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HIPERMEDIOS JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFTWARE DE AUTOR D E F I N I C I O N 
Es un enfoque para la administración de la información en el cual los datos son almacenados en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos pueden contener textos, gráficas, audio, video, así como código fuente u otras formas de datos. Los nodos, y en algunos sistemas las redes en sí mismas, pueden ser vistos a través de un despliegue interactivo y manipulados con un editor de estructuras. 
Fuente 
Son espacios necesarios para todo individuo, este espacio va cambiando de objetos a lo largo de toda nuestra vida. 
"el juego consiste en la participación activa en actividades físicas o mentales placenteras con el fin de conseguir una satisfacción emocional y donde el jugador debe poder controlar sus acciones". 
Fuente 
Ya has visto que el m-Learning es el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet. El sistema educativo está incorporando intensivamente las nuevas tecnologías disponibles de la comunicación para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos basados en el uso exponencial de Internet. http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1308/page_03. htm se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m% C3%B3vil 
El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software. (Authoring software, programa de autor, software de autor). Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. http://www.alegsa.com.ar/Dic/software%20de%20autor.php#sthash.RpkE1FZV.dpuf http://es.wikipedia.org/wiki/Software_propietario C A R A C T E R I S T I C A S 
 Manejo de textos 
 Representación de información haciendo uso de un computador - gráfica, sonido, video 
 El computador sigue siendo el medio maestro de muestra y concepción de información 
 Es un modelo intrínsecamente asociado con la tecnología de los computadores 
 Es un enfoque para la administración de la información 
 Permite explorar en la práctica diversos modelos pedagógicos aún teóricos 
Fuente 
Libertad, Control, Imaginación, Liberación, Diversión, Reto, Colaboración, Aprendizaje* 
 Es libre. 
 Organiza las acciones de un modo propio y específico. 
 Ayuda a conocer la realidad. 
 Permite al niño afirmarse. 
 Favorece el proceso socializador. 
 Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora. 
 En el juego el material no es indispensable. 
 Tiene unas reglas que los jugadores aceptan. 
 Se realiza en cualquier ambiente** 
*Fuente **Fuente 
Accesibilidad. No existen limitaciones en el tiempo o en el espacio para utilizar los servicios. Conveniencia. Se empaquetan servicios (teléfono, agenda...) y se realizan las operaciones dónde y cuándo se quiere, y también cuando se puede. Inmediatez. No existen retrasos entre el impulso y el acto. Localización. Al estar la persona localizada en un lugar geográfico en cada momento, las operadoras móviles pueden proceder a una segmentación geográfica y espacial de servicios y contenidos. Personalización. Los servicios y los terminales son adaptables a las necesidades y gustos de las usuarias y los usuarios. El mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este. Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones. http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil https://www.uam.es/proyectosinv/idlla/docs/01-04.pdf 
1 Este software no le pertenece a la persona que ingresa a él , por lo cual no se puede hacerle ningún tipo de modificación al código fuente.2 permite y contribuye a que los trabajos o proyectos a realizar obtengan un mejor acabado de la mayoría de aplicaciones(libros, crucigramas, sopa de letras etc.). 3 Menor necesidad de técnicos especializados, la facilidad de usar y crear herramientas o actividades educativas es una herramienta eficiente y eficaz de fácil acceso y facilita su uso.4 no se puede distribuir sin el permiso del propietario. 5, necesita de constante actualizaciones o ayuda de antivirus para no afectar su funcionamiento. e l poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general http://www.monografias.com/trabajos89/software-libre-y- propietario.shtmi#ixzz3I4TGwPoo
U S O E D U C A T I V O 
 Crear ambientes para capacitación y entrenamiento de estudiantes. 
 Brinda capacitación en el uso y manejo de maquinarias y equipos 
 Nuevas formas de comunicación con nuevos materiales de aprendizaje 
 Formas atractivas y completas de aprendizaje 
 Permite a estudiantes crear materiales y desarrollar ideas. 
 Estudiantes pueden aportar nuevas ideas a trabajos de compañeros o al de educadores. 
