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Herramientas
Digitales
KEYLA NATALI CABANILLAS NÚÑEZ
Escuela Normal Experimental del fuerte
“Miguel Catillo Cruz”
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
 Herramienta digital: La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al
desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos,
habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los
instrumentos y recursos tecnológicos.
 Tipos de herramientas digitales
 CMS (Coment Management System): Se trata de un sistema de gestión de contenido,
básicamente una plataforma que permite crear y administrar contenido digital sin
necesidad de que el usuario tenga conocimientos relevantes de programación. Son
todas aquellas plataformas que nos permiten escribir, editar y diseminar, WordPress,
Blogger, Wikis, etc.
 Redes Sociales: Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios,
generar y replicar contenido, crear comunidades de personas con intereses similares,
etc. Facebook, Twitter, YouTube, Instagram y Whatsapp.
 Los Marcadores: La posibilidad de guardar una página web en nuestro buscador
preferido (Chrome, Firefox, Explorer, Safari, etc). Así no tendríamos que teclear todo el
tiempo que queramos acceder a una página de uso frecuente.
 Edición Multimedia: Son los programas o softwares que te permiten hacer
ediciones gráficas a un documento o imagen, suelen ser muy usados por
personas que trabajan con redes sociales o en medios digitales. Entre los más
conocidos tenemos Picassa, PS Online, Soundation, Canva, Audacity, etc.
 Publicar 2.0: Aunque no sean redes sociales per se, son herramientas que
permiten una interacción e intercambio de información entre usuarios de manera
sencilla. Seguramente haz usado muchas funciones de Google Drive, Slide Share,
Vimeo y Goear.
 FTP (File Transfer Protocol): Es, en pocas palabras, un protocolo que permite
transferir archivos de manera gratuita entre sistemas preconectados. Por lo
general se usan para armar una página web y pasarla a un hosting particular, los
más usados son FTP Commander Free y File zilla.
Aplicaciones educativas de los
videojuegos
 Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y
entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la
industria del cine y la música. Sin embargo, los estudios desarrollados en
torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy escasos y
se han focalizado en un conjunto determinado de productos. En este
artículo, se presentan los resultados de una investigación de un año de
duración centrada en el videojuego World of Warcraft. La metodología de
la investigación se ha caracterizado por la combinación de diferentes
técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado
 Ventajas de los videojuego
 Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad.
 Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través
los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y
estáticas.
 Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin
peligro. Permiten el dominio de habilidades.
 Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a
 Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas,
ciencias o sociales.
Inconvenientes de los videojuego
 -Es violento
 -Crea adicción
 -Aislamiento de los demás
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE
 Las funciones que pueden realizar los programas educativos y elimpacto
que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy
diversos.A continuación te mostrare sus funciones y el impacto que tienen.
 Impacto en los Procesos de Enseñanza y Función Herramienta Aprendizaje
Programas Presentan contenidos que proporcionan Informativa tutoriales.
una información estructuradora de la Simuladores. realidad a los alumnos.
Bases de datos.
 Recursos. Internet es el recurso mas importante para localizar información.
 Velocidad. Acceso rápido a información
 Compartir. La información ahora puede ser compartida entre el personal y los
estudiantes de una manera mucho más eficiente
 Flexibilidad. Los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la
información a su manera.
 Orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos.
 Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a Instructiva
Programas facilitar el logro tutoriales. de unos objetivos.
 Mediadores en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los
alumnos pues dirigen actividades
Objetos de aprendizajes
 Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada
en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente
dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la
corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a
objetos
 Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño,
desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el
comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y
reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos
y técnicas de codificación no intuitivas
 Atributos de los Objetos de Aprendizaje
 Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en
su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su
interacción en un entorno.
 Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente
de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los
componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
 Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más
eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
 Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y
software.
 Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de
software y hardware.
Software de trabajo colaborativo
 Cuales comparten información y documentos entre si de manera ordenada y
controlada. Así mismo permiten a empresas, personal de estas, y
en general cualquier persona que tenga acceso estas herramientas, crear
entornos de trabajo virtuales, en donde usuarios en diferentes lugares de
locales o internacionales, puedan trabajar de manera conjunta a través de
Internet.
Beneficios
 Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse físicamente una
persona hasta una oficina en un lugar específico.
 Comunicación más estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.
 Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo, ya que se
tienen evidencias por escrito de las actividades reportes,
comentarios, etcétera.
 Los reportes que ha tenido cada una de las personas participantes, sin
necesidad de desplazarse físicamente para reportar lo hecho.
 Los software colaborativos son también llamados groupware, el término
"groupware" (en español, conjunto de programas informáticos
colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software
que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las
redes. Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas
aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que
usuarios separados geográficamente trabajen en equipo, como se había
mencionado con anterioridad.
