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Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
1. Universidad Abierta Para Adulto (AUPA).
Asignatura: Tecnología Aplicada a la Educación.
Nombre: Aury Mariely Gil. Matricula: 16-0029.
1. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos.
Son herramientas digitales de desarrollo se contenidos que facilitan la transmisión
de ideas y las transferencia de conocimientos, integrando con facilidad los proyectos
desarrollado en el ámbito digital.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje en línea, servir de quía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje, propocionar criterio para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creacióny Publicación
de Contenido Didácticos
Funciona en Windows y en Linux en local o en un servidor, tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de los applets,
genera odes en paquete ziip.En la web de la consejería de la educación y cultura de
la junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en la aulas o en cualquier lugar.
2. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
Facilita la publicación instantánea de entrada post.
Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar contenidos de
hipertexto.
Desventajas
Los maestros como transmisores de conocimientos deben aprender a manejar las
herramientas que permitan canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos que los alumnos asimilen.
Así como los alumnos tienen que estar abiertos a la utilización de estas
herramientas.
5. Característicasde las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Organización cronológica.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de exe-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de función formativa. En ocasiones el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental para el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación.
3. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue
el están dar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es:
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite
cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso.
- IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares técnicos,
incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content Packaging
specification hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar que puede ser
reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros
formatos.
El recurso de tipo IMS CP en Moodle, le permite utilizar ese tipo de paquetes de
contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Además, este tipo de
recurso soporta, de forma opcional, un repositorio local, que permite que los paquetes sean
compartidos por más de un curso en el mismo servidor.
4. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicaciónde Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería
de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto
Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y
5. un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede
verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación
de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten
realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas,
ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y
Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar
diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar
en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con
explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de
páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que
están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio
de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado
en Creación de actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias
de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una
6. pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el
aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en
el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online
es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el
plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea
visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el
propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y
su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya
listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un
gran paquete de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
7. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describircada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto
para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para
la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:
Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
8. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo,son las novedades que aporta la última versión las que han
animado su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe
Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos
o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
9. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland
University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también
participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.