El documento describe las herramientas y funciones básicas del programa Illustrator para crear gráficos vectoriales. Explica la diferencia entre gráficos vectoriales y de mapa de bits, e introduce las principales herramientas de Illustrator para dibujar formas básicas como líneas, rectángulos, elipses y polígonos. También describe cómo seleccionar y modificar objetos, y cómo trabajar con capas y guias para organizar y posicionar elementos en el espacio de trabajo.
Este documento describe las herramientas y funciones del programa Illustrator. Explica qué son los gráficos vectoriales y cómo se diferencian de los mapas de bits. También describe el entorno de trabajo de Illustrator, incluyendo paneles, barras de herramientas y capas. Por último, explica cómo dibujar formas básicas como líneas, rectángulos y elipses utilizando las herramientas de Illustrator.
Ilustrador es un programa de Adobe para crear gráficos vectoriales. Los gráficos vectoriales se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas, lo que permite cambiar su tamaño sin pérdida de calidad. Ilustrador incluye herramientas para dibujar formas básicas como líneas, círculos, cuadrados y polígonos, y la herramienta Pluma permite crear trazos complejos. Los objetos en Ilustrador tienen contorno y relleno, lo que permite darles
Este documento presenta una guía sobre el entorno de trabajo de Adobe Illustrator. Explica los principales paneles y barras como la barra de menús, el panel de herramientas, el panel de capas y la ventana del documento. También describe cómo crear formas básicas como rectángulos, elipses y polígonos usando las herramientas correspondientes. Finalmente, detalla el uso de la herramienta Pluma para dibujar trazos vectoriales, incluyendo líneas, curvas y la combinación de segmentos.
1) El documento describe las herramientas básicas de Illustrator CS3 para crear y editar objetos vectoriales, incluyendo líneas, formas geométricas, trazados y agrupaciones. 2) Explica conceptos como contornos, rellenos, puntos de ancla y segmentos que permiten modificar los objetos vectoriales. 3) Detalla cómo seleccionar y editar objetos individuales o agrupados.
El documento describe las herramientas y características básicas de Illustrator, incluyendo que es un programa de Adobe para crear gráficos vectoriales. Explica que el área de trabajo contiene paneles, barras y ventanas que se pueden mover, y que los documentos pueden tener capas múltiples. También cubre cómo desplazarse y ampliar/reducir el documento, y las funciones de reglas, cuadrículas, guías, deshacer y rehacer.
Este documento presenta una introducción al programa Adobe Illustrator, incluyendo una descripción de los gráficos vectoriales, cuando se debe usar el programa y cómo iniciar un nuevo proyecto. También proporciona detalles sobre las barras de herramientas, paneles y herramientas principales del programa.
El documento describe las herramientas y funciones básicas para dibujar y editar trazados en Adobe Illustrator. Explica cómo usar la herramienta pluma para crear y editar curvas Bézier, incluidos atajos de teclado como Shift para restringir ángulos y Alt para cambiar la orientación de las tangentes. También cubre cómo unir y promediar puntos de ancla de trazados, simplificar trazados y acceder a herramientas relacionadas como Selección mediante teclas de acceso directo como Ctrl.
Este documento presenta una introducción al entorno de trabajo en Adobe Illustrator. En la Unidad 2 se describen elementos clave como el área de trabajo, el panel de capas, formas de desplazarse por el documento y usar el zoom. También se explican conceptos como ayudas visuales, reglas, cuadrículas y guías que facilitan la organización y posicionamiento de objetos en el documento.
Este documento describe las herramientas y funciones del programa Illustrator. Explica qué son los gráficos vectoriales y cómo se diferencian de los mapas de bits. También describe el entorno de trabajo de Illustrator, incluyendo paneles, barras de herramientas y capas. Por último, explica cómo dibujar formas básicas como líneas, rectángulos y elipses utilizando las herramientas de Illustrator.
Ilustrador es un programa de Adobe para crear gráficos vectoriales. Los gráficos vectoriales se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas, lo que permite cambiar su tamaño sin pérdida de calidad. Ilustrador incluye herramientas para dibujar formas básicas como líneas, círculos, cuadrados y polígonos, y la herramienta Pluma permite crear trazos complejos. Los objetos en Ilustrador tienen contorno y relleno, lo que permite darles
Este documento presenta una guía sobre el entorno de trabajo de Adobe Illustrator. Explica los principales paneles y barras como la barra de menús, el panel de herramientas, el panel de capas y la ventana del documento. También describe cómo crear formas básicas como rectángulos, elipses y polígonos usando las herramientas correspondientes. Finalmente, detalla el uso de la herramienta Pluma para dibujar trazos vectoriales, incluyendo líneas, curvas y la combinación de segmentos.
1) El documento describe las herramientas básicas de Illustrator CS3 para crear y editar objetos vectoriales, incluyendo líneas, formas geométricas, trazados y agrupaciones. 2) Explica conceptos como contornos, rellenos, puntos de ancla y segmentos que permiten modificar los objetos vectoriales. 3) Detalla cómo seleccionar y editar objetos individuales o agrupados.
El documento describe las herramientas y características básicas de Illustrator, incluyendo que es un programa de Adobe para crear gráficos vectoriales. Explica que el área de trabajo contiene paneles, barras y ventanas que se pueden mover, y que los documentos pueden tener capas múltiples. También cubre cómo desplazarse y ampliar/reducir el documento, y las funciones de reglas, cuadrículas, guías, deshacer y rehacer.
Este documento presenta una introducción al programa Adobe Illustrator, incluyendo una descripción de los gráficos vectoriales, cuando se debe usar el programa y cómo iniciar un nuevo proyecto. También proporciona detalles sobre las barras de herramientas, paneles y herramientas principales del programa.
El documento describe las herramientas y funciones básicas para dibujar y editar trazados en Adobe Illustrator. Explica cómo usar la herramienta pluma para crear y editar curvas Bézier, incluidos atajos de teclado como Shift para restringir ángulos y Alt para cambiar la orientación de las tangentes. También cubre cómo unir y promediar puntos de ancla de trazados, simplificar trazados y acceder a herramientas relacionadas como Selección mediante teclas de acceso directo como Ctrl.
Este documento presenta una introducción al entorno de trabajo en Adobe Illustrator. En la Unidad 2 se describen elementos clave como el área de trabajo, el panel de capas, formas de desplazarse por el documento y usar el zoom. También se explican conceptos como ayudas visuales, reglas, cuadrículas y guías que facilitan la organización y posicionamiento de objetos en el documento.
Este documento presenta una introducción a AutoCAD, un programa de diseño asistido por computadora (CAD). Explica que AutoCAD permite el diseño en 2D y 3D a través de entidades geométricas vectoriales. Describe las principales características de la interfaz como la ventana de trabajo, las capas, los colores y tipos de línea, la acotación, la creación de bloques, la impresión y la función de guardar. El documento provee información fundamental sobre el uso y las herramientas básicas de AutoCAD.
Unidad iii elementos y comandos de corel drawpaquetes3
Este documento describe los elementos y comandos básicos de CorelDRAW. Explica que CorelDRAW es un programa de diseño gráfico vectorial lanzado en 1989 que permite el dibujo, maquetación y publicación web. Describe las ventanas, barras de menús, herramientas y elementos de la interfaz como la caja de herramientas, barra de estado y ventanas acoplables. También explica cómo configurar el tamaño y orientación de páginas, y crear fondos con efectos de acuarela.
Este documento proporciona 15 pasos para aplicar efectos de texto en Illustrator, incluyendo cómo crear una estrella, agregar texto, convertir el texto en curvas, desagrupar las letras, cambiar el color de relleno de cada letra y aplicar un efecto 3D de extrusión y biselado.
Illustrator es un programa de Adobe para crear ilustraciones, logotipos y diagramas. Incluye herramientas básicas como selección, pluma, texto, formas geométricas y pinceles, así como herramientas avanzadas para rotar, escalar, ajustar anchos, combinar formas y aplicar degradados u otros efectos. El documento explica detalladamente cada una de las herramientas principales de Illustrator.
Este documento introduce el programa de dibujo Draw, explicando las diferencias entre programas de dibujo y de pintura, así como las herramientas y funciones básicas de Draw. Describe la interfaz de Draw, incluyendo las barras de menús, herramientas y paneles. También explica cómo abrir archivos, acceder a los menús y obtener ayuda dentro del programa.
Este documento proporciona una introducción al programa CorelDraw, incluyendo sus herramientas, funciones y cómo realizar tareas básicas como seleccionar y manipular objetos, colorear, desplazar, duplicar y rotar objetos, y recuperar documentos guardados previamente. Explica los elementos del área de trabajo como la caja de herramientas, la barra de propiedades y las líneas guía, y cómo eliminar, seleccionar y superponer objetos.
La caja de herramientas de CorelDRAW contiene menús laterales con conjuntos de herramientas relacionadas entre sí para editar formas, zoom, curvas, rectángulos, elipses, objetos, formas perfectas, herramientas interactivas, cuentagotas, contornos, rellenos y seleccionar y modificar objetos. Cada herramienta tiene una función específica para crear y editar elementos gráficos.
