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Las cuatro estaciones
Integrantes sección 240:
-Javiera delgado
-Valentina Aramayo
Integrantes sección 230:
-Antonia Astudillo
-Sofia Castro
-Paula jiménez
Cátedra: Aprendizaje y conducta
Docente: Barbara Mejias
objetivo del juego
El objetivo central del juego es crear una instancia en el cual las
personas mayores puedan integrar aprendizajes basados en la interacción
social con el fin de activar dinámicamente la psicomotricidad, a su vez
fomentar la actividad física mediante un juego de equipos que del mismo
modo requiere de habilidades de liderazgo y compañerismo a personas de
65 a 75 años. Buscamos implementar y respaldar este juego, demostrando
que aprendemos de nuestras experiencias sociales y de factores
ambientales, personales y conductuales.
El enfoque principal es el entorno social y los jugadores, el factor
cognitivo de cada persona es importante para su aprendizaje, por lo que
debe haber una participación activa en el contexto del juego.
público objetivo
Nuestro público objetivo
para aplicar este juego
son las personas mayores
que se encuentren en un
rango etario entre 65-75
años de edad, cuyos
estilos de vida no se
encuentren activos física
y/o socialmente.
Integración de la teoría
La teoría que desarrollaremos es la correspondiente a la teoría del aprendizaje
social de Albert Banduras, está muestra como las personas pueden aprender cosas
nuevas y desarrollar nuevas conductas mediante la observación de otros individuos.
Teniendo eso en cuenta, esta teoría se ocupa del proceso de aprendizaje por
observación entre las personas.
Este juego consiste en demostrar los procesos de mediación que se producen entre
estímulos y respuestas.
Como la conducta es aprendida desde el medio ambiente a través del proceso de
aprendizaje por observación.
La teoría de Bandura combina elementos de las teorías conductuales, que sugieren que
todos los comportamientos son aprendidos a través del condicionamiento, y de las
teorías cognitivas, que toman en cuenta la influencia de factores psicológicos tales
como la atención y la memoria. Nosotras nos basaremos en estas últimas, para valorar
la atención y memoria de los jugadores.
Estrategias
Una vez conformado los equipos
(cabe mencionar que los equipos
serán al azar y mixtos) se les
explicará brevemente lo que
deberán hacer. Se les facilitará
materiales para que puedan ser
creativos en cada etapa que lo
requieran y se torne más dinámica
la actividad. Los jugadores podrán
ayudarse en cada estación incluso
si el siguiente juego es de
parejas. La atención deberá estar
en lograr terminar el circuito en
el menor tiempo posible para que
un equipo sea el ganador.
El juego está diseñado mediante un circuito donde hay actividades de estrategias , motricidad
fina, motricidad gruesa.
En cada estación habrá una mesa en la cual contendrá tres cartas (verde, naranja y roja), cada
color indica una instrucción que deberá completar cada equipo. Estas instrucciones pueden ser
de dificultad leve (verde), media (amarillo) o alta(roja).
Estación 1: CARTA VERDE; avanza a la segunda estación, CARTA NARANJA; realización de
equilibrio en línea recta con un objeto(huevo,fruta, pelotas) CARTA ROJA: Desatar nudos de una
cuerda.
Estación 2: CARTA VERDE: caracterización de emociones,cada jugador deberá escoger una carta
donde tendrá escrito una emoción a imitar ; CARTA NARANJA: realización de rayuela ; CARTA
ROJA: puntería con 4 globos.
Estación 3: CARTA VERDE: juego de el espejo de figuras geométricas,consta en que un jugador
dibuja una figura en la espalda del otro jugador y este tendrá que adivinar qué figura se
realizó; CARTA NARANJA: contar un chiste; CARTA ROJA: bailar solo utilizando manos y cabeza.
Estación 4: CARTA VERDE:juego de el quemado(papel),el instructor le dará pistas sobre una
palabra y los jugadores tendrán que adivinar diciendo una letra por jugador y cada vez que
estos se equivoquen el monito será rayado, gana el equipo que tenga menos rayado el mono ;
CARTA NARANJA:crear cuerda de 1 metro con ropa y elementos: CARTA ROJA: puntería con botellas
(bolos)
VIDEO 1
VIDEO 2
Desarrollo objetivo
Se refleja en la propuesta del juego
la importancia de la interacción y
estimulación para los adultos
mayores, al envejecer se ven
deterioradas muchas capacidades
físicas y cognitivas, por lo que
considerando que ponerlas en
práctica aumenta y ayuda a que se
siga entrenando el cerebro. Además
de ser una forma entretenida de
sacar a los adultos mayores de su
rutina, creamos este momento social
para comprender procesos como la
memoria, la atención entre otros.
Observando a los jugadores
participar de forma activa y
dinámica para sacar de esa
interacción una forma de aprendizaje
la cual se basa en lo social.
Reglas del juego
El juego consta de 4 equipos y cada equipo
estará conformado por 4 personas, sin
embargo puede que en algunas instancias se
de el juego de parejas.al sonar el silbato
comienza el juego y cada uno de los
equipos deberá pasar por las 4 estaciones
hasta completar el circuito. Cabe
mencionar que habrá una mesa con
materiales a libre disposición de los
jugadores, todos deberán participar y
apoyar su equipo. La duración del juego
dependerá de los jugadores pero se estima
una hora.
puesta en marcha en
la de la teoría del
aprendizaje
El juego se relaciona con la teoría del aprendizaje
social de Bandura, en el momento que los
participantes siguen las reglas del juego a través de
la instrucciones dadas, necesitando el uso de la
atención para lograrlo, y la retención para adaptarse
a la mecanización del juego. La reproducción se
refleja en las etapas del juego y sus implicaciones,
por ejemplo en la estación 3, en el cual el adulto
mayor deberá imitar y plasmar la figura que el
compañero le dibuje en la espalda. La motivación será
entregarles un juego en el cual puedan encontrar un
ambiente grato y distinto, por lo cual esto les dará
un aliciente para integrarse al juegop y completarlo.
Con respecto al neuroaprendizaje este se desarrolla
en primer lugar, en la implementación del deporte, el
cual estimula no sólo el ámbito físico del cerebro y
cuerpo, sino también el emocional. Se establecieron
equipos de trabajo para que no solo sea más dinámico,
sino también para fomentar la empatía y la cohesión
social. También se pretende una mejora en la memoria
al implementar un juego que les sea innovador, ya que
lo que sale de la cotidianidad tiene grandes
posibilidades de almacenarse fuertemente en la
memoria, además de crear un momento que inste al buen
humor, este tambien siendo fundamental para la buena
memoria segun el neuroaprendizaje
bibliografía
-Neuroaprendizaje para el desarrollo del talento (2022)
https://www.cerem.es/blog/neuroaprendizaje-para-el-desarrollo-del-talento
-equipo pedagógico del campuseducación.com (2020) neuroeducación, neurodidacta y
neuroaprendizaje
https://www.campuseducacion.com/blog/recursos/articulos-campuseducacion/neuroeducacion-
neurodidactica-y-neuroaprendizaje/
-Trigilia, A (2015) La Teoría del Aprendizaje Social de Albert Bandura
https://psicologiaymente.com/social/bandura-teoria-aprendizaje-cognitivo-social

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  • 1. Las cuatro estaciones Integrantes sección 240: -Javiera delgado -Valentina Aramayo Integrantes sección 230: -Antonia Astudillo -Sofia Castro -Paula jiménez Cátedra: Aprendizaje y conducta Docente: Barbara Mejias
  • 2. objetivo del juego El objetivo central del juego es crear una instancia en el cual las personas mayores puedan integrar aprendizajes basados en la interacción social con el fin de activar dinámicamente la psicomotricidad, a su vez fomentar la actividad física mediante un juego de equipos que del mismo modo requiere de habilidades de liderazgo y compañerismo a personas de 65 a 75 años. Buscamos implementar y respaldar este juego, demostrando que aprendemos de nuestras experiencias sociales y de factores ambientales, personales y conductuales. El enfoque principal es el entorno social y los jugadores, el factor cognitivo de cada persona es importante para su aprendizaje, por lo que debe haber una participación activa en el contexto del juego.
  • 3. público objetivo Nuestro público objetivo para aplicar este juego son las personas mayores que se encuentren en un rango etario entre 65-75 años de edad, cuyos estilos de vida no se encuentren activos física y/o socialmente.
  • 4. Integración de la teoría La teoría que desarrollaremos es la correspondiente a la teoría del aprendizaje social de Albert Banduras, está muestra como las personas pueden aprender cosas nuevas y desarrollar nuevas conductas mediante la observación de otros individuos. Teniendo eso en cuenta, esta teoría se ocupa del proceso de aprendizaje por observación entre las personas. Este juego consiste en demostrar los procesos de mediación que se producen entre estímulos y respuestas. Como la conducta es aprendida desde el medio ambiente a través del proceso de aprendizaje por observación. La teoría de Bandura combina elementos de las teorías conductuales, que sugieren que todos los comportamientos son aprendidos a través del condicionamiento, y de las teorías cognitivas, que toman en cuenta la influencia de factores psicológicos tales como la atención y la memoria. Nosotras nos basaremos en estas últimas, para valorar la atención y memoria de los jugadores.
  • 5. Estrategias Una vez conformado los equipos (cabe mencionar que los equipos serán al azar y mixtos) se les explicará brevemente lo que deberán hacer. Se les facilitará materiales para que puedan ser creativos en cada etapa que lo requieran y se torne más dinámica la actividad. Los jugadores podrán ayudarse en cada estación incluso si el siguiente juego es de parejas. La atención deberá estar en lograr terminar el circuito en el menor tiempo posible para que un equipo sea el ganador.
  • 6. El juego está diseñado mediante un circuito donde hay actividades de estrategias , motricidad fina, motricidad gruesa. En cada estación habrá una mesa en la cual contendrá tres cartas (verde, naranja y roja), cada color indica una instrucción que deberá completar cada equipo. Estas instrucciones pueden ser de dificultad leve (verde), media (amarillo) o alta(roja). Estación 1: CARTA VERDE; avanza a la segunda estación, CARTA NARANJA; realización de equilibrio en línea recta con un objeto(huevo,fruta, pelotas) CARTA ROJA: Desatar nudos de una cuerda. Estación 2: CARTA VERDE: caracterización de emociones,cada jugador deberá escoger una carta donde tendrá escrito una emoción a imitar ; CARTA NARANJA: realización de rayuela ; CARTA ROJA: puntería con 4 globos. Estación 3: CARTA VERDE: juego de el espejo de figuras geométricas,consta en que un jugador dibuja una figura en la espalda del otro jugador y este tendrá que adivinar qué figura se realizó; CARTA NARANJA: contar un chiste; CARTA ROJA: bailar solo utilizando manos y cabeza. Estación 4: CARTA VERDE:juego de el quemado(papel),el instructor le dará pistas sobre una palabra y los jugadores tendrán que adivinar diciendo una letra por jugador y cada vez que estos se equivoquen el monito será rayado, gana el equipo que tenga menos rayado el mono ; CARTA NARANJA:crear cuerda de 1 metro con ropa y elementos: CARTA ROJA: puntería con botellas (bolos)
  • 9. Desarrollo objetivo Se refleja en la propuesta del juego la importancia de la interacción y estimulación para los adultos mayores, al envejecer se ven deterioradas muchas capacidades físicas y cognitivas, por lo que considerando que ponerlas en práctica aumenta y ayuda a que se siga entrenando el cerebro. Además de ser una forma entretenida de sacar a los adultos mayores de su rutina, creamos este momento social para comprender procesos como la memoria, la atención entre otros. Observando a los jugadores participar de forma activa y dinámica para sacar de esa interacción una forma de aprendizaje la cual se basa en lo social.
  • 10. Reglas del juego El juego consta de 4 equipos y cada equipo estará conformado por 4 personas, sin embargo puede que en algunas instancias se de el juego de parejas.al sonar el silbato comienza el juego y cada uno de los equipos deberá pasar por las 4 estaciones hasta completar el circuito. Cabe mencionar que habrá una mesa con materiales a libre disposición de los jugadores, todos deberán participar y apoyar su equipo. La duración del juego dependerá de los jugadores pero se estima una hora.
  • 11. puesta en marcha en la de la teoría del aprendizaje El juego se relaciona con la teoría del aprendizaje social de Bandura, en el momento que los participantes siguen las reglas del juego a través de la instrucciones dadas, necesitando el uso de la atención para lograrlo, y la retención para adaptarse a la mecanización del juego. La reproducción se refleja en las etapas del juego y sus implicaciones, por ejemplo en la estación 3, en el cual el adulto mayor deberá imitar y plasmar la figura que el compañero le dibuje en la espalda. La motivación será entregarles un juego en el cual puedan encontrar un ambiente grato y distinto, por lo cual esto les dará un aliciente para integrarse al juegop y completarlo. Con respecto al neuroaprendizaje este se desarrolla en primer lugar, en la implementación del deporte, el cual estimula no sólo el ámbito físico del cerebro y cuerpo, sino también el emocional. Se establecieron equipos de trabajo para que no solo sea más dinámico, sino también para fomentar la empatía y la cohesión social. También se pretende una mejora en la memoria al implementar un juego que les sea innovador, ya que lo que sale de la cotidianidad tiene grandes posibilidades de almacenarse fuertemente en la memoria, además de crear un momento que inste al buen humor, este tambien siendo fundamental para la buena memoria segun el neuroaprendizaje
  • 12. bibliografía -Neuroaprendizaje para el desarrollo del talento (2022) https://www.cerem.es/blog/neuroaprendizaje-para-el-desarrollo-del-talento -equipo pedagógico del campuseducación.com (2020) neuroeducación, neurodidacta y neuroaprendizaje https://www.campuseducacion.com/blog/recursos/articulos-campuseducacion/neuroeducacion- neurodidactica-y-neuroaprendizaje/ -Trigilia, A (2015) La Teoría del Aprendizaje Social de Albert Bandura https://psicologiaymente.com/social/bandura-teoria-aprendizaje-cognitivo-social