Fuente 
 el conocimiento es adquirido de una forma implícita, es decir, las personas inmersas en el juego, en una primera instancia no se percatan de estar recibiendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de estos en el transcurso natural del videojuego 
Fuente 
Naismith y otros (2004:7) cuando nos dicen que “no tiene sentido, que un sistema educativo con recursos limitados de tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), no intente sacar el máximo partido de lo que los niños traen a las aulas”. Para Sharples (2003), los educadores no deben pensar en los dispositivos móviles como enemigos, sino que deben intentar explorar el potencial de las tecnologías que los niños les traen y encontrar modos de darles un buen uso en beneficio de la práctica del aprendizaje. Los aparatos móviles facilitan la entrega de información específica en un contexto, están bien situados para facilitar el aprendizaje y la construcción del conocimiento. Según Klopfer, Squire y Jenkins (2002), los dispositivos móviles tipo PDA, presentan cinco propiedades; portabilidad, posibilidad de interacción social, sensibilidad al contexto, conectividad múltiple y posibilidad de individualizar, lo cual, en relación a la enseñanza, permite oportunidades educativas únicas. La herramienta para sacar partido a estas posibilidades va a ser el aprendizaje móvil, Ventajas Los dispositivos móviles posibilitan la Interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas. Tecnología más barata: El coste de adquisición de un dispositivo móvil es notablemente inferior al de un PC, lo cual puede contribuir también a reducir la brecha digital. 
Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet. Ventajas pedagógicas · Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales. 
· Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo. · Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo. · Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC. http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf 
Por su facilidad de uso, variabilidad y bajo costo (en algunos programas gratuito) permite la acomodamiento de contextos y materiales de estudio en forma dinámica en cualquier campo de enseñanza 
También permite la implementación de estrategias de estudios permitiendo la creación de distintas actividades divertidas, diferentes e interactivas, como también dinámicas entre alumno y docente (ej. La creación de mapas conceptuales, crucigramas, sapa de letras) actividades que son llamativas tanto para el estudiante como el docente. 
Este software permite que se facilite el proceso de aprender a aprender puesto que el estudiante puede crear su actividad y compartirla a sus compañeros y docente, investigar sobre las actividades y así adecuar su propósito de enseñanza en otras palabras forma una actitud de autoconocimiento y Autoaprendizaje.
E J E M P L O S 
 Proyecto JEFFERSON: Desarrollar un modelo efectivo de instrucción basada en computador y desarrollar un libreta de notas del investigador que le permita entrar fácilmente la información en línea 
 Proyecto BEYOND EINSTEIN: Montar un laboratorio de aprendizaje donde se pudiera conducir investigación y desarrollo sobre cómo diseñar y desarrollar productos de multimedios interactivos relacionados con series televisadas. 
Fuente 
 Resolución de problemas 
"Big Job" (Mac-PC, de 4 a 8 años), permite la construcción de vehículos con las piezas que aporta el programa. 
 Simulación 
"Back packer" (Mac-PC, a partir de 8 años), nos permite dar la vuelta al mundo para conocer diferentes países, lenguas y culturas. 
 Aventura gráfica 
"Conexiones" (PC, a partir de 8 años), aprendizaje de la historia de la humanidad y actividades de lógica e imaginación. 
Fuente 
El profesor francés Philippe Steger, galardonado en 2003 con el E- Learning Award (http://elearningawards. eun.org), que premia los proyectos de educación por la Red, ha creado un sistema que permite a los alumnos repasar sus lecciones académicas a través de sus móviles. Colección de sistemas ideados hasta el momento destaca la recepción de mensajes de texto (SMS) con juegos de resolución de operaciones matemáticas y de preguntas/ respuestas sobre diversos contenidos pedagógicos. M-Learning de la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades (LSDA) se están diseñando productos educativos dirigidos a jóvenes de entre 16 y 24 años. Los temas suelen ser muy cortos, sencillos y ágiles, muy interactivos y exprimen al máximo los recursos multimedia que integran estos dispositivos móviles. http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4. pdf 
eXeLearning es un editor de recursos educativos interactivos de código abierto que permite crear materiales educativos con textos, imágenes, vídeos, presentaciones,... Se trata de una herramienta muy sencilla de utilizar y que genera materiales de calidad sin necesidad de conocimientos en lenguajes informáticos. Ardora Aplicación gratuita que te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades. La amplia variedad de ejercicios incluye juegos de hacer parejas, sopas de letras, crucigramas, ejercicios de completar, clasificar u ordenar, actividades para aprender a contar en euros o a decir la hora, etc. Funciona con Java, por lo que nuestras aplicaciones se pueden distribuir por Internet. MTO es una herramienta de elaboración de libros digitales. Se trata de un editor de contenidos multimedia e interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras tecnologías de realidad virtual y reconstrucciones infográficas de modelos naturales en 3D, pasando por intuitivas y dinámicas aplicaciones interactivas en 2D. E N L A P R A C T I C A 
El docente entrega al estudiante una imagen (Imagen), el estudiante debe pegar la imagen en Word, escalarla sin desproporcionar la imagen al tamaño de la hoja predeterminada en Word, en los círculos en blanco mediante cuadros de texto debe escribir diferentes dispositivos digitales que posee en su vivienda y una pequeña imagen que lo identifique (un dispositivo por circulo), el nombre de cada dispositivo debe contener un hipervínculo que lo lleve a una página web o a otro documento que amplié la información sobre este, y la imagen también debe tener un hipervínculo que lo lleve a un video referente al dispositivo digital. 
