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Desarrollo de la informática también llamada computación en América,
es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda
mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la
tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban
los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización
de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes
y un incremento en la productividad. En la informática convergen los
fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías
para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de
computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la
electrónica
Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de
disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del
conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios,
almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de
procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes,
investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones /
herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología,
ingeniería, arte, entre otras.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de
la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde
las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más
complejos.
Si bien para nosotros ya es algo común, originalmente el concepto de PC
(acrónimo de las palabras inglesas Personal Competer, es decir, Computadora
Personal) era algo impensado, considerándose de que los primeros ordenadores
podían llegar hacer tan grande como una habitación completa.
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los
componentes de su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu
equipo.
El hardware es la parte que puedes ver del computador,
es decir todos los componentes de su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte
del hardware de tu equipo.
Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización
de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word,
Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas
operativos, otros.
El lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores.
Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. En
general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando
hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear
un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de un documento.
Los materiales tienen propiedades eléctricas, que
determinan que sucede cuando una corriente eléctrica
pasa a través de estos. Así, tendremos algunos
materiales que funcionen como conductores, cuando
permiten que la electricidad pase fácilmente por ellos;
algunos que funcionaran como aislantes, cuando evitan
que pase la corriente,; y finalmente, los que funcionaran
como semiconductores, es decir, aquellos que solo
permiten el paso de la electricidad cuando se producen
condiciones determinadas, como por ejemplo, una
determinada temperatura.
Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por
ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información
textual, gráfica y auditiva. En el mundo de la educación este concepto lo hemos
utilizado para hacer referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o a
aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos (que contenían material
escrito y materiales complementarios: Sin embargo, multimedia hoy se define
como la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser
controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.
Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia hasta verdaderos multimedia educativos:
• Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente
predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo de interactividad.
• Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir más de una secuencia al
recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de
unos apartados a otros del material.
• Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la
secuencia del recorrido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material
Hipertexto puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de
conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios.
Sistema de organización y presentación de datos que se basa en la
vinculación de fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo
cual permite al usuario acceder a la información no necesariamente de
forma secuencial sino desde cualquiera de los distintos ítems.
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"
Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos
para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como:
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de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
Este define las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A
nivel conceptual, no supone avance alguno respecto al hipertexto.
Se conforma como un medio en el que la información interconectada en forma de
redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el
hipertexto reside en el tipo de información que incluye el hipermedia: textos,
imágenes y sonidos. Lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de
conocimientos interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas
o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y
de este modo aprende “incidetalmente” mientras explora, en oposición a ser
dirigido por una serie de órdenes de tareas.
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo
multimedia. Prácticamente la mayoría de las universidades están usando esta
tecnología, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de
páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.
Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar
información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para
la entrada en las distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como
instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear.
Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas
educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos olvidar
que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para atender la
diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras características
positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso en aceptar que
la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos, aunque sin
asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y como se
produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso enseñanza-
aprendizaje.
No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos
aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible aprender
de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador. El uso de
recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en
los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades de resolución de
problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el material multimedia
para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar hipótesis, especialmente con los
productos hipermedia. Por su flexibilidad, permiten un aprendizaje auto guiado, auto
iniciado, donde van construyendo su conocimiento, individual o colectivamente.
Desde el hábito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor
comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual,
aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información,
mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a
información y visualización de software educativos y no educativos,desde el hábito del
estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes
recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-
aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite
a distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
Desde el hábito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación,
motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en
los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino
opta por la diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su
profesión como en el hábito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y
mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse entre sí.
 El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta
una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de
exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Es
una gran herramienta en el ámbito del estudio.
 En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de
evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes
de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en
este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las
estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas
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La informatica y la educacion

  • 1. Desarrollo de la informática también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
  • 2. En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica
  • 3. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, entre otras. Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.
  • 4. Si bien para nosotros ya es algo común, originalmente el concepto de PC (acrónimo de las palabras inglesas Personal Competer, es decir, Computadora Personal) era algo impensado, considerándose de que los primeros ordenadores podían llegar hacer tan grande como una habitación completa.
  • 5. El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física. La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
  • 6. El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física. La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
  • 7. Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, otros.
  • 8. El lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento.
  • 9. Los materiales tienen propiedades eléctricas, que determinan que sucede cuando una corriente eléctrica pasa a través de estos. Así, tendremos algunos materiales que funcionen como conductores, cuando permiten que la electricidad pase fácilmente por ellos; algunos que funcionaran como aislantes, cuando evitan que pase la corriente,; y finalmente, los que funcionaran como semiconductores, es decir, aquellos que solo permiten el paso de la electricidad cuando se producen condiciones determinadas, como por ejemplo, una determinada temperatura.
  • 10. Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. En el mundo de la educación este concepto lo hemos utilizado para hacer referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos (que contenían material escrito y materiales complementarios: Sin embargo, multimedia hoy se define como la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.
  • 11. Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia hasta verdaderos multimedia educativos: • Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo de interactividad. • Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de unos apartados a otros del material. • Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia del recorrido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material Hipertexto puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios.
  • 12. Sistema de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo cual permite al usuario acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde cualquiera de los distintos ítems. relacionados. "
  • 13. Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Este define las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone avance alguno respecto al hipertexto. Se conforma como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el tipo de información que incluye el hipermedia: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo aprende “incidetalmente” mientras explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.
  • 14. Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la mayoría de las universidades están usando esta tecnología, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa. Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras. Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear.
  • 15. Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos olvidar que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para atender la diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos, aunque sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y como se produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso enseñanza- aprendizaje.
  • 16. No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible aprender de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador. El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades de resolución de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el material multimedia para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar hipótesis, especialmente con los productos hipermedia. Por su flexibilidad, permiten un aprendizaje auto guiado, auto iniciado, donde van construyendo su conocimiento, individual o colectivamente.
  • 17. Desde el hábito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información y visualización de software educativos y no educativos,desde el hábito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza- aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite a distintas formas de estudios, compañerismo y socialización. Desde el hábito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el hábito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse entre sí.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.  El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Es una gran herramienta en el ámbito del estudio.  En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas