Guía de Herramientas Tecnológicas para profesionales de la ComunicaciónAraceli Castelló
La Asociación de Directivos de Comunicación (Dircom) y Asociación Nacional de Empresas de Internet (ANEI) han editado la primera Guía de Herramientas Tecnológicas para profesionales de la Comunicación. Se trata de una guía de consulta para que todas las personas que trabajan en comunicación empresarial tengan una referencia fiable sobre las principales herramientas digitales que pueden emplear en su labor cotidiana.
Guía de Herramientas Tecnológicas para profesionales de la ComunicaciónAraceli Castelló
La Asociación de Directivos de Comunicación (Dircom) y Asociación Nacional de Empresas de Internet (ANEI) han editado la primera Guía de Herramientas Tecnológicas para profesionales de la Comunicación. Se trata de una guía de consulta para que todas las personas que trabajan en comunicación empresarial tengan una referencia fiable sobre las principales herramientas digitales que pueden emplear en su labor cotidiana.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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2. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
Herramienta digital: La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al
desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos,
habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los
instrumentos y recursos tecnológicos.
Tipos de herramientas digitales
CMS (Coment Management System): Se trata de un sistema de gestión de contenido,
básicamente una plataforma que permite crear y administrar contenido digital sin
necesidad de que el usuario tenga conocimientos relevantes de programación. Son
todas aquellas plataformas que nos permiten escribir, editar y diseminar, WordPress,
Blogger, Wikis, etc.
Redes Sociales: Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios,
generar y replicar contenido, crear comunidades de personas con intereses similares,
etc. Facebook, Twitter, YouTube, Instagram y Whatsapp.
Los Marcadores: La posibilidad de guardar una página web en nuestro buscador
preferido (Chrome, Firefox, Explorer, Safari, etc). Así no tendríamos que teclear todo el
tiempo que queramos acceder a una página de uso frecuente.
3. Edición Multimedia: Son los programas o softwares que te permiten hacer
ediciones gráficas a un documento o imagen, suelen ser muy usados por
personas que trabajan con redes sociales o en medios digitales. Entre los más
conocidos tenemos Picassa, PS Online, Soundation, Canva, Audacity, etc.
Publicar 2.0: Aunque no sean redes sociales per se, son herramientas que
permiten una interacción e intercambio de información entre usuarios de manera
sencilla. Seguramente haz usado muchas funciones de Google Drive, Slide Share,
Vimeo y Goear.
FTP (File Transfer Protocol): Es, en pocas palabras, un protocolo que permite
transferir archivos de manera gratuita entre sistemas preconectados. Por lo
general se usan para armar una página web y pasarla a un hosting particular, los
más usados son FTP Commander Free y File zilla.
4. Aplicaciones educativas de los
videojuegos
Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y
entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la
industria del cine y la música. Sin embargo, los estudios desarrollados en
torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy escasos y
se han focalizado en un conjunto determinado de productos. En este
artículo, se presentan los resultados de una investigación de un año de
duración centrada en el videojuego World of Warcraft. La metodología de
la investigación se ha caracterizado por la combinación de diferentes
técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado
5. Ventajas de los videojuego
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad.
Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través
los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y
estáticas.
Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin
peligro. Permiten el dominio de habilidades.
Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a
Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas,
ciencias o sociales.
6. Inconvenientes de los videojuego
-Es violento
-Crea adicción
-Aislamiento de los demás
7. EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE
Las funciones que pueden realizar los programas educativos y elimpacto
que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy
diversos.A continuación te mostrare sus funciones y el impacto que tienen.
Impacto en los Procesos de Enseñanza y Función Herramienta Aprendizaje
Programas Presentan contenidos que proporcionan Informativa tutoriales.
una información estructuradora de la Simuladores. realidad a los alumnos.
Bases de datos.
8. Recursos. Internet es el recurso mas importante para localizar información.
Velocidad. Acceso rápido a información
Compartir. La información ahora puede ser compartida entre el personal y los
estudiantes de una manera mucho más eficiente
Flexibilidad. Los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la
información a su manera.
Orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos.
Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a Instructiva
Programas facilitar el logro tutoriales. de unos objetivos.
Mediadores en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los
alumnos pues dirigen actividades
9. Objetos de aprendizajes
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada
en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente
dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la
corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a
objetos
Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño,
desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el
comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y
reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos
y técnicas de codificación no intuitivas
10. Atributos de los Objetos de Aprendizaje
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en
su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su
interacción en un entorno.
Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente
de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los
componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más
eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y
software.
Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de
software y hardware.
11. Software de trabajo colaborativo
Cuales comparten información y documentos entre si de manera ordenada y
controlada. Así mismo permiten a empresas, personal de estas, y
en general cualquier persona que tenga acceso estas herramientas, crear
entornos de trabajo virtuales, en donde usuarios en diferentes lugares de
locales o internacionales, puedan trabajar de manera conjunta a través de
Internet.
12. Beneficios
Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse físicamente una
persona hasta una oficina en un lugar específico.
Comunicación más estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.
Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo, ya que se
tienen evidencias por escrito de las actividades reportes,
comentarios, etcétera.
Los reportes que ha tenido cada una de las personas participantes, sin
necesidad de desplazarse físicamente para reportar lo hecho.
13. Los software colaborativos son también llamados groupware, el término
"groupware" (en español, conjunto de programas informáticos
colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software
que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las
redes. Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas
aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que
usuarios separados geográficamente trabajen en equipo, como se había
mencionado con anterioridad.
Además
14. Importancia
Es importante clasificar estos los software colaborativos como de tiempo y
espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró-nicos y asincrónicos; y en
base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las
aplicaciones típicas de los sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en
tiempo real) son: pizarrones compartidos, tele-conferencias, chat y
sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas
de los software colaborativos asincrónicos son: e-mail, newsgroups,
calendarios y sistemas de escritura de colaboración.