Este documento proporciona una introducción a Illustrator CS3. Explica que Illustrator es un programa de vectores utilizado principalmente para hacer ilustraciones, logotipos y gráficos. Las ventajas de los gráficos vectoriales incluyen que son escalables sin pérdida de resolución, tienen líneas nítidas y son adecuados para impresión en alta resolución. También cubre conceptos básicos como usar las herramientas de forma, lápiz y selección, y cómo cambiar el color, tamaño y pos
El documento explica las diferencias entre gráficos vectoriales y de mapa de bits, y cómo se usa Adobe Illustrator para crear y editar gráficos vectoriales. Illustrator permite dibujar formas y objetos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de calidad. El documento también describe las nuevas funciones de Illustrator CS5 como mesas de trabajo múltiples, mejoras en degradados y efectos, y guías inteligentes.
Este manual explica cómo utilizar el software CorelDRAW 12. Describe las principales características del programa como la creación y edición de objetos, formas y texto. También explica cómo aplicar propiedades como color de relleno, contorno y efectos. El manual proporciona instrucciones paso a paso para realizar tareas comunes como abrir, guardar y previsualizar documentos.
Este documento proporciona una introducción a las herramientas y funciones básicas de Adobe Illustrator para la creación de imágenes vectoriales. Explica conceptos clave como imágenes vectoriales, y describe las principales herramientas de Illustrator para seleccionar, dibujar, modificar y agregar texto e imágenes a ilustraciones vectoriales. También cubre la creación y uso de símbolos para reutilizar objetos en diferentes ilustraciones.
Corel Draw es un programa de diseño vectorial que permite crear gráficos, logotipos e ilustraciones mediante el uso de líneas y curvas en lugar de pixeles. Incluye varias herramientas para dibujar, editar y modificar objetos vectoriales. Ofrece opciones para configurar el tamaño y orientación de páginas, establecer fondos, líneas guía y resolución. Permite crear y editar líneas rectas, curvas, formas y textos mediante el uso de nodos y herramientas como la
1. El documento describe cómo crear una figura de un corazón usando la herramienta de mano alzada en CorelDRAW.
2. Se explican los pasos para modificar los nudos del corazón para darle una forma estilizada.
3. El documento recomienda experimentar con más formas usando la herramienta de mano alzada y modificando los nudos.
Este documento presenta una serie de ejercicios paso a paso para utilizar diferentes herramientas de edición gráfica en un programa de diseño. Los ejercicios incluyen cómo rotar, reflejar, escalar y posicionar objetos, así como dibujar a mano alzada, con medios artísticos y formas inteligentes. El documento proporciona instrucciones detalladas e imágenes para cada paso.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo iniciar, cerrar y navegar CorelDRAW 12. Explica cómo abrir y guardar documentos, usar las herramientas de zoom y selección, y cómo crear objetos básicos como rectángulos y círculos. También cubre cómo modificar el tamaño y forma de los objetos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar el programa CorelDRAW 12. Explica las diferentes herramientas y funciones disponibles en el programa como crear y modificar gráficos, importar y exportar archivos, trabajar con texto y objetos, y configurar la impresión. También incluye descripciones detalladas sobre cómo realizar tareas comunes como abrir, guardar y cerrar archivos, seleccionar objetos, cortar, copiar y pegar, y ajustar propiedades.
El documento describe el programa Corel Draw. Es uno de los programas de edición gráfica más potentes que permite crear una gran variedad de efectos y objetos. Incluye otros programas como Corel Photo-paint para retoque gráfico. El área de trabajo principal incluye la caja de herramientas, barras de menús y botones, y paletas de colores.
Adobe Illustrator CS6 es un programa de ilustración que se puede utilizar para la impresión y multimedia. Ofrece herramientas para producir resultados profesionales. Cuenta con una interfaz de trabajo intuitiva con barras de menús, herramientas, paneles y una ventana de documento.
Este documento presenta un resumen del curso de CorelDRAW X4 para tres niveles de dificultad: básico, intermedio y avanzado. En el nivel básico se explican temas como el entorno de trabajo, cómo dibujar y modificar objetos. En el intermedio se enseña a aplicar contornos, rellenos y crear textos. Finalmente, el nivel avanzado cubre temas como trabajar con nodos, imágenes, herramientas interactivas y efectos especiales.
Este documento describe los pasos para convertir una imagen de mapa de bits a vectorial utilizando el programa Illustrator CS5. Inicialmente se descarga y corta una parte de la imagen del sello de la UNACH. Luego en Illustrator se carga la imagen y se utiliza la herramienta pluma para vectorizarla, marcando toda la imagen. Finalmente se pinta cada letra y figura con los colores correspondientes usando la herramienta cuentagotas para completar la conversión a vectorial.
El documento describe las sucesiones numéricas, que son series de términos ordenados de acuerdo a una regla o patrón. Explica que la letra n representa cualquier posición en la serie y que la regla determina el valor de cada término. Proporciona ejemplos de sucesiones con reglas como 3n y 2n+1 y muestra cómo calcular términos específicos usando las reglas.
Este documento proporciona instrucciones en 17 pasos para instalar y configurar VNC para permitir el control remoto y la transferencia de archivos entre PCs a través de una red. Los pasos incluyen descargar e instalar el software VNC, configurar la autenticación mediante una contraseña, y conectarse a otro PC ingresando su dirección IP.
Este documento presenta una introducción a AutoCAD, un programa de diseño asistido por computadora (CAD). Explica que AutoCAD permite el diseño en 2D y 3D a través de entidades geométricas vectoriales. Describe las principales características de la interfaz como la ventana de trabajo, las capas, los colores y tipos de línea, la acotación, la creación de bloques, la impresión y la función de guardar. El documento provee información fundamental sobre el uso y las herramientas básicas de AutoCAD.
Unidad iii elementos y comandos de corel drawpaquetes3
Este documento describe los elementos y comandos básicos de CorelDRAW. Explica que CorelDRAW es un programa de diseño gráfico vectorial lanzado en 1989 que permite el dibujo, maquetación y publicación web. Describe las ventanas, barras de menús, herramientas y elementos de la interfaz como la caja de herramientas, barra de estado y ventanas acoplables. También explica cómo configurar el tamaño y orientación de páginas, y crear fondos con efectos de acuarela.
Este documento proporciona 15 pasos para aplicar efectos de texto en Illustrator, incluyendo cómo crear una estrella, agregar texto, convertir el texto en curvas, desagrupar las letras, cambiar el color de relleno de cada letra y aplicar un efecto 3D de extrusión y biselado.
Illustrator es un programa de Adobe para crear ilustraciones, logotipos y diagramas. Incluye herramientas básicas como selección, pluma, texto, formas geométricas y pinceles, así como herramientas avanzadas para rotar, escalar, ajustar anchos, combinar formas y aplicar degradados u otros efectos. El documento explica detalladamente cada una de las herramientas principales de Illustrator.
Este documento introduce el programa de dibujo Draw, explicando las diferencias entre programas de dibujo y de pintura, así como las herramientas y funciones básicas de Draw. Describe la interfaz de Draw, incluyendo las barras de menús, herramientas y paneles. También explica cómo abrir archivos, acceder a los menús y obtener ayuda dentro del programa.
Este documento proporciona una introducción al programa CorelDraw, incluyendo sus herramientas, funciones y cómo realizar tareas básicas como seleccionar y manipular objetos, colorear, desplazar, duplicar y rotar objetos, y recuperar documentos guardados previamente. Explica los elementos del área de trabajo como la caja de herramientas, la barra de propiedades y las líneas guía, y cómo eliminar, seleccionar y superponer objetos.
La caja de herramientas de CorelDRAW contiene menús laterales con conjuntos de herramientas relacionadas entre sí para editar formas, zoom, curvas, rectángulos, elipses, objetos, formas perfectas, herramientas interactivas, cuentagotas, contornos, rellenos y seleccionar y modificar objetos. Cada herramienta tiene una función específica para crear y editar elementos gráficos.
Este documento proporciona una introducción a Illustrator CS3. Explica que Illustrator es un programa de vectores utilizado principalmente para hacer ilustraciones, logotipos y gráficos. Las ventajas de los gráficos vectoriales incluyen que son escalables sin pérdida de resolución, tienen líneas nítidas y son adecuados para impresión en alta resolución. También cubre conceptos básicos como usar las herramientas de forma, lápiz y selección, y cómo cambiar el color, tamaño y pos
El documento explica las diferencias entre gráficos vectoriales y de mapa de bits, y cómo se usa Adobe Illustrator para crear y editar gráficos vectoriales. Illustrator permite dibujar formas y objetos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de calidad. El documento también describe las nuevas funciones de Illustrator CS5 como mesas de trabajo múltiples, mejoras en degradados y efectos, y guías inteligentes.
Este manual explica cómo utilizar el software CorelDRAW 12. Describe las principales características del programa como la creación y edición de objetos, formas y texto. También explica cómo aplicar propiedades como color de relleno, contorno y efectos. El manual proporciona instrucciones paso a paso para realizar tareas comunes como abrir, guardar y previsualizar documentos.
Este documento proporciona una introducción a las herramientas y funciones básicas de Adobe Illustrator para la creación de imágenes vectoriales. Explica conceptos clave como imágenes vectoriales, y describe las principales herramientas de Illustrator para seleccionar, dibujar, modificar y agregar texto e imágenes a ilustraciones vectoriales. También cubre la creación y uso de símbolos para reutilizar objetos en diferentes ilustraciones.
