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Herramientas
Digitales Para la
Educación
MELISSA ELIZABETH ORDAZ AVALOS
GRUPO: 1° “A”
MAESTRO: FRANCISCO ZAMORA
Herramientas digitales para la educación
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy
importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país. Herramientas como las
computadoras/laptops con acceso a internet son muy
importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y
puedan acceder a millones de sitios para conseguir información
que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren
en la escuela.
Definición
La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas
relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo
uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que
permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y
recursos tecnológicos.
Ejemplos
 Redes sociales
 Paquetería de Office
 Paquetería de Adobe
 Photoshop
 Slideshare
 Hotmail
Uso
 Uso de la computadora personal y de su sistema operativo
 Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en
diversos formatos
 Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo,
presentaciones, correo, mensajería, etc.
 Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video,
etc.
 Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chat´s y foros.
Clasificación
 1. - CMS (coment Mangament System).
 2.-Redes sociales.
 3.- Mercadores Sociales.
 4.- Lector de RSS.
 5.- Edición Multimedia.
 6.- Publicar 2.0.
 7.- FTP Gratuitos.
 8.- Acotadores de URL.
 9.- Disco Virtual.
 10.- Streaming.
CMS(Content Management System)
 Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para
crear y administrar contenido digital.Debido a que los CMS se
especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear
documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el
usuario requiera conocimientos sobre programación.
 Blogs
 Wordpress
 Blogger
 Wikis
 Pb Works
 Wikia
Redes Sociales
 Son plataformas web que permiten a los usuarios generar
contenido, interactuar y crear comunidades sobreintereses
similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos
y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten
varíandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD
(high definition).
 · Facebook
 Twitter
 Yahoo Respuestas
 YouTube
Lector de RSS
 RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para
sindicar o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir
información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito
a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer
estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el
mismo navegador para ver los contenidos RSS.
 Google Reader
 RSS Reader
 BlogLines
 Feed Reader
Marcadores Sociales
 Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso
encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se ha
desarrollado los
 Marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir
elementos de
 interés
 Digg
 Delicious
Edición Multimedia
 Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
 Movie maker
 Picassa
 Photoshop online
 Soundation
 Audacity
Publicar 2.0
 Goear
 Google docs
 Slide share
FTP Gratuitos
 F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que
permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo
general se usa para levantar una página web hacia un
hosting seleccionado.
 · FTP Commander Free
 File zilla
Acortadores de URL
 Debido al exceso de información hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a
ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
 Bit.ly
 Ow.ly
Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado
para el almacenamiento de archivos vía online.
 RapidShare
 Megaupload
Streaming
 Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin
necesidad de descargar en la computadora.
 Ustream
 Livestream
Funciones
  Administrar contenidos
  Crear conocimiento
  Interactuar y gestionar el proceso educativo
Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato
digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización
podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y
una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al
aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación
por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto
digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y
que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia.
Objetos de Aprendizaje
 Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato
digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización
podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y
una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al
aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación
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digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y
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Potencial Educativo de los videojuegos
 Un videojuego es un software creado para el entrenamiento en general y basado en la intención
entre una o varias personas y se usa en un aparato electrónico que ejecuta dicho software.
ASECTOS POSITIVO:
 •Desarrollan el instinto de superación del niño. Aumentan su rapidez de razonamiento y
estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la
coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios
jugadores.
ASPECTOS NEGATIVO:
 Adicción-dependencia.
 •Niños expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos
contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etc.
 •Sobrepeso u obesidad al sedentarismo al que obliga la mayoría de los videojuegos.
 Software de trabajo colaborativo en redes
 El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la
productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una
cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software
para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que
se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el
trabajo es coordinado automáticamente por un programa de
computadora, mientras que en el software colaborativo, la
semántica de la interacción está a cargo de los usuarios. El software
colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas
especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos
de trabajo específicos.
Software Libre paras la Educación
 Se entiende por software como un soporte lógico que
permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar
los sistemas informáticos. Los software educativos son
utilizados particularmente para enseñar y aprender,
muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado
permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.
 Existe una gran variedad de estos programas,
dependiendo aquellos conocimientos que se deseen
transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de
software educativos son:
 Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y
sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la
asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras,
autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto
de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones
educativas. Fue creado a principios de los 90, en España.
 Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones
pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es
prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la
comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos,
sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy
requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos,
pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las
matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o
simplemente desde la computadora.
 GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades
como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya
que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso
libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha
recibido numerosos premios.
 Herramientas digitales para la educación en Línea
Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve a cabo
la educación por medio de la tecnología. Una premisa fundamental
de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que
no se puede invertit en tecnología para seguir haciendo lo mismo en
el salòn de clase. Es clave en el proceso de transformaciones de la
educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos vaslores
agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento.
