Este documento describe y compara varias metodologías para el desarrollo de aplicaciones web. Presenta las fases y conceptos clave de metodologías como OOHDM, SOHDM, UWE, W2000, RNA y WSDM.
los modelos de desarrollo de web se diferencias en la naturaleza y en el ciclo de vida de las aplicaciones web, están orientados a documentos que contienen páginas web estáticas o dinámicas. Se centran en el look & feel y enfatizan la creatividad visual y la presentación en la interfaz. Son conducidos por el contenido, incluyendo el desarrollo del contenido y necesitan ofrecer servicios a usuarios con diversidad de características y capacidades.
Revisar las diversas metodologías y técnicas de la Ingeniería Web desde el punto de vista del trabajo con usuario, analizando el cómo y por qué se involucra al usuario, además de las ventajas y desventajas de cada una de ellas.
Video: http://goo.gl/acVK2t
Slideshare: http://goo.gl/2OChM4
Github: http://goo.gl/29ldtQ
La Web se está orientando a componentes. El objetivo es alcanzar una Web cada vez más madura, dirigida a fomentar la sencillez en las tareas de diseño y construcción, aumentar la rapidez y agilidad de desarrollo y mejorar la productividad general de las soluciones Web. Todo esto se consigue en parte debido al carácter declarativo que confiere la tecnología de componentes Web que, además, permite encapsular un comportamiento complejo, absorber la gestión adaptativa de los contenidos y, a la postre, generar un vocabulario propio de etiquetas de autor que fomenta la reutilización de código desde el front end.
Sin embargo, la comunidad demanda de manera creciente la definición de directrices y buenas prácticas en relación con las actividades de diseño y desarrollo vinculadas a la construcción de soluciones basadas en componentes Web. En esta charla ofreceremos una colección de principios que tienen por objetivo orientar a los equipos implicados en este tipo de proyectos.
Material en construcción sobre aplicaciones distribuidas.
Si las imagenes contenidas en estas diapositivas violan derechos de autor, por favor comunicarmelo. este material es exclusivamente de caracter academico y colaborativo.
Managing your Reputation via Search Engines and Social Media - Kent LewisOnline Marketing Summit
Managing your Reputation via Search Engines and Social Media
Negative comments can cost a business millions of dollars. What are you doing to insure your brand is protected from negative comments and reviews? Lewis will outline successful strategies and tactics to creating a strong positive brand presence and reputation in search engines and social media. From this presentation, you will be able to develop and implement an effective online reputation management (ORM) program.
* Kent Lewis, President, Anvil Media, Inc.
los modelos de desarrollo de web se diferencias en la naturaleza y en el ciclo de vida de las aplicaciones web, están orientados a documentos que contienen páginas web estáticas o dinámicas. Se centran en el look & feel y enfatizan la creatividad visual y la presentación en la interfaz. Son conducidos por el contenido, incluyendo el desarrollo del contenido y necesitan ofrecer servicios a usuarios con diversidad de características y capacidades.
Revisar las diversas metodologías y técnicas de la Ingeniería Web desde el punto de vista del trabajo con usuario, analizando el cómo y por qué se involucra al usuario, además de las ventajas y desventajas de cada una de ellas.
Video: http://goo.gl/acVK2t
Slideshare: http://goo.gl/2OChM4
Github: http://goo.gl/29ldtQ
La Web se está orientando a componentes. El objetivo es alcanzar una Web cada vez más madura, dirigida a fomentar la sencillez en las tareas de diseño y construcción, aumentar la rapidez y agilidad de desarrollo y mejorar la productividad general de las soluciones Web. Todo esto se consigue en parte debido al carácter declarativo que confiere la tecnología de componentes Web que, además, permite encapsular un comportamiento complejo, absorber la gestión adaptativa de los contenidos y, a la postre, generar un vocabulario propio de etiquetas de autor que fomenta la reutilización de código desde el front end.
Sin embargo, la comunidad demanda de manera creciente la definición de directrices y buenas prácticas en relación con las actividades de diseño y desarrollo vinculadas a la construcción de soluciones basadas en componentes Web. En esta charla ofreceremos una colección de principios que tienen por objetivo orientar a los equipos implicados en este tipo de proyectos.
Material en construcción sobre aplicaciones distribuidas.
Si las imagenes contenidas en estas diapositivas violan derechos de autor, por favor comunicarmelo. este material es exclusivamente de caracter academico y colaborativo.
