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HIPERMEDIOS EDUCATIVOS 
DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Es el término con el que se 
designa al conjunto de 
métodos o procedimientos 
para escribir, diseñar o 
componer contenidos que 
integren soportes tales 
como: texto, imagen, 
video, audio, mapas y 
otros soportes de 
información emergentes, 
de tal modo que el 
resultado obtenido, 
además, tenga la 
posibilidad de interactuar 
con los usuarios. 
Wikipedia 
 “lo fundamental del 
hipermedia es que ofrece una 
red de conocimientos 
interconectados que permiten 
al estudiante moverse por 
rutas o itinerarios no 
secuenciales y, de este modo, 
suscitar un aprendizaje 
“incidental”.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
actividades de refuerzo o auto 
aprendizaje.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
fuente de documentación.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
documentos de lectura.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
herramientas de creación u 
objeto de estudio.” 
Manuel Armenteros Gallardo, 
Artículo “Hipermedia y 
aprendizaje” 
En la educación responde a una 
nueva concepción de la enseñanza 
basada en un aprendizaje no lineal, 
que incluye la integración de texto, 
imágenes y sonido. Desde un punto 
de vista educativo, lo fundamental 
del hipermedia es que ofrece una 
red de conocimiento 
interconectado que permite al 
estudiante moverse por rutas o 
itinerarios no secuenciales y, de 
este modo, suscitar un aprendizaje 
“incidental”. Un aprendizaje que se 
opone al aprendizaje dirigido por 
una serie de órdenes sobre tareas a 
realizar, y que se propone aprender 
por descubrimiento personal 
basado en la experiencia de 
explorar (“navegar”) a través de la 
aplicación. 
Manuel Armenteros Gallardo, 
Artículo “Hipermedia y aprendizaje” 
 Películas almacenadas 
en un DVD: por medio 
del menú podemos 
acceder a la película o 
a selección de escenas 
o selección de idioma. 
 La World wide web: 
permite interconectar 
e integrar casi sin 
límites conjuntos de 
información de 
diferentes materias 
expresivas. 
 Wikipedia : que en una 
palabra elegida coloca 
un enlace hacia un 
texto el cual este 
relacionado 
En la práctica se lo 
podría utilizar en un 
texto que explique un 
tema determinado en 
el cual hayan varios 
conceptos los cuales 
necesitaran una 
explicación entonces 
cada uno de estos 
conceptos será un 
hipermedio que abrirá 
una imagen, video o un 
texto el cual explicara 
este concepto para que 
el estudiante no tenga 
la necesidad de buscar 
en otros sitios y así le 
quede más sencillo 
entender el tema.
JUEGOS INFORMATICOS 
DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Un videojuego o juego de 
video es un juego 
electrónico en el que una 
o más personas 
interactúan, por medio 
de un controlador, con un 
dispositivo dotado de 
imágenes de vídeo.1 Este 
dispositivo electrónico, 
conocido como 
«plataforma», puede ser 
una computadora, una 
máquina arcade, una 
videoconsola o un 
dispositivo portátil (un 
teléfono móvil, por 
ejemplo). Los videojuegos 
son, hoy por hoy, una de 
las principales industrias 
del arte y el 
entretenimiento. 
Wikipedia 
 Se trata de materiales con 
una capacidad de 
motivación muy alta. 
 Mejoran los aspectos 
procedimentales del 
trabajo de los estudiantes. 
 Son muy flexibles dado que 
se pueden utilizar en 
diferentes asignaturas y de 
manera transversal. 
 Proporcionan elementos 
para mejorar la autoestima 
de los alumnos. 
 Es un material que está a 
disposición tanto de los 
alumnos como del 
profesorado. 
Wikipedia 
Diversos expertos han señalado el 
valor de los videojuegos como 
herramientas para inculcar 
conocimientos. Gros, B. y sus 
colaboradores (1997) 18 escriben: 
«Pensamos que los juegos de 
ordenador constituyen un material 
informático de gran valor 
pedagógico. 