Corel Draw es un programa de diseño vectorial que permite crear gráficos, logotipos e ilustraciones mediante el uso de líneas y curvas en lugar de pixeles. Incluye varias herramientas para dibujar, editar y modificar objetos vectoriales. Ofrece opciones para configurar el tamaño y orientación de páginas, establecer fondos, líneas guía y resolución. Permite crear y editar líneas rectas, curvas, formas y textos mediante el uso de nodos y herramientas como la
1. El documento describe cómo crear una figura de un corazón usando la herramienta de mano alzada en CorelDRAW.
2. Se explican los pasos para modificar los nudos del corazón para darle una forma estilizada.
3. El documento recomienda experimentar con más formas usando la herramienta de mano alzada y modificando los nudos.
Este documento presenta una serie de ejercicios paso a paso para utilizar diferentes herramientas de edición gráfica en un programa de diseño. Los ejercicios incluyen cómo rotar, reflejar, escalar y posicionar objetos, así como dibujar a mano alzada, con medios artísticos y formas inteligentes. El documento proporciona instrucciones detalladas e imágenes para cada paso.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo iniciar, cerrar y navegar CorelDRAW 12. Explica cómo abrir y guardar documentos, usar las herramientas de zoom y selección, y cómo crear objetos básicos como rectángulos y círculos. También cubre cómo modificar el tamaño y forma de los objetos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar el programa CorelDRAW 12. Explica las diferentes herramientas y funciones disponibles en el programa como crear y modificar gráficos, importar y exportar archivos, trabajar con texto y objetos, y configurar la impresión. También incluye descripciones detalladas sobre cómo realizar tareas comunes como abrir, guardar y cerrar archivos, seleccionar objetos, cortar, copiar y pegar, y ajustar propiedades.
El documento describe el programa Corel Draw. Es uno de los programas de edición gráfica más potentes que permite crear una gran variedad de efectos y objetos. Incluye otros programas como Corel Photo-paint para retoque gráfico. El área de trabajo principal incluye la caja de herramientas, barras de menús y botones, y paletas de colores.
Adobe Illustrator CS6 es un programa de ilustración que se puede utilizar para la impresión y multimedia. Ofrece herramientas para producir resultados profesionales. Cuenta con una interfaz de trabajo intuitiva con barras de menús, herramientas, paneles y una ventana de documento.
Este documento presenta un resumen del curso de CorelDRAW X4 para tres niveles de dificultad: básico, intermedio y avanzado. En el nivel básico se explican temas como el entorno de trabajo, cómo dibujar y modificar objetos. En el intermedio se enseña a aplicar contornos, rellenos y crear textos. Finalmente, el nivel avanzado cubre temas como trabajar con nodos, imágenes, herramientas interactivas y efectos especiales.
Este documento describe los pasos para convertir una imagen de mapa de bits a vectorial utilizando el programa Illustrator CS5. Inicialmente se descarga y corta una parte de la imagen del sello de la UNACH. Luego en Illustrator se carga la imagen y se utiliza la herramienta pluma para vectorizarla, marcando toda la imagen. Finalmente se pinta cada letra y figura con los colores correspondientes usando la herramienta cuentagotas para completar la conversión a vectorial.
El documento describe las sucesiones numéricas, que son series de términos ordenados de acuerdo a una regla o patrón. Explica que la letra n representa cualquier posición en la serie y que la regla determina el valor de cada término. Proporciona ejemplos de sucesiones con reglas como 3n y 2n+1 y muestra cómo calcular términos específicos usando las reglas.
Este documento proporciona instrucciones en 17 pasos para instalar y configurar VNC para permitir el control remoto y la transferencia de archivos entre PCs a través de una red. Los pasos incluyen descargar e instalar el software VNC, configurar la autenticación mediante una contraseña, y conectarse a otro PC ingresando su dirección IP.
Este documento describe un juego matemático con tres niveles para completar sucesiones numéricas. El primer nivel implica encontrar grupos de manzanas, números o letras para completar secuencias. El segundo nivel implica completar secuencias numéricas más largas y complejas. El tercer nivel implica completar un calendario con la ayuda del maestro y compañeros.
Este documento presenta los objetivos y competencias de un curso sobre patrones y sucesiones. El objetivo general es identificar patrones numéricos y geométricos para estudiar el comportamiento de las sucesiones y encontrar el término n-ésimo. Los objetivos específicos incluyen reconocer patrones, encontrar regularidades geométricas, comprender el concepto de sucesión y hallar el término n-ésimo. El curso estudiará patrones y regularidades involucrando sucesiones a través de videos y talleres individuales y grupales. La evalu
Este documento presenta varias sucesiones numéricas y preguntas sobre los números que faltan en esas sucesiones o sobre las reglas que las gobiernan. Se piden los números que siguen en sucesiones como 1,3,5,7,9,11,13 y 2,4,6,8,10,12,14. También se piden los números que faltan en sucesiones como 30,24,19,15,12,___ y 80,40,75,35,___,___,65,25. Finalmente, se pide identificar la regla que gobierna la
El documento explica la proporcionalidad inversa mediante definiciones, ejemplos y ejercicios. Define la proporcionalidad inversa como una situación donde el producto de dos variables es constante y una variable aumenta cuando la otra disminuye. Ofrece ejemplos para ilustrar cómo resolver problemas de proporcionalidad inversa y proporciona ejercicios adicionales para practicar este concepto.
Construcción de sucesiones de números enteros a partir de las reglas algebr...SEP
Este documento presenta una guía para que los estudiantes aprendan sobre sucesiones numéricas. Incluye dos tareas con múltiples preguntas sobre conceptos como patrones numéricos, sucesiones lineales, sucesiones geométricas y el término enésimo. También proporciona enlaces a recursos de apoyo teórico y práctico. El objetivo es que los estudiantes puedan construir sucesiones de números enteros usando reglas algebraicas y obtener la regla general de una sucesión con progresión aritmética
Este documento presenta una guía sobre sucesiones aritméticas para el cuarto bimestre de matemáticas. Explica qué son las sucesiones aritméticas y cómo se pueden determinar mediante una regla general. Luego, proporciona varios ejemplos y ejercicios para encontrar los términos de diferentes sucesiones aritméticas dados sus reglas generales.
Este documento define una secuencia numérica como un conjunto de elementos numéricos ordenados y encadenados. Explica que completar una secuencia numérica implica descubrir la relación entre los primeros términos para predecir los siguientes, y proporciona ejemplos de secuencias numéricas parciales que deben completarse descubriendo la regla subyacente.
El documento trata sobre sucesiones numéricas. Explica que una sucesión es una secuencia ordenada de términos regidos por una ley de formación. Luego describe diferentes tipos de sucesiones como sucesiones de primer orden, segundo orden y sucesiones numéricas donde los términos se relacionan mediante operaciones como adición, sustracción, etc. Finalmente, presenta ejemplos y fórmulas para calcular el término general de diferentes sucesiones.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre operaciones comerciales con números racionales y reglas de formación. La unidad contiene 8 sesiones de aprendizaje que cubren los dominios de números y operaciones, cambio y relaciones, y geometría. El objetivo es que los estudiantes puedan representar situaciones matemáticas de la vida cotidiana y resolver problemas utilizando números racionales y conceptos geométricos.
Este documento explica cómo encontrar una expresión algebraica cuadrática para calcular cualquier término en sucesiones numéricas y figurativas mediante el método de diferencias. Se describen diferentes tipos de sucesiones como aritméticas, geométricas y especiales como los números rectangulares. El método de diferencias permite determinar los coeficientes de una expresión cuadrática analizando las diferencias entre los términos.
Modulo de Habilidades Matemáticas para aprobar el EXANI-II
Incluye los temas:
Sucesiones numéricas.
Series espaciales.
Sucesiones alfanumericas y de figuras.
Imaginación espacial.
Problemas de razonamiento.
Resolución de Problemas.
Aprende otros temas, obten la prueba interactiva del EXANI-II en
http://www.asesoriasomega.com
El documento presenta una serie de actividades relacionadas con patrones y secuencias. Incluye instrucciones para identificar patrones de repetición en imágenes y números, así como para continuar secuencias de figuras y números. También presenta un ejercicio para completar un collar siguiendo un patrón de bolitas blancas y negras identificado.
Este documento describe una unidad didáctica de tres clases sobre patrones y secuencias para niños. La unidad busca que los niños comprendan la lógica de las secuencias con patrones a través de actividades prácticas como completar secuencias usando su propio cuerpo, hojas de trabajo y materiales como bloques. Las clases incluyen discusiones en grupo, trabajo individual y en parejas guiado por el educador.
El documento habla sobre sucesiones matemáticas. Explica que una sucesión es una expresión matemática donde sus términos se forman siguiendo reglas matemáticas. Los términos dependen de una constante llamada razón. Luego clasifica las sucesiones en aritméticas y geométricas según la razón, y también por su fórmula de recurrencia como lineales, cuadráticas y otras. Finalmente explica cómo calcular términos específicos y hallar leyes de formación para sucesiones no lineales.
Este documento define sucesiones aritméticas y geométricas. Una sucesión aritmética tiene una diferencia fija entre términos, mientras que en una geométrica cada término se obtiene multiplicando el anterior por una razón fija. Explica cómo calcular el término general y cómo interpolar nuevos términos en ambos tipos de sucesiones. También cubre sumar términos en una sucesión.
Este documento introduce el programa de dibujo Draw, explicando las diferencias entre programas de dibujo y de pintura, así como las herramientas y funciones básicas de Draw. Describe la interfaz de Draw, incluyendo las barras de menús, herramientas y paneles. También explica cómo abrir archivos, acceder a los menús y obtener ayuda dentro del programa.
