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TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
1
INSTITUTO DE EDUACION SUPERIOR
TECNOLOGICO PÚBLICO
DOCENE:
Lic. Nicolás Antonio HUARI GARAY
ALUMNO:
DAVILA ZAMORA Gerson Schwarzenegger
SEMESTRE:
QUINTO SEMESTRE
SICAYA – HUANCAYO
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
2
Este presente trabajo va dedicado a mi docente
que con mucho empreño y cariño nos da a
conocer todos los temas necesarios para un
buen desempeño del alumno y también va de
dedicado a mis compañeros que cada día
compartimos mas experiencias
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
3
Nuestro más sincero agradecimiento a nuestros padres por
su apoyo y sacrificio por ayudarnos aportar para nuestro
trabajo.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
4
RESUMEN
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
5
INDICE
DEDICATORIA ii
AGRADECIMIENTO iii
RESUMEN iv
INDICE v
INTRODUCCION vi
CAPITULO I
HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 7
1.- Definición 7
1.1 TÉRMINOS 8
CAPITULO II
MULTIMEDIA INTERACTIVA 10
2.- Definición
2.1Usos de la multimedia interactiva 11
2.1.1En la publicidad 11
2.1.2 Educación; multimedia interactiva para niños y adultos 11
2.1.3 Como formato informativo en la red 11
2.2Software; concepto y ejemplos 12
2.3Aplicaciones multimedia 12
CAPITULO III
3.-DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA 14
3.1Texto. 14
3.2Gráficos 14
3.3Imágenes 14
3.4Gráficos en movimiento (animación). 15
3.5Imágenes en movimiento (vídeo). 15
3.6Sonido. 15
3.6.1 El habla 15
3.6.2 La música 16
CAPITULO IV
4.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 17
4.1 Texto. 17
4.2 Sonidos 17
4.3 Iconográficos 18
4.4 Imágenes estáticas 18
4.5 Imágenes dinámicas 18
CAPITULO V
5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU
CODIFICACION PARA REDUCIR DE FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS 19
5.1 Según sistema de navegación 19
5.1.1 Lineal. 19
5.1.2 Reticular. 19
5.1.3 Jerarquizado 20
5.2 Según el nivel de control del profesional 20
5.3 Programas cerrados 20
5.4 Programas semiabiertos 20
5.5 Programas abiertos 20
CONCLUSION 23
SUGERENCIAS 24
BIBLIOGRAFIA 25
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
6
INTRODUCCION
Actualmente la información es importante que contamos con la mayoría de las
personas y empres puesto que es la principal herramienta para tomar decisiones
para la vida diaria en la actualidad contamos con diversas tecnologías para la
búsqueda de información lo que a logrado que su manejo se mas fácil y sea
vulnerable a amenazas o riesgos maliciosos o personas que buscan utilizar esa
información para su beneficios.
usted conoce que es herramientas multimedia o si estas herramientas multimedia
sirven para algo o ayudan en algo en nuestras vidas la mayoría de las personas
no sabes que esta información sirve es por eso que no le toman importancia.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
7
CAPITULO I
HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
1.- Definición:
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está
relacionado
Con:
 Informática.
 Telecomunicaciones.
 Edición de documentos.
 Electrónica de consumo.
 Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
Colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres
Últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado
Potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir
Concretamente el término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el
Contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples
Intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan
diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más
precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes
o gráficos estáticos o en
Movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían
dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia
digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo,
animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un
Sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la
forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples
recursos Expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de
Representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el
Contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
8
Información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este
1.1 TÉRMINOS:
 Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los
humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una
imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de
estimular el mismo sentido.
 Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente
en la
Computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen
en JPEG, Audio en PCM, etc.
 Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir
información para humanos.
 Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios
físicos para
Almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.
 Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de
telecomunicaciones.
Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones
Compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de
vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por
medios informáticos.
Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran
Atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados
aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La
motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos
de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el
momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse
recurriendo a modelos sofisticados de
Navegación por el documento. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar
sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea
preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos
como de multimedia interactiva.
Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible
Navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata
de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedia les
permiten canalizar el Interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en
cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo.
Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el
Contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de ciertos
límites marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación
de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante
que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más
adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado.
Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
9
elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas
palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este
caso se califica como:
Hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo
modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la
multimedia.
Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado
Mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros.
El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su
funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven,
dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet.
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre
Presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia.
Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y
en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o
informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea
divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la
interactividad, una presentación
puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del
usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular
para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin
embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.
 MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
 MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto,
Gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro
Medio que pueda ser tratado digitalmente.
 MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al
Usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro
Elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o
Alternativas que modifican su transcurso.
 HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.
Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de diferentes
medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video. Los programas
informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus objetivos diferentes
medios, y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia
interactivas. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a
este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características
básicas:
 Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos,
animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
 Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten
decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura
lineal de la información.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
10
CAPITULO II
MULTIMEDIA INTERACTIVA
2.- DEFINICION:
El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la
actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los
contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los
sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por
Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986.
Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la
definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.
En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía
contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden
aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los
objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo
un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el
producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.
La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño
y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el
éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la
presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un
público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.
Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que
respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
11
interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales
como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.
Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros
comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas,
muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.
2.1Usos de la multimedia interactiva
2.1.1En la publicidad
Muchas veces, la multimedia interactiva se utiliza con fines comerciales, pero no se limita al
uso de una pantalla para visionar imágenes, se precisa de planificar y organizar la
presentación, si es necesario mediante un breve esquema; la acción debe ser obra de un
profesional que genere una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto
deseado en las personas.
La interactividad puede expresarse de diferentes formas: a partir de la escritura de un texto,
la pantalla táctil o el uso del ratón (informática). Según el usuario la interactividad viene dada
por el control de este sobre la información y actividades almacenadas en la red pero en
realidad interactuar comprende una modificación del contenido multimedia, convirtiéndolo de
lineal a matrilineal, siendo controlado así plenamente por el usuario. Todo producto multimedia
interactivo debe contener los niveles de interactividad adecuados, pues ese es el factor clave
para que el receptor establezca el aprendizaje y retenga el contenido.
La organización y respectiva creación de un sistema multimedia interactivo debe consistir en la
fusión de ciertas pautas como cumplir los objetivos y necesidades del proyecto y de aquellos
que utilicen el sistema o conocer detalladamente las características de aquellos que van a
interactuar con este. Como productos destacados dentro de este campo se encuentran:
pizarras interactivas, pisos interactivos o vidrieras interactivas.
2.1.2 Educación; multimedia interactiva para niños y adultos
La multimedia interactiva es un gran reclamo para los establecimientos educacionales, que
ven en sus presentaciones una útil herramienta de enseñamiento. Estas deben estar por
encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes pongan en ellas
toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito.
Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones deben ser atractivas,
amenas, informativas y sobre todo dinámicas; a la vez su uso debe ser sencillo y por lo tanto
fácil de entender.
2.1.3 Como formato informativo en la red
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
12
La multimedia hace más rápido y sencillo el acceso a la información, abriendo una nueva vía
al usuario gracias a la automatización de tareas o la fragmentación de contenidos dentro de la
información, para así obtener una estructura total y correcta donde decide a qué información
quiere acceder y a través de qué itinerario, haciendo un ejercicio de constante interacción.
Programas informativos hacen uso de la multimedia interactiva con el fin de que las noticias
lleguen al usuario sin que este deba efectuar ningún esfuerzo, de forma inmediata, valiéndose
básicamente de su intelecto para entender la información que le es transmitida.
Los límites de la interactividad son establecidos por el usuario y la comunicación se alimenta
y depende de ellos. La relación emisor-receptor ha adquirido una nueva dimensión con base a
los cambios que han sufrido los medios, cuya retroalimentación con el público cada vez es
mayor. Ahora los usuarios tienen el poder de decidir cuándo consultar o en qué momento
visualizar la información; los datos suelen estar actualizados y principalmente enfocados en la
posibilidad de participación del usuario a lo largo del proceso.
