Trabajo libre: buscar en internet 5 cosas que sean de Fútbol sala, ponerlo en formato word o power -point , mandarlo por e-mail y verlo en el blog junto con el trabajo de otros compañeros.
deporte voleibol, reglamentos del voleibol, 60 reglas basicas del voleibol, juego con normas de voleibol
creado por el colegio comercial villa maría campestre sede bogota, colombia.
publicado por el profesor de educacion fisica tema: creador del voleibol
COLEGIO COMERCIAL VILLA MARIA CAMPESTRE SEDE BOGOTA, COLOMBIA.
Es pertinente que reconozcamos los juegos tradicionales colombianos que han formado muchas generaciones, esto para no perder la memoria histórica y recuperar las prácticas que merecen ser recuperadas.
Trabajo libre: buscar en internet 5 cosas que sean de Fútbol sala, ponerlo en formato word o power -point , mandarlo por e-mail y verlo en el blog junto con el trabajo de otros compañeros.
deporte voleibol, reglamentos del voleibol, 60 reglas basicas del voleibol, juego con normas de voleibol
creado por el colegio comercial villa maría campestre sede bogota, colombia.
publicado por el profesor de educacion fisica tema: creador del voleibol
COLEGIO COMERCIAL VILLA MARIA CAMPESTRE SEDE BOGOTA, COLOMBIA.
Es pertinente que reconozcamos los juegos tradicionales colombianos que han formado muchas generaciones, esto para no perder la memoria histórica y recuperar las prácticas que merecen ser recuperadas.
Yermis es un juego tradicional colombiano originado en la costa, este texto hacer referencia a la dinámica del juego pero también sus reglas y la desaparición del juego.
el fin de este taller es crear un muy breve recuento de que ha pasado con este juego originario de la región Caribe Colombiana y como lo ven los niños hoy en dia
Este es un documento el cual realiza una breve recopilación de los y las científicos/científicas que han influido en gran medida en ciencia y sobre todo que aun estén vivos.
Este es un trabajo en base al texto de Omar Rincon "Cuando Gobernar es una emoción televisiva" y la relacion con el discurso de Gina Parody sobre Cultura Ciudadana.
Es un científico Colombiano que aparentemente lo que busca con sus investigaciones es ayudar a las demás personas en prioridad a los y las jóvenes, a impulsar su creatividad a que con poco se puede hacer mucho, que no importa ni el color de piel, ni el estrato socio económico, ni las propiedades o títulos que se tengan lo verdaderamente relevante es el valor de crear, inventar e investigar para lograr grandes cosas que beneficien a la humanidad.
tecnología y nuevas tecnologías de comunicación quirogamendez96
Cabe resaltar que la tecnología según María Cecilia Acosta Mendoza “(como partes integrantes del proceso social) son un medio de producción adicionales, un elemento más dentro del proceso social y sus efectos serán positivos o negativos según la función que adopten dentro del proceso económico, ya que la verdad no es importante en cuanto tal sino que la búsqueda está dirigida por el principio de utilidad” (Acosta 2004).
Recuperado el 03/agosto/2014 de la pagina: http://www.ateneonline.net/datos/92_03_Acosta.pdf
La Tecnología Como Instrumento Para El Juego y El Aprendizaje quirogamendez96
Estamos en una época donde las nuevas tecnologías, hacen parte de nuestro diario vivir, involucrando la manera en que interactuamos, trabajamos, jugamos o aprendemos; convirtiéndose en una herramienta que puede facilitar diferentes tareas, haciendo que la información nos llegue más rápido.
Evidenciando que algunos niños y algunas niñas acceden a edades cada vez más cortas a estas tecnologías; generando cuestionamientos como: ¿cuál es la edad adecuada para que ellos y ellas se involucren con estas tecnologías?, aunque esto se puede responder con el entorno que se le brinde al niño o la niña, dándole la responsabilidad al adulto que es él/la que permite que el niño y la niña explore lo que lo/la rodea.
En el texto que se muestra a continuación se puede ver más desarrollado los planteamientos anteriores.
Cibergrafia:
La Tecnología Como Instrumento Para El Juego y El Aprendizaje; Autora: Yvonne Swinth 1996 Cartagena Colombia; (Ponencia presentada en el Congreso de Cartagena de Indias). Recuperado: 27 de agosto de 2014 de la página de Internet: http://www.waece.org/biblioteca/pdfs/d100.pdf .
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Yermis juego
1. Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Lic. Pedagogía Infantil Juego, tecnología, y Conocimiento Infantil Docente: Orlando Torres Mahecha, Alexandra Martinez. Estudiantes: Nicol Rodríguez 20131187051; Kimberlly Valero 20131187100; Jineth Quiroga 20131187049; Erika Morales 20131187035.
Historia del Yermis
Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el béisbol, la lleva y Quemados. Otro juego tradicional en donde la “cancha” es la calle, el parque o cualquier zona verde plana en donde se pueda correr. Este popular juego es una mezcla entre la también popular ‘lleva’, ‘béisbol’ y ‘quemados’. Se juega entre dos equipos sin límite de personas y consiste en que una escuadra debe tumbar, con una pelota de caucho o tenis, una torre de tapas de cerveza (presente en la mayoría de los juegos colombianos) y correr para que el equipo que está a la ofensiva no “ponche” o “queme” a los integrantes del equipo contrario. El objetivo del juego es volver a armar la torre de tapas, normalmente 12, sin que el equipo sea ponchado en su totalidad. Al armar la torre se grita “¡yermis!” Y comienza una nueva etapa.