El docente del área de biología, para apoyar el tema de La célula comparte el instalador del juego “Proyecto Kokori” a los estudiantes, este juego recrea una célula, los estudiantes podrán recorrerla y profundizar en este tema, ya que en cada parte de la célula encuentra información de utilidad, inicialmente el estudiante debe presentar al docente un pantallazo en el comienzo del nivel uno del juego y progresivamente durante el año escolar una vez por semana debe presentar su avance mediante pantallazos. 
Una actividad interesante actualmente seria en el proceso o materias de investigación pondré como ejemplo: uso de herramientas web. Se realiza u organiza grupo de estudiantes para el proyecto primero que todo se debe realizar una investigación de uso de internet la pregunta clave seria ¿para que se utilizan las herramientas informáticas presentes en internet ej. prezi, redes sociales, descarga de archivos etc.; se distribuyen los estudiantes en sitios con diferentes contextos cada uno en constante comunicación, utilice cualquier medio de comunicación. Realizar entrevistas para ello grave a la persona entrevistada, audio o video (con sus respectivos datos), para ilustrar el trabajo tome fotos de donde estuvo cada estudiante (evidencia e ilustración), realice su reporte compartiendo el documento en drive, agregue a su docente, y reparta su documento por bluetooth o por correo. Socialice. 
Escriba un mini ensayo donde describa la diferencia existente entre informática, ciencia de información y computación; realice o cree un video para sustentar y explicar sus definiciones o punto de vista utilice el software de autor eXeLearning para publicar tu actividad de forma multimedia cree su propia actividad utilizando cualquier herramienta presente en este software. Para conceptos en educaplay realice un crucigrama y comparta los 2 link por correo con sus compañeros y docente.

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Hipermedios

  • 1. HIPERMEDIOS JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFTWARE DE AUTOR D E F I N I C I O N Es un enfoque para la administración de la información en el cual los datos son almacenados en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos pueden contener textos, gráficas, audio, video, así como código fuente u otras formas de datos. Los nodos, y en algunos sistemas las redes en sí mismas, pueden ser vistos a través de un despliegue interactivo y manipulados con un editor de estructuras. Fuente Son espacios necesarios para todo individuo, este espacio va cambiando de objetos a lo largo de toda nuestra vida. "el juego consiste en la participación activa en actividades físicas o mentales placenteras con el fin de conseguir una satisfacción emocional y donde el jugador debe poder controlar sus acciones". Fuente Ya has visto que el m-Learning es el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet. El sistema educativo está incorporando intensivamente las nuevas tecnologías disponibles de la comunicación para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos basados en el uso exponencial de Internet. http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1308/page_03. htm se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m% C3%B3vil El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software. (Authoring software, programa de autor, software de autor). Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. http://www.alegsa.com.ar/Dic/software%20de%20autor.php#sthash.RpkE1FZV.dpuf http://es.wikipedia.org/wiki/Software_propietario C A R A C T E R I S T I C A S  Manejo de textos  Representación de información haciendo uso de un computador - gráfica, sonido, video  El computador sigue siendo el medio maestro de muestra y concepción de información  Es un modelo intrínsecamente asociado con la tecnología de los computadores  Es un enfoque para la administración de la información  Permite explorar en la práctica diversos modelos pedagógicos aún teóricos Fuente Libertad, Control, Imaginación, Liberación, Diversión, Reto, Colaboración, Aprendizaje*  Es libre.  Organiza las acciones de un modo propio y específico.  Ayuda a conocer la realidad.  Permite al niño afirmarse.  Favorece el proceso socializador.  Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.  En el juego el material no es indispensable.  Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.  