El documento describe los métodos de investigación de usuarios utilizados por Infragistics para comprender mejor las necesidades y problemas de los usuarios. Estos métodos incluyen observaciones, entrevistas contextuales y encuestas para recopilar información demográfica, tareas, herramientas, entorno y necesidades insatisfechas de los usuarios. El objetivo es entender qué es lo que los usuarios quieren hacer para desarrollar productos que resuelvan realmente sus problemas.
Este documento describe el proceso de realizar entrevistas en grupos focales como parte de una investigación de mercados cualitativa. Explica que los grupos focales involucran reunir pequeños grupos de personas para discutir libremente un tema particular. Luego detalla las tres fases del proceso: 1) planear el estudio, 2) realizar las sesiones del grupo focal, y 3) analizar y reportar los resultados. Finalmente, proporciona consejos sobre cómo seleccionar participantes, desarrollar preguntas y moderar la discusión.
INVESTIGACIÒN CUALITATIVA Y CUANTITATIVA BY TANIA AGUIRREtaniaaguirre217
El documento describe los tres tipos de investigación cualitativa: investigación descriptiva, analítica y experimental. También contrasta la investigación cualitativa y cuantitativa, y explica que la investigación mixta integra ambos enfoques para obtener una perspectiva más completa. El objetivo final de la investigación mixta es aprovechar las fortalezas y minimizar las debilidades de cada método.
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado LibreSol Velazquez
A partir de ejemplo se muestran los métodos que más usamos en el equipo de User Experience Research de Mercado Libre al hacer investigación: tests de usabilidad, encuestas, entrevistas y estudios de arquitectura de información. Se explica cuándo usarlos y qué tipo de preguntas de investigación responde cada uno.
La investigación cualitativa de mercados tuvo como objetivo elaborar un plan de marketing interno para establecer conversaciones de retroalimentación como parte de la cultura empresarial. Se utilizaron grupos focales y entrevistas profundas que arrojaron hallazgos como la necesidad de información profunda y la importancia de evaluar planes antes de su implementación. Los empleados se sienten más conectados a la empresa por sus marcas que por las conversaciones de retroalimentación, por lo que vincular el plan con las marcas podría generar una mayor emoción. No existe clar
El documento presenta un resumen de un taller sobre el comportamiento del consumidor. 1) El comportamiento del consumidor implica decisiones sobre una variedad de bienes y servicios. 2) Está influenciado por procesos internos como la percepción y las actitudes, así como por factores externos como la cultura y los grupos sociales. 3) Los mercadólogos usan la investigación del comportamiento del consumidor para desarrollar estrategias de marketing orientadas al cliente.
AFFORDANCE
DIFERENCIACIÓN DEL CALL TO ACTION PRINCIPAL
DIFERENCIACIÓN DE LOS LINKS VS. LOS TEXTOS
CONSISTENCIA
FEEDBACK DE INTERACCIÓN
MODELO CONCEPTUAL
Rapid User Research - a talk from Agile 2013 by Aviva RosensteinAviva Rosenstein
Doing user research before and during development helps inform your choices about strategy (what to build) as well as tactics (how to build it)-- and it doesn't have to slow down your development process . In fact some rapidly executed research can speed up your time to market by reducing the need to refactor late in a project.
This presentation includes practical information to help product owners and developers quickly get inside the heads of their users, validate product ideas and improve the usability of their software at warp speed. The talk included tips and techniques for recruiting research participants, shadowing and interviewing users effectively, getting valuable feedback on product concepts and information architecture, and rapidly iterating on the user interface to improve usability. They discussed remote testing tools that help teams evaluate if users can successfully achieve their goals with their designs, and reviewed best practices collecting feedback from users after launch.
Este documento presenta una metodología para evaluar la calidad de los modelos UML. La metodología consiste en un conjunto estructurado de procesos orientados a la relación con el cliente y a la externalización de la evaluación de calidad. Además, la metodología está diseñada para ser fácilmente adaptable.
Este documento describe el proceso de realizar entrevistas en grupos focales como parte de una investigación de mercados cualitativa. Explica que los grupos focales involucran reunir pequeños grupos de personas para discutir libremente un tema particular. Luego detalla las tres fases del proceso: 1) planear el estudio, 2) realizar las sesiones del grupo focal, y 3) analizar y reportar los resultados. Finalmente, proporciona consejos sobre cómo seleccionar participantes, desarrollar preguntas y moderar la discusión.
INVESTIGACIÒN CUALITATIVA Y CUANTITATIVA BY TANIA AGUIRREtaniaaguirre217
El documento describe los tres tipos de investigación cualitativa: investigación descriptiva, analítica y experimental. También contrasta la investigación cualitativa y cuantitativa, y explica que la investigación mixta integra ambos enfoques para obtener una perspectiva más completa. El objetivo final de la investigación mixta es aprovechar las fortalezas y minimizar las debilidades de cada método.
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado LibreSol Velazquez
A partir de ejemplo se muestran los métodos que más usamos en el equipo de User Experience Research de Mercado Libre al hacer investigación: tests de usabilidad, encuestas, entrevistas y estudios de arquitectura de información. Se explica cuándo usarlos y qué tipo de preguntas de investigación responde cada uno.
La investigación cualitativa de mercados tuvo como objetivo elaborar un plan de marketing interno para establecer conversaciones de retroalimentación como parte de la cultura empresarial. Se utilizaron grupos focales y entrevistas profundas que arrojaron hallazgos como la necesidad de información profunda y la importancia de evaluar planes antes de su implementación. Los empleados se sienten más conectados a la empresa por sus marcas que por las conversaciones de retroalimentación, por lo que vincular el plan con las marcas podría generar una mayor emoción. No existe clar
El documento presenta un resumen de un taller sobre el comportamiento del consumidor. 1) El comportamiento del consumidor implica decisiones sobre una variedad de bienes y servicios. 2) Está influenciado por procesos internos como la percepción y las actitudes, así como por factores externos como la cultura y los grupos sociales. 3) Los mercadólogos usan la investigación del comportamiento del consumidor para desarrollar estrategias de marketing orientadas al cliente.