2. Teoría del Yermis
Teoría sobre el juego
Para hablar sobre el yermis debemos retomar el significado de juego para ello hemos tomado como fundamento teórico el trabajo de Johan huizinga llamado “homo ludens” (hombre que juega) donde él estudia la importancia del juego en la cultura y la sociedad, además por que logra darle una teoría al juego, ya que cada uno tiene sus reglas y su metodología a pesar que sea para la diversión y la interacción entre sujetos sociales y la importancia del juego en el desarrollo de las personas.
Definición
Podemos ver que huizinga tienen una definición para el juego donde dice que este es una acción que se desarrolla dentro de un contexto y tiene como limitantes el lugar, el tiempo y depende también, la voluntad que se tenga para realizar la acción de juego pero siguiendo libremente un numero de reglas conocidas. (Huizinga pág. 127)
Característica
En este caso el yermis se caracteriza según huizinga es que es un juego competitivo característica esencial en la mayoría de juegos.
Los limites espaciales del juego
Para el yermis y según Huizinga este juego tiene una dimensión más espacial que temporal ya que se da en espacios amplios y abiertos pero también es espacial por que cumple con las condiciones de espacio y se proponen con anticipación fijado por acuerdo de partes o por restricciones evidentes o de sentido común (huizinga pág. 29-30) en este caso el espacio abierto una calle o el campo y el material como las tablas y las tapas.
3. El juego como condición de existencia de la propia cultura
Lo que propone Huizinga es que sin juego no hay cultura y esto lo podemos aplicar al yermis ya que viene de una zona marca del país la región caribe tiene cierta mezcla de béisbol y ponchados y es un juego que se ha replicado en la mayor parte del país lo que se puede decir que es una costumbre la cual se ha trasmitido por muchos lugares que como característica del yermis su nombre no ha sido modificado y su metodología poco varia y al ser transmitido podemos ver que es parte de la cultura en la participamos todos (huizinga pág.169-170)
Metodología del Yermis
Nombre del juego: Yermis
Objetivo: Ordenar las tapas aleatoriamente una encima de la otra sin dejarse ponchar de su contrincante, en el menor tiempo posible mientras sus compañeros y compañeras lo defienden del grupo atacante.
Implementos: Es un juego de agilidad y destreza en donde los participantes deben conseguir los implementos necesarios que son: 10 tapas de gaseosa de lata, tablas medianas de aproximadamente 1metro x 1metro o un poco más grandes (formando un cuadrado), una pelota mediana (preferiblemente de plástico o caucho). Otro requisito es que para poder jugar se encuentre un grupo grande de aproximadamente 8 personas y preferiblemente que sea más grande ya que en el juego se dividirá y si hay muy pocos tal vez no sea igual de entretenido.
Descripción: Para comenzar a jugar primero se tienen que hacer dos grupos, dividirlos de manera equitativa para que no hayan ni más ni menos personas en cada grupo, finalizado este primer paso cada grupo elige que quiere hacer si ponchar o armar; se proceden a coger los implementos los que ponchan solo tienen la pelota y los que arman cada
4. uno/una tendrá una tabla con la cual se cubrirán, de que el otro grupo no los ponche (si la pelota cae en la tabla no está ponchada la persona, solo cuenta cuando le cae en el cuerpo). Primero el grupo que tiene la pelota arma las tapas y hacen una fila para poder tirar la pelota y desarmar la torre de tapas; cuando se logra todos corren y el grupo que arma busca la forma para construir de nuevo la torre de las tapas mientras que su contrincante lo impide ponchando a todos y todas los/las integrantes del grupo armador. Cuando la torre se arma se cambiaran los papeles dentro de los grupos (el que armaba ahora poncha).
Reglas:
Los del grupo que ponchan no pueden caminar con la pelota en la mano tienen que hacerse pases dentro de su mismo grupo.
Si una persona del grupo armador es ponchada no puede ayudar a sus compañeros ni a armar ni a botar la pelota (es sacado del juego).
La torre que se construye nuevamente debe estar de pie por más de 5 segundos, de lo contrario no cuenta y tiene que volver a armarla.
Si el grupo que tiene la pelota se acerca mucho a los/las armadores/armadoras ellos/ellas deben decir “ni un paso mas ni un paso menos”, lo cual indica que no se puede acercar mas si lo hace incumpliría con una regla.
5. Cibergrafía.
Historia del Yermis, tomado el 7 de noviembre de 2014, de la página web: http://www.publimetro.co/lo-ultimo/los-juegos-de-los- colombianos/lmkmgu!7yzMYmcMQf1is/
Metodologia del Yermis: recuperado el 07 de noviembre de 2014 de la página web: http://juegostypcolombianos.blogspot.com/
Teoría del Yermis: Tomado de la web el día 07 de noviembre del 2014: http://es.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens