http://code.org/ es una pagina en donde se podrá aprender a programar para desarrollar diferentes habilidades que interfieren en el ámbito social del ser humano, por ejemplo la organización y la lógica.
Estas diapositivas muestran el proceso de programación sobre cierta aplicación que fue muy famosa en su momento.
Este documento describe la evolución de la web desde la versión 1.0 hasta la 3.0, y su impacto en el ámbito educativo. Explica que la web 1.0 era solo de lectura, mientras que la web 2.0 permitió la interacción entre usuarios a través de redes sociales. Finalmente, la web 3.0 se basa en sistemas semánticos y de inteligencia artificial. El documento analiza cómo cada versión ha permitido nuevas formas de aprendizaje y ha impulsado la educación a distancia.
El documento describe las diferentes generaciones de computadoras desde la primera generación en 1951 hasta la sexta generación actual. Cada generación trajo mejoras tecnológicas como el uso de transistores, circuitos integrados y microprocesadores que hicieron que las computadoras fueran más rápidas, pequeñas y potentes. Las computadoras se han convertido en una herramienta esencial y están presentes en casi todas las actividades humanas.
La línea de tiempo describe la evolución de la Web de 1.0 a 4.0, comenzando con la Web 1.0 como una web de solo lectura desde 1990-2000, seguida de la Web 2.0 como una web de lectura y escritura desde 2000-2010 que permitió la colaboración y comunicación, luego la Web 3.0 como una web semántica desde 2010-2020 que introdujo la inteligencia artificial y colectiva, y finalmente la Web 4.0 como una web móvil desde 2020-2030 que propone una interacción más completa y personalizada con el usuario.
Este documento presenta varios algoritmos para utilizar en Scratch, incluyendo cómo mover objetos en la pantalla, añadir animaciones y efectos, programar objetos para chocar con paredes, girar objetos, hacer que objetos sigan al ratón, programar raquetas y pelotas rebotando, crear cañones y balas, y añadir inercia y rozamiento a los movimientos.
Herramientas digitales definición, uso, clafisicación y funcionesNayeli Soto
Este documento define la alfabetización digital como la capacidad de usar conocimientos y habilidades relacionadas al desarrollo de elementos y procesos tecnológicos de manera eficaz y eficiente. Proporciona ejemplos como redes sociales, programas de Office y Adobe, y enumera usos como buscar y compartir información en diversos formatos digitales y comunicarse por correo electrónico y redes sociales. Además, clasifica diferentes tipos de tecnologías digitales y menciona funciones como administrar contenidos, crear conocimiento e
Este documento define qué es un sistema de gestión de contenidos (CMS) y describe la evolución e historia de varios CMS populares como WordPress, Joomla, Drupal y Magento. Explica las características clave de un CMS, incluida la clasificación según el lenguaje de programación, la licencia y el uso previsto. También analiza casos de éxito de grandes empresas y medios que usan CMS como WordPress para gestionar contenido en la web.
http://code.org/ es una pagina en donde se podrá aprender a programar para desarrollar diferentes habilidades que interfieren en el ámbito social del ser humano, por ejemplo la organización y la lógica.
Estas diapositivas muestran el proceso de programación sobre cierta aplicación que fue muy famosa en su momento.
Este documento describe la evolución de la web desde la versión 1.0 hasta la 3.0, y su impacto en el ámbito educativo. Explica que la web 1.0 era solo de lectura, mientras que la web 2.0 permitió la interacción entre usuarios a través de redes sociales. Finalmente, la web 3.0 se basa en sistemas semánticos y de inteligencia artificial. El documento analiza cómo cada versión ha permitido nuevas formas de aprendizaje y ha impulsado la educación a distancia.
El documento describe las diferentes generaciones de computadoras desde la primera generación en 1951 hasta la sexta generación actual. Cada generación trajo mejoras tecnológicas como el uso de transistores, circuitos integrados y microprocesadores que hicieron que las computadoras fueran más rápidas, pequeñas y potentes. Las computadoras se han convertido en una herramienta esencial y están presentes en casi todas las actividades humanas.
La línea de tiempo describe la evolución de la Web de 1.0 a 4.0, comenzando con la Web 1.0 como una web de solo lectura desde 1990-2000, seguida de la Web 2.0 como una web de lectura y escritura desde 2000-2010 que permitió la colaboración y comunicación, luego la Web 3.0 como una web semántica desde 2010-2020 que introdujo la inteligencia artificial y colectiva, y finalmente la Web 4.0 como una web móvil desde 2020-2030 que propone una interacción más completa y personalizada con el usuario.
