… Actividades para trabajar con el CD del libro, vinculados con otras asignaturas de cada grado escolar correspondiente.
Click valores Un espacio para desarrollar y formar actitudes para el uso ético de la computadora.
En la web
El sitio web de Click @ctivo www.clickactivo.com proporciona sugerencias de lectura con información extra sobre los
contenidos de las lecciones de cada unidad, hipervínculos para descargas y otros vínculos interesantes.
Procedimiento oculto
Pequeños retos para explorar en la computadora y descubrir un procedimiento opcional o diferente del que se muestra
en la lección.
Test @ctivo Autoevaluación incluida al finalizar cada unidad, se lleva a cabo mediante actividades en la computadora y en el libro.
Reto @ctivo
La realización de este proyecto permitirá la aplicación de las habilidades digitales adquiridas en la consolidación de un
producto concreto, que se puede utilizar para generar el portafolio de evidencias.
Feria @ctiva
A manera de proyecto final, Click @ctivo propone una feria escolar de informática, en la que los alumnos demostrarán las
habilidades digitales adquiridas por medio de exposiciones sobre temas ecológicos.
11. X
Guía didáctica para el maestro
Para que el proyecto sea eficiente le sugerimos una manera de estruc-
turar su clase, sin embargo, es importante aclarar que reconocemos
que usted es el experto en el conocimiento del grupo y sabemos que,
dependiendo de las características del grupo, sus necesidades, el tiem-
po destinado para la clase, entre otros factores, hará las adecuaciones
necesarias.
Las sugerencias didácticas específicas para el trabajo en el aula brindan
propuestas para que los alumnos se organicen en pequeños grupos, en
parejas o de manera individual en las actividades. En ocasiones, para de-
sarrollar las actividades sugeridas, los alumnos requerirán algún material.
Si usted decide llevarlas a cabo es necesario que los alumnos tengan los
materiales listos y que, después de terminado el trabajo, lo muestren al
resto del grupo y compartan con sus compañeros cómo lo hicieron.
Usted decidirá si utiliza estas sugerencias didácticas como actividades
previas al trabajo en el libro o como actividades complementarias. En
cuanto a las sugerencias didácticas para el trabajo en el laboratorio de
cómputo, puede emplearlas en caso de que la escuela cuente con re-
cursos tecnológicos.
Primer momento:
activación de conocimientos previos
El inicio de la clase es el momento en que se debe captar la atención del
grupo y crear el clima adecuado de confianza para que los alumnos se
sientan seguros de participar. Es conveniente resaltar la importancia y el
valor de cada comentario personal para la construcción del conocimien-
to generado por el grupo, ya que esto alentará a sus alumnos a compar-
tir lo que saben sobre el tema que se trabajará en la sesión. Recupere los
conocimientos previos de los alumnos mediante la pregunta generado-
ra con que inicia cada lección (esta pregunta es el título de la lección),
así los alumnos conocerán de manera introductoria el contenido de la
clase, y usted tendrá un diagnóstico sobre lo que conocen acerca del
tema. El alumno, al reconocer su propio conocimiento, genera la asimi-
lación del nuevo aprendizaje por medio de reflexionar sobre lo que ya
conoce y se prepara para aprender un nuevo conocimiento.
Segundo momento: actividad con el libro
El trabajo en la página del libro se inicia con el recuadro azul donde
está la introducción al contenido o los conceptos que se aprenderán. El
siguiente paso en esta etapa de la clase es leer, junto con sus alum-
nos, las indicaciones y desarrollar la actividad de la página del libro. An-
tes de que los alumnos comiencen el trabajo en la página del libro es
importante que usted se asegure de que las instrucciones queden claras
para que todos sepan qué deben hacer. En caso de que le sea posible,
puede efectuar las actividades en el laboratorio de cómputo para que
sus alumnos sigan las indicaciones paso a paso en las computadoras.
En el CD se incluyen los archivos electrónicos con que se puede hacer
este seguimiento. El trabajo de este momento de la clase finaliza con la
sección Click @ctivo, en la que el alumno podrá ejercitar lo aprendido.
Tercer momento: cierre de la actividad
Para concluir el trabajo en el libro la sección Para @ctivarte contiene
sencillas consignas, que al ser actividades de extensión se pueden efec-
tuar en el cuaderno o dejarlas de tarea para que los alumnos continúen
utilizando los conocimientos adquiridos en la lección. Concluya la sesión
de clase con comentarios breves de los alumnos sobre las actividades
desarrolladas, qué tan interesantes les resultaron y cuál es el uso que
podrían darle a las nuevas habilidades digitales adquiridas.
Metodología
12. XI
Guía didáctica para el maestro
Prácticas con el CD
entre los materiales que contiene el CD, se le proporcionan los siguientes.
Documentos de pantalla. son los archivos de Microsoft Office que
aparecen de ejemplo en el libro del alumno. estos archivos realizados en
Word, powerpoint o excel (en versiones 2003 y 2010) podrá utilizarlos
para que los alumnos vayan siguiendo las actividades de las páginas del
libro y puedan efectuar, si es el caso, las prácticas correspondientes en el
laboratorio de cómputo.
en caso de no contar con laboratorio de cómputo en la escuela, puede
imprimir el archivo, proporcionar una copia a cada uno de sus alum-
nos y utilizar el texto impreso para recortarlo, pegarlo o modificarlo de
acuerdo con la actividad o sugerencia didáctica indicada en el libro.