AFFORDANCE
DIFERENCIACIÓN DEL CALL TO ACTION PRINCIPAL
DIFERENCIACIÓN DE LOS LINKS VS. LOS TEXTOS
CONSISTENCIA
FEEDBACK DE INTERACCIÓN
MODELO CONCEPTUAL
Rapid User Research - a talk from Agile 2013 by Aviva RosensteinAviva Rosenstein
Doing user research before and during development helps inform your choices about strategy (what to build) as well as tactics (how to build it)-- and it doesn't have to slow down your development process . In fact some rapidly executed research can speed up your time to market by reducing the need to refactor late in a project.
This presentation includes practical information to help product owners and developers quickly get inside the heads of their users, validate product ideas and improve the usability of their software at warp speed. The talk included tips and techniques for recruiting research participants, shadowing and interviewing users effectively, getting valuable feedback on product concepts and information architecture, and rapidly iterating on the user interface to improve usability. They discussed remote testing tools that help teams evaluate if users can successfully achieve their goals with their designs, and reviewed best practices collecting feedback from users after launch.
Este documento presenta una metodología para evaluar la calidad de los modelos UML. La metodología consiste en un conjunto estructurado de procesos orientados a la relación con el cliente y a la externalización de la evaluación de calidad. Además, la metodología está diseñada para ser fácilmente adaptable.
Plantilla para realizar el manual de sistema o del analista Yaskelly Yedra
La siguiente presentación es la plantilla que se utiliza en el Departamento de Computación para realizar los manuales de sistema o del analista para documentar los sistemas desarrollados tanto para ingeniería de software, sistemas de información y trabajos especiales de grado.
Este documento resume los elementos principales de la evaluación de proyectos. Explica que la evaluación consta de cuatro partes: el estudio de mercado para determinar la viabilidad del producto, el estudio técnico para definir la planta y ubicación óptimas, el estudio económico para analizar los datos monetarios, y la evaluación económica para decidir si el proyecto es rentable mediante métodos como la tasa interna de retorno y el valor neto. El objetivo general es integrar los conocimientos para realizar correctamente una evaluación de
Este documento presenta una introducción a los conceptos y técnicas de usabilidad e investigación de usuarios. Explica la diferencia entre percepción y observación del aprendizaje, la importancia de considerar las expectativas de los usuarios. También describe técnicas como la creación de perfiles de personas, escenarios, modelos mentales y heurísticas de usabilidad, así como los principios de accesibilidad WCAG 2.0 y cómo pueden aplicarse más allá de la discapacidad.
El documento presenta una serie de consejos para realizar investigaciones de usuario de manera rápida y económica. Recomienda 1) observar lo que los usuarios realmente hacen, 2) entender lo que comprenden, 3) distinguir entre investigaciones cualitativas y cuantitativas, 4) considerar los objetivos del negocio, y 5) decidir quién llevará a cabo la investigación. Finalmente, sugiere capacitar e involucrar a más personas en el proceso de investigación para evitar sesgos y centralizar el conocimiento.
Este documento resume una serie de reuniones y discusiones sobre la planificación y gestión de dos proyectos, llamados Alfa y Goliat. David es el director de ambos proyectos. Algunos temas clave discutidos incluyen la transferencia de responsabilidades en el proyecto Alfa, la evaluación de ofertas para los equipos principales en Goliat, y la necesidad de equilibrar los viajes de trabajo y placer de David con el progreso de los proyectos. El documento también resume las reflexiones periódicas de David sobre las prioridades y desaf
El documento describe las nuevas clasificaciones de consumidores en México según su edad, estilo de vida y preferencias. Identifica 11 grupos como "tweens", "adultescentes", "senior de oro", "metrosexuales", "retrosexuales", "mujer alfa", "DINK", "singles", "boBos", "geeks" y "kidults". Explica que los "millennials" (nacidos entre 1980-2000) son una generación clave pero difícil de comprender para las empresas debido a su cultura y hábitos de consumo únicos. También
La organización como un teatro: la tecnología y sistemas de información como ...Yaskelly Yedra
El documento analiza cómo las organizaciones pueden verse como teatros, donde la tecnología y los sistemas de información juegan un papel protagónico. Los autores argumentan que la tecnología y los sistemas de información son actores clave en las organizaciones, ya que permiten coordinar los procesos y flujos de trabajo. Adicionalmente, estos sistemas proveen información a los gerentes para la toma de decisiones.
Este documento presenta información sobre investigación de usuarios para el desarrollo de un proyecto de interfaz de usuario. Explica estrategias como las 5W, benchmarking, encuestas, entrevistas, personas de usuario y recorridos de usuario para comprender mejor las necesidades y comportamientos de los usuarios objetivo. El objetivo general es utilizar estas técnicas de investigación para diseñar una aplicación que satisfaga mejor las necesidades de los usuarios al buscar departamentos en alquiler.
El documento describe diferentes técnicas para la recopilación de requisitos, incluyendo identificar a los usuarios clave, comprender sus tareas y objetivos, y aprender sobre su entorno. Se enfoca en las entrevistas como una técnica clave, recomendando identificar los tipos de usuarios, preparar preguntas abiertas y cerradas, y desarrollar un guion de entrevista. El estudiante aplica estas técnicas para identificar las necesidades de los usuarios involucrados en su proyecto.
El documento describe el proceso de diseño interactivo, incluyendo la identificación de requerimientos, el diseño de versiones iterativas y la evaluación con usuarios. Se explican conceptos como personas, escenarios y requerimientos funcionales, de datos, de usuario y de usabilidad para comprender mejor las necesidades de los usuarios. Finalmente, se presenta un ejercicio de diseño de un reloj siguiendo los pasos del proceso de diseño interactivo.