 Ejemplos:
 Edmodo- esta diseñado para profesores y estudiantes.
 Youtube EDU- salen videos relacionados con la educación.
 Google Docs- programa basado en Web para crear
Evaluación de las Herramientas digitales educativas.
 Se entiende por educación en línea (en ocasiones
denominada e-learning o educación virtual) a aquella en la
que los docentes y estudiantes participan en un entorno
digital través de redes de computadoras, haciendo uso
intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las
tecnologías digitales.
Bibliografia
BIBLIOGRAFÍA
 http://herramientas-digitales-educacion.blogspot.mx/
 http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0187358X2006000200008&sc
ript=sci_arttext
 http://es.slideshare.net/nayelisoto108/herramientas-digitales-
definicinuso-clafisicacin-y-funciones
 https://prezi.com/tcasluxto2kj/potencial-educativo-de-los-
videojuegos/
 http://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acervo
/v4n2OL/v4n2a4-ol/index.html

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Trabajo 3

  • 1. Herramientas Digitales Para la Educación MELISSA ELIZABETH ORDAZ AVALOS GRUPO: 1° “A” MAESTRO: FRANCISCO ZAMORA
  • 2. Herramientas digitales para la educación Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Definición La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.
  • 3. Ejemplos  Redes sociales  Paquetería de Office  Paquetería de Adobe  Photoshop  Slideshare  Hotmail Uso  Uso de la computadora personal y de su sistema operativo  Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos formatos  Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, correo, mensajería, etc.  Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video, etc.  Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chat´s y foros.
  • 4. Clasificación  1. - CMS (coment Mangament System).  2.-Redes sociales.  3.- Mercadores Sociales.  4.- Lector de RSS.  5.- Edición Multimedia.  6.- Publicar 2.0.  7.- FTP Gratuitos.  8.- Acotadores de URL.  9.- Disco Virtual.  10.- Streaming.
  • 5. CMS(Content Management System)  Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital.Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.  Blogs  Wordpress  Blogger  Wikis  Pb Works  Wikia
  • 6. Redes Sociales  Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobreintereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varíandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).  · Facebook  Twitter  Yahoo Respuestas  YouTube
  • 7. Lector de RSS  RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.  Google Reader  RSS Reader  BlogLines  Feed Reader
  • 8. Marcadores Sociales  Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los  Marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de  interés  Digg  Delicious Edición Multimedia  Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.  Movie maker  Picassa  Photoshop online  Soundation  Audacity
  • 9. Publicar 2.0  Goear  Google docs  Slide share FTP Gratuitos  F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado.  · FTP Commander Free  File zilla
  • 10. Acortadores de URL  Debido al exceso de información hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.  Bit.ly  Ow.ly Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.  RapidShare  Megaupload Streaming  Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.  Ustream  Livestream
  • 11. Funciones   Administrar contenidos   Crear conocimiento   Interactuar y gestionar el proceso educativo Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia.
  • 12. Objetos de Aprendizaje  Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia.
  • 13. Potencial Educativo de los videojuegos  Un videojuego es un software creado para el entrenamiento en general y basado en la intención entre una o varias personas y se usa en un aparato electrónico que ejecuta dicho software. ASECTOS POSITIVO:  •Desarrollan el instinto de superación del niño. Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores. ASPECTOS NEGATIVO:  Adicción-dependencia.  •Niños expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etc.  •Sobrepeso u obesidad al sedentarismo al que obliga la mayoría de los videojuegos.
  • 14.  Software de trabajo colaborativo en redes  El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la interacción está a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo específicos.
  • 15. Software Libre paras la Educación  Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.  Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
  • 16.  Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas. Fue creado a principios de los 90, en España.  Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.  GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
  • 17.  Herramientas digitales para la educación en Línea Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología. Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertit en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salòn de clase. Es clave en el proceso de transformaciones de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos vaslores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento.  Ejemplos:  Edmodo- esta diseñado para profesores y estudiantes.  Youtube EDU- salen videos relacionados con la educación.  Google Docs- programa basado en Web para crear
  • 18. Evaluación de las Herramientas digitales educativas.  Se entiende por educación en línea (en ocasiones denominada e-learning o educación virtual) a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital través de redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
  • 19. Bibliografia BIBLIOGRAFÍA  http://herramientas-digitales-educacion.blogspot.mx/  http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0187358X2006000200008&sc ript=sci_arttext  http://es.slideshare.net/nayelisoto108/herramientas-digitales- definicinuso-clafisicacin-y-funciones  https://prezi.com/tcasluxto2kj/potencial-educativo-de-los- videojuegos/  http://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acervo /v4n2OL/v4n2a4-ol/index.html