Este documento presenta varios algoritmos para utilizar en Scratch, incluyendo cómo mover objetos en la pantalla, añadir animaciones y efectos, programar objetos para chocar con paredes, girar objetos, hacer que objetos sigan al ratón, programar raquetas y pelotas rebotando, crear cañones y balas, y añadir inercia y rozamiento a los movimientos.
Herramientas digitales definición, uso, clafisicación y funcionesNayeli Soto
Este documento define la alfabetización digital como la capacidad de usar conocimientos y habilidades relacionadas al desarrollo de elementos y procesos tecnológicos de manera eficaz y eficiente. Proporciona ejemplos como redes sociales, programas de Office y Adobe, y enumera usos como buscar y compartir información en diversos formatos digitales y comunicarse por correo electrónico y redes sociales. Además, clasifica diferentes tipos de tecnologías digitales y menciona funciones como administrar contenidos, crear conocimiento e
Este documento define qué es un sistema de gestión de contenidos (CMS) y describe la evolución e historia de varios CMS populares como WordPress, Joomla, Drupal y Magento. Explica las características clave de un CMS, incluida la clasificación según el lenguaje de programación, la licencia y el uso previsto. También analiza casos de éxito de grandes empresas y medios que usan CMS como WordPress para gestionar contenido en la web.
El documento presenta información sobre las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Explica que las nuevas tecnologías incluyen hipertextos, multimedia, Internet, realidad virtual y televisión por satélite. Además, describe que tienen un alto valor educativo ya que sirven como instrumento motivador y apoyo intuitivo para el aprendizaje. Finalmente, concluye que es necesario que los estudiantes aprendan sobre las nuevas tecnologías en un ambiente guiado para mantenerse actualizados de manera saludable.
Evolucion de la web: desde la web1.0 hasta la web 7.0josebalbuena
Este documento describe la evolución de la Web desde la Web 1.0 hasta la posible Web 7.0. Comenzó en 1991 como Web 1.0, una red de hipertexto creada por Tim Berners-Lee. La Web 2.0 permitió que los usuarios publicaran y compartieran contenido de forma colaborativa. La Web 3.0 agregó significado semántico a los datos para que las máquinas pudieran procesar la información. Las futuras iteraciones, como la Web 4.0, 5.0 y más allá, continuarán integrando el mundo físico y
El documento proporciona una introducción a los conceptos clave de la Web 2.0, incluyendo blogs, RSS, wikis y redes sociales. Explica cómo ha evolucionado la web de una versión estática a una más dinámica y centrada en el usuario, donde los usuarios generan y comparten contenido. También incluye definiciones de estos términos clave y ejemplos prácticos de cómo utilizar herramientas de la Web 2.0 como agregadores RSS, wikis y almacenamiento en la nube.
Este documento presenta la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) impartida en el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Tabasco. Incluye el programa de estudio dividido en tres unidades, el propósito y objetivo de aprendizaje, el producto esperado, la metodología y criterios de evaluación. También presenta sugerencias para trabajar la asignatura y un cuadro programático con las sesiones presenciales correspondientes a la primera unidad que ab
Este cuestionario evalúa la competencia digital de los estudiantes en áreas como navegadores web, correo electrónico, redes sociales, plataformas educativas, herramientas de edición de imágenes y archivos, almacenamiento en la nube, y seguridad y privacidad en internet. Los estudiantes deben identificar las herramientas correctas para cada tarea y acción digital, como navegar, comunicarse, compartir información, editar imágenes y archivos, y guardar documentos de manera segura.
Glosario de informática y tecnología ((LETRA A))Wilmer Acero
Este documento proporciona definiciones breves de 20 términos relacionados con informática y tecnología, incluyendo formatos de audio como AAC y AIFF, estándares como ACPI, compañías como Adobe y Amazon, y conceptos como algoritmos, ancho de banda y plataformas móviles como Android.
La evolución de la Web ha pasado por distintas etapas: La Web 1.0 era estática e informativa, la Web 2.0 permitió la interacción y colaboración entre usuarios, y la Web 3.0 y Web 4.0 se centran en la inteligencia artificial y la interconexión entre personas y objetos.
