1. HIPERMEDIOS EDUCATIVOS
DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Es el término con el que se
designa al conjunto de
métodos o procedimientos
para escribir, diseñar o
componer contenidos que
integren soportes tales
como: texto, imagen,
video, audio, mapas y
otros soportes de
información emergentes,
de tal modo que el
resultado obtenido,
además, tenga la
posibilidad de interactuar
con los usuarios.
Wikipedia
“lo fundamental del
hipermedia es que ofrece una
red de conocimientos
interconectados que permiten
al estudiante moverse por
rutas o itinerarios no
secuenciales y, de este modo,
suscitar un aprendizaje
“incidental”.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
actividades de refuerzo o auto
aprendizaje.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
fuente de documentación.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
documentos de lectura.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
herramientas de creación u
objeto de estudio.”
Manuel Armenteros Gallardo,
Artículo “Hipermedia y
aprendizaje”
En la educación responde a una
nueva concepción de la enseñanza
basada en un aprendizaje no lineal,
que incluye la integración de texto,
imágenes y sonido. Desde un punto
de vista educativo, lo fundamental
del hipermedia es que ofrece una
red de conocimiento
interconectado que permite al
estudiante moverse por rutas o
itinerarios no secuenciales y, de
este modo, suscitar un aprendizaje
“incidental”. Un aprendizaje que se
opone al aprendizaje dirigido por
una serie de órdenes sobre tareas a
realizar, y que se propone aprender
por descubrimiento personal
basado en la experiencia de
explorar (“navegar”) a través de la
aplicación.
Manuel Armenteros Gallardo,
Artículo “Hipermedia y aprendizaje”
Películas almacenadas
en un DVD: por medio
del menú podemos
acceder a la película o
a selección de escenas
o selección de idioma.
La World wide web:
permite interconectar
e integrar casi sin
límites conjuntos de
información de
diferentes materias
expresivas.
Wikipedia : que en una
palabra elegida coloca
un enlace hacia un
texto el cual este
relacionado
En la práctica se lo
podría utilizar en un
texto que explique un
tema determinado en
el cual hayan varios
conceptos los cuales
necesitaran una
explicación entonces
cada uno de estos
conceptos será un
hipermedio que abrirá
una imagen, video o un
texto el cual explicara
este concepto para que
el estudiante no tenga
la necesidad de buscar
en otros sitios y así le
quede más sencillo
entender el tema.
2. JUEGOS INFORMATICOS
DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Un videojuego o juego de
video es un juego
electrónico en el que una
o más personas
interactúan, por medio
de un controlador, con un
dispositivo dotado de
imágenes de vídeo.1 Este
dispositivo electrónico,
conocido como
«plataforma», puede ser
una computadora, una
máquina arcade, una
videoconsola o un
dispositivo portátil (un
teléfono móvil, por
ejemplo). Los videojuegos
son, hoy por hoy, una de
las principales industrias
del arte y el
entretenimiento.
Wikipedia
Se trata de materiales con
una capacidad de
motivación muy alta.
Mejoran los aspectos
procedimentales del
trabajo de los estudiantes.
Son muy flexibles dado que
se pueden utilizar en
diferentes asignaturas y de
manera transversal.
Proporcionan elementos
para mejorar la autoestima
de los alumnos.
Es un material que está a
disposición tanto de los
alumnos como del
profesorado.
Wikipedia
Diversos expertos han señalado el
valor de los videojuegos como
herramientas para inculcar
conocimientos. Gros, B. y sus
colaboradores (1997) 18 escriben:
«Pensamos que los juegos de
ordenador constituyen un material
informático de gran valor
pedagógico.
A pesar de las cuestiones positivas,
se deben tener en cuenta todos
aquellos aspectos negativos, como el
uso ilimitado y no vigilado, así como
la falta de compromiso,
responsabilidad o esfuerzo con
actividades que no estén
relacionadas con el juego. Por ello, lo
ideal es no perder de vista que
aunque los videojuegos están en
función del entretenimiento, son
utilizados como herramientas para
posibilitar o potencializar el
aprendizaje, lo cual se logrará
siempre y cuando exista un buen uso
y control por parte de los usuarios o
los responsables de éstos.
Wikipedia
“La casa de
Sammy” (3 y 6
años): permiten el
aprendizaje del
abecedario,
reconocimiento de
fonemas. Nombres
y formas
geométricas.
“Story Painting” (6
y 12 años):lectura y
escritura con el
teclado, solución
de problemas
matemáticos.
“Misterios” (8 y 14
años): desenvolver
la creatividad,
resolver
situaciones
conflictivas
utilizando lógica.
Utilizar estos juegos para
enseñar diferentes temas ya
que la asimilación del
conocimiento sería más sencilla
a través de estos y el estudiante
sin darse cuenta estaría
aprendiendo y dejaría de ver la
actividad de aprendizaje como
algo tedioso.
3. M-LEARNING
DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Se denomina
aprendizaje
electrónico móvil, en
inglés M-learning, a
una metodología de
enseñanza y
aprendizaje valiéndose
del uso de pequeños
dispositivos móviles,
tales como: teléfonos
móviles, PDA, tabletas,
PocketPC, iPod y todo
dispositivo de mano
que tenga alguna
forma de conectividad
inalámbrica.
Wikipedia
la capacidad de ofrecer
un aprendizaje
personalizado en
cualquier momento y
lugar.
realizar aprendizajes
adaptados al estilo de
aprendizaje de cada
estudiante y el
dinamismo con el que
se presenta para los
alumnos un medio tan
atractivo como este.
Aprendizajes en los que
se utiliza tecnologías
portátiles.
Aprendizajes en
contextos o situaciones
consideradas “móviles”
en los que los alumnos
interactúan con
diferentes dispositivos
inalámbricos.
Wikipedia
El Mobile learning o m-learning
tiene ventajas pedagógicas sobre
otros modelos educativos, incluso
sobre su predecesor e-learning.
Entre las ventajas principales
radica la capacidad de ofrecer un
aprendizaje personalizado en
cualquier momento y lugar, las
posibilidades para realizar
aprendizajes adaptados al estilo
de aprendizaje de cada estudiante
y el dinamismo con el que se
presenta para los alumnos un
medio tan atractivo como este.
Esto está generando gran
expectativa en el sistema
educativo, sobre el que se están
realizando interesantes iniciativas
empresariales mediante el
desarrollo de aplicaciones móviles
educativas y proyectos de
investigación, así como la apuesta
decidida de gobiernos e
instituciones en el desarrollo de
programas y aplicaciones.
Wikipedia
Cámara de fotos: Para ilustrar
trabajos online o en celulosa.
Para capturar una instantánea de
los deberes, apuntes, esquemas
de la pizarra (digital o no) y evitar
el tener que copiarlos
manualmente.
Para entregar trabajos a través de
Internet. Por ejemplo, problemas
de física, de matemáticas, de
química, etc.
Grabadora de sonidos:
Realización de podcast por los
alumnos como trabajo de clase.
Escuchar material sonoro
proporcionado por el profesor:
canciones, obras de música
clásica, diálogos para aprender
idiomas, , etc.
Grabadora de video: Dejar
constancia de prácticas de
laboratorio realizadas por los
propios alumnos
Ilustrar salidas culturales para
que luego lo incluyan en un
trabajo, etc.
Mi idea de utilizar el m-learning
sería el uso de
tabletas digitales como
remplazos de libros o hasta
cuadernos para que al
estudiante se le resulte más
sencillo cargar su material
de estudio y por lo tanto su
aprendizaje.
SOFTWERE DE AUTOR
4. DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Tipo de aplicaciones que
permiten a sus usuarios
crear sus propios
proyectos multimedia con
poca o nada de
programación. Estas
aplicaciones suelen
generar los ejecutables
para que los proyectos
puedan ser vistos en
diferentes computadoras.
http://www.alegsa.com.ar/
Dic/programa%20de%20a
utor.php
Tienen muchos manuales y
tutoriales que explican cómo
usarlo.
Son sin licencia por lo cual no
se puede hacer copias del
software.
No se necesitan cursos para
usarlos de una manera
adecuada
Su funcionamiento solo lo
conoce la compañía.
Tienen controles de calidad.
http://es.slideshare.net/macozy/softwar
e-libre-vs-software-de-autor
Estas aplicaciones ayudan
bastante en el proceso
educativo ya que muchas de
estas están siendo
empleadas a la hora de
redactar trabajos como lo
son los procesadores de
textos y hojas de cálculo,
además existen un sin
número de aplicaciones que
nos favorecen en el proceso
ya mencionado.
Word
Windows media
WinZip
Encontramos
Microsoft Office el
que nos ayuda a
presentar trabajos de
forma escrita o un
testo por medio de
Word o las
presentaciones que
podemos hacer en
power point o
manipular cantidad
de datos por medio
de las hojas de
calculo.