Este documento presenta el protocolo de pensar en voz alta, un método de investigación cualitativa. Consiste en observar a los participantes durante un evento e invitarlos a verbalizar sus comportamientos, sentimientos y pensamientos. Ofrece ventajas como prevenir problemas de olvido u artificialidad de datos. También explica conceptos como codificación inductiva vs deductiva y métodos mixtos de investigación. Finalmente incluye una autoevaluación de competencias de investigación.
Este documento presenta instrucciones para el uso de una bitácora en un curso de Proyectos de Innovación. Los estudiantes deben usar la bitácora para registrar las actividades y su proceso de aprendizaje a lo largo de cuatro experiencias. Se recomienda registrar evidencias y retroalimentación del profesor para preparar evaluaciones. La cuarta experiencia se centra en construir un modelo de negocios Lean Canvas identificando fuentes de financiamiento y comunicando la startup. Los estudiantes deben evaluar sus roles en el equipo y reflexionar
Taller Construcción de Prototipos - Engine Up El SalvadorP3 Ventures
Este documento presenta información sobre un taller de construcción de prototipos. Proporciona contactos de correo electrónico y redes sociales. Los objetivos del taller son entregar herramientas de innovación centrada en el usuario y presentar el uso de prototipos para explorar, comunicar y vender ideas. El taller también cubrirá temas como pensamiento visual, modelos de negocios centrados en el cliente, y el método IDEO de cinco pasos para mejorar la experiencia del consumidor.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Primer Meetup de Mercadolibre en Córdoba.
El objetivo de la charla es poder entender cuán importante es conocer a nuestros usuarios en la creación de productos digitales.
Además se van a exponer diferentes herramientas con las que contamos para disminuir nuestras suposiciones y el mundo real.
Este documento presenta una capacitación sobre conceptos e innovación. Explica diferentes temas como qué es la innovación, tipos de innovación, metodologías para trabajar desafíos como el design thinking y brainstorming. También cubre el proceso de generar soluciones creativas, modelos de negocio e implementar prototipos para validar ideas. La capacitación busca enseñar estas herramientas para que los asistentes puedan innovar mejor en sus empresas.
User Research en User-centered Design por Letrastica Founder Pilar MoronesOmar Corona
User research (o investigación de usuarios) es, quizás, el paso más importante que puede hacer una organización antes de hasta pensar en crear cualquier servicio, experiencia o producto digital. Se podrá argumentar, también, que es la etapa más difícil ya que hay tantas posibilidades de contaminar o alterar (inocentemente) los resultados de dicha investigación.
Además, ¿qué método(s) de investigación se debe usar para saber X? O, por ejemplo, ¿como presentamos preguntas para obtener información útil y calificable?
Estos son algunos de los temas que se cubrirán por Pilar Morones, Product Designer de Mexico Conectado y fundadora del festival de diseño y tipografía, Letrástica.
No solamente tiene 15 años diseñando, si no da sus propios workshops y entrenamientos - así que sabe muy bien el arte de enseñar.
Este será EPISODIO 3 de una serie de doce eventos explicando a profundidad la metodología de User-Centered Design. Un grupo pesado de profesionistas de UX y producto en empresas como Wizeline, Kueski, iTexico y otros, darán "mini-cursos" cada mes completamente gratis y abiertos al público. Los invitamos a aprender y tomar parte en estos eventos únicos y repletos de información de alto valor.
Pilar Morones es diseñadora gráfica egresada de la Universidad de Guadalajara, especializada en el diseño de interfaces y experiencias de usuario para productos digitales. Ha trabajado como Product Designer para clientes como México Conectado, Universidad de Guadalajara, Gobierno del Estado de Jalisco, Secretaría de Educación Pública, Secretaría de Comunicaciones y Transportes, entre otros.
Participó en el proyecto ganador del Premio u-GOB 2018 en la categoría Big Data a nivel federal y ha sido reconocida en retos de diseño de proyectos de Ciencia de Datos. Participa como leadership de la comunidad Woman in Voice GDL y es co-directora del festival Letrástica.
Este documento describe la entrevista como una forma de interacción social donde un entrevistador hace preguntas a un entrevistado para conocer sus ideas y perspectivas. Explica los roles del entrevistador y entrevistado, las partes de una entrevista, y diferentes modalidades como la entrevista estructurada o focalizada. También incluye un ejemplo de preguntas para un ingeniero de sistemas computacionales.
5 razones de por qué incorporar user researchMultiplica
Este documento presenta 5 razones para incorporar la investigación de usuarios como una práctica constante. 1) Ayuda a prevenir costosos errores de diseño al comprender mejor las necesidades de los usuarios. 2) Toma decisiones más acertadas en menos tiempo gracias a metodologías ágiles. 3) Permite alinear al equipo de trabajo en torno a una visión compartida del usuario.
Este documento presenta varias citas y conceptos relacionados con el diseño de pensamiento. En resumen: (1) El diseño de pensamiento es un enfoque colaborativo y centrado en las personas para la resolución de problemas; (2) Involucra pasar por fases como comprender, observar, definir, idear y probar mediante prototipos para desarrollar soluciones deseables, viables y factibles; (3) Se basa en la observación empática, la cocreación con los usuarios y el razonamiento abductivo para generar nuevas
Plantilla para realizar el manual de sistema o del analista Yaskelly Yedra
La siguiente presentación es la plantilla que se utiliza en el Departamento de Computación para realizar los manuales de sistema o del analista para documentar los sistemas desarrollados tanto para ingeniería de software, sistemas de información y trabajos especiales de grado.