Ficha 1 conocemos el entorno de diseño illustrator cs6Percysermu
El documento proporciona una introducción a las herramientas y funciones básicas de Adobe Illustrator CS6, incluyendo cómo usar el área de trabajo, guardar archivos, trabajar con capas, desplazarse y usar el zoom, agregar reglas y cuadrículas, y crear trazados vectoriales.
Unidad iii elementos y comandos de corel drawpaquetes3
CorelDRAW es un programa de diseño gráfico que permite crear y editar imágenes y páginas digitales. Se utiliza comúnmente para generar gráficos y logotipos desde cero o editar fotografías existentes. El documento introduce las herramientas y características básicas de CorelDRAW a través de tutoriales que muestran cómo crear proyectos como logotipos, tarjetas de visita y membretes.
Unidad iii elementos y comandos de corel drawpaquetes3
Este documento describe un software de edición gráfica avanzado que incluye diversas funciones de alteración y transformación de imágenes y páginas. Se utiliza para producir, editar y transformar imágenes digitalmente en artes gráficas y comunicación. Es una aplicación de dibujo vectorial con herramientas de diagramación, efectos y funciones sobre imágenes y páginas para retoque y edición.
Recopilación de datos que configuran un manual de dibujo 2D básico en el clon de AutoCAD, excelente software de difusión gratuita que no tiene nada que envidiar
El documento describe los principales elementos de la interfaz de Adobe Flash, incluyendo la línea de tiempo, capas, área de trabajo, herramientas de dibujo, paneles y propiedades de los objetos. Explica que la línea de tiempo muestra los fotogramas de un proyecto y que las capas permiten organizar los objetos de manera independiente. También describe las diversas herramientas de dibujo y edición disponibles.
temas para aberiguar (trabajo puntos extra)Jhon Melo
El documento describe cómo crear y personalizar presentaciones en PowerPoint. Explica qué es PowerPoint y cómo se pueden usar presentaciones para comunicar información de forma visual. También describe las diferentes vistas en PowerPoint y cómo insertar tablas, gráficos, objetos y otros elementos multimedia. Por último, explica el uso de animaciones y transiciones.
Este documento presenta un resumen de un curso de Macromedia Flash desde cero. 1) Explica las herramientas básicas de Flash como el escenario, línea de tiempo, paneles e inspector de propiedades. 2) Describe las herramientas de selección, línea, pluma y formas para dibujar en el escenario. 3) Proporciona instrucciones detalladas sobre cómo usar estas herramientas para crear y modificar gráficos.
Material que describe el uso básico de Inkscape y Gimp, diseñado por Vindas, K. (2012). Edición de gráficos con Inkscape y Gimp. Revista Matemática. Volumen 12, número 2. Instituto Tecnológico de Costa Rica, Costa Rica.
Recuperado de https://bit.ly/2LLkWw1
Este documento proporciona una introducción al programa de dibujo vectorial CorelDRAW X5, explicando cómo iniciar y cerrar el programa, realizar operaciones básicas como abrir y guardar archivos, y utilizar diferentes herramientas para crear y modificar objetos vectoriales, aplicar efectos, insertar texto e imágenes, organizar capas y objetos, e imprimir diseños.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar las herramientas de dibujo en Writer para crear varios objetos gráficos como rectángulos, cuadrados, círculos y líneas. También explica cómo modificar los atributos de los objetos como el color, estilo de línea y posicionamiento. Además, muestra cómo agregar elementos como leyendas, llamadas y texto en 3D utilizando las herramientas Fontwork.
Este documento proporciona una introducción a las herramientas y funciones básicas de Adobe Illustrator. Explica cómo mostrar y ocultar las reglas de la interfaz, deshacer y rehacer acciones, personalizar los paneles y crear formas básicas como líneas, círculos y cuadrados usando las herramientas de dibujo. También describe cómo seleccionar y modificar objetos individuales o agrupar varios objetos en uno solo.
Adobe Illustrator es un programa vectorial que permite crear gráficos y diseños mediante objetos matemáticos en lugar de píxeles. Los objetos vectoriales pueden modificarse y ampliarse sin pérdida de calidad. Illustrator define formas mediante puntos, segmentos y curvas controladas por nodos que permiten modificar la curvatura. Esto lo convierte en una herramienta ideal para el diseño profesional.
Este documento proporciona una introducción al programa CorelDRAW. Explica que CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que permite crear ilustraciones profesionales desde logotipos hasta ilustraciones técnicas complejas. Describe los elementos básicos de la interfaz como las barras de menús, herramientas y propiedades. También explica cómo crear objetos básicos como líneas, rectángulos, elipses y polígonos utilizando diferentes herramientas.
Elementos de la interfaz del Autocad (1).pdfSarayReyes3
El documento describe los diferentes elementos de la interfaz gráfica de usuario de AutoCAD. Explica que la cinta de opciones organiza las herramientas en pestañas y grupos, y que la pestaña de inicio contiene las herramientas básicas para crear y modificar dibujos. También describe varios controles y barras como la de ventanas gráficas, visualización, estilos visuales, comandos, estado, navegación y las pestañas de modelo y presentación.
GeoGebra es un programa dinámico gratuito para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas a todos los niveles. Combina geometría, álgebra, análisis y estadística de forma dinámica, ofreciendo representaciones gráficas, algebraicas y estadísticas vinculadas de los objetos matemáticos. Permite realizar construcciones geométricas de manera fácil e interactiva para ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos matemáticos.
Este manual introduce el programa de diseño asistido por computadora LibreCad. Explica conceptos básicos como entidades, atributos, capas y sistemas de coordenadas. También presenta las herramientas de líneas, puntos y acotaciones. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para construir figuras geométricas y una jaula usando dichas herramientas.
1) El documento presenta un manual de introducción para usar el programa de diseño asistido por computadora Libre-Cad. 2) Explica conceptos básicos como entidades, atributos, capas, sistemas de coordenadas y tipos de fondo. 3) Incluye ejercicios prácticos para construir figuras geométricas y una jaula usando sólo las herramientas de líneas.
Este documento describe las principales herramientas de Photoshop. Las herramientas aparecen en una ventana flotante a la izquierda del área de trabajo y pueden ocultarse. Algunas herramientas tienen subherramientas que se pueden acceder manteniendo presionado el icono. Las herramientas principales incluyen las herramientas de selección, pincel, lápiz, borrador y más.
El documento describe los pasos para instalar el programa TeamViewer: 1) Descargar el archivo de instalación desde una dirección URL especificada. 2) Ejecutar el archivo y aceptar los términos del acuerdo de licencia. 3) Configurar la contraseña como "27111972" y seleccionar iniciar TeamViewer automáticamente con Windows.
Este documento contiene 14 preguntas sobre conceptos básicos de subnetting como calcular máscaras de subred, direcciones IP válidas, direcciones de broadcast y rangos de nodos. Las preguntas cubren temas como generar subredes a partir de una dirección de clase C, identificar máscaras de subred para un número específico de subredes, y determinar detalles como direcciones de inicio, final y broadcast dentro de una subred.
El documento contiene varias preguntas sobre conceptos de direccionamiento IP, incluyendo mascaras de subred, conversiones entre decimal y binario, y cálculos de número de subredes y hosts posibles. Se piden detalles como mascaras de subred apropiadas para dividir redes en diferentes números de subredes con diferentes números de hosts por subred.
Luis Jhonny Tenesaca Urquizo es un estudiante de 23 años de la Universidad Nacional de Chimborazo. Está cursando el séptimo semestre de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación y se describe a sí mismo como una persona responsable en sus estudios.
El documento detalla los acuerdos y compromisos entre estudiantes y docentes de una universidad en Ecuador. Los estudiantes y docentes se comprometen a asistir puntualmente a clases, cumplir con las actividades de aprendizaje, cuidar las instalaciones, ser respetuosos, evaluarse mutuamente, analizar el plan de estudios, y utilizar las TIC para facilitar el aprendizaje. El objetivo es crear un ambiente adecuado para el proceso educativo.
Este documento es un acta de compromiso firmada por estudiantes y un docente en la Universidad Nacional de Chimborazo en Riobamba, Ecuador. El acta declara que el docente entregó y analizó el silabo y acuerdos iniciales de la asignatura con los estudiantes, y que los estudiantes asumen la responsabilidad de cumplir con lo establecido en esos documentos. Contiene también una lista con los nombres, apellidos, números de cédula y firmas de los estudiantes.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura de Redes de Computadoras II de la Universidad Nacional de Chimborazo. La asignatura se enfoca en el uso de herramientas y tecnologías para la gestión del tráfico de datos en redes LAN y WAN. El curso cubre temas como interconectividad, laboratorios LAN, laboratorios WAN, protocolos de enrutamiento, y seguridad en redes. Se utilizarán métodos como prácticas de laboratorio y aprendizaje colaborativo para desarrollar
Este plan de recuperación pedagógica tiene como objetivo general nivelar los conocimientos de los estudiantes de primer año de bachillerato en la provincia de Chimborazo, Ecuador. El plan propone utilizar métodos prácticos como trabajar con el software Word 2010 para repasar contenidos y aclarar dudas. Las actividades incluyen abrir y editar documentos en Word 2010 para practicar las herramientas vistas en clase. El plan evaluará si los estudiantes mejoran su rendimiento y obtienen una buena calificación final.
Este documento presenta tres planes de clase consecutivos sobre funciones y ecuaciones lineales para estudiantes de primer año de bachillerato. Los planes cubren los temas de funciones, formas de representar funciones y formas para graficar funciones. Cada plan describe los objetivos, contenidos, métodos de enseñanza, recursos, evaluación y bibliografía de la lección.
Este documento trata sobre la arquitectura de Data Warehouse, incluyendo el modelo multidimensional, la construcción y mantenimiento de un DW, y la explotación de un DW. El autor propone utilizar la tecnología DW para analizar información, definir modelos dimensionales, y mostrar esquemas relacionales para implementar un esquema multidimensional. El estudiante considera que el documento sustenta bien sus puntos y que el tema es útil para su carrera en informática.
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1) Antes de las bases de datos, las aplicaciones usaban múltiples ficheros independientes con datos redundantes. 2) La necesidad de integrar aplicaciones y eliminar redundancias llevó al concepto de bases de datos, que almacenan datos de forma relacionada y compartida. 3) Existen diferentes modelos de bases de datos como el jerárquico, en red y relacional, siendo este último el más utilizado hoy en día.
Una función se define teóricamente como una correspondencia que asigna a cada elemento de un conjunto dominio un único elemento del conjunto codominio. Prácticamente, una función se representa como una tabla de valores que mapea elementos del dominio a elementos del codominio. El ejemplo muestra una función definida entre los conjuntos A, B y C donde el dominio son los elementos de A y el codominio los elementos de B.
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2. EDITOR GRÁFICO VECTORIAL ILLUSTRATOR
2.1 ¿Qué es Illustrator?
Illustrator es una herramienta con la que podremos crear y trabajar con dibujos basados en
gráficos vectoriales.
Para entender cómo funciona este programa, lo primero es entender qué es un gráfico
vectorial, y que diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits.
2.1.1 ¿Qué es un mapa de bits?
Las imágenes de mapa de bits, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles,
dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón, pero si aumenta el tamaño
del mapa de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas
y las formas tengan un aspecto dentado, dando la sensación de que ver los píxeles.
La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan
algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen, lo que hace que se pierda información.
2.1.2 ¿Qué es un gráfico vectorial?
Las imágenes vectoriales, se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por
líneas, los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada
objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y
posición en la pantalla, que están incluidas en su definición.
Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la
máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto,
la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por
pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.
En esta imagen se puede observar que un gráfico del mismo tamaño, pierde resolución al
aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.
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Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de gráficos. Programas como
Photoshopo o GIMP, trabajan sobre mapas de bits. Programas, como Illustrator, Corel Draw o
InkScape trabajan con gráficos vectoriales.
2.2 Iniciando Illustrator
Illustrator se abre haciendo doble clic en el icono de acceso directo en el
escritorio, o desde el menú Inicio.
Al ejecutar el programa, lo primero que este hará será cargar sus archivos,
plug-ins, herramientas y menús. Esto tardará algunos segundo, dependiendo
de la potencia de nuestro ordenador.
2.3 El área de trabajo
El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que podemos
mover y desplazar. Y cualquier disposición de estos elementos se conoce como área de trabajo.
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Barra de menús.
Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición. Esta barra es
común a la mayoría de las aplicaciones Windows, por lo que su funcionamiento es similar.
Panel de herramientas.
En el panel izquierdo encontramos las herramientas de dibujo, edición, etc. Algunas
herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales se diferencia por tener un
triangulito en su esquina inferior derecha.
Panel de control.
En esta barra, situada debajo de la Barra de menús, aparecen opciones propias del objeto que
tengamos seleccionado, por lo que estas opciones variarán según el tipo de objeto. También
podemos referirnos a ella como Barra de opciones.
Paneles.
Los paneles, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de opciones y propiedades
relacionadas, como puede ser el Navegador. Todos los paneles se pueden agregar desde el
menú Ventana.
2.4 El panel Capas
En un documento podemos crear varias capas, las capas nos permiten trabajar con los
elementos del documento en distintos niveles. El orden de las capas determina el orden de los
objetos, esto hace que al superponer objetos de distintas capas, se muestre encima el objeto
de la capa superior, y al fondo los de las capas inferiores.
Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.
En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, sólo tendremos una. A la
izquierda de cada capa, hay un triángulo que expande o contrae la capa, mostrando sus
subcapas. Las subcapas son los distintos objetos que la componen.
A la izquierda tenemos dos iconos: un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y un
candado , que la bloquea impidiendo su edición.
Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas. Haciendo doble clic
sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por ejemplo, su nombre.
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2.5 Reglas, cuadrículas y guías
Illustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma
precisa elementos en nuestro documento.
2.5.1 Reglas.
Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana del
documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u
ocultarlas, podemos hacerlo desde el menú Ver → Mostrar reglas (cuando se muestran cambia
a Ocultar reglas), elegirlo desde el menú emergente o con la combinación de teclas Ctrl + R.
Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda de
la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos desplazarlo
pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento, donde ambas reglas
se unen (punto de inserción de las reglas), y arrastrando.
La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que se haya elegido al crear el
documento. No obstante, se puede cambiar en cualquier momento haciendo clic derecho sobre
la regla y eligiendo otra unidad.
2.5.2 Cuadrículas.
Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrícula. Se trata de una
cuadrícula o rejilla que aparece de fondo en el documento, pero que no
se imprime, solo sirve de guía o patrón para colocar elementos, y
apreciar mejor la distancia entre ellos.
Se puede visualizarla u ocultarla desde el menú Ver, utilizando las
opciones Mostrar cuadrícula y Ocultar cuadrícula.
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2.5.3 Guías.
Las guías, de forma parecida a la cuadrícula, también nos sirven para alinear texto y objetos. Se
trata de crear una línea, que no se imprimirá, y que como su nombre indica, nos servirá de guía.
Para poder crear una guía debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre una de
las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La guía, por
defecto, se muestra como una línea del color azul cyan.
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3. HERRAMIENTAS DE DIBUJO
3.1 El trazado
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de Illustrator
se esta creando trazados. Veamos dos ejemplos de trazados muy simples.
Se ha dibujado el círculo con la herramienta lápiz a mano alzada, y el zig-zag con la herramienta
pluma, haciendo un clic en cada vértice. El círculo forma un trazado cerrado, ya que sus
extremos están unidos entre sí, mientras que el zig-zag es un trazado abierto.
Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos, se
distingue cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo como en la
unión con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen oscuros
cuando están seleccionados, y claros cuando no.
En la imagen vemos que el círculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de tres.
Cuando los segmentos son curvos, encontramos también líneas de dirección, con puntos de
dirección en sus extremos.
Para que las líneas y puntos de dirección se muestren, debemos seleccionar el segmento
haciendo clic con la herramienta Selección directa , todos estos elementos nos permiten
modificar el segmento, y por tanto el trazado.
3.2 Contorno y relleno
El trazado crea el esquema de nuestro dibujo y su esqueleto, pudiendo darle texturas y color.
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El trazado delimita un área interior, el relleno. Al relleno podemos darle color, transparencia,
texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente delimitado. Pero
cuando es un trazado abierto, el área de relleno es aquella quedaría cerrada si uniésemos los
extremos con una recta. En la imagen vemos el relleno de color naranja pálido.
En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten
seleccionar el contorno o el relleno.
Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir los
siguientes pasos:
1. Seleccionar el objeto, con la herramienta Selección.
2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo.
3. Elegir un color para el contorno en el panel Color.
4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno.
5. Elegir un color para el relleno en el panel Color.
3.3 Dibujo de líneas
La herramienta Segmento de línea sirve para trazar una recta, una línea que une dos
puntos. Ésta es una de las herramientas de creación de formas, ya que crea una forma
predefinida, aunque sea una simple recta, tenemos dos formas de dibujar:
Hacer clic sobre el lugar del documento donde se quiere que comience la recta, y arrastrar
hasta el punto donde se quiere que finalice. Esto crea la línea uniendo esos dos puntos. A parte,
se puede conseguir distintos comportamientos mientras trazamos la recta, al tener una de las
siguientes teclas:
Mayúsculas. Sólo permite crear rectas con ángulos múltiplos de 45º.
Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de
origen.
Espacio. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma.
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3.4 Dibujo de rectángulos, elipses y polígonos.
Illustrator tiene una serie de herramientas que permiten crear formas básicas, estas formas
resultan muy útiles para crear otras más complejas, ya que resultaría muy tedioso crearlas
punto a punto, sobre todo si intentamos crear formas regulares.
Se puede dibujar estas formas seleccionando la herramienta, haciendo clic sobre el documento
y arrastrando hasta obtener el tamaño deseado. Podemos obtener otros comportamientos si
pulsamos determinadas teclas mientras creamos la forma:
Mayúsculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea cuadrados
con la herramienta Rectángulo, y círculos perfecto con la herramienta Elipse.
Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la tecla
Mayúsculas.
Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.
CS5 se incluye una pequeña leyenda que nos informa de las medidas o ángulo de la forma que
estamos dibujando.
Veamos a ver cómo crear las formas más utilizadas:
Todas estas formas se encuentran agrupadas en la misma herramienta, por defecto Cuadrado.
Para ver las herramientas agrupadas hay que mantener el raton pulsado unos segundos sobre
la herramienta.
Rectángulos y cuadrados.
Estas dos formas se crean con la herramienta Rectángulo
.