Este plan anual describe los objetivos, bloques temáticos, ejes de aprendizaje, metodologías y evaluación para el curso de Informática Aplicada a la Educación en el primer año de bachillerato en el Colegio Técnico Fiscal "Licto". El plan se centra en el uso de herramientas tecnológicas como procesadores de texto, presentaciones, redes sociales, blogs, wikis y galerías de arte en línea para apoyar el aprendizaje.
Guía de aprendizaje induccion tecnico en sistemascartagoacademico
Este documento presenta una guía de aprendizaje para la fase de inducción de un programa de formación técnica de 20 meses en sistemas en el Sena. La guía describe el objetivo de familiarizar a los aprendices con la estrategia de formación por proyectos del Sena y ayudarlos a definir su rol en el proceso de aprendizaje. Incluye actividades como presentaciones, concursos, discusiones en grupo y pruebas para que los aprendices reconozcan los valores del Sena, identifiquen su estilo de aprendizaje y comprend
El documento presenta una comparación de las diferentes generaciones de la Web (Web 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 y 5.0) describiendo sus características principales como la interactividad del usuario, tipos de contenido, ejemplos representativos y tendencia hacia una transmisión más sensorial y emocional de la información.
Cuadro comparativo web 1.0 web 2.0 web 3.0 arley04
El documento presenta un cuadro comparativo de las tres etapas principales de la Web: Web 1.0, Web 2.0 y Web 3.0. La Web 1.0 se caracterizó por ser pasiva y de solo consumo de información, la Web 2.0 permitió la interacción social y el desarrollo de habilidades digitales a través de plataformas de autor-edición, y la Web 3.0 busca conducir a la inteligencia artificial mediante la categorización semántica de contenidos para mejorar la búsqueda de información.
Cuadro comparativo de la web 1.0, web 2.0, web 3.0, web 4.0Nombre Apellidos
La Web 1.0 permitía solo lectura de contenido sin comentarios ni interacción del usuario. La Web 2.0 permitió a los usuarios interactuar y colaborar, creando y compartiendo contenido de forma dinámica. La Web 3.0 usa inteligencia artificial para proporcionar información completa y exacta de forma semántica, permitiendo interactuar con información y otros usuarios desde cualquier dispositivo.
El documento presenta una introducción a los videojuegos, abarcando su definición, historia, industria, equipos de desarrollo y otros conceptos fundamentales. Se define el videojuego como una aplicación gráfica interactiva y se describe brevemente la evolución histórica de la industria desde sus inicios hasta la actualidad. Finalmente, se explica que el desarrollo de videojuegos requiere de un equipo multidisciplinar compuesto por programadores, diseñadores, artistas y otros perfiles.
Introducción a la robótica educativa.
Movimiento: Movimiento lineal y rotacional.
Secuencias: Secuencias de acciones.
Primaria:
Programación: Conceptos básicos de programación.
Sensores: Tipos de sensores y su funcionamiento.
Construcción: Diseño y construcción de prototipos robóticos.
Secundaria:
Control: Control de motores y actuadores.
Comunicación: Comunicación entre robots y con ordenadores.
Inteligencia artificial: Conceptos básicos de IA aplicados a la robótica
Secuencias Didáctica Sobre los Sistema OperativosAntonyYepez1
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre sistemas operativos para estudiantes de tercer año de bachillerato técnico. El objetivo es que los estudiantes identifiquen los tipos, características y funciones de los sistemas operativos. Las actividades propuestas incluyen ver videos introductorios, analizar información sobre sistemas operativos en grupos pequeños, y debatir las ventajas y desventajas de sistemas operativos como Linux, Windows y Mac.
Este documento presenta la malla curricular de un curso de Programación y Robótica para el primer grado. Incluye los componentes, temas, subtemas, aprendizajes y evidencias esperadas para cada uno de los cuatro períodos del año escolar. Los temas abarcan desde la naturaleza y evolución de la tecnología hasta conceptos de algoritmos, programación, hardware, software, luz y sonido.
Este documento presenta un avance programático de 5 bloques para la tecnología. Cada bloque explora un eje temático e incluye objetivos, temas, habilidades digitales, aspectos a evaluar y recursos. Los bloques cubren temas como la relación entre tecnología y conocimiento, el cambio técnico y social, los efectos de la técnica en la naturaleza, la planificación técnica y el diseño de proyectos de producción industrial. El programa busca que los estudiantes desarrollen habilidades técnicas
El documento habla sobre el lenguaje HTML y sus usos. HTML es un lenguaje de marcado que se utiliza para crear páginas web y darles estructura y contenido mediante etiquetas. Algunos usos principales de HTML incluyen añadir elementos multimedia como video y audio, funciones de geolocalización, crear animaciones 2D y desarrollar aplicaciones web accesibles desde diferentes dispositivos.