Se realiza en cualquier ambiente** *Fuente **Fuente Accesibilidad. No existen limitaciones en el tiempo o en el espacio para utilizar los servicios. Conveniencia. Se empaquetan servicios (teléfono, agenda...) y se realizan las operaciones dónde y cuándo se quiere, y también cuando se puede. Inmediatez. No existen retrasos entre el impulso y el acto. Localización. Al estar la persona localizada en un lugar geográfico en cada momento, las operadoras móviles pueden proceder a una segmentación geográfica y espacial de servicios y contenidos. Personalización. Los servicios y los terminales son adaptables a las necesidades y gustos de las usuarias y los usuarios. El mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este. Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones. http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil https://www.uam.es/proyectosinv/idlla/docs/01-04.pdf 1 Este software no le pertenece a la persona que ingresa a él , por lo cual no se puede hacerle ningún tipo de modificación al código fuente.2 permite y contribuye a que los trabajos o proyectos a realizar obtengan un mejor acabado de la mayoría de aplicaciones(libros, crucigramas, sopa de letras etc.). 3 Menor necesidad de técnicos especializados, la facilidad de usar y crear herramientas o actividades educativas es una herramienta eficiente y eficaz de fácil acceso y facilita su uso.4 no se puede distribuir sin el permiso del propietario. 5, necesita de constante actualizaciones o ayuda de antivirus para no afectar su funcionamiento. e l poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general http://www.monografias.com/trabajos89/software-libre-y- propietario.shtmi#ixzz3I4TGwPoo
  • 2. U S O E D U C A T I V O  Crear ambientes para capacitación y entrenamiento de estudiantes.  Brinda capacitación en el uso y manejo de maquinarias y equipos  Nuevas formas de comunicación con nuevos materiales de aprendizaje  Formas atractivas y completas de aprendizaje  Permite a estudiantes crear materiales y desarrollar ideas.  Estudiantes pueden aportar nuevas ideas a trabajos de compañeros o al de educadores. Fuente  el conocimiento es adquirido de una forma implícita, es decir, las personas inmersas en el juego, en una primera instancia no se percatan de estar recibiendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de estos en el transcurso natural del videojuego Fuente Naismith y otros (2004:7) cuando nos dicen que “no tiene sentido, que un sistema educativo con recursos limitados de tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), no intente sacar el máximo partido de lo que los niños traen a las aulas”. Para Sharples (2003), los educadores no deben pensar en los dispositivos móviles como enemigos, sino que deben intentar explorar el potencial de las tecnologías que los niños les traen y encontrar modos de darles un buen uso en beneficio de la práctica del aprendizaje. Los aparatos móviles facilitan la entrega de información específica en un contexto, están bien situados para facilitar el aprendizaje y la construcción del conocimiento. Según Klopfer, Squire y Jenkins (2002), los dispositivos móviles tipo PDA, presentan cinco propiedades; portabilidad, posibilidad de interacción social, sensibilidad al contexto, conectividad múltiple y posibilidad de individualizar, lo cual, en relación a la enseñanza, permite oportunidades educativas únicas. La herramienta para sacar partido a estas posibilidades va a ser el aprendizaje móvil, Ventajas Los dispositivos móviles posibilitan la Interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas. Tecnología más barata: El coste de adquisición de un dispositivo móvil es notablemente inferior al de un PC, lo cual puede contribuir también a reducir la brecha digital. Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet. Ventajas pedagógicas · Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales. · Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo. · Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo. · Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC. http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf Por su facilidad de uso, variabilidad y bajo costo (en algunos programas gratuito) permite la acomodamiento de contextos y materiales de estudio en forma dinámica en cualquier campo de enseñanza También permite la implementación de estrategias de estudios permitiendo la creación de distintas actividades divertidas, diferentes e interactivas, como también dinámicas entre alumno y docente (ej. La creación de mapas conceptuales, crucigramas, sapa de letras) actividades que son llamativas tanto para el estudiante como el docente. Este software permite que se facilite el proceso de aprender a aprender puesto que el estudiante puede crear su actividad y compartirla a sus compañeros y docente, investigar sobre las actividades y así adecuar su propósito de enseñanza en otras palabras forma una actitud de autoconocimiento y Autoaprendizaje.
