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Desarrollo de Aplicaciones WEB.
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Prof. Luis. E. Aponte I
Unidad Curricular. Proyecto Sociotecnologico III.
Modulo. Desarrollo de Aplicaciones Informáticas II
Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria
Universidad Politécnica Territorial del Estado Aragua
Ext. Maracay.
Metodología OOHDM
(Schwabe & Rossi, 1998).
Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a
Objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro
actividades:
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Fase Conceptual Durante esta actividad se construye un
esquema conceptual representado por los
objetos del dominio, las relaciones y
colaboraciones existentes establecidas entre
ellos.
En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y
subsistemas
Fase Navegacional En OOHDM existe un conjunto de tipos
predefinidos de clases navegacionales: nodos,
enlaces y estructuras de acceso.
Fases de la Metodología OOHDM
Fase Interfaz Abstracta En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz
abstracta para describir la interfaz del
usuario de la aplicación de hipermedia.
Fase Implementación Al llegar a esta fase, el primer paso que debe
realizar el diseñador es definir los ítems de
información que son parte del dominio del
problema.
Metodología SOHDM .
(Lee, Lee & Yoo, 1998)
Es un Método que Desarrolla Diseño en panoramas (escenario)
Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-oriented
Hypermedia Design Methodology).
Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita
capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de
escenarios.
SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos
escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado mediante
un diagrama de clases.
Fases de la Metodología
Fase de Análisis
Se realiza un estudio de las necesidades de
la aplicación, del entorno de trabajo y de los
actores. La finalidad principal de esta fase es
conseguir los escenarios que representen
las actividades que se pueden llevar a cabo
en el sistema.
SOHDM: Scenario-based Object-Oriented Hypermedia
Design Methodology. 1998
Esta propuesta ofrece un modelo de escenarios
propia, denominada SAC, para representar los
requisitos.
Para el desarrollo de los mismos hace uso del
diagrama de contexto propuesto en los DFD.
En la actualidad ha caido en desuso, principalmente
por el uso de los DFD.
Sin embargo tiene algunas variantes propuesta por
los mismos autores.
Construir el
sistema
Realizar el
análisis
Realizar el
modelo de objetos
Diseñar las vistas
Realizar el
diseño navegacional
Diseñar las
páginas
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de datos
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de la implementación
Diseñar la
interfaz
Metodología UWE.
(UML-Based Web Engineering)
Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000))
1. UWE está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas, y
por tanto hace especial hincapié en características de personalización, como es
la definición de un modelo de usuario o una etapa de definición de
características adaptativas de la navegación en función de las preferencias,
conocimiento o tareas de usuario.
2. Otras características relevantes del proceso y método de autoría de UWE
son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la
definición de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al
método y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que
proporciona para la definición de restricciones sobre los modelos.
Metodología UWE.
Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000))
Fases de la Metodología UWE
1. Análisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicación
Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso.
2. Diseño Conceptual: Materializado en un modelo de dominio,
considerando los requisitos reflejados en los casos de uso.
3. Diseño Navegacional: Lo podemos subdividir en :
• Modelo del Espacio de Navegacional.
• Modelo de la Estructura de navegación: Muestra la forma de
navegar ante el espacio de navegación.
4.Diseño de Presentación: Representa las vistas del interfaz del usuario
mediante modelos estándares de interacción UML.
Metodología UWE.
Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000))
El método UWE UML consta de seis modelos:
1. Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema.
2. Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio).
3. Modelo de usuario: modelo de navegación que incluye modelos
estáticos y dinámicos.
4. Modelo de estructura de presentación, modelo de flujo de
presentación.
5. Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del
objeto.
6. Modelo de adaptación.
Metodología W2000
(Baresi, Garzotto & Paolini, 2001)
Supone una propuesta que amplía la notación de UML con conceptos
para modelar elementos de multimedia heredados de la propuesta HDM
(Hypermedia Design Model).
Fases.
El proceso de desarrollo de W2000 se divide en tres etapas:
1. Análisis de Requisitos (análisis de requisitos funcionales y análisis de requisitos
navegacionales),
2. Diseño de Hipermedia
3. y Diseño Funcional.
Metodología W2000
RNA: Relationship-Navegational Analysis
(Bieber, Galnares & Lu, 1998)
Plantea una secuencia de pasos para el desarrollo de aplicaciones Web,
centrándose fundamentalmente en el flujo de trabajo de análisis.
Fases.
El proceso de desarrollo de W2000 se divide en tres etapas:
1. Análisis del Entorno.
2. Elementos de Interés.
3. Análisis del Conocimiento.
4. Análisis de la Navegación
5. Implementación del Análisis
Analizar el
entorno
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de interés
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conocimiento
Analizar la
navegación
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análisis
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Es una propuesta para el desarrollo de sitios Web, en la que el sistema se
define en base a los grupos de usuarios.
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El proceso de desarrollo de WSDM se divide en tres etapas:
1. Modelo de Usuario. (Clasificación de Usuarios, Descripción de los Grupos de
Usuarios)
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Ingeniería WEB
Pressman
Fases.