Evaluación de diagnostico de informáticaluchodkno94
El documento describe la creación de la bandera argentina por Manuel Belgrano el 27 de febrero de 1812 en Rosario. Belgrano izó por primera vez la bandera celeste y blanca en dos baterías de artillería a orillas del río Paraná. Hizo un discurso exhortando a los soldados a luchar por la independencia y la libertad de América del Sur. Más tarde, el gobierno prohibió el uso de la bandera pero Belgrano continuó usándola en su campaña militar en el norte del país.
El documento describe los principales servicios que ofrece Internet, incluyendo correo electrónico, la World Wide Web, grupos de noticias, listas de distribución, foros, blogs, protocolo de transferencia de archivos (FTP) y redes punto a punto (P2P).
Este documento presenta una lección sobre pensamiento computacional que enseña conceptos como algoritmos, variables y bucles. Los estudiantes analizan instrucciones surrealistas para subir una escalera para identificar estos conceptos. Luego crean más instrucciones absurdas y discuten cómo mejorar los algoritmos para prevenir errores.
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
El documento presenta información sobre las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Explica que las nuevas tecnologías incluyen hipertextos, multimedia, Internet, realidad virtual y televisión por satélite. Además, describe que tienen un alto valor educativo ya que sirven como instrumento motivador y apoyo intuitivo para el aprendizaje. Finalmente, concluye que es necesario que los estudiantes aprendan sobre las nuevas tecnologías en un ambiente guiado para mantenerse actualizados de manera saludable.
Evolucion de la web: desde la web1.0 hasta la web 7.0josebalbuena
Este documento describe la evolución de la Web desde la Web 1.0 hasta la posible Web 7.0. Comenzó en 1991 como Web 1.0, una red de hipertexto creada por Tim Berners-Lee. La Web 2.0 permitió que los usuarios publicaran y compartieran contenido de forma colaborativa. La Web 3.0 agregó significado semántico a los datos para que las máquinas pudieran procesar la información. Las futuras iteraciones, como la Web 4.0, 5.0 y más allá, continuarán integrando el mundo físico y
El documento proporciona una introducción a los conceptos clave de la Web 2.0, incluyendo blogs, RSS, wikis y redes sociales. Explica cómo ha evolucionado la web de una versión estática a una más dinámica y centrada en el usuario, donde los usuarios generan y comparten contenido. También incluye definiciones de estos términos clave y ejemplos prácticos de cómo utilizar herramientas de la Web 2.0 como agregadores RSS, wikis y almacenamiento en la nube.
Este documento presenta la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) impartida en el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Tabasco. Incluye el programa de estudio dividido en tres unidades, el propósito y objetivo de aprendizaje, el producto esperado, la metodología y criterios de evaluación. También presenta sugerencias para trabajar la asignatura y un cuadro programático con las sesiones presenciales correspondientes a la primera unidad que ab
Este cuestionario evalúa la competencia digital de los estudiantes en áreas como navegadores web, correo electrónico, redes sociales, plataformas educativas, herramientas de edición de imágenes y archivos, almacenamiento en la nube, y seguridad y privacidad en internet. Los estudiantes deben identificar las herramientas correctas para cada tarea y acción digital, como navegar, comunicarse, compartir información, editar imágenes y archivos, y guardar documentos de manera segura.
Glosario de informática y tecnología ((LETRA A))Wilmer Acero
Este documento proporciona definiciones breves de 20 términos relacionados con informática y tecnología, incluyendo formatos de audio como AAC y AIFF, estándares como ACPI, compañías como Adobe y Amazon, y conceptos como algoritmos, ancho de banda y plataformas móviles como Android.
La evolución de la Web ha pasado por distintas etapas: La Web 1.0 era estática e informativa, la Web 2.0 permitió la interacción y colaboración entre usuarios, y la Web 3.0 y Web 4.0 se centran en la inteligencia artificial y la interconexión entre personas y objetos.
Este plan anual describe los objetivos, bloques temáticos, ejes de aprendizaje, metodologías y evaluación para el curso de Informática Aplicada a la Educación en el primer año de bachillerato en el Colegio Técnico Fiscal "Licto". El plan se centra en el uso de herramientas tecnológicas como procesadores de texto, presentaciones, redes sociales, blogs, wikis y galerías de arte en línea para apoyar el aprendizaje.