  • 3. E J E M P L O S  Proyecto JEFFERSON: Desarrollar un modelo efectivo de instrucción basada en computador y desarrollar un libreta de notas del investigador que le permita entrar fácilmente la información en línea  Proyecto BEYOND EINSTEIN: Montar un laboratorio de aprendizaje donde se pudiera conducir investigación y desarrollo sobre cómo diseñar y desarrollar productos de multimedios interactivos relacionados con series televisadas. Fuente  Resolución de problemas "Big Job" (Mac-PC, de 4 a 8 años), permite la construcción de vehículos con las piezas que aporta el programa.  Simulación "Back packer" (Mac-PC, a partir de 8 años), nos permite dar la vuelta al mundo para conocer diferentes países, lenguas y culturas.  Aventura gráfica "Conexiones" (PC, a partir de 8 años), aprendizaje de la historia de la humanidad y actividades de lógica e imaginación. Fuente El profesor francés Philippe Steger, galardonado en 2003 con el E- Learning Award (http://elearningawards. eun.org), que premia los proyectos de educación por la Red, ha creado un sistema que permite a los alumnos repasar sus lecciones académicas a través de sus móviles. Colección de sistemas ideados hasta el momento destaca la recepción de mensajes de texto (SMS) con juegos de resolución de operaciones matemáticas y de preguntas/ respuestas sobre diversos contenidos pedagógicos. M-Learning de la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades (LSDA) se están diseñando productos educativos dirigidos a jóvenes de entre 16 y 24 años. Los temas suelen ser muy cortos, sencillos y ágiles, muy interactivos y exprimen al máximo los recursos multimedia que integran estos dispositivos móviles. http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4. pdf eXeLearning es un editor de recursos educativos interactivos de código abierto que permite crear materiales educativos con textos, imágenes, vídeos, presentaciones,... Se trata de una herramienta muy sencilla de utilizar y que genera materiales de calidad sin necesidad de conocimientos en lenguajes informáticos. Ardora Aplicación gratuita que te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades. La amplia variedad de ejercicios incluye juegos de hacer parejas, sopas de letras, crucigramas, ejercicios de completar, clasificar u ordenar, actividades para aprender a contar en euros o a decir la hora, etc. Funciona con Java, por lo que nuestras aplicaciones se pueden distribuir por Internet. MTO es una herramienta de elaboración de libros digitales. Se trata de un editor de contenidos multimedia e interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras tecnologías de realidad virtual y reconstrucciones infográficas de modelos naturales en 3D, pasando por intuitivas y dinámicas aplicaciones interactivas en 2D. E N L A P R A C T I C A El docente entrega al estudiante una imagen (Imagen), el estudiante debe pegar la imagen en Word, escalarla sin desproporcionar la imagen al tamaño de la hoja predeterminada en Word, en los círculos en blanco mediante cuadros de texto debe escribir diferentes dispositivos digitales que posee en su vivienda y una pequeña imagen que lo identifique (un dispositivo por circulo), el nombre de cada dispositivo debe contener un hipervínculo que lo lleve a una página web o a otro documento que amplié la información sobre este, y la imagen también debe tener un hipervínculo que lo lleve a un video referente al dispositivo digital. El docente del área de biología, para apoyar el tema de La célula comparte el instalador del juego “Proyecto Kokori” a los estudiantes, este juego recrea una célula, los estudiantes podrán recorrerla y profundizar en este tema, ya que en cada parte de la célula encuentra información de utilidad, inicialmente el estudiante debe presentar al docente un pantallazo en el comienzo del nivel uno del juego y progresivamente durante el año escolar una vez por semana debe presentar su avance mediante pantallazos. Una actividad interesante actualmente seria en el proceso o materias de investigación pondré como ejemplo: uso de herramientas web. Se realiza u organiza grupo de estudiantes para el proyecto primero que todo se debe realizar una investigación de uso de internet la pregunta clave seria ¿para que se utilizan las herramientas informáticas presentes en internet ej. prezi, redes sociales, descarga de archivos etc.; se distribuyen los estudiantes en sitios con diferentes contextos cada uno en constante comunicación, utilice cualquier medio de comunicación. Realizar entrevistas para ello grave a la persona entrevistada, audio o video (con sus respectivos datos), para ilustrar el trabajo tome fotos de donde estuvo cada estudiante (evidencia e ilustración), realice su reporte compartiendo el documento en drive, agregue a su docente, y reparta su documento por bluetooth o por correo. Socialice. Escriba un mini ensayo donde describa la diferencia existente entre informática, ciencia de información y computación; realice o cree un video para sustentar y explicar sus definiciones o punto de vista utilice el software de autor eXeLearning para publicar tu actividad de forma multimedia cree su propia actividad utilizando cualquier herramienta presente en este software. Para conceptos en educaplay realice un crucigrama y comparta los 2 link por correo con sus compañeros y docente.