Este documento resume los elementos principales de la evaluación de proyectos. Explica que la evaluación consta de cuatro partes: el estudio de mercado para determinar la viabilidad del producto, el estudio técnico para definir la planta y ubicación óptimas, el estudio económico para analizar los datos monetarios, y la evaluación económica para decidir si el proyecto es rentable mediante métodos como la tasa interna de retorno y el valor neto. El objetivo general es integrar los conocimientos para realizar correctamente una evaluación de
Este documento presenta una introducción a los conceptos y técnicas de usabilidad e investigación de usuarios. Explica la diferencia entre percepción y observación del aprendizaje, la importancia de considerar las expectativas de los usuarios. También describe técnicas como la creación de perfiles de personas, escenarios, modelos mentales y heurísticas de usabilidad, así como los principios de accesibilidad WCAG 2.0 y cómo pueden aplicarse más allá de la discapacidad.
El documento presenta una serie de consejos para realizar investigaciones de usuario de manera rápida y económica. Recomienda 1) observar lo que los usuarios realmente hacen, 2) entender lo que comprenden, 3) distinguir entre investigaciones cualitativas y cuantitativas, 4) considerar los objetivos del negocio, y 5) decidir quién llevará a cabo la investigación. Finalmente, sugiere capacitar e involucrar a más personas en el proceso de investigación para evitar sesgos y centralizar el conocimiento.
Este documento resume una serie de reuniones y discusiones sobre la planificación y gestión de dos proyectos, llamados Alfa y Goliat. David es el director de ambos proyectos. Algunos temas clave discutidos incluyen la transferencia de responsabilidades en el proyecto Alfa, la evaluación de ofertas para los equipos principales en Goliat, y la necesidad de equilibrar los viajes de trabajo y placer de David con el progreso de los proyectos. El documento también resume las reflexiones periódicas de David sobre las prioridades y desaf
El documento describe las nuevas clasificaciones de consumidores en México según su edad, estilo de vida y preferencias. Identifica 11 grupos como "tweens", "adultescentes", "senior de oro", "metrosexuales", "retrosexuales", "mujer alfa", "DINK", "singles", "boBos", "geeks" y "kidults". Explica que los "millennials" (nacidos entre 1980-2000) son una generación clave pero difícil de comprender para las empresas debido a su cultura y hábitos de consumo únicos. También
La organización como un teatro: la tecnología y sistemas de información como ...Yaskelly Yedra
El documento analiza cómo las organizaciones pueden verse como teatros, donde la tecnología y los sistemas de información juegan un papel protagónico. Los autores argumentan que la tecnología y los sistemas de información son actores clave en las organizaciones, ya que permiten coordinar los procesos y flujos de trabajo. Adicionalmente, estos sistemas proveen información a los gerentes para la toma de decisiones.
Este documento presenta información sobre investigación de usuarios para el desarrollo de un proyecto de interfaz de usuario. Explica estrategias como las 5W, benchmarking, encuestas, entrevistas, personas de usuario y recorridos de usuario para comprender mejor las necesidades y comportamientos de los usuarios objetivo. El objetivo general es utilizar estas técnicas de investigación para diseñar una aplicación que satisfaga mejor las necesidades de los usuarios al buscar departamentos en alquiler.
El documento describe diferentes técnicas para la recopilación de requisitos, incluyendo identificar a los usuarios clave, comprender sus tareas y objetivos, y aprender sobre su entorno. Se enfoca en las entrevistas como una técnica clave, recomendando identificar los tipos de usuarios, preparar preguntas abiertas y cerradas, y desarrollar un guion de entrevista. El estudiante aplica estas técnicas para identificar las necesidades de los usuarios involucrados en su proyecto.
El documento describe el proceso de diseño interactivo, incluyendo la identificación de requerimientos, el diseño de versiones iterativas y la evaluación con usuarios. Se explican conceptos como personas, escenarios y requerimientos funcionales, de datos, de usuario y de usabilidad para comprender mejor las necesidades de los usuarios. Finalmente, se presenta un ejercicio de diseño de un reloj siguiendo los pasos del proceso de diseño interactivo.
Este documento presenta el protocolo de pensar en voz alta, un método de investigación cualitativa. Consiste en observar a los participantes durante un evento e invitarlos a verbalizar sus comportamientos, sentimientos y pensamientos. Ofrece ventajas como prevenir problemas de olvido u artificialidad de datos. También explica conceptos como codificación inductiva vs deductiva y métodos mixtos de investigación. Finalmente incluye una autoevaluación de competencias de investigación.
Este documento presenta instrucciones para el uso de una bitácora en un curso de Proyectos de Innovación. Los estudiantes deben usar la bitácora para registrar las actividades y su proceso de aprendizaje a lo largo de cuatro experiencias. Se recomienda registrar evidencias y retroalimentación del profesor para preparar evaluaciones. La cuarta experiencia se centra en construir un modelo de negocios Lean Canvas identificando fuentes de financiamiento y comunicando la startup. Los estudiantes deben evaluar sus roles en el equipo y reflexionar
Taller Construcción de Prototipos - Engine Up El SalvadorP3 Ventures
Este documento presenta información sobre un taller de construcción de prototipos. Proporciona contactos de correo electrónico y redes sociales. Los objetivos del taller son entregar herramientas de innovación centrada en el usuario y presentar el uso de prototipos para explorar, comunicar y vender ideas. El taller también cubrirá temas como pensamiento visual, modelos de negocios centrados en el cliente, y el método IDEO de cinco pasos para mejorar la experiencia del consumidor.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Primer Meetup de Mercadolibre en Córdoba.
El objetivo de la charla es poder entender cuán importante es conocer a nuestros usuarios en la creación de productos digitales.
Además se van a exponer diferentes herramientas con las que contamos para disminuir nuestras suposiciones y el mundo real.
Este documento presenta una capacitación sobre conceptos e innovación. Explica diferentes temas como qué es la innovación, tipos de innovación, metodologías para trabajar desafíos como el design thinking y brainstorming. También cubre el proceso de generar soluciones creativas, modelos de negocio e implementar prototipos para validar ideas. La capacitación busca enseñar estas herramientas para que los asistentes puedan innovar mejor en sus empresas.
User Research en User-centered Design por Letrastica Founder Pilar MoronesOmar Corona
User research (o investigación de usuarios) es, quizás, el paso más importante que puede hacer una organización antes de hasta pensar en crear cualquier servicio, experiencia o producto digital. Se podrá argumentar, también, que es la etapa más difícil ya que hay tantas posibilidades de contaminar o alterar (inocentemente) los resultados de dicha investigación.
Además, ¿qué método(s) de investigación se debe usar para saber X? O, por ejemplo, ¿como presentamos preguntas para obtener información útil y calificable?
Estos son algunos de los temas que se cubrirán por Pilar Morones, Product Designer de Mexico Conectado y fundadora del festival de diseño y tipografía, Letrástica.
No solamente tiene 15 años diseñando, si no da sus propios workshops y entrenamientos - así que sabe muy bien el arte de enseñar.
Este será EPISODIO 3 de una serie de doce eventos explicando a profundidad la metodología de User-Centered Design. Un grupo pesado de profesionistas de UX y producto en empresas como Wizeline, Kueski, iTexico y otros, darán "mini-cursos" cada mes completamente gratis y abiertos al público. Los invitamos a aprender y tomar parte en estos eventos únicos y repletos de información de alto valor.
Pilar Morones es diseñadora gráfica egresada de la Universidad de Guadalajara, especializada en el diseño de interfaces y experiencias de usuario para productos digitales. Ha trabajado como Product Designer para clientes como México Conectado, Universidad de Guadalajara, Gobierno del Estado de Jalisco, Secretaría de Educación Pública, Secretaría de Comunicaciones y Transportes, entre otros.
Participó en el proyecto ganador del Premio u-GOB 2018 en la categoría Big Data a nivel federal y ha sido reconocida en retos de diseño de proyectos de Ciencia de Datos. Participa como leadership de la comunidad Woman in Voice GDL y es co-directora del festival Letrástica.
Este documento describe la entrevista como una forma de interacción social donde un entrevistador hace preguntas a un entrevistado para conocer sus ideas y perspectivas. Explica los roles del entrevistador y entrevistado, las partes de una entrevista, y diferentes modalidades como la entrevista estructurada o focalizada. También incluye un ejemplo de preguntas para un ingeniero de sistemas computacionales.
5 razones de por qué incorporar user researchMultiplica
Este documento presenta 5 razones para incorporar la investigación de usuarios como una práctica constante. 1) Ayuda a prevenir costosos errores de diseño al comprender mejor las necesidades de los usuarios. 2) Toma decisiones más acertadas en menos tiempo gracias a metodologías ágiles. 3) Permite alinear al equipo de trabajo en torno a una visión compartida del usuario.
Este documento presenta varias citas y conceptos relacionados con el diseño de pensamiento. En resumen: (1) El diseño de pensamiento es un enfoque colaborativo y centrado en las personas para la resolución de problemas; (2) Involucra pasar por fases como comprender, observar, definir, idear y probar mediante prototipos para desarrollar soluciones deseables, viables y factibles; (3) Se basa en la observación empática, la cocreación con los usuarios y el razonamiento abductivo para generar nuevas
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
1. El documento describe varios casos de productos y servicios que fracasaron a pesar de grandes inversiones y planes de negocios bien elaborados, debido a una falta de comprensión de las necesidades reales de los clientes.
2. Señala que los clientes a menudo no pueden explicar sus propias preferencias y comportamientos, por lo que las encuestas tradicionales tienen poco poder predictivo.
3. Recomienda observar a los clientes en contextos reales para identificar necesidades no satisfechas en lugar de depender de lo que dicen
¿Cómo obtener los Requisitos?
Los requisitos de software son la propiedad que debe exhibir el software, en el cual se expresa las necesidades y limitaciones de un proyecto
Técnicas de Recolección de Requerimientos (Elicitación)
¿Cuál es el mejor? La mejor manera de responder eso es ... depende . ¿En que? Depende sobre su situación, su entorno, su experiencia, la experiencia de sus partes interesadas, su compromiso de gestión y su cronograma para capturar todos los requisitos.
Es probable que cambie con el tiempo, diferentes proyectos, organizaciones diferentes y las necesidades de todos. El resultado probablemente sea que no puede recolectar todos los requisitos, con solo unas pocas técnicas, de ahí la combinación de las mismas.
Técnicas de Recolección de Requerimientos(Elicitación)
Entrevista
Brainstorming/Tormenta de ideas
Escenarios/ Caso de Uso
Prototipos
JAD (Join Application Development)
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Catalogo General Grespania Ceramica Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descarga el catálogo general de productos cerámicos Grespania, presentado por Amado Salvador, distribuidor oficial de cerámica Grespania. Explora la amplia selección de productos Grespania de alta calidad diseñados para brindar belleza y durabilidad a tus proyectos de construcción y diseño.
Grespania es reconocida por la excelencia en productos cerámicos. Como distribuidor oficial de cerámica Grespania, Amado Salvador te ofrece acceso a una variedad de productos que cumplen con los más altos estándares de calidad.
En este catálogo encontrarás una amplia gama de opciones en azulejos, pavimentos y revestimientos cerámicos, todos ellos fabricados con la alta calidad que caracteriza a Grespania. Desde diseños modernos hasta clásicos atemporales, los productos satisfacen las necesidades de cualquier proyecto.
Confía en Amado Salvador como tu distribuidor oficial de cerámica Grespania para encontrar los productos perfectos que se adapten a tus proyectos. Descarga el catálogo ahora y descubre los productos de Grespania. Amado Salvador distribuidor oficial Grespania en Valencia.
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
7. Infragistics Proprietary7
“Hombres y Mujeres entre 20 – 40 años del
Clase media (alta, media y baja) que su les
interesen: confort, funcionalidad y estilo.
Personas que visten estos zapatos necesitan
sentirse naturales, relajados, auténticos, con un
espíritu joven, libre, simple y saludable.”
25. Infragistics Proprietary25
Contextual Inquiry
Obtener la información observando y preguntando
a los usuarios mientras hacen tareas reales en un
contexto real.
No es una entrevista.
Se hace en el lugar de uso común y con un usuario
a la vez.
27. Infragistics Proprietary27
Antes de empezar
Hablar con el cliente sobre lo que quiere saber.
Definir nosotros que queremos saber.
Elegir un método de trabajo.
Crear un cuestionario y/o guía (es una guía no un guión).
Presentarnos y explicar la dinámica / Pequeña entrevista / Observar las tareas / Preguntas.
Definir el tiempo y el lugar. (Powwow: usepowwow.com)
Recordarles a los usuarios en que consiste nuestro trabajo, las reglas a seguir y que necesitamos de ellos.
Revisar dos veces que tenemos todos los materiales listos.
(baterías, memoria, impresos, etc.)
32. Infragistics Proprietary32
Los usuarios no colaboran
Mantener siempre la comunicación fluyendo.
Controlar el estudio. Sacarlos del modo examen.
Usar un lenguaje simple.
Ser flexible para mantener al participante a gusto.
Mantener al usuario enfocado en la tarea (experto
– aprendiz).
Usar “Mostráme” en lugar de “Contáme”.
Guardar tiempo al final si el usuario tiene una lista
de quejas o ideas.
33. Infragistics Proprietary33
Nuestra actitud y preguntas
Ser lo más informal posible (acorde al contexto).
Tener cuidado con nuestro lenguaje corporal.
Evitar preguntas capciosas (leading questions).
Hacer las preguntas específicas y con respuesta
abierta.
34. Infragistics Proprietary34
Aprender los conceptos generales antes. Hacer preguntas simples para obtener respuestas más simples.
El tema nos es demasiado complejo o extraño
36. Infragistics Proprietary36
Analizando los resultados
Después de cada sesión, tipear y clarificar nuestras notas. Calcular 2 o 3 veces el tiempo
asignado a la sesión para hacerlo.
Crear una plantilla.
Diagramas de afinidad (Affinity diagrams).
41. Infragistics Proprietary41
Alternativas
Limitar el alcance del estudio para mostrarle a los
clientes que es una inversión.
Ir a lugares frecuentes de nuestros usuarios,
observar y hablar con ellos.
Obtener información en LinkedIn.
Estudiar con gente dentro de la compañía o con
conocidos (si son parte de nuestro target).
Hacer un pequeño “experimento”.
Como el caso de OXO o Gateway.
42. Infragistics Proprietary42
Alternativas
¿Qué es lo que los usuarios quieren hacer?
Información de los usuarios.
Sus necesidades insatisfechas (Unmet needs).
Lo problemas que enfrentan.
Un poco de información real es mejor ninguna
información (o información equivocada).
43. Infragistics Proprietary43
Más información
1. http://www.slideshare.net/anotheruxguy/user-research-in-the-wild-49625881
2. http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/06/why-are-contextual-inquiries-so-
difficult.php
3. http://www.uxmatters.com/mt/archives/2011/04/user-research-is-unnatural-but-thats-
okay-part-i.php
4. http://alistapart.com/article/interviewing-humans
5. “Interviewing Users” – Steve Portigal.
6. “Customers Included” - Mark Hurst (Ejemplos).
Necesitamos entender al usuario y su experiencia actual; porque siempre tiene una experiencia, sea buena o mala.
Todos estamos de acuerdo en esto, sin embargo cuando nos acercamos a un proyecto el pensamiento es…
Hay muchísimas historias sobre como la innovación falla.
Por ejemplo, My Ford Touch.
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En el CES de 2010 se presentó esta novedosa idea. Reemplazar el tablero del auto por uno touch que controle el sistema de entretenimiento, clima y navegación, todo centralizado. Cuando se presentó se vio como el tablero del futuro, intuitivo y fácil de usar.
Fue instalado en autos, camiones y camionetas.
En 2011 Ford cayo del 5to puesto al puesto 23 en la encuesta de calidad de J.D. Power & Associates automotive quality survey.
En 2013 cayo del 28rd al 34th.
Lo reviews fueron rotundos, el sistema hizo la experiencia de manejar peor, incluso peligroso. Los revendedores llegaron a contratar consultores que estaban siempre ocupados para ayudar a los usuarios con el sistema.
El problema fue básico, el sistema no tenía ningún feedback táctil para los controles, necesitaba que quitáramos la atención de la ruta para configurar cosas básicas (https://www.youtube.com/watch?v=H64QTs8qDfI)
Muchos de los diseñadores por supuesto eran conductores.
El proceso sin embargo no tuvo en cuenta a los usuarios, se encerraron en una sesión de semanas de brainstorming. Pasaron rápidamente a fases de prototipado y testeo por tareas con algunos usuarios. Pero al no testear en contexto el error no sale a la vista tan fácilmente.
No exactamente. Un brief típico de marketing o publicidad es perfecto par definir un mensaje de comunicación. Pero en nuestro caso no estamos haciendo un anuncio estamos haciendo los zapatos. Podemos usar esta información para comenzar nuestro research pero esta bastante lejos de poder darnos suficiente información para trabajar.
Estudiar a la competencia es una buena idea, pero sin un conocimiento profundo de los usuarios seguimos sin saber porque usan a la competencia, y las necesidades que buscan cubrir.