Managing your Reputation via Search Engines and Social Media - Kent LewisOnline Marketing Summit
Managing your Reputation via Search Engines and Social Media
Negative comments can cost a business millions of dollars. What are you doing to insure your brand is protected from negative comments and reviews? Lewis will outline successful strategies and tactics to creating a strong positive brand presence and reputation in search engines and social media. From this presentation, you will be able to develop and implement an effective online reputation management (ORM) program.
* Kent Lewis, President, Anvil Media, Inc.
2010
Primer seminario sobre TICs y Discapacidad “Barreras Virtuales = Barreras Reales”.
Red Especial Uruguaya. AGESIC. UNIT.
Presentación: “Diseño Universal y Accesibilidad Web”
Somos una empresa enfocada en la renovación de espacios públicos y privados, incluyendo la instalación y servicio post-venta de nuestro amplio portafolio de equipos y productos.
Congreso ENC 2015 - UWE para entornos virtuales colaborativos de aprendizajecynthiacardinault
This is an excerpt of my research in virtual learning environments during my Master in Computer Science. The purpose is give an option for modeling this kind of scenarios before working in the development and design. This is important because due the intricate process of data analysis is recommendable to take time to think if the model is the accurate one for the general objective. Hope be helpfull.
Congreso ENC - UWE para entornos virtuales colaborativos de aprendizajecynthiacardinault
CSCL is perhaps the most recent of computational paradigms related to education. The interaction analysis is useful in these environments to customize or adapt the learning activity, to monitor the progress of trainees or to track student participation, to mention some situations. However, this monitoring is a challenge that requires understand and evaluate the interaction from a computational approach .
Resumen de Mi TEG El Conectivismo y la Educación Disruptiva. Algunas Consider...Luis Eduardo Aponte
Resumen de Mi TEG El Conectivismo y la Educación Disruptiva. Algunas Consideraciones en Educación Universitaria. Trabajo de Grado para Optar al Titulo de Magister en Educación. Mención Educación Superior
El Conectivismo y la Educación Disruptiva. Algunas Consideraciones en Educaci...Luis Eduardo Aponte
El Conectivismo y la Educación Disruptiva. Algunas Consideraciones en Educación Universitaria.
Trabajo de Grado para Optar al Titulo de
Magister en Educación. Mención Educación Superior
Criterios de la primera y segunda derivadaYoverOlivares
Criterios de la primera derivada.
Criterios de la segunda derivada.
Función creciente y decreciente.
Puntos máximos y mínimos.
Puntos de inflexión.
3 Ejemplos para graficar funciones utilizando los criterios de la primera y segunda derivada.
Se denomina motor de corriente alterna a aquellos motores eléctricos que funcionan con alimentación eléctrica en corriente alterna. Un motor es una máquina motriz, esto es, un aparato que convierte una forma determinada de energía en energía mecánica de rotación o par.
1. Desarrollo de Aplicaciones WEB.
(Metodologías)
Prof. Luis. E. Aponte I
Unidad Curricular. Proyecto Sociotecnologico III.
Modulo. Desarrollo de Aplicaciones Informáticas II
Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria
Universidad Politécnica Territorial del Estado Aragua
Ext. Maracay.
2. Metodología OOHDM
(Schwabe & Rossi, 1998).
Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a
Objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro
actividades:
1. El modelado conceptual,
2. Diseño Navegacional,
3. Diseño Abstracto de Interfaz y
4. La puesta en Práctica.
3. Fases de la Metodología OOHDM
Fase Conceptual Durante esta actividad se construye un
esquema conceptual representado por los
objetos del dominio, las relaciones y
colaboraciones existentes establecidas entre
ellos.
En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y
subsistemas
Fase Navegacional En OOHDM existe un conjunto de tipos
predefinidos de clases navegacionales: nodos,
enlaces y estructuras de acceso.
4. Fases de la Metodología OOHDM
Fase Interfaz Abstracta En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz
abstracta para describir la interfaz del
usuario de la aplicación de hipermedia.
Fase Implementación Al llegar a esta fase, el primer paso que debe
realizar el diseñador es definir los ítems de
información que son parte del dominio del
problema.
5. Metodología SOHDM .
(Lee, Lee & Yoo, 1998)
Es un Método que Desarrolla Diseño en panoramas (escenario)
Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-oriented
Hypermedia Design Methodology).
Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita
capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de
escenarios.
SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos
escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado mediante
un diagrama de clases.
6. Fases de la Metodología
Fase de Análisis
Se realiza un estudio de las necesidades de
la aplicación, del entorno de trabajo y de los
actores. La finalidad principal de esta fase es
conseguir los escenarios que representen
las actividades que se pueden llevar a cabo
en el sistema.
7. SOHDM: Scenario-based Object-Oriented Hypermedia
Design Methodology. 1998
Esta propuesta ofrece un modelo de escenarios
propia, denominada SAC, para representar los
requisitos.
Para el desarrollo de los mismos hace uso del
diagrama de contexto propuesto en los DFD.
En la actualidad ha caido en desuso, principalmente
por el uso de los DFD.
Sin embargo tiene algunas variantes propuesta por
los mismos autores.
Construir el
sistema
Realizar el
análisis
Realizar el
modelo de objetos
Diseñar las vistas
Realizar el
diseño navegacional
Diseñar las
páginas
Diseñar la base
de datos
Realizar el diseño
de la implementación
Diseñar la
interfaz
8. Metodología UWE.
(UML-Based Web Engineering)
Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000))
1. UWE está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas, y
por tanto hace especial hincapié en características de personalización, como es
la definición de un modelo de usuario o una etapa de definición de
características adaptativas de la navegación en función de las preferencias,
conocimiento o tareas de usuario.
2. Otras características relevantes del proceso y método de autoría de UWE
son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la
definición de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al
método y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que
proporciona para la definición de restricciones sobre los modelos.
9. Metodología UWE.
Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000))
Fases de la Metodología UWE
1. Análisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicación
Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso.
2. Diseño Conceptual: Materializado en un modelo de dominio,
considerando los requisitos reflejados en los casos de uso.
3. Diseño Navegacional: Lo podemos subdividir en :
• Modelo del Espacio de Navegacional.
• Modelo de la Estructura de navegación: Muestra la forma de
navegar ante el espacio de navegación.
4.Diseño de Presentación: Representa las vistas del interfaz del usuario
mediante modelos estándares de interacción UML.
10. Metodología UWE.
Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch,2000))
El método UWE UML consta de seis modelos:
1. Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema.
2. Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio).
3. Modelo de usuario: modelo de navegación que incluye modelos
estáticos y dinámicos.
4. Modelo de estructura de presentación, modelo de flujo de
presentación.
5. Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del
objeto.
6. Modelo de adaptación.
11. Metodología W2000
(Baresi, Garzotto & Paolini, 2001)
Supone una propuesta que amplía la notación de UML con conceptos
para modelar elementos de multimedia heredados de la propuesta HDM
(Hypermedia Design Model).
Fases.
El proceso de desarrollo de W2000 se divide en tres etapas:
1. Análisis de Requisitos (análisis de requisitos funcionales y análisis de requisitos
navegacionales),
2. Diseño de Hipermedia
3. y Diseño Funcional.
13. RNA: Relationship-Navegational Analysis
(Bieber, Galnares & Lu, 1998)
Plantea una secuencia de pasos para el desarrollo de aplicaciones Web,
centrándose fundamentalmente en el flujo de trabajo de análisis.
Fases.
El proceso de desarrollo de W2000 se divide en tres etapas:
1. Análisis del Entorno.
2. Elementos de Interés.
3. Análisis del Conocimiento.
4. Análisis de la Navegación
5. Implementación del Análisis
Analizar el
entorno
Definir elementos
de interés
Analizar el
conocimiento
Analizar la
navegación
Implementar el
análisis
14. WSDM: Web Site Design Method
(De Troyer & Leune, 1997)
Es una propuesta para el desarrollo de sitios Web, en la que el sistema se
define en base a los grupos de usuarios.
Fases.
El proceso de desarrollo de WSDM se divide en tres etapas:
1. Modelo de Usuario. (Clasificación de Usuarios, Descripción de los Grupos de
Usuarios)
2. Diseño Conceptual
3. Diseño de Implementación.
4. Implementación
15. Ingeniería WEB
Pressman
Fases.
1. Formulación.
2. Planificación.
3. Análisis (contenido, interacción, funcional, configuración).
4. Diseño (arquitectónico, navegación, interfaz, de base de
datos).
5. Implementación.
6. Pruebas.