A pesar de las cuestiones positivas, 
se deben tener en cuenta todos 
aquellos aspectos negativos, como el 
uso ilimitado y no vigilado, así como 
la falta de compromiso, 
responsabilidad o esfuerzo con 
actividades que no estén 
relacionadas con el juego. Por ello, lo 
ideal es no perder de vista que 
aunque los videojuegos están en 
función del entretenimiento, son 
utilizados como herramientas para 
posibilitar o potencializar el 
aprendizaje, lo cual se logrará 
siempre y cuando exista un buen uso 
y control por parte de los usuarios o 
los responsables de éstos. 
Wikipedia 
 “La casa de 
Sammy” (3 y 6 
años): permiten el 
aprendizaje del 
abecedario, 
reconocimiento de 
fonemas. Nombres 
y formas 
geométricas. 
 “Story Painting” (6 
y 12 años):lectura y 
escritura con el 
teclado, solución 
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enseñar diferentes temas ya 
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M-LEARNING 
DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Se denomina 
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 la capacidad de ofrecer 
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atractivo como este. 
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El Mobile learning o m-learning 
tiene ventajas pedagógicas sobre 
otros modelos educativos, incluso 
sobre su predecesor e-learning. 
Entre las ventajas principales 
radica la capacidad de ofrecer un 
aprendizaje personalizado en 
cualquier momento y lugar, las 
posibilidades para realizar 
aprendizajes adaptados al estilo 
de aprendizaje de cada estudiante 
y el dinamismo con el que se 
presenta para los alumnos un 
medio tan atractivo como este. 
Esto está generando gran 
expectativa en el sistema 
educativo, sobre el que se están 
realizando interesantes iniciativas 
empresariales mediante el 
desarrollo de aplicaciones móviles 
educativas y proyectos de 
investigación, así como la apuesta 
decidida de gobiernos e 
instituciones en el desarrollo de 
programas y aplicaciones. 
Wikipedia 
 Cámara de fotos: Para ilustrar 
trabajos online o en celulosa. 
Para capturar una instantánea de 
los deberes, apuntes, esquemas 
de la pizarra (digital o no) y evitar 
el tener que copiarlos 
manualmente. 
Para entregar trabajos a través de 
Internet. Por ejemplo, problemas 
de física, de matemáticas, de 
química, etc. 
 Grabadora de sonidos: 
Realización de podcast por los 
alumnos como trabajo de clase. 
Escuchar material sonoro 
proporcionado por el profesor: 
canciones, obras de música 
clásica, diálogos para aprender 
idiomas, , etc. 
 Grabadora de video: Dejar 
constancia de prácticas de 
laboratorio realizadas por los 
propios alumnos 
Ilustrar salidas culturales para 
que luego lo incluyan en un 
trabajo, etc. 
Mi idea de utilizar el m-learning 
sería el uso de 
tabletas digitales como 
remplazos de libros o hasta 
cuadernos para que al 
estudiante se le resulte más 
sencillo cargar su material 
de estudio y por lo tanto su 
aprendizaje. 
SOFTWERE DE AUTOR
DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Tipo de aplicaciones que 
permiten a sus usuarios 
crear sus propios 
proyectos multimedia con 
poca o nada de 
programación. Estas 
aplicaciones suelen 
generar los ejecutables 
para que los proyectos 
puedan ser vistos en 
diferentes computadoras. 
http://www.alegsa.com.ar/ 
Dic/programa%20de%20a 
utor.php 
 Tienen muchos manuales y 
tutoriales que explican cómo 
usarlo. 
 Son sin licencia por lo cual no 
se puede hacer copias del 
software. 
 No se necesitan cursos para 
usarlos de una manera 
adecuada 
 Su funcionamiento solo lo 
conoce la compañía. 
 Tienen controles de calidad. 
http://es.slideshare.net/macozy/softwar 
e-libre-vs-software-de-autor 
Estas aplicaciones ayudan 
bastante en el proceso 
educativo ya que muchas de 
estas están siendo 
empleadas a la hora de 
redactar trabajos como lo 
son los procesadores de 
textos y hojas de cálculo, 
además existen un sin 
número de aplicaciones que 
nos favorecen en el proceso 
ya mencionado. 