1. Formulación.
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3. Análisis (contenido, interacción, funcional, configuración).
4. Diseño (arquitectónico, navegación, interfaz, de base de
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Metodologia Diseño Web

  • 1. Desarrollo de Aplicaciones WEB. (Metodologías) Prof. Luis. E. Aponte I Unidad Curricular. Proyecto Sociotecnologico III. Modulo. Desarrollo de Aplicaciones Informáticas II Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria Universidad Politécnica Territorial del Estado Aragua Ext. Maracay.
  • 2. Metodología OOHDM (Schwabe & Rossi, 1998). Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro actividades: 1. El modelado conceptual, 2. Diseño Navegacional, 3. Diseño Abstracto de Interfaz y 4. La puesta en Práctica.
  • 3. Fases de la Metodología OOHDM Fase Conceptual Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas Fase Navegacional En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso.
  • 4. Fases de la Metodología OOHDM Fase Interfaz Abstracta En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de hipermedia. Fase Implementación Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseñador es definir los ítems de información que son parte del dominio del problema.
  • 5. Metodología SOHDM . (Lee, Lee & Yoo, 1998) Es un Método que Desarrolla Diseño en panoramas (escenario) Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios. SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado mediante un diagrama de clases.
  • 6. Fases de la Metodología Fase de Análisis Se realiza un estudio de las necesidades de la aplicación, del entorno de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir los escenarios que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema.
  • 7. SOHDM: Scenario-based Object-Oriented Hypermedia Design Methodology. 1998 Esta propuesta ofrece un modelo de escenarios propia, denominada SAC, para representar los requisitos. Para el desarrollo de los mismos hace uso del diagrama de contexto propuesto en los DFD. En la actualidad ha caido en desuso, principalmente por el uso de los DFD. Sin embargo tiene algunas variantes propuesta por los mismos autores. Construir el sistema Realizar el análisis Realizar el modelo de objetos Diseñar las vistas Realizar el diseño navegacional Diseñar las páginas Diseñar la base de datos Realizar el diseño de la implementación Diseñar la interfaz
  • 8. Metodología UWE. (UML-Based Web Engineering) Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000)) 1. UWE está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapié en características de personalización, como es la definición de un modelo de usuario o una etapa de definición de características adaptativas de la navegación en función de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario. 2. Otras características relevantes del proceso y método de autoría de UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la definición de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al método y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definición de restricciones sobre los modelos.
  • 9. Metodología UWE. Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000)) Fases de la Metodología UWE 1. Análisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicación Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso. 2. Diseño Conceptual: Materializado en un modelo de dominio, considerando los requisitos reflejados en los casos de uso. 3. Diseño Navegacional: Lo podemos subdividir en : • Modelo del Espacio de Navegacional. • Modelo de la Estructura de navegación: Muestra la forma de navegar ante el espacio de navegación. 4.Diseño de Presentación: Representa las vistas del interfaz del usuario mediante modelos estándares de interacción UML.
  • 10. Metodología UWE. Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000)) El método UWE UML consta de seis modelos: 1. Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema. 2. Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio). 3. Modelo de usuario: modelo de navegación que incluye modelos estáticos y dinámicos. 4. Modelo de estructura de presentación, modelo de flujo de presentación. 5. Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del objeto. 6. Modelo de adaptación.
  • 11. Metodología W2000 (Baresi, Garzotto & Paolini, 2001) Supone una propuesta que amplía la notación de UML con conceptos para modelar elementos de multimedia heredados de la propuesta HDM (Hypermedia Design Model). Fases. El proceso de desarrollo de W2000 se divide en tres etapas: 1. Análisis de Requisitos (análisis de requisitos funcionales y análisis de requisitos navegacionales), 2. Diseño de Hipermedia 3. y Diseño Funcional.
  • 13. RNA: Relationship-Navegational Analysis (Bieber, Galnares & Lu, 1998) Plantea una secuencia de pasos para el desarrollo de aplicaciones Web, centrándose fundamentalmente en el flujo de trabajo de análisis. Fases. El proceso de desarrollo de W2000 se divide en tres etapas: 1. Análisis del Entorno. 2. Elementos de Interés. 3. Análisis del Conocimiento. 4. Análisis de la Navegación 5. Implementación del Análisis Analizar el entorno Definir elementos de interés Analizar el conocimiento Analizar la navegación Implementar el análisis
  • 14. WSDM: Web Site Design Method (De Troyer & Leune, 1997) Es una propuesta para el desarrollo de sitios Web, en la que el sistema se define en base a los grupos de usuarios. Fases. El proceso de desarrollo de WSDM se divide en tres etapas: 1. Modelo de Usuario. (Clasificación de Usuarios, Descripción de los Grupos de Usuarios) 2. Diseño Conceptual 3. Diseño de Implementación. 4. Implementación
  • 15. Ingeniería WEB Pressman Fases. 1. Formulación. 2. Planificación. 3. Análisis (contenido, interacción, funcional, configuración). 4. Diseño (arquitectónico, navegación, interfaz, de base de datos). 5. Implementación. 6. Pruebas.