Guía de aprendizaje induccion tecnico en sistemascartagoacademico
Este documento presenta una guía de aprendizaje para la fase de inducción de un programa de formación técnica de 20 meses en sistemas en el Sena. La guía describe el objetivo de familiarizar a los aprendices con la estrategia de formación por proyectos del Sena y ayudarlos a definir su rol en el proceso de aprendizaje. Incluye actividades como presentaciones, concursos, discusiones en grupo y pruebas para que los aprendices reconozcan los valores del Sena, identifiquen su estilo de aprendizaje y comprend
El documento presenta una comparación de las diferentes generaciones de la Web (Web 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 y 5.0) describiendo sus características principales como la interactividad del usuario, tipos de contenido, ejemplos representativos y tendencia hacia una transmisión más sensorial y emocional de la información.
Cuadro comparativo web 1.0 web 2.0 web 3.0 arley04
El documento presenta un cuadro comparativo de las tres etapas principales de la Web: Web 1.0, Web 2.0 y Web 3.0. La Web 1.0 se caracterizó por ser pasiva y de solo consumo de información, la Web 2.0 permitió la interacción social y el desarrollo de habilidades digitales a través de plataformas de autor-edición, y la Web 3.0 busca conducir a la inteligencia artificial mediante la categorización semántica de contenidos para mejorar la búsqueda de información.
Cuadro comparativo de la web 1.0, web 2.0, web 3.0, web 4.0Nombre Apellidos
La Web 1.0 permitía solo lectura de contenido sin comentarios ni interacción del usuario. La Web 2.0 permitió a los usuarios interactuar y colaborar, creando y compartiendo contenido de forma dinámica. La Web 3.0 usa inteligencia artificial para proporcionar información completa y exacta de forma semántica, permitiendo interactuar con información y otros usuarios desde cualquier dispositivo.
El documento presenta una introducción a los videojuegos, abarcando su definición, historia, industria, equipos de desarrollo y otros conceptos fundamentales. Se define el videojuego como una aplicación gráfica interactiva y se describe brevemente la evolución histórica de la industria desde sus inicios hasta la actualidad. Finalmente, se explica que el desarrollo de videojuegos requiere de un equipo multidisciplinar compuesto por programadores, diseñadores, artistas y otros perfiles.
Introducción a la robótica educativa.
Movimiento: Movimiento lineal y rotacional.
Secuencias: Secuencias de acciones.
Primaria:
Programación: Conceptos básicos de programación.
Sensores: Tipos de sensores y su funcionamiento.
Construcción: Diseño y construcción de prototipos robóticos.
Secundaria:
Control: Control de motores y actuadores.
Comunicación: Comunicación entre robots y con ordenadores.
Inteligencia artificial: Conceptos básicos de IA aplicados a la robótica
Secuencias Didáctica Sobre los Sistema OperativosAntonyYepez1
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre sistemas operativos para estudiantes de tercer año de bachillerato técnico. El objetivo es que los estudiantes identifiquen los tipos, características y funciones de los sistemas operativos. Las actividades propuestas incluyen ver videos introductorios, analizar información sobre sistemas operativos en grupos pequeños, y debatir las ventajas y desventajas de sistemas operativos como Linux, Windows y Mac.
Este documento presenta la malla curricular de un curso de Programación y Robótica para el primer grado. Incluye los componentes, temas, subtemas, aprendizajes y evidencias esperadas para cada uno de los cuatro períodos del año escolar. Los temas abarcan desde la naturaleza y evolución de la tecnología hasta conceptos de algoritmos, programación, hardware, software, luz y sonido.
Este documento presenta un avance programático de 5 bloques para la tecnología. Cada bloque explora un eje temático e incluye objetivos, temas, habilidades digitales, aspectos a evaluar y recursos. Los bloques cubren temas como la relación entre tecnología y conocimiento, el cambio técnico y social, los efectos de la técnica en la naturaleza, la planificación técnica y el diseño de proyectos de producción industrial. El programa busca que los estudiantes desarrollen habilidades técnicas
El documento habla sobre el lenguaje HTML y sus usos. HTML es un lenguaje de marcado que se utiliza para crear páginas web y darles estructura y contenido mediante etiquetas. Algunos usos principales de HTML incluyen añadir elementos multimedia como video y audio, funciones de geolocalización, crear animaciones 2D y desarrollar aplicaciones web accesibles desde diferentes dispositivos.
