El documento discute 3 mitos comunes sobre el uso de la tecnología e Internet entre los jóvenes. Refuta que las redes sociales y los videojuegos siempre causan aislamiento o pérdida de tiempo, argumentando que pueden ser espacios de aprendizaje social y desarrollo de identidad. También refuta que todos los jóvenes son adictos a la tecnología, señalando que hay diversos tipos de usuarios. Por último, refuta que Internet siempre permite comunicación abierta y libre, dado que gran parte de la información está
Las TIC: 3 mitos sobre redes sociales y videojuegos
1. Las TIC : 3 Mitos
William Vegazo Muro
@educador23013
wvegazo@usmpvirtual.edu.pe
2. la educación en general y la
escuela en particular han
construido ciertos mitos
que también han sido una
excelente excusa para perpetuar
su sistema
mantener las rutinas académicas
y controlar el poder del “saber
y el conocimiento”.
3.
4. Las redes sociales y los videojuegos fomentan el
aislamiento y/o la pérdida de tiempo.
el 94% de los jóvenes de 12 a 18 años en España, se conectan
habitualmente
el 59% lo hace en su habitación, y que el 53% han aprendido sus
prácticas digitales de modo autodidacta
estas prácticas son un laboratorio (educativo) de experimentación
social, emocional y cognitiva.
Los participantes vuelcan sus conocimientos y emociones, obtienen
información y oportunidades para ser sociales,
para desarrollar su pertenencia a un grupo y desplegar su identidad
múltiple.
5. Son varias las competencias
digitales que se ejercitan
Destrezas de software y
hardware, cooperación y
resolución de problemas,
consumo crítico y creativo
Gestión de la identidad
online, reutilización de
imágenes y elaboración de
textos multimedia.
6. Las redes sociales y
los videojuegos han
enganchado a los niños y
jóvenes. La mayoría de los
jóvenes usan las redes
sociales para hablar con
desconocidos y extraños.
7. Es infundado etiquetar a todos los jóvenes en el
cliché adictivo (de las llamadas “nuevas
adicciones”).
Las investigaciones hablan de tres
perfiles diferentes:
hardcore gamer, casual gamer, mid-core
gamer
8. hardcore gamer, jugadores de más de 30 años que
invierten más de dos días a la semana en jugar
casual gamer, jugadores esporádicos que juegan
una vez por semana o menos, que lo hacen como
afición secundaria, a menudo pero en ratos libres
y por cortos períodos de tiempo
mid-core gamer, jugador intermedio, que se coloca
en medio de los dos anteriores, prefiere tener acceso
y disponer de mecánicas de juego sencillas.
9. Por tanto, nos
encontramos antes
una diversidad que
no permite “fotos
fijas”. Por otro
lado, es necesario
diferenciar, uso y
abuso de adicción
o dependencia.
Uno de los
estudios
presentados (2013)
sobre el uso de
Internet en los
usuarios
españoles, recoge
un análisis de los
principales
trabajos empíricos
realizados desde
2002-2011
y concluye que “no
se puede
confirmar la
existencia de un
trastorno adictivo
grave y persistente
relacionado con el
móvil o internet”.
10. En otro reciente estudio (2013)
realizado en España por la
asociación “Protégeles” y
financiado por la Comisión
Europea, revela que “el 21.3% de
los adolescentes españoles
presentan indicio de desarrollar
una conducta adictiva a Internet”
poco favor hacen los medios de
comunicación con sus titulares
alarmistas sobre un escenario que
es diverso y complejo.
11. las relaciones online están correspondidas por las relaciones
offline.
En términos generales saben diferenciar las oportunidades
de los riesgos,
Los estudios indican que los jóvenes gestionan su identidad
online, su privacidad y su resolución de conflictos
12. El entorno digital es comunicación abierta,
libre y participativa.
Las miradas fascinadas que capturan las pantallas
móviles son miradas en conflicto, que no
entendemos como negativo sino como oportunidad
para aprender.
El control de los canales de distribución de lo
contenidos, la privacidad vulnerable, el exceso de
información son algunos tóxicos que también están
presentes
Internet no es comunicación abierta y libre,
porque mucha información está encriptada y
reservada a los que la pueden y quieren pagar.
13. Porque el mayor volumen de
la información que circula lo
hace en código cerrado, lo
que permite el control y la
vigilancia de las grandes
compañías, e impide el relato
colectivo, y porque impone
una cánones mercantilista
El efecto red hace que
cuantos más miembros tenga
la red de usuarios, más valor
tenga para un no miembro
pertenecer a ella, y por otro
lado menos aporte al valor de
la red si se suma a ella”
El porcentaje de
participación, creación y
generación de contenidos en
Internet es muy reducido en
comparación con el de
usuarios conectados.