Si se hace clic directamente sobre el documento,
accedemos a la ventana Rectángulo, donde podemos
especificar el Altura y Anchura del nuevo cuadrado con la
medida que deseemos.
El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos,
unidos en cuatro puntos de vértice .
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Círculos y elipses.
La herramienta Elipse permite dibujar elipses y por tanto
círculos, ya que un círculo es una elipse con la misma altura y
anchura. La forma de crearla con el cursor es la misma que la
del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse
del tamaño deseado.
Y si hace clic para introducir valores específicos desde la
ventana Elipse encontramos los mismas opciones de Altura y
Anchura que con el rectángulo.
La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de dirección .
Polígonos.
La herramienta Polígono permite crear polígonos
regulares, de tantos lados como queramos, con un mínimo de
tres.
Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al
dibujar. El punto inicial del polígono será su centro, como si
mantuviésemos pulsada la tecla Alt, y los lados del polígono
siempre son del mismo tamaño, como si mantuviésemos
también pulsada la tecla Mayús. Al trazar un arco con el cursor
alrededor del polígono, este gira sobre su centro.
Para añadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve para
quitarlos.
Si creamos el polígono a través de la ventana Polígono, podemos concretar su Radio (distancia
desde el centro hasta cada vértice) y el Número de lados.
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4. TRABAJAR CON OBJETOS
4.1 Seleccionar objetos
Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo, en definitiva, para trabajar con
él, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.
Cuando uno o varios objetos están seleccionados, se les aplican propiedades que podamos
cambiar, como el color y sus opciones se muestran en el Panel de control.
4.1.1 Seleccionar objetos.
La forma más simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre él con la herramienta
Selección , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque a todos los
elementos a seleccionar.
Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver su contorno y puntos de ancla, si se trata
de un gráfico vectorial, o aparece enmarcado en caso de tratarse de un mapa de bits o un
símbolo. Se puede observar que el cursor mostrará un cuadradito negro cuando se sitúa
sobre un objeto que se puede seleccionar.
Si se quiere añadir objetos a la selección, basta con seleccionar los nuevos objetos
manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si mientras se pulsa esta tecla, hacemos clic sobre
un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.
De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Selección directa , aunque
esta herramienta está más enfocada a seleccionar puntos de ancla y segmentos.
Si se quiere seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta selección,
se atrapa más objetos de los deseados, podemos recurrir a la herramienta Lazo . Con esta
herramienta, se puede dibujar el área de selección a mano alzada, y todos los objetos por los
que pase, o que queden atrapados serán seleccionados.
4.1.2 Seleccionar objetos apilados.
Cuando se tenga varios objetos superpuestos, y se quiera seleccionar alguno de los objetos de
debajo, puede resultar difícil hacer clic sobre el mismo, porque esté parcial o totalmente oculto
por el resto, en este caso, se puede optar por seleccionar alguno de los objetos que están
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encima y hacer clic derecho. En el menú emergente se encuentra el submenú Seleccionar, con
comandos que permiten seleccionar el objeto que esté encima, debajo, etc...
Se puede seleccionar cualquier objeto desde el panel de Capas.
4.2 Agrupaciones
A medida que se haga dibujos más complejos, se necesitara que varios objetos formen uno
sólo, esto se lo realiza a través de la agrupación. Al agrupar varios objetos, se puede tratarlos
como una unidad.
Para agrupar objetos, primero se los selecciona y desde el menú emergente o el menú Objeto,
se selecciona Agrupar (teclas Ctrl + G).
Se puede también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los
primero grupos en subgrupos de un grupo mayor, de esta forma se puede crear una jerarquía
de grupos.
En el menú se encuentra también la opción inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a
separar los objetos del grupo.
4.3 Seleccionar objetos agrupados
Si se necesita seleccionar un único elemento dentro de un grupo, no es necesario desagruparlo,
basta con hacer doble clic con la herramienta Selección para entrar en el modo de
aislamiento. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se muestren atenuados, y
no se pueda seleccionar, pero sí los componentes del grupo, ya sean objetos u otros grupos. Si
el objeto está en un subgrupo, se puede ir haciendo doble clic hasta llegar al grupo del objeto.
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Si se añade elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarán integrados en el grupo.
Para salir del aislamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.
Esto es útil cuando se quiera editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro de él.
Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de selección, Selección
directa , Varita mágica y Lazo . Estas herramientas seleccionan los objetos
independientemente de los grupos.
Agrupada con Selección directa, se encuentra la herramienta Selección de grupos . Al hacer
clic sobre un objeto con esta herramienta, se lo selecciona. Si se vuelve a hacer clic, se
seleccionara el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, se selecciona el grupo que contenga
a éste, y así sucesivamente, del grupo menor al mayor.
4.4 Expandir objetos
Otra opción que puede resultarnos útil al crear dibujos es la de expandir. Esa opción divide el
objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un nuevo objeto por
cada trazo que creó el objeto original.
Para expandir un objeto, se lo selecciona y en el menú Objeto, se seleccionamos Expandir.
En la siguiente imagen se puede ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno. Al
expandirlo, se ha obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.
Esto ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.
4.5 Alinear y distribuir objetos
Muchas veces se encuentra con la necesidad de organizar los objetos de forma automática, por
ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribuidos dejando el mismo
espacio entre ellos. Para hacerlo, se tiene las opciones de alineación y distribución de objetos.
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Lo primero es seleccionar los objetos, si se quiere alinear o distribuir objetos, tomando uno
como referencia, después de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo
convierte en el Objeto clave. Se lo distingue porque queda enmarcado en un recuadro más
grueso.
Una vez seleccionados, se utiliza el Panel de control o el panel Alinear.
4.5.1 Alinear objetos.
La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro delimitador
de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.
Para hacerlo, se debe de pulsar el botón correspondiente. Si se ha marcado un objeto clave, el
resto de objetos se alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto más externo. Por
ejemplo, si se alinea a la izquierda, todos se alinearían con el objeto situado más a la izquierda,
que no se movería.
4.5.2 Distribuir objetos.
Al distribuir objetos, lo que se hace es que los objetos, queden a la misma distancia. Por
ejemplo, si se quiere al lado derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habrá la
misma distancia que entre el objeto y el siguiente.
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Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman como
referencia, y no se mueven.
4.5.3 Distribuir espaciado.
Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta su
anchura. Se puede distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calculará
automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir un valor
específico, lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del objeto clave.
Cuando se alinea o se distribuye objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el trazo, el
comportamiento es distinto dependiendo de la opción Usar delimitadores de previsualización
que se encuentra en el menú del panel Alinear. Cuando está marcada, se toma como referencia
el exterior de los bordes, y cuando está desmarcada, se toma como referencia el centro de los
bordes (el contorno).
4.6 Guías inteligentes
Al crear y mover objetos, aparecen una líneas verdes cuando dos elementos están alineados,
además de un cuadradito con información sobre el elemento:
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Por un lado, esta herramienta ofrece información del elemento del trazado sobre el que está el
cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc, Además de un recuadro con información.
Con estas guías, se puede alinear fácilmente objetos, ya que a parte de la línea verde, el
elemento que se esté moviendo o el trazado que se está creando se "para" al coincidir en
vertical u horizontal con otro elemento próximo. Esta opción, aunque es muy cómoda cuando
se quiere ajustar unos elementos con otros, resta cierta libertad, ya que no permite crear un
punto muy cerca de otro sin que se alinee automáticamente, si esto llega a molestar, siempre
se puede activar/desactivar estas guías desde el menú Ver → Guías inteligentes, o con las teclas
Ctrl + U.
También se puede personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran desde el
menú Edición → Preferencias → Guías inteligentes...
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5. DIBUJO A MANO ALZADA
La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una tableta gráfica
en vez de un ratón, basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor tomará su forma
(por ejemplo, con el lápiz), se hace clic en el lugar donde se quiera que comience el trazo, y
se arrastra el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si se quiere que el trazo se cierre, se
debe de tener presionada la tecla Alt cuando se suelte el botón del ratón, pero no es necesario
situarnos justo sobre el punto inicial.
Illustrator roporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta Lápiz ,
la herramienta Pincel `y la herramienta Pincel de manchas .
5.1 Las herramientas Pincel y Lápiz
La herramienta Lápiz permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a medida que
arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo e aspecto de estar "hecho a mano".
El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite
decidir dónde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque se pueda editarlos después. Es
por ello, que a no ser que se busque el efecto de hecho a mano, esta herramienta se suele
utilizar para hacer bocetos.
Otra herramienta que se puede utilizar a mano alzada es la herramienta Pincel .
Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de
fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lápiz se
obtiene un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel, disponibles
en el panel Pinceles.
5.2 Modificar trazados con el lápiz
Si se selecciona un trazado y si se situa sobre él con la herramienta Lápiz, se vera que la x del
cursor desaparace . Esto indica que el nuevo trazo se añadirá al existente. Pero claro, un
trazo no puede tener varios extremos, por eso si se prolonga el trazo desde un punto, el trazo
que había desde ahí hasta el extremo más cercano desaparece. Con esto se puede realizar
básicamente tres acciones:
Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos
Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo
Finalizando también en el trazo,
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5.3 Opciones de las herramientas
Para acceder a las opciones de una herramienta, se hace doble clic sobre su icono o en
la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:
En Tolerancias podemos configurar:
Fidelidad
Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que se cree un
nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearán menos puntos de ancla, por
lo que los segmentos serán mayores y más curvos, y el trazado más suave. Si aumentamos el
valor, se generarán ángulos más cerrados.
