El documento describe Las Torres de Hanói, un rompecabezas matemático inventado en 1883 que consiste en mover discos de diferentes tamaños entre tres barras siguiendo reglas de movimiento. También explica el método "divide y vencerás" para resolver problemas dividiéndolos en partes más pequeñas y luego combinando las soluciones.
La definición de urgencia según la OMS es aquella patología cuya evolución es lenta y no necesariamente mortal, pero que debe ser atendida en máximo 6 horas. Así pues, para poder definir una urgencia es preciso que el paciente padezca una enfermedad, que sin el tratamiento adecuado evolucione en un periodo de tiempo más o menos amplio hasta comprometer su vida.
MILLENNIALS:
UNA NUEVA GENERACIÓN
– ¿Quiénes son los Millenials?
¿Un mercado de nativos digitales
y relaciones sociales como sus
principales señas de identidad?
– ¿Qué implica para nuestras
organizaciones esta nueva
generación?
– ¿Cómo será el proceso de transición
hacia estos futuros líderes de las
empresas? ¿Aportan realmente una
nueva visión empresarial y modelo
de gestión?
– Emprendizaje y millenials ¿están
generando nuevas oportunidades
de negocio?
Torre hanoi Programación No numérica IIMaria230189
La Torre de Hanói, es un juego lógico matemático, que consiste en la apilación de 2, 3, 4, 5, o más discos en una de las tres estacas que se ubican de manera vertical sobre un tablero.
Juego lógico matemático, que consiste en la apilación de 2, 3, 4, 5, o más discos en una de las tres estacas que se ubican de manera vertical sobre un tablero.
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Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
2. Las Torres de Hanói son un rompecabezas o juego
matemático inventado en 1883 por el matemático francés
Édouard Lucas.
Este solitario, se trata de un juego de ocho discos de radio
creciente que se apilan insertándose en una de las tres
estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila
en otra de las estacas siguiendo unas ciertas reglas. El
problema es muy conocido en la ciencia de la computación
y aparece en muchos libros de texto como introducción a la
teoría de algoritmos.
3. Las Torres de Hanói no son solo un juego,. Su
funcionalidad y propósito es proporcionar herramientas para
resolver problemas.
Ha sido el eje de muchos métodos creados a partir de allí,
pero siempre con el mismo resultado, como es el caso del
método divide y vencerás para lo cual hay que separar el
problema original en cuantas partes se pueda a fin de
buscarles solución a cada uno, luego al unir todas las
soluciones encontradas podremos resolver el problema por
el que se llego hasta aquí.
4. Se cuenta que un templo de Benarés (Uttar Pradesh, India), se
encontraba una cúpula que señalaba el centro del mundo. Allí
estaba una bandeja sobre la cual existían tres agujas de diamante.
En una mañana lluviosa, un rey mandó a poner 64 discos de oro,
siendo ordenados por tamaño: el mayor en la base de la bandeja y
el menor arriba de todos los discos. Tras la colocación, los
sacerdotes del templo intentaron mover los discos entre las
agujas, según las leyes que se les habían entregado: "El
sacerdote de turno no debe mover más de un disco a la vez, y no
puede situar un disco de mayor diámetro encima de otro de menor
diámetro". Hoy no existe tal templo, pero el juego aún perduró en
el tiempo...
5. Eln su forma más tradicional, consiste en tres barras verticales. En una de las
barras se coloca un número indefinido de discos que determinará la
complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los
discos se apilan sobre una barra en tamaño decreciente. No hay dos discos
iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las
barras, quedando las otras dos barras libres.
El juego consiste en pasar todos los discos de la barra ocupada a una de las
otras barras libres. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres
simples reglas:
1. Sólo se puede mover un disco cada vez.
2. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño
que él mismo.
3. Sólo puedes trasladar el disco que se encuentre arriba en cada barra.
6. Una forma de resolver la colocación de la torre es
fundamentándose en el disco más pequeño, en este caso el
de hasta arriba. El movimiento inicial de este es hacia la
barra auxiliar. El disco número dos por regla, se debe mover
a la barra número tres. Luego el disco uno se mueve a la
varilla tres para que quede sobre el disco dos. A
continuación se mueve el disco que sigue de la barra uno, en
este caso el disco número tres, y se coloca en la barra dos.
Finalmente el disco número uno regresa de la barra tres a la
uno (sin pasar por la dos) y así sucesivamente. Es decir, el
truco está en el disco más pequeño.
7. Este método hace referencia tomar un problema a resolver y
dividirlo en sus partes mas pequeñas es decir repararlo e ir
solucionando por parte así el problema principal se resolverá
con la mejor solución encontrada en sus anteriores soluciones
divididas.
En la programación funciona tomando el algoritmo y
dividiéndolo en subprogramas hasta hacerlo mas sencillo y
simple posible a fin de solucionar cada uno por separado y al
combinar todas las soluciones se consigue la solución final del
problema original.
8. Los algoritmos de “divide y vencerás” están naturalmente implementados, como
procesos recursivos. En ese caso, los subproblemas parciales encabezados por
aquel que ya ha sido resuelto se almacenan en la pila de llamadas de
procedimiento. Normalmente, esta técnica proporciona una forma natural de
diseñar algoritmos eficientes. Por ejemplo, si el trabajo de dividir el problema y
de combinar las soluciones parciales es proporcional al tamaño del problema
(n); además, hay un número limitado p de subproblemas de tamaño
aproximadamente igual a n/p en cada etapa; y por último, los casos base
requieren un tiempo constante (O(1)); entonces el algoritmo divide y vencerás
tiene por cota superior asintótica a O(nlogn).
9. Esta cota es la que tienen los algoritmos divide y vencerás que solucionan problemas
tales como ordenar y la transformada discreta de fourier. Ambos procedimientos
reducen su complejidad, anteriormente definida por O(n2). Para terminar, cabe
destacar que existen otros enfoques y métodos que mejoran estas cotas.
Al efectuar un análisis de la eficiencia de este método, se encuentra que la decisión
de cómo se divida el problema afecta el 'orden' O de la implementación.
10. Mi opinión particular referente a este excelente tema, es
que este método o juego nos muestra una manera eficaz
de resolver los problemas, como seres humanos a veces
nos encerramos solo en el problema sin buscar alternativas
o mirarlo desde otro enfoque. Utilizando este método esta
comprobado que no solo se vuelve eficaz a la hora de
resolver algoritmos o procesos matemáticos si no en lo
cotidiano es de mucha utilidad enseñándonos a pensar
mas allá.