Grooveshark, cambiaron toda su diseño para ser más similar a Spotify. En el camino perdieron features clave como la playlist al vuelo, una de las razones por la que varios usábamos Grooveshark. Podían perfectamente hacer un rediseño sin perder esto.
Lo que los usuarios dicen que quieren muchas veces no es la mejor solución para sus necesidades, sino simplemente una mejora de la solución que ya conocen. Como la frase de Ford: Si le hubiera preguntado a la gente qué querían, me habrían dicho “caballos más rápidos”
También hay que tener presentes algunos comportamientos típicamente humanos:
Tendemos a actuar tal cual el grupo espera que hagamos.
Tendemos a pensar que estamos en lo correcto y conocemos la verdad.
Tendemos a actuar distinto a como pensamos así que la respuestas que demos dependen mucho del contexto.
( http://www.uxbooth.com/articles/design-research/bridging-the-gap-between-actual-and-reported-behavior/ )
Podemos obtener información para diseñar de cualquiera de estas fuentes. Pero en si mismas no nos permiten respondernos la pregunta...
Lo clave que necesitamos entender es. ¿Qué es lo que los usuarios quieren hacer?
Necesitamos saber cierta información básica que apliquen, como sexo, edad, estrato social. Sus conocimientos y experiencia en el área que estamos estudiando. Su conocimiento tecnológico, sus necesidades y metas.
Que tareas realiza, que flujo tienen, ¿necesita a alguien más en el proceso?
Que software y hardware tienen, ¿usan papeles u otros medios?
El entorno; físico y social. ¿Dónde realizan la tarea, hay interrupciones, ruido? ¿Necesitan trabajar en equipo? ¿De que forma?
Tenemos que lograr responder: Quién, Cómo, Dónde, Cuándo, Qué, Por qué (que implica una emoción) y Para qué (qué implica una intención).
Como hablamos los usuarios no siempre dicen lo mismo que hacen.
También pueden existir problemas en el diseño que simplemente no pasan por su cabeza directamente, es parte de nuestro trabajo de research descubrirlas.
Un buen ejemplo es el caso de OXO, una empresa que se dedica a hacer artículos de cocina.
Crearon un pequeño research con usuarios en un cuarto con jarras de medida y una pileta.
Hicieron pasar 1 a 1 a distintas personas y les hicieron una primera pregunta: ¿Que tienen de malo tu jarra de medida?
Surgieron varios problemas como, -“el material vidrio que puede ser pesado y romperse”, -“si uso líquidos calientes a veces es incomoda agarrarla”, -“el agarre a veces es resbaloso sobre todo si están con las manos sucias o engrasadas”.
Tomaron nota de cada uno de los puntos que los usuarios comentaron. Siguieron preguntando hasta que le dijeran: -“Sí, es todo.”
A continuación les pidieron que les mostraran como la usan habitualmente en la casa.
La gente se acerco a la pileta, hecho un poco de agua, se agacho a mirar cuanto liquido había, luego agregaron un poco más, volvieron a agacharse, y así sucesivamente.
Este mismo patrón se repitió a lo largo de todos los usuarios.
Para los investigadores fue claro que ahí existía un necesidad no resuelta.
Este caso es llamativo sobre todo porque era un producto que parecía cumplir las necesidades de los usuarios y en el cual el mercado no estaba pidiendo mejoras.
Especialmente cuando el usuario siquiera entiende claramente la fuente del problema.
Como comentamos antes, tenemos que pasar a través de las soluciones que en general el usuario encuentra (y muchas veces se transforman en nuestros requerimientos) y comprender cual es el problema de fondo que intenta solucionar.
Tenemos un rango de técnicas para usar que van desde la observación a las entrevistas.
Por supuestos la técnica elegida dependerá de lo que queramos saber. También estas técnicas pueden combinarse entre sí.
Ir a un lugar, observar y tomar notas. Es bueno porque podemos observar con tiempo a los usuarios en un contexto real. Sabremos más de cómo la gente actúa de lo que piensa (o dice). Como desventaja podremos crear una serie de presunciones al no entender la intención del comportamiento.
En la otra punta del espectro esta la entrevista. Esta nos da tiempo con la persona para preguntar y obtener información, incluso reformular o pedir una clarificación si es necesario. La desventaja es que obtendremos lo que la gente piensa o dice en lugar de cómo actúa. Podremos tener una falta de contexto.
Debemos observar el usuario en su contexto real. A medida que escuchamos, observamos la interacción del usuario con el sistema, el ambiente, otras personas y otros materiales que use mientras completa las tareas.
¿Tiene que llenar un formulario de muchas páginas pero el teléfono suena cada cinco minutos? ¿Tiene muchos campos que jamás llena? Estas situaciones comunes es posible que nunca surjan en una simple conversación.
Podemos coordinar una visita en un día típico o que guarden algo de trabajo para el día de la reunión.
Si los participantes tienen tareas que no pueden interrumpirse puede ser una mejor solución hacer una entrevista antes, luego observar y al final hacer otra serie de preguntas para clarificar nuestras observaciones.
Es importante dejar claro que no es una entrevista, no puede hacerse fuera de contexto, y no puede hacerse con muchos usuarios al mismo tiempo. También debe hacerse sin público presente. Si estas reglas no se aceptan es mejor cancelar la cita y pensar en un método alternativo.
Estudiar previamente la información que necesitamos, hablar con el cliente para definir que es lo que queremos saber al final del estudio.
Elegir algún método de estudio y definir el grupo de usuarios a estudiar.
Crear una guía para ayudarnos a trabajar. Una lista de los pasos que seguimos, las preguntas o tareas y espacio para tomar notas.
El tiempo y lugar se define con los usuarios. Si lo hacemos por la web podemos usar PowWow ( http://usepowwow.com/ )
Es buena idea al confirmar recordarle las reglas del estudio que estemos haciendo (si es un contextual inquery por ejemplo, recordarles que es personal y que guarden parte de su trabajo).
Intenta encontrar usuarios reales siempre que sea posible. Testeadores profesionales o usuarios enviados por reclutadoras no siempre son la mejor opción en estos casos.
Al investigar en contexto, necesitamos observar, tomar notas, hacer preguntas y mantener la comunicación y el tono en un ambiente que no controlamos. Puede ser útil que vayamos de a dos: uno toma notas y otro encargado de dirigir.
Para tomar registro es bueno usar los métodos menos intrusivos posibles. Cámaras y micrófonos pueden hacer sentir incomodo al participante y cambie su comportamiento natural (si es que tenemos espacio para ellas). Tomar las fotos si es necesario al final de la sesión.
Para tomar notas es una muy buena opción usar un Livescribe.
Sirve para sacar notas y reproducirlas luego en el momento a través de software. La controlamos con las teclas de la propia hoja.
Nos permite escuchar el audio de una nota en particular (mantiene la sincronización audio-texto).
Muchas veces la persona puede hablar muy poco, o hablar sin parar. Debemos mantener el control del estudio pero siempre abierto el canal de comunicación, hacerlos sentir cómodos y sacarlos del modo examen que pueden sentirse, en general usamos un lenguaje simple.
Siempre tenemos que tener cintura para ser flexibles en las preguntas, si es necesario permitir cierta definición de los usuarios con sus propias tareas.
En el caso de una investigación en contexto los usuarios tienen que enfocarse en el trabajo, así que puede ser que necesitamos sacarlos del modo entrevista. Para esto es buena táctica usar un modelo de maestro-aprendiz. Ellos son quienes dominan el tema y van a enseñarnos a nosotros sobre eso. Eso nos permite clarificar nuestras ideas y corroborar lo que entendimos, obtener el conocimiento implícito en las tareas.
Si en alguna tarea comienza a explicar y hablar de ella, pedirles que nos lo muestren. ¿Cómo harías eso?
Otras veces el usuario puede usar la situación para transmitirnos su lista de ideas y problemas, en ese caso podemos tomar nota o llevarla, pero le decimos que la veremos al final y seguimos con nuestro plan.
Presentarnos de una forma que haga sentir a los participantes a gusto (ropas, actitud también cuentan). Ser lo más informal posible para el contexto.
Evitar leading questions y gestos de aprobación o desaprobación. Leading questions son preguntas que asumen hechos, implican una respuesta o simplemente preguntan por una confirmación.
En lugar de eso hacer preguntas especificas y con repuesta abierta. Si la pregunta tiene opciones hacerlas que tengan el mismo valor: Hacer al usuario elegir entre la que le parezca más real, no que busque por la correcta.
Aprender el máximo posible del tema.
Entrevistar primero a los interesados para tener una idea general del tema.
Observar distintas personas haciendo la misma tarea para mejorar nuestra comprensión.
Revisar nuestras notas después.
Si usa un lenguaje demasiado complejo, recordar el método de experto-aprendiz y hacer preguntas simples para recordarles que estamos hablando sobre algo que no sabemos.
Es buena idea después de cada sesión guardar un tiempo para aclarar las notas y pasarlas un poco en limpio. En general calcular 2-3 veces el tiempo de la sesión.
Podemos para facilitar el trabajo creando un Spreadsheet.
Si es necesario también podemos usar después un diagrama de afinidad para analizar más claramente la información.
Puede pasar que nuestro cliente nos pida datos cuantitativos. Más aún si ni tuvieron la posibilidad de conocer el proceso de que seguimos.
Podemos usar métodos cualitativos o más tradicionales como encuestas o focus groups para contrastar nuestro estudio.
La idea es usar nuestros descubrimientos en el estudio de campo para generar estos otros estudios.
Tenemos que ser creativos al momento de hacer user research.
Podemos invertir un tiempo limitado con un conjunto limitado de usuarios para mostrar los resultados de los estudios (digamos pedir un par de semanas).
Ir a lugares donde estén nuestros usuarios y observar y hablar con ellos.
Para obtener información de los usuarios podemos acudir a los grupos de LinkedIn (si son especializados en algún área). De aquí podremos obtener nombres para contactar, intereses, lenguaje usado…
Hacer researchs remotos, hacerlos entre gente de la empresa o conocidos que sean parte del target. Que nos muestren que hacen o pedirles un set de tareas más genéricas.
Por ejemplo la empresa de computadoras Gateway. A fines de 1990 era un vendedor para usuarios de alto conocimiento que querían poder configurar todos los componentes de su maquina. Cuando decidieron ampliar su mercado a consumidores sin conocimiento crearon un wizard que los ayudara a configurar su compra.
En el testeo, en lugar de plantear tareas lo que se hizo fue preguntarle al usuario si estuvo buscando una computadora. “-Sí, para la oficina”. Luego les pidieron que les mostraran como harían para comprar buscar y comprar una máquina. Luego de intentar un poco en el sitio de Gateway se dieron por vencidos y se fueron al sitio de Dell. Este patrón se repitió con varios usuarios, al preguntarle a uno que es lo que estaba buscando específicamente dijo. “Cuando estoy buscando una PC estoy buscando la cosa entera. La caja, con el monitor y la impresora”. Esto llevo a rediseñar el sistema de ventas a uno mucho más simple, similar al que ahora esta usando el Apple Store.
Recuerden que el objetivo es responder ¿qué es lo que los usuarios quieren hacer?
Recabar la mayor cantidad de información real de los usuarios, las necesidades no cumplidas (unmet needs) y los problemas que enfrentan.
1. Más detalles del tema.
2, 3, 4. Artículos.
5. Si les interesa en particular conocer métodos sobre como guiar una entrevista ver el libro de Portigal.
6. Muchos ejemplos vienen del libro Customers Included de Mark Hurst.