Suavizado
Determina el suavizado que se aplica a la herramienta. Como pasaba antes, a un mayor valor, el
trazado será más suave y por tanto tendrá menos puntos de ancla. Si se reduce el valor, el
trazado será más sensible a las irregularidades del dibujo.
En Opciones podemos marcar:
Rellenar nuevos trazos de lápiz
El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenará el área encerrada al
unir los extremos.
Mantener seleccionado
Si está marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.
Editar trazos seleccionados
Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz.
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En x píxeles
Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo debe de
estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.
5.4 La herramienta Pincel de manchas
La herramienta pincel de manchas crea un trazado sólo con relleno, sin trazo. Con el Lápiz y
Pincel se crea un trazo, y el relleno puede aparecer sólo si cerramos este trazado.
Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, se puede obtener trazados muy similares, pero
compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.
5.5 Opciones del pincel de manchas
Como con el resto de herramientas, se accede a las opciones de herramienta Pincel de manchas
al hacer doble clic sobre su icono .
Lo más interesante de esta ventana, son las opciones que permiten definir la punta del pincel:
El Tamaño, el ancho de la punta.
La Redondez, que es la diferencia entre ancho y alto de la punta.
El Ángulo, que es la inclinación de la punta, sólo apreciable si la redondez es menor al 100%.
Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto está como Fijo. Se puede ponerlo
al Azar, lo que hará que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parámetros que se
establezca en Variación.
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5.6 La herramienta Suavizar
Si al utilizar las herramientas a mano alzada, se presiona la tecla Alt, se cambia a la herramienta
Suavizar . También la encontramos disponible como herramienta independiente.
Esta herramienta también dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables. Y lo
que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el que se
pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, éste se
suavizará un poco más, teniendo cada vez menos puntos de ancla.
6. LA HERRAMIENTA PLUMA
La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo vectorial, ya
que con ella se puede concretar exactamente dónde y cuántos puntos de ancla tendrá el trazo,
si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o curvos.
Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque se puedan elegir
directamente en la barra de herramientas, pueden también utilizarse a medida que dibujamos
con la pluma.
La herramienta Pluma permite dibujar un trazado, haciendo clic donde se quiera
crear un punto de ancla.
La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado
sobre el que se pulse, y en la posición del clic.
La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el
que se haga clic.
La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por
ejemplo, si se hace clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si se
hace clic sobre un vértice y se arrastra, se podrá controlar las líneas de dirección y
transformarlo en un punto suavizado.
6.1.1 Dibujar con la Pluma
Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta de
costumbre.
La pluma irá dibujando a medida que se haga clics. Para finalizar el trazo, se puede elegir otra
herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic fuera del
trazo.
6.1.2 Dibujar una recta.
El trazo más simple que se puede realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta
Segmento de línea, para dibujarla, se hace clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado el
botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la línea.
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Si se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas se limitara el ángulo del segmento a múltiplos de
45º. Esto facilitará crear rectas verticales u horizontales.
6.1.3 Dibujar un polígono.
Se va haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar, para cerrar el
trazado, el último clic se lo hace sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito
junto al cursor.
6.1.4 Dibujar un segmento curvo.
Para crear un segmento curvo, se hace clic en el documento, y sin soltar el botón del ratón se lo
arrastra al lugar que se quiera, se verá que se está arrastrando uno de los manejadores de
dirección de ese punto de ancla. Los manejadores de dirección, nos permiten controlar el
ángulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma
dirección que hayamos arrastrado.
Una vez definido el arco, se hace clic en el lugar donde se quiera que éste
finalice, y el segmento aparecerá curvo.
Si en vez de soltar el clic final, se lo mantiene pulsado y arrastramos,
podremos controlar también las líneas de dirección de este punto. Si se
mueve las líneas en la dirección opuesta a como se ha movido en el
primer punto, se obtendrá un arco, pero si se mueve en la misma dirección, se obtendrá una
"S".
La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podríamos haber trazado
el arco sólo arrastrando desde el último punto) es que el punto que creamos al arrastrar es
suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuación, este tendrá que ser curvo para
poder adaptarse.
22. Herramientas Multimedia II Escuela de Informática Aplicada a la Educación
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Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo abierto
o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.
Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la
herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla. Hacemos
clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.
Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la herramienta
Convertir puntos de ancla sin arrastrar.
6.1.5 Combinar segmentos rectos y curvos.
Se basara en que si se situa la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que será un
extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de ancla,
pero únicamente afecta al próximo segmento.
Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, se crea primero el recto
haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el último punto de
ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos clic y arrastramos.
Vemos que en este caso sólo aparece una línea de dirección, que corresponde al futuro
segmento. Después, hacemos clic en el lugar donde finalizará el nuevo segmento.
En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus líneas
de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el segmento
resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de un arco que
termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con volver a
hacer clic sobre él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vértice.
Cuando se quiere crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos, podemos también
hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es suavizado, convertirlo a un
punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado.
Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de dirección del
extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del siguiente segmento, como
hacíamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.
23. Herramientas Multimedia II Escuela de Informática Aplicada a la Educación
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Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la primera de
las líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto, manteniendo pulsada
la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de dirección.
6.2 Editar trazos con la Pluma
Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos
creando, o sobre uno ya existente y seleccionado, se comportará
como la herramienta Añadir punto de ancla. Al hacer clic añadirá un
punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo
modificamos.
Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla,
excepto los extremos, y hacemos clic, el punto desaparecerá como
pasa con la herramienta Eliminar puntos de ancla. Esto sí afectará al
trazado, ya que se unirán los puntos de ancla anterior y posterior.
Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la
herramienta Pluma. Para ello, tras seleccionarlo, debemos
hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un
segmento en el cursor.
Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de ancla,
podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o podemos pulsar la
tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del punto de ancla. También
podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la herramienta Selección directa .
Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos
cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.
Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos
mucha experiencia. El más cómodo será crearlo lo más aproximado que podamos y después
editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.
24. Herramientas Multimedia II Escuela de Informática Aplicada a la Educación
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7. EL COLOR
7.1 El color
A través de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes de
onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad de las
distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco resulta de la
mezcla del resto de colores a su máxima intensidad, y la ausencia de color la percibimos como
negro.
A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales,
mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos.
Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color determinado,
como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u otro color, como
la tinta impresa.
7.1.1 Colores aditivos.
Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen una
fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un monitor. Cada
píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y azul.
Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores, y
un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se
denomina colores aditivos.
Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de
color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la proporción de
cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.
Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos da
más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un valor que
indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%,94%, 89%) con valores entre
0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se utiliza principalmente en
Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra corresponde al un número a partir
de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF, como se utiliza en la normalmete web. Esto
nos permite definir los principales colores como vemos en esta tabla:
Rojo R:255, G:0, B:0 Magenta R:255, G:0, B:255
Verde R:0, G:255, B:255 Amarillo R:255, G:255, B:0
Azul R:0, G:0, B:255 Cyan R:0, G:255, B:255
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El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255, G:255,
B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o #000000).
Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si variamos la
intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres colores,
obtenemos distintos tonos de un color.
#FFFFFF #DFDFDF #9F9F9F #5F5F5F #2F2F2F #000000
Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo
trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los dispositivos
se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se verá igual en todos
ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color se le llama gama.
En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado de este, el
RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarán correctamente en una
página Web.
7.1.2 Colores sustractivos.
Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de
sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que es
reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz que le
llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.
Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un color,
vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el que queremos
que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de colores. En este
caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.
Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los colores
primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el opuesto del rojo,
ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0, por lo que al aplicarlo, es
el único color que absorbe.
Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta, yellow y
key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el resto, se ha
añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro, y ahorrar tinta.
Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales, comprendidas
entre 0% y 100%.
En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más bajos, y
requieren de menos tinta.
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7.1.3 Diferencias entre CMYK y RGB
Cuanto en Illustrator queramos crear un gráfico que se verá en dispositivos, utilizaremos el
modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK. El motivo
principal es que la conversión entre estos modos de color no dan como resultado exactamente
los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no pueden ser representado en el
otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es imposible de reproducir en CMYK. Esto es
debido a que CMYK y RGB tienen espacios de color distintos, que no abarcan la misma parte de
los colores visibles.
Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la izquierda
(RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la parte superior del
fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal sería compararlo con
una fotografía impresa.
Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el menú Archivo → Modo de color del
documento.
Illustrator seleccionará el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un nuevo
documento.
7.2 Seleccionar colores
En Illustrator tenemos múltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un objeto
existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar plantillas de
color guardadas en nuestra biblioteca.
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Panel Color. Es la opción que más hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar entre
el trazo y el relleno del objeto . En la parte inferior encontramos un selector de color
con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los colores
primarios, dependiendo del modo de color seleccionado.
Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos
de icono: el icono advierte de que el color
seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados
para web, y el icono que indica que el color está
fuera de la gamas de colores soportada por el modo de
color actual. Junto a cada icono, podemos seleccionar
el color más parecido que sí cumple con la advertencia.
Podemos cambiar el modo de color del panel desde el
menú de opciones o propiedades, en su esquina
superior derecha.
Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo doble
clic en el cuadro de selección de color del panel Color o de la Barra de herramientas.