La existencia de nuevas tecnologías provoca la aparición de nuevos lenguajes y profesiones.
Los llamados nuevos profesionales deberán velar por la evolución del ámbito interactivo,
desarrollar nuevas técnicas y formatos, entender su lenguaje e investigar los límites del
contenido.
Del mismo modo, aparecen nuevas formas de presentar la información, dotando a la imagen
de un realismo superior. Cambiará el acceso a los contenidos y cobrará importancia la relación
entre recursos multimedia, emisores y receptores, aumentando también el número de canales
a través de los cuales se podrá acceder a la información. La operatividad del usuario será un
elemento fundamental del proceso.
2.2Software; concepto y ejemplos
El software es un elemento clave para el funcionamiento de dispositivos multimedia. Domina
su capacidad de control facilitando el uso y la configuración del sistema operativo. El software
contiene un gran número de elementos técnicos necesarios para el correcto funcionamiento
del sistema: drivers, controladores (CD-ROM, tarjeta de sonido o tarjeta de video), piezas para
el desarrollo de cualquier aplicación informática o proyecto multimedia, módulos de soporte,
etc.
Las aplicaciones más notables se han dado en sectores como: • Planos, directorios
telefónicos, mapas catálogos, videojuegos, consulta de información digitalizada: proyectos de
realidad virtual, diseños arquitectónicos, de máquinas, educación: cursos, enciclopedias y
manuales, publicidad, ventas de productos, distribución de software etc.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
13
Los medios masivos de comunicación interactiva han hecho posible el respectivo desarrollo
tecnológico, buscando mediante la retroalimentación, la forma de satisfacer al usuario en
aquello que necesite.
2.3Aplicaciones multimedia
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el
grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo
de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de
una mayor o menor interacción.
Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:
 Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces
orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse
dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.
 Jerarquizado: La información está organizada en base a su dificultad y el usuario accede
a ella libremente según sus necesidades.
 Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se
amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los
especialistas gracias al hipermedia.
 Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del
usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según crea
conveniente.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
14
CAPITULO III
3.-DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA
3.1Texto.
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla
lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación
entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se
habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
3.2Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos
son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos,
segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser
interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar
de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.
3.3Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad
(fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una
estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
15
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas
aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e
imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en
un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es
mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por
las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la
calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la
búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes
lugares de la imagen. También
Existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable
por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
3.4Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en
el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos
estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran
capacidad de ser modificada.
3.5Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas
(creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el
caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y
tienen unas capacidades de modificación limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
Cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un
problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las
imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos
las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños
adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de
compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre
imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.
3.6Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres
grandes
Grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
16
3.6.1 El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres
humanos, y
Evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
Procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
Elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión
Del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
Pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas
Multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
3.6.2 La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones
(análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o
digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que
también pueden ser sintetizados o
Reproducidos.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
17
CAPITULO IV
4.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE
CONTENIDOS MULTIMEDIA
El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe realizarse
integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los
mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo,
visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características
y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva,
comprensión oral, etc.).
A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos
códigos de información.
4.1 Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información
y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor
comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de
texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora,
discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal
favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto
nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica.
Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos
reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la
información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.
4.2 Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para
facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden
ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros
para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente
relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las
aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o
lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la
discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas que nos permiten grabar,
modificar e incorporar efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity,
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
18
programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre
los mismos.
4.3 Iconográficos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos
iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos
o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.
Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente
abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico
tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos
universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código”
(1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello
adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser
utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo
del lenguaje.
4.4 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones
multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea
transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones
distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y
operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones
gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.
4.5 Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia,
puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un
apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse
eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La
animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y
figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita.
Para crear y modificar imágenes disponemos de diferentes programas informáticos. Nosostros
nos decantamos por Gimp (GNU Image Manipulation Program), por ser un potente programa
de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es
un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia
pública general de GNU.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
19
CAPITULO V
5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA
INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE
FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS
Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del
ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para
conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar
algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a
diferentes criterios:
5.1 Según sistema de navegación
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues
determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la
selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el
sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o
menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino
que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los
sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las
aplicaciones son:
5.1.1 Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para
acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente
puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en
gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros
multimedia.
5.1.2 Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total
libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa,
atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
20
adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por
ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
5.1.3 Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es
muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad
de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a
su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros
cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela,
Ramificada, Concéntrica y Mixta.
5.2 Según el nivel de control del profesional
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder
atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el
menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
5.2.1 Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que
trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene
posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas
con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser
modificada por el usuario.
5.2.2 Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
modifique algunos de las características del programa o tome decisiones
sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten
seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así
como adaptar el interface del usuario a las características del mismo
(tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son
aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional
seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del
Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite:
seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
21
dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las
características de los usuarios.
5.2.3 Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un
conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de
las personas concretas que lo van a utilizar.
Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser
utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la
intervención de un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes
tipos de actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras,
asociaciones, actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar
en ellas los recursos multimedia que deseemos.
Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos
crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de
materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un
visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las
propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y
dispone de muchos tipos de actividades.
Es de reseñar en este apartado el programa FACIL (Factoría d’Activitats
Combinadas d’Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y
logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una
herramienta que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi
automática, utilizando para ello un generador automático de actividades de
otros programas. Con FACIL podemos crear actividades automáticas de
CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la posibilidad de elaborar
fácilmente material imprimible a través de Word, como lotos fonéticos,
barajas, etc.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
22
Mediante Internet también podemos acceder a páginas que nos permiten
crear nuestras aplicaciones multimedia online, como Comunicación
Aumentativa. A través de esta página es posible acceder a pictogramas y
definir sus características. Asimismo, podemos generar diferentes tipos de
material: para imprimir (lotos, cartas, cuentos,...) y en formato multimedia
(JClic, Flash y Descubrir), de forma sencilla y rápida.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
23
CONCLUSION
 llegue ala conclusión que la multimedia interactiva es una
tecnología de comunicación constituida por el hardware y
software con el objetivo de crear nuevas ciencias en la
vida.
 también integra medios múltiples por medio de la
computadora: sonido, texto, voz, video y grafica.
 los procesos de digitación de información puedo decir que
es de mejorar el acceso a los materiales y que pueden ser
digitalizados por medio de: escáner , fotografía digital,
grabación digital, etc.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
24
SUGERENCIAS
 saber apreciar la tecnología del internet.
 todas estas herramientas están diseñadas
exclusivamente para nosotros las personas para facilitar
nuestros trabajos.
 con el avance de estas herramientas encontramos
nuevas tecnologías que nos hace falta en todo lo que es
diseño y mucho más.
 gracias a esta nueva tecnologías podemos realizar todos
los trabajos que queremos.
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
25
BIBLIOGRAFIA
 Bartolomé, A. (1999) Hipertextos, hipermedia y
multimedia: configuración técnica, principios para su
diseño y aplicaciones didácticas. En Cabero, J. (coord.).
Medios audiovisuales y nuevas tecnologías para la
formación del siglo XXI. Murcia: DM.
 Orihuela, J.L. y Santos M.L. (1999) Introducción al
diseño digital. Madrid: Anaya Multimedia.
 Marquès, P. (1999) Diseño, selección, uso y evaluación
del multimedia didáctico. Informática. Videojuegos.
http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm
 Marquès, P. (1999) Los espacios web multimedia:
tipología, funciones, criterios de calidad.
http://dewey.uab.es/pmarques/tipoweb.htm
 Prendes, Mª P. y Solano, I. Mª (2001) Taller de
Multimedia. Presentado en el Congreso de Oviedo del
2001. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/paz11.pdf
TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
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  • 1. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 1 INSTITUTO DE EDUACION SUPERIOR TECNOLOGICO PÚBLICO DOCENE: Lic. Nicolás Antonio HUARI GARAY ALUMNO: DAVILA ZAMORA Gerson Schwarzenegger SEMESTRE: QUINTO SEMESTRE SICAYA – HUANCAYO
  • 2. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 2 Este presente trabajo va dedicado a mi docente que con mucho empreño y cariño nos da a conocer todos los temas necesarios para un buen desempeño del alumno y también va de dedicado a mis compañeros que cada día compartimos mas experiencias
  • 3. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 3 Nuestro más sincero agradecimiento a nuestros padres por su apoyo y sacrificio por ayudarnos aportar para nuestro trabajo.
  • 5. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 5 INDICE DEDICATORIA ii AGRADECIMIENTO iii RESUMEN iv INDICE v INTRODUCCION vi CAPITULO I HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 7 1.- Definición 7 1.1 TÉRMINOS 8 CAPITULO II MULTIMEDIA INTERACTIVA 10 2.- Definición 2.1Usos de la multimedia interactiva 11 2.1.1En la publicidad 11 2.1.2 Educación; multimedia interactiva para niños y adultos 11 2.1.3 Como formato informativo en la red 11 2.2Software; concepto y ejemplos 12 2.3Aplicaciones multimedia 12 CAPITULO III 3.-DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA 14 3.1Texto. 14 3.2Gráficos 14 3.3Imágenes 14 3.4Gráficos en movimiento (animación). 15 3.5Imágenes en movimiento (vídeo). 15 3.6Sonido. 15 3.6.1 El habla 15 3.6.2 La música 16 CAPITULO IV 4.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 17 4.1 Texto. 17 4.2 Sonidos 17 4.3 Iconográficos 18 4.4 Imágenes estáticas 18 4.5 Imágenes dinámicas 18 CAPITULO V 5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS 19 5.1 Según sistema de navegación 19 5.1.1 Lineal. 19 5.1.2 Reticular. 19 5.1.3 Jerarquizado 20 5.2 Según el nivel de control del profesional 20 5.3 Programas cerrados 20 5.4 Programas semiabiertos 20 5.5 Programas abiertos 20 CONCLUSION 23 SUGERENCIAS 24 BIBLIOGRAFIA 25
  • 6. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 6 INTRODUCCION Actualmente la información es importante que contamos con la mayoría de las personas y empres puesto que es la principal herramienta para tomar decisiones para la vida diaria en la actualidad contamos con diversas tecnologías para la búsqueda de información lo que a logrado que su manejo se mas fácil y sea vulnerable a amenazas o riesgos maliciosos o personas que buscan utilizar esa información para su beneficios. usted conoce que es herramientas multimedia o si estas herramientas multimedia sirven para algo o ayudan en algo en nuestras vidas la mayoría de las personas no sabes que esta información sirve es por eso que no le toman importancia.
  • 7. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 7 CAPITULO I HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 1.- Definición: Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado Con:  Informática.  Telecomunicaciones.  Edición de documentos.  Electrónica de consumo.  Entretenimiento (cine, televisión...). En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera Colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres Últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado Potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir Concretamente el término multimedia. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el Contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples Intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en Movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un Sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos Expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de Representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc. Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el Contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar
  • 8. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 8 Información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este 1.1 TÉRMINOS:  Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.  Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la Computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, Audio en PCM, etc.  Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información para humanos.  Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para Almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.  Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones. Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones Compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informáticos. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran Atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de Navegación por el documento. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva. Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible Navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedia les permiten canalizar el Interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el Contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de ciertos límites marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el
  • 9. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 9 elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como: Hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado Mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet. Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre Presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.  MULTIMEDIA= Múltiples Medios.  MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, Gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro Medio que pueda ser tratado digitalmente.  MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al Usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro Elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o Alternativas que modifican su transcurso.  HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia. Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video. Los programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus objetivos diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:  Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.  Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