Además
Importancia
 Es importante clasificar estos los software colaborativos como de tiempo y
espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró-nicos y asincrónicos; y en
base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las
aplicaciones típicas de los sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en
tiempo real) son: pizarrones compartidos, tele-conferencias, chat y
sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas
de los software colaborativos asincrónicos son: e-mail, newsgroups,
calendarios y sistemas de escritura de colaboración.

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Herramientas digitales

  • 1. Herramientas Digitales KEYLA NATALI CABANILLAS NÚÑEZ Escuela Normal Experimental del fuerte “Miguel Catillo Cruz”
  • 2. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN  Herramienta digital: La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.  Tipos de herramientas digitales  CMS (Coment Management System): Se trata de un sistema de gestión de contenido, básicamente una plataforma que permite crear y administrar contenido digital sin necesidad de que el usuario tenga conocimientos relevantes de programación. Son todas aquellas plataformas que nos permiten escribir, editar y diseminar, WordPress, Blogger, Wikis, etc.  Redes Sociales: Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios, generar y replicar contenido, crear comunidades de personas con intereses similares, etc. Facebook, Twitter, YouTube, Instagram y Whatsapp.  Los Marcadores: La posibilidad de guardar una página web en nuestro buscador preferido (Chrome, Firefox, Explorer, Safari, etc). Así no tendríamos que teclear todo el tiempo que queramos acceder a una página de uso frecuente.
  • 3.  Edición Multimedia: Son los programas o softwares que te permiten hacer ediciones gráficas a un documento o imagen, suelen ser muy usados por personas que trabajan con redes sociales o en medios digitales. Entre los más conocidos tenemos Picassa, PS Online, Soundation, Canva, Audacity, etc.  Publicar 2.0: Aunque no sean redes sociales per se, son herramientas que permiten una interacción e intercambio de información entre usuarios de manera sencilla. Seguramente haz usado muchas funciones de Google Drive, Slide Share, Vimeo y Goear.  FTP (File Transfer Protocol): Es, en pocas palabras, un protocolo que permite transferir archivos de manera gratuita entre sistemas preconectados. Por lo general se usan para armar una página web y pasarla a un hosting particular, los más usados son FTP Commander Free y File zilla.
  • 4. Aplicaciones educativas de los videojuegos  Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. Sin embargo, los estudios desarrollados en torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy escasos y se han focalizado en un conjunto determinado de productos. En este artículo, se presentan los resultados de una investigación de un año de duración centrada en el videojuego World of Warcraft. La metodología de la investigación se ha caracterizado por la combinación de diferentes técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado
  • 5.  Ventajas de los videojuego  Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.  Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.  Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro. Permiten el dominio de habilidades.  Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a  Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales.
  • 6. Inconvenientes de los videojuego  -Es violento  -Crea adicción  -Aislamiento de los demás
  • 7. EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE  Las funciones que pueden realizar los programas educativos y elimpacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy diversos.A continuación te mostrare sus funciones y el impacto que tienen.  Impacto en los Procesos de Enseñanza y Función Herramienta Aprendizaje Programas Presentan contenidos que proporcionan Informativa tutoriales. una información estructuradora de la Simuladores. realidad a los alumnos. Bases de datos.
  • 8.  Recursos. Internet es el recurso mas importante para localizar información.  Velocidad. Acceso rápido a información  Compartir. La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente  Flexibilidad. Los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera.  Orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos.  Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a Instructiva Programas facilitar el logro tutoriales. de unos objetivos.  Mediadores en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los alumnos pues dirigen actividades
  • 9. Objetos de aprendizajes  Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos  Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas
  • 10.  Atributos de los Objetos de Aprendizaje  Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno.  Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.  Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.  Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.  Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware.
  • 11. Software de trabajo colaborativo  Cuales comparten información y documentos entre si de manera ordenada y controlada. Así mismo permiten a empresas, personal de estas, y en general cualquier persona que tenga acceso estas herramientas, crear entornos de trabajo virtuales, en donde usuarios en diferentes lugares de locales o internacionales, puedan trabajar de manera conjunta a través de Internet.
  • 12. Beneficios  Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse físicamente una persona hasta una oficina en un lugar específico.  Comunicación más estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.  Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo, ya que se tienen evidencias por escrito de las actividades reportes, comentarios, etcétera.  Los reportes que ha tenido cada una de las personas participantes, sin necesidad de desplazarse físicamente para reportar lo hecho.
  • 13.  Los software colaborativos son también llamados groupware, el término "groupware" (en español, conjunto de programas informáticos colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes. Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo, como se había mencionado con anterioridad. Además
  • 14. Importancia  Es importante clasificar estos los software colaborativos como de tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró-nicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, tele-conferencias, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los software colaborativos asincrónicos son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura de colaboración.