Este panel nos permite ser más preciso, tanto en la selección de color "a ojo" como insertando
directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturación-brillo (HSB).
Sólo colores Web nos limita la selección a aquellos colores que ser visualizan correctamente en
los exploradores Web.
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En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras de color,
teniendo un botón para ello.
7.2.1 La herramienta Cuentagotas.
Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta
Cuentagotas . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del
objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si teníamos un objeto seleccionado, tomará
los nuevos colores.
Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al objeto
sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.
Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores armónicos.
En el panel Guía de color encontraremos colores relacionados con el seleccionado que nos
facilitarán esta tarea.
7.3 Pintar objetos
Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos un
color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos seleccionado en el
selector.
Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.
Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo o
todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias partes
del trazado de colores distintos.
Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un sólo trazo. Vemos
que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al tratarse de un
trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.
Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de
pintura interactiva . Esta herramienta nos permitirá colorear
cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo primero que
debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que
queramos y crear un grupo de pintura interactiva, haciendo clic
sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.
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Ahora, si volvemos a pasar por encima con la
herramienta, veremos la parte sobre la que
estamos del objeto queda remarcada. Esto nos
indica a que parte del objeto se le aplicará el color
seleccionado en el Bote de pintura interactiva.
Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios objetos.
En este caso hemos utilizado la herramienta Selección de pintura interactiva . Esta
herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma
independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor del
trazo, etc...
También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opción
viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al
hacer doble clic.
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Aquí encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven las
muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. También las opciones
de apariencia, si se resaltan las áreas de pintura interactiva y cómo.
El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes
con la herramienta Selección directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los
trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos añadir crear o eliminar
zonas añadiendo o quitando trazos.
7.4 Muestras
Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y
guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las muestras se
guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.
Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos
distintos:
Cuatricromía . Una cuatricromía se imprime utilizando una combinación de las cuatro
tintas (cyan, magenta, amarillo y negro).
Símbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.
Cuatricromía global . Las cuatricromías pueden ser globales o locales. Cuando son
globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automáticamente.
Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir,
que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricromía.
Degradados. Un degradado es una fusión gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser
definidos como cuatricromía CMYK, colores RGB o colores de tinta plana.
Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.
Ninguno . La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejándolo
transparente.
Registro . La muestra de registro utilizada en la impresión profesional de imprenta, hace
que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineación más precisa de las mismas.
Grupos de colores . Se trata de una serie de colores globales guardados en
conjunto.
Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:
Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacíamos
con los colores.
En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de colores,
motivos, tintas planas, etc.
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Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto en
el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de colores.
Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como colores globales, sin tener
ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del panel, elegimos Añadir colores
usados.
Una forma más rápida de agregar
un color individual al panel de
Muestras es arrastrarlo
directamente desde el panel de
Color. Si esta acción la realizamos
manteniendo pulsada la tecla Alt,
la muestra se agrega como
muestra de tinta plana. Una vez
agregada la muestra, podemos
modificar sus opciones desde la
ventana Opciones de muestra
haciendo doble clic sobre ella:
Nombre de la muestra, es el nombre que le identificará.
Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricromía o tinta plana.
Global convierte la muestra en una cuatricromía global.
Modo de color específica y regula el modo de color de la muestra.
Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algún objeto del documento,
podremos ver los cambios reflejados en él.
7.5 Degradados
Un degradado es una fusión gradual de colores. Por ejemplo, un rectángulo puede tener un
degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se verá amarillo, y este color se irá
combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al rojo en
el otro extremo.
El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo
referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.
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Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los colores
forman líneas paralelas, o radial, con el degradado formando círculos u óvalos concéntricos.
El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el
color se aplica puro, sin degradar todavía. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el
triángulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte superior,
hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la misma intensidad.
Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparición de un color, o que el
cambio de color sea más brusco.
Uno de los controles añadido en esta versión es el de Opacidad, que nos permite regular la
transparencia de un color.
El control Ángulo indica la inclinación del degradado lineal, y Ubicación la posición del
degradado, mientras que proporción se hace que un degradado radial aparezca ovalado.
Pero todas estas propieades se pueden controlar mejor y de forma más natural con la
herramienta Degradado .
Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar
donde queramos situar el color definido más a la izquierda en el panel de Degradado, y
arrastramos, con el ángulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color final
del degradado. Los colores extremos no tienen por qué estar dentro dle objeto.
Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de
control.
En el caso de un degradado radial, se muestran más controles, ya que podemos girar el
degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de él.
Para añadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el panel Color o
Muestras. También podemos pulsar en la zona de los controles de color para añadir un nuevo,
con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente, seleccionamos su control y lo
modificamos en el panel control. Si queremos cogerlo del panel Muestras, mantendremos
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pulsada la tecla Alt mientras presionamos sobre la muestra. Para quitar un color, lo arrastramos
fuera del panel, o lo seleccionamos y pulsamos Borrar.
7.6 Volver a colorear la ilustración
Utilizando el comando Volver a colorear la ilustración (o color activo en la versión anterior),
podemos cambiar los colores de un objeto creado por nosotros, un símbolo, los motivos
predefinidos... o de toda la ilustración a la vez.
Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color, será
sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar sólo un área determinada del
objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo haremos como hemos visto
hasta ahora.
Con el objeto seleccionado, podemos acceder al al diálogo para colorear desde el Panel de
control pulsando en el icono Volver a colorear ilustración , o si no a través del menú Edición
→ Editar colores → Volver a colorear ilustración. Llegaremos a una ventana como la siguiente:
Inicialmente lo que destaca, son dos columnas:
La primera tiene los colores actuales de la ilustración, los que se están usando. En cada fila,
podemos tener uno o varios colores.
La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirán a los de la primera. Si en la segunda
columna no hay ningún color, nos indica que el color actual correspondiente no será
sustituido.
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Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el panel
Color, hacer doble clic sobre él para acceder al Selector de color.
Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituirá por el que elijamos en la
fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales tenemos
varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas y
pulsando el botón Combinar colores en una fila ), pueden ser sustituídos todos por el color
que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas opciones, que
podemos elegir al desplegar una pestañita que aparece cuando nos situamos sobre el color.
Para tener más control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botón Editar de la
parte superior. La ventana cambiará a la siguiente...
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Cada uno de los colores tiene un controlador, que podemos desplazar sobre la rueda para
variar el color.
Debajo de la rueda hay un controlador que nos permite regular el brillo, o la saturación si
hacemos clic sobre su icono.
Para cambiar todos los colores a la vez, tenemos varios métodos:
Podemos sustituirlos por colores basados en Reglas de armonía, del desplegable superior.
Estos colores se generarán a partir del color base.
Cuando el icono Enlazar / Desenlazar colores armónicos aparece enlazado, se mantiene la
armonía. Si desplazamos un color por la rueda, todos se moverán a la vez.
7.7 Transparencias
Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver a
través de ellos total o parcialmente.
Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy útil la rejilla de transparencia (Ctrl +
Mayúsculas + D).
La transparencia más simple es conseguir ver a través del relleno de un objeto:
Lo único que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel de
Transparencia:
A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En él seleccionamos cómo se muestran
los objetos que se ven a través del transparente, el modo de fusión.
Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma transparencia,
pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a través de otros.
Una opción muy interesante de las transparencias, es poder crear una máscara de
transparencia. La máscara no es más que otro objeto que define cómo se muestra la
transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con
tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia.
Para crear la máscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que veremos,
hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia, vemos una
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miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se creará un objeto
enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.
Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendrá poca
transparencia, y con colores muy oscuros será totalmente transparente.
En las siguientes imágenes, a la izquierda mostramos la máscara que hemos utilizado y a la
derecha el resultado.
Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar más cómoda, es dibujar el objeto a enmascarar y
encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones del panel
Transparencia, pulsamos Crear máscara de opacidad.
La opción Recortar hace que sólo se muestre el objeto enmascarado que esté dentro de un
objeto que haga de máscara, y la opción Invertir máscara cambia los colores que definen la
transparencia, es decir, el negro pasaría a ser el opaco y el blanco el transparente.
Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta más fácil de
entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y podemos
crear varios objetos que formen la máscara.
7.8 Pinceles
En vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros más llamativos, con los pinceles.
Illustrator tiene cuatro tipos de pincel:
Pinceles caligráficos, que simulan el trazado de una pluma caligráfica.
Pinceles de dispersión, que repiten un objeto a lo largo del trazado.
Pinceles de arte, que dan un efecto artístico, modificando la forma del pincel o creando un
objeto que se extiende a lo largo del trazado.
Pinceles de motivo, que repiten un motivo de forma continua.
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Podemos utilizar el pincel en un trazado ya creado, seleccionando el objeto, o dibujar
directamente con el pincel utilizando la herramienta Pincel , cuyo uso es igual que la
herramienta Lápiz .
Para seleccionar los pinceles, disponemos del panel Pinceles:
Su uso es muy semejante al de los paneles de Muestras o Símbolos: se muestran los últimos
pinceles utilizados, los cuales podemos seleccionar con un clic. Si queremos utilizar otros
pinceles, podemos acceder a la biblioteca en la esquina inferior izquierda, donde
encontraremos los incorporados y los que creemos nosotros mismos, seleccionando un objeto
y pulsando en Nuevo pincel.
Podemos modificar el trazado de pincel pulsando en el botón de Opciones de pincel. Estas
opciones serán distintas dependiendo del tipo de pincel utilizado.