  • 10. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 10 CAPITULO II MULTIMEDIA INTERACTIVA 2.- DEFINICION: El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto. En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva. La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales. Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte
  • 11. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 11 interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos. Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad. 2.1Usos de la multimedia interactiva 2.1.1En la publicidad Muchas veces, la multimedia interactiva se utiliza con fines comerciales, pero no se limita al uso de una pantalla para visionar imágenes, se precisa de planificar y organizar la presentación, si es necesario mediante un breve esquema; la acción debe ser obra de un profesional que genere una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto deseado en las personas. La interactividad puede expresarse de diferentes formas: a partir de la escritura de un texto, la pantalla táctil o el uso del ratón (informática). Según el usuario la interactividad viene dada por el control de este sobre la información y actividades almacenadas en la red pero en realidad interactuar comprende una modificación del contenido multimedia, convirtiéndolo de lineal a matrilineal, siendo controlado así plenamente por el usuario. Todo producto multimedia interactivo debe contener los niveles de interactividad adecuados, pues ese es el factor clave para que el receptor establezca el aprendizaje y retenga el contenido. La organización y respectiva creación de un sistema multimedia interactivo debe consistir en la fusión de ciertas pautas como cumplir los objetivos y necesidades del proyecto y de aquellos que utilicen el sistema o conocer detalladamente las características de aquellos que van a interactuar con este. Como productos destacados dentro de este campo se encuentran: pizarras interactivas, pisos interactivos o vidrieras interactivas. 2.1.2 Educación; multimedia interactiva para niños y adultos La multimedia interactiva es un gran reclamo para los establecimientos educacionales, que ven en sus presentaciones una útil herramienta de enseñamiento. Estas deben estar por encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes pongan en ellas toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito. Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones deben ser atractivas, amenas, informativas y sobre todo dinámicas; a la vez su uso debe ser sencillo y por lo tanto fácil de entender. 2.1.3 Como formato informativo en la red
  • 12. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 12 La multimedia hace más rápido y sencillo el acceso a la información, abriendo una nueva vía al usuario gracias a la automatización de tareas o la fragmentación de contenidos dentro de la información, para así obtener una estructura total y correcta donde decide a qué información quiere acceder y a través de qué itinerario, haciendo un ejercicio de constante interacción. Programas informativos hacen uso de la multimedia interactiva con el fin de que las noticias lleguen al usuario sin que este deba efectuar ningún esfuerzo, de forma inmediata, valiéndose básicamente de su intelecto para entender la información que le es transmitida. Los límites de la interactividad son establecidos por el usuario y la comunicación se alimenta y depende de ellos. La relación emisor-receptor ha adquirido una nueva dimensión con base a los cambios que han sufrido los medios, cuya retroalimentación con el público cada vez es mayor. Ahora los usuarios tienen el poder de decidir cuándo consultar o en qué momento visualizar la información; los datos suelen estar actualizados y principalmente enfocados en la posibilidad de participación del usuario a lo largo del proceso. La existencia de nuevas tecnologías provoca la aparición de nuevos lenguajes y profesiones. Los llamados nuevos profesionales deberán velar por la evolución del ámbito interactivo, desarrollar nuevas técnicas y formatos, entender su lenguaje e investigar los límites del contenido. Del mismo modo, aparecen nuevas formas de presentar la información, dotando a la imagen de un realismo superior. Cambiará el acceso a los contenidos y cobrará importancia la relación entre recursos multimedia, emisores y receptores, aumentando también el número de canales a través de los cuales se podrá acceder a la información. La operatividad del usuario será un elemento fundamental del proceso. 2.2Software; concepto y ejemplos El software es un elemento clave para el funcionamiento de dispositivos multimedia. Domina su capacidad de control facilitando el uso y la configuración del sistema operativo. El software contiene un gran número de elementos técnicos necesarios para el correcto funcionamiento del sistema: drivers, controladores (CD-ROM, tarjeta de sonido o tarjeta de video), piezas para el desarrollo de cualquier aplicación informática o proyecto multimedia, módulos de soporte, etc. Las aplicaciones más notables se han dado en sectores como: • Planos, directorios telefónicos, mapas catálogos, videojuegos, consulta de información digitalizada: proyectos de realidad virtual, diseños arquitectónicos, de máquinas, educación: cursos, enciclopedias y manuales, publicidad, ventas de productos, distribución de software etc.