Click enlace con… materiales para trabajar en la computadora o para
imprimir que le permiten utilizar las habilidades digitales de sus alum-
nos de manera transversal para resolver actividades vinculadas con otras
asignaturas del grado escolar correspondiente: español, matemáticas,
exploración de la Naturaleza y la sociedad o educación artística.
Videos tutoriales. Con estos videos se puede seguir paso a paso las
actividades de algunas lecciones.
Actividades interactivas. el CD cuenta con 4 juegos interactivos.
en el laboratorio de computación puede organizar a los alumnos para
que trabajen en parejas o en triadas y desarrollen alguna actividad in-
teractiva contenida en el CD. es conveniente que usted vaya dando las
indicaciones para que los alumnos accedan al lugar preciso donde se
ubica la actividad y les explique en qué consiste.
Algunas variantes metodológicas
• puede trabajar sólo con el libro.
• puede trabajar sólo prácticas con los interactivos del CD en el labora-
torio de cómputo.
• puede combinar las actividades del libro con las prácticas del CD
interactivo.
• puede utilizar algunos materiales del CD de forma impresa para que los
alumnos lleven a cabo actividades previas al trabajo en el libro, antes
de acudir al laboratorio o como apoyo al desarrollo de la clase.
13. XII
Guía didáctica para el maestro
la evaluación, desde la perspectiva innovadora de la educación, se con-
sidera el medio más eficaz para que los docentes determinen cómo
planear sus actividades, de qué manera organizar sus clases y cómo
reestructurar la forma en que intervendrán con los alumnos para que
éstos puedan utilizar los aprendizajes adquiridos el resto de su vida y
continúen aprendiendo.
la evaluación continua se efectúa en el contexto de las actividades coti-
dianas de los alumnos en el aula o en el laboratorio de cómputo, y para
darles la oportunidad de emplear los conocimientos que han aprendi-
do. la herramienta principal es la observación, apoyada por las anota-
ciones que deberán registrarse en una libreta con comentarios sobre el
desempeño de los estudiantes, aun cuando también pueden utilizarse
los trabajos de los alumnos (portafolio de evidencias) como producto
de las actividades didácticas sugeridas en el libro.
la evaluación final se hace al concluir cada unidad. el test @ctivo permite
que cada alumno se dé cuenta de sus logros y aprendizajes, pero ade-
más le brinda la oportunidad de autoevaluarse y contrastar sus primeros
conocimientos sobre computación con los recién adquiridos, y conti-
nuar aprendiendo.
el Test @ctivo y el Reto @ctivo permiten al maestro conocer los logros
de sus alumnos y reestructurar, en caso de ser necesario, las estrategias
de intervención docente para seguir construyendo puentes entre los
contenidos y el aprendizaje de los estudiantes.
para facilitarle la tarea de registrar las evaluaciones, hemos diseñado una
serie de indicadores de aprendizaje que encontrará en la página siguien-
te. puede utilizar un código de color (analogía con el semáforo) o un
símbolo para indicar el nivel de logro de sus alumnos, los cuales se ca-
tegorizan en los niveles que a continuación se describen.
Logrado. el alumno obtuvo un nivel de logro totalmente satisfactorio,
puede representarlo con un triángulo completo o iluminar el espacio de
color verde.
Casi logrado. el alumno obtuvo un nivel de logro en proceso de adqui-
sición, puede representarlo con un triángulo incompleto al que le falte
una línea o iluminar el espacio de color amarillo.
Por lograr. el alumno muestra áreas de oportunidad en desarrollo, pue-
de representarlo con una línea que sería la base del triángulo o iluminar
el espacio de color rojo.
Qué y cómo evaluar
14. XIII
Guía didáctica para el maestro
Primer grado
Evaluación por unidades
Indicadores Nombre de los alumnos
Unidad 1
Equipo
@ctivo
Conoce para qué sirve una computadora y cuáles son
sus partes.
Enciende y apaga la computadora correctamente.
Conserva una posición correcta y los hábitos adecuados
mientras usa la computadora.
Utiliza de manera adecuada el mouse.
Unidad 2
Windows
Identifica el Escritorio y cada uno de sus elementos.
Trabaja con las ventanas de Windows de manera ágil.
Crea carpetas en el Escritorio.
Coloca las manos en la posición correcta sobre
el teclado.
Unidad 3
Word
Identifica el programa Word como un procesador
de textos.
Modifica un texto cambiando el tamaño, color y tipo
de letra.
Aplica el formato de Negritas, Cursivas o Subrayado
al texto.
Guarda los archivos que elabora en Word.
Imprime archivos creados en Word.
Unidad 4
Paint
Reconoce el programa Paint y su aplicación para la ela-
boración de dibujos.
Dibuja figuras sencillas con Paint.
Puede integrar texto y modificarlo en un dibujo
de Paint.
Sabe utilizar las herramientas más comunes de Paint.
Reproduce y modifica de manera adecuada un diseño
sencillo al utilizar las herramientas Paint.