 Word 
 Windows media 
 WinZip 
Encontramos 
Microsoft Office el 
que nos ayuda a 
presentar trabajos de 
forma escrita o un 
testo por medio de 
Word o las 
presentaciones que 
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Hipermedios educativos

  • 1. HIPERMEDIOS EDUCATIVOS DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Wikipedia  “lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectados que permiten al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o auto aprendizaje.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como fuente de documentación.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como documentos de lectura.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como herramientas de creación u objeto de estudio.” Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje” En la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza basada en un aprendizaje no lineal, que incluye la integración de texto, imágenes y sonido. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”. Un aprendizaje que se opone al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, y que se propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar (“navegar”) a través de la aplicación. Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje”  Películas almacenadas en un DVD: por medio del menú podemos acceder a la película o a selección de escenas o selección de idioma.  La World wide web: permite interconectar e integrar casi sin límites conjuntos de información de diferentes materias expresivas.  Wikipedia : que en una palabra elegida coloca un enlace hacia un texto el cual este relacionado En la práctica se lo podría utilizar en un texto que explique un tema determinado en el cual hayan varios conceptos los cuales necesitaran una explicación entonces cada uno de estos conceptos será un hipermedio que abrirá una imagen, video o un texto el cual explicara este concepto para que el estudiante no tenga la necesidad de buscar en otros sitios y así le quede más sencillo entender el tema.
  • 2. JUEGOS INFORMATICOS DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Wikipedia  Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.  Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.  Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.  Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.  Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado. Wikipedia Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) 18 escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico. A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos. Wikipedia  “La casa de Sammy” (3 y 6 años): permiten el aprendizaje del abecedario, reconocimiento de fonemas. Nombres y formas geométricas.  “Story Painting” (6 y 12 años):lectura y escritura con el teclado, solución de problemas matemáticos.  “Misterios” (8 y 14 años): desenvolver la creatividad, resolver situaciones conflictivas utilizando lógica. Utilizar estos juegos para enseñar diferentes temas ya que la asimilación del conocimiento sería más sencilla a través de estos y el estudiante sin darse cuenta estaría aprendiendo y dejaría de ver la actividad de aprendizaje como algo tedioso.
  • 3. M-LEARNING DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Wikipedia  la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar.  realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.  Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles.  Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles” en los que los alumnos interactúan con diferentes dispositivos inalámbricos. Wikipedia El Mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este. Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones. Wikipedia  Cámara de fotos: Para ilustrar trabajos online o en celulosa. Para capturar una instantánea de los deberes, apuntes, esquemas de la pizarra (digital o no) y evitar el tener que copiarlos manualmente. Para entregar trabajos a través de Internet. Por ejemplo, problemas de física, de matemáticas, de química, etc.  Grabadora de sonidos: Realización de podcast por los alumnos como trabajo de clase. Escuchar material sonoro proporcionado por el profesor: canciones, obras de música clásica, diálogos para aprender idiomas, , etc.  Grabadora de video: Dejar constancia de prácticas de laboratorio realizadas por los propios alumnos Ilustrar salidas culturales para que luego lo incluyan en un trabajo, etc. Mi idea de utilizar el m-learning sería el uso de tabletas digitales como remplazos de libros o hasta cuadernos para que al estudiante se le resulte más sencillo cargar su material de estudio y por lo tanto su aprendizaje. SOFTWERE DE AUTOR
  • 4. DEFINICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras. http://www.alegsa.com.ar/ Dic/programa%20de%20a utor.php  Tienen muchos manuales y tutoriales que explican cómo usarlo.  Son sin licencia por lo cual no se puede hacer copias del software.  No se necesitan cursos para usarlos de una manera adecuada  Su funcionamiento solo lo conoce la compañía.  Tienen controles de calidad. http://es.slideshare.net/macozy/softwar e-libre-vs-software-de-autor Estas aplicaciones ayudan bastante en el proceso educativo ya que muchas de estas están siendo empleadas a la hora de redactar trabajos como lo son los procesadores de textos y hojas de cálculo, además existen un sin número de aplicaciones que nos favorecen en el proceso ya mencionado.  Word  Windows media  WinZip Encontramos Microsoft Office el que nos ayuda a presentar trabajos de forma escrita o un testo por medio de Word o las presentaciones que podemos hacer en power point o manipular cantidad de datos por medio de las hojas de calculo.