  • 13. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 13 Los medios masivos de comunicación interactiva han hecho posible el respectivo desarrollo tecnológico, buscando mediante la retroalimentación, la forma de satisfacer al usuario en aquello que necesite. 2.3Aplicaciones multimedia La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción. Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:  Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.  Jerarquizado: La información está organizada en base a su dificultad y el usuario accede a ella libremente según sus necesidades.  Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.  Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según crea conveniente.
  • 14. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 14 CAPITULO III 3.-DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA 3.1Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.). 3.2Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc. 3.3Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • 15. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 15 Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También Existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad. 3.4Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada. 3.5Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales Cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación. 3.6Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes Grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos.
  • 16. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 16 3.6.1 El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y Evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de Procesamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos Elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión Del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo Pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas Multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. 3.6.2 La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o Reproducidos.
  • 17. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 17 CAPITULO IV 4.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.). A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de información. 4.1 Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito. 4.2 Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity,
  • 18. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 18 programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos. 4.3 Iconográficos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje. 4.4 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc. 4.5 Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita. Para crear y modificar imágenes disponemos de diferentes programas informáticos. Nosostros nos decantamos por Gimp (GNU Image Manipulation Program), por ser un potente programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.
  • 19. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 19 CAPITULO V 5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios: 5.1 Según sistema de navegación La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son: 5.1.1 Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia. 5.1.2 Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más
  • 20. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 20 adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica. 5.1.3 Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta. 5.2 Según el nivel de control del profesional Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son: 5.2.1 Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario. 5.2.2 Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de
  • 21. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 21 dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios. 5.2.3 Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos multimedia que deseemos. Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades. Es de reseñar en este apartado el programa FACIL (Factoría d’Activitats Combinadas d’Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una herramienta que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi automática, utilizando para ello un generador automático de actividades de otros programas. Con FACIL podemos crear actividades automáticas de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la posibilidad de elaborar fácilmente material imprimible a través de Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.
  • 22. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 22 Mediante Internet también podemos acceder a páginas que nos permiten crear nuestras aplicaciones multimedia online, como Comunicación Aumentativa. A través de esta página es posible acceder a pictogramas y definir sus características. Asimismo, podemos generar diferentes tipos de material: para imprimir (lotos, cartas, cuentos,...) y en formato multimedia (JClic, Flash y Descubrir), de forma sencilla y rápida.
  • 23. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 23 CONCLUSION  llegue ala conclusión que la multimedia interactiva es una tecnología de comunicación constituida por el hardware y software con el objetivo de crear nuevas ciencias en la vida.  también integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y grafica.  los procesos de digitación de información puedo decir que es de mejorar el acceso a los materiales y que pueden ser digitalizados por medio de: escáner , fotografía digital, grabación digital, etc.
  • 24. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 24 SUGERENCIAS  saber apreciar la tecnología del internet.  todas estas herramientas están diseñadas exclusivamente para nosotros las personas para facilitar nuestros trabajos.  con el avance de estas herramientas encontramos nuevas tecnologías que nos hace falta en todo lo que es diseño y mucho más.  gracias a esta nueva tecnologías podemos realizar todos los trabajos que queremos.
  • 25. TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 25 BIBLIOGRAFIA  Bartolomé, A. (1999) Hipertextos, hipermedia y multimedia: configuración técnica, principios para su diseño y aplicaciones didácticas. En Cabero, J. (coord.). Medios audiovisuales y nuevas tecnologías para la formación del siglo XXI. Murcia: DM.  Orihuela, J.L. y Santos M.L. (1999) Introducción al diseño digital. Madrid: Anaya Multimedia.  Marquès, P. (1999) Diseño, selección, uso y evaluación del multimedia didáctico. Informática. Videojuegos. http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm  Marquès, P. (1999) Los espacios web multimedia: tipología, funciones, criterios de calidad. http://dewey.uab.es/pmarques/tipoweb.htm  Prendes, Mª P. y Solano, I. Mª (2001) Taller de Multimedia. Presentado en el Congreso de Oviedo del 2001. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/paz11.pdf