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Design thinking
El diseño centrado en el usuario es una metodología o filosofía del diseño
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Disciplina donde se conceptualizan estrategias de negocio para
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deseables, viables y realizables — para los usuarios
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de las personas reales y pensar en posibles soluciones.
 
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motivaciones de sus usuarios.
• Pueden ser personales (entrevista
uno a uno) o en línea (skype).
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2. Encuestas
• Los usuarios pueden ser invitados a
dar su opinión completando una
encuesta simple o participando en una
encuesta NPS (Net promote score)
• No requiere invertir tanto tiempo ni
recursos para realizarlas.
• Existen herramientas como Survey
monkey o Hotjar.
3. Testing panel
• Un grupo de usuarios o personas de su grupo
demográfico objetivo con el que se puede
realizar investigaciones regularmente.
• Personas a las que les puede gustar su marca
lo suficiente como para dar
retroalimentación gratis o con incentivos
(efectivo, descuentos, cupones, etc.)
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• Un método económico y escalable
para probar la usabilidad de un
producto o servicio en línea con
múltiples usuarios.
• Permite configurar tareas para que
los usuarios completen, se puede
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usabilidad en línea con herramientas
como Skype o Invision.
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  • 5. C O U R S E S Corporate Training Level up your team’s product management skills
  • 6. Pilar Morones T O N I G H T ’ S S P E A K E R
  • 7. User Research en User-centered Design Taller impartido por Pilar Morones
  • 8. Design thinking El diseño centrado en el usuario es una metodología o filosofía del diseño que se centra en crear productos o plantearlos para que den solución a necesidades específicas de los usuarios. 
  • 10. Diseño UX Disciplina donde se conceptualizan estrategias de negocio para conectar al usuario con un producto y/o servicio a nivel emocional. Conjunta los objetivos de negocio, las necesidades del usuario y las limitaciones tecnológicas para crear experiencias satisfactorias — deseables, viables y realizables — para los usuarios
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. User Research El product designer es el encargado de todo el proceso de creación de productos y experiencias utilizables, empezando por definir los problemas de las personas reales y pensar en posibles soluciones.  
  • 16. Investigación CUANTITATIV A CUALITATIV ARecopila información concreta. (Datos estructurados y estadísticos) Describe un aspecto en lugar de medirlo. (Impresiones, opiniones y perspectivas)
  • 19. 1. Entrevistas a usuarios • Una técnica para comprender a los usuarios de un producto o servicio en particular. • Útil para conocer las necesidades y motivaciones de sus usuarios. • Pueden ser personales (entrevista uno a uno) o en línea (skype).
  • 21. 2. Encuestas • Los usuarios pueden ser invitados a dar su opinión completando una encuesta simple o participando en una encuesta NPS (Net promote score) • No requiere invertir tanto tiempo ni recursos para realizarlas. • Existen herramientas como Survey monkey o Hotjar.
  • 22. 3. Testing panel • Un grupo de usuarios o personas de su grupo demográfico objetivo con el que se puede realizar investigaciones regularmente. • Personas a las que les puede gustar su marca lo suficiente como para dar retroalimentación gratis o con incentivos (efectivo, descuentos, cupones, etc.)
  • 23. 4. Testing en línea • Un método económico y escalable para probar la usabilidad de un producto o servicio en línea con múltiples usuarios. • Permite configurar tareas para que los usuarios completen, se puede grabar audio y video (trymyui.com) • También puedes hacer pruebas de usabilidad en línea con herramientas como Skype o Invision.
  • 24. Tips para realizarla Define las tareas a realizar Define los escenarios Realiza un guión No interfieras con las tareas de tu usuario Documenta todo el proceso
  • 25. 5. Testing de guerrilla • Es una forma de evaluar cuán efectiva es una interfaz probando su diseño visual, funcionalidad y mensaje general en su público objetivo capturando sus respuestas. • Se realiza al pedir a completos extraños en cafeterías o espacios públicos que prueben y utilicen tu producto.
  • 26. Tips para realizarla • Simplifica las tareas de tu usuario • Realiza un pre test • Identifica la locación • Identifica a tu usaio meta • Sé acertivo con tus preguntas • Hazlo incógnito • Ten un asistente
  • 28. 1. Observación (investigación de campo) Ve al lugar de trabajo de tu usuario y observa qué hace, cómo lo hace y por qué lo hace.
  • 29. 2. Análisis de métricas Obtén patrones de comportamiento y tendencias.
  • 30. DISEÑO DE PRODUCTO - Taller impartido por Pilar Morones
  • 31. 3. Benchmark (comparación) Ve lo que está haciendo al competencia.
  • 32. DISEÑO DE PRODUCTO - Taller impartido por Pilar Morones
  • 33. 4. Pruebas de usabilidad Mide la facilidad con la que un usuario usa tu producto.
  • 34.
  • 35. 4. Eye tracking y mapas de calor
  • 36.
  • 38. M O R E I N F O Para conocer más sobre nuestros certificados, visita: www.productschool.com Cita una llamada prdct.school/Admissionso
  • 39. Próximos EVENTOS Mañana (jueves) Experience Maps Noviembre 14 (jueves) Mindsets para desarrollar un nuevo producto
  • 40. C O M M U N I T Y www.meetup.com/Product-School-guadalajara Déjanos tus recomendaciones y/o comentarios prdct.school/EventSurvey