Evaluación de diagnostico de informáticaluchodkno94
El documento describe la creación de la bandera argentina por Manuel Belgrano el 27 de febrero de 1812 en Rosario. Belgrano izó por primera vez la bandera celeste y blanca en dos baterías de artillería a orillas del río Paraná. Hizo un discurso exhortando a los soldados a luchar por la independencia y la libertad de América del Sur. Más tarde, el gobierno prohibió el uso de la bandera pero Belgrano continuó usándola en su campaña militar en el norte del país.
El documento describe los principales servicios que ofrece Internet, incluyendo correo electrónico, la World Wide Web, grupos de noticias, listas de distribución, foros, blogs, protocolo de transferencia de archivos (FTP) y redes punto a punto (P2P).
Este documento presenta una lección sobre pensamiento computacional que enseña conceptos como algoritmos, variables y bucles. Los estudiantes analizan instrucciones surrealistas para subir una escalera para identificar estos conceptos. Luego crean más instrucciones absurdas y discuten cómo mejorar los algoritmos para prevenir errores.
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
En esta actividad los alumnos podrán practicar el pensamiento computacional y sus procesos, inventando un juguete. Además pondrán en práctica su creatividad e imaginación.
Introducción
En esta actividad los alumnos podrán realizar una secuencia de su rutina diaria, entendiendo así que todas las actividades que realizamos diariamente llevan un orden y un proceso. En esta actividad práctica les ofrecemos a los alumnos una introducción al pensamiento computacional.
Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto
de reglas para la realización de una tarea específica. Esta es una actividad “unplugged”
(desenchufada), lo que significa que no hace falta un ordenador para realizarla. Al
enseñar esta corta actividad, los alumnos crearan un conjunto de instrucciones sobre
cómo dibujar un personaje loco y asi empezar a entender lo que son los algoritmos.
Con papel y fibrones, los estudiantes deben
aprender los 4 pasos del pensamiento com-
putacional. Después de una breve introduc-
ción, deben dividirse en grupos y pensar
instrucciones para dar a los otros grupos para
dibujar un monstruo específico (del catálogo
de monstruos preseleccionados). La tarea debe
ser dividida, para que luego los equipos en-
cuentren patrones en todos los monstruos del
catálogo, y abstraigan detalles similares entre
los monstruos. Deben usar esa información
para crear un algoritmo (instrucciones) para
que otro equipo dibuje un monstruo específico.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3 a 6 sobre programación con Scratch. Incluye 6 actividades con instrucciones paso a paso para crear proyectos de programación de dificultad creciente, así como conceptos y ejercicios adicionales para reforzar los aprendizajes. El objetivo es enseñar programación de una manera gradual y divertida a través de retos prácticos.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de 3° a 6° grado sobre programación con Scratch. El cuaderno contiene 6 actividades principales de dificultad creciente que enseñan conceptos de programación a través de ejercicios prácticos. Adicionalmente incluye ejercicios de aprestamiento, prácticas, retos y evaluaciones para reforzar los aprendizajes de cada actividad.
Este manual presenta un taller de robótica para estudiantes utilizando el kit LEGO MINDSTORMS EV3. El taller enseña a los estudiantes cómo construir un robot seguidor de línea llamado Tank Bot y programarlo para que siga una línea negra mientras detecta y responde a diferentes colores con sonido. El taller también cubre conceptos clave como la programación, toma de decisiones y retroalimentación.
lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...Alex Melendres
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes de programación permiten que las computadoras sigan instrucciones de forma estructurada. Distingue entre lenguajes de alto nivel, que son más parecidos al lenguaje humano, y lenguajes de bajo nivel, que controlan directamente el hardware. También presenta algunas actividades prácticas para que los niños exploren cómo siguen instrucciones de forma literal.
Este manual presenta 14 prácticas divididas en tres secciones sobre sistemas operativos, procesadores de texto y presentaciones electrónicas, con el fin de que los estudiantes adquieran competencias en el uso de herramientas informáticas. La primera sección contiene prácticas sobre el ambiente de trabajo de Windows y el manejo de ventanas, carpetas, archivos e imágenes. La segunda sección cubre temas como formato de fuente, párrafo, tablas e hipervínculos en Word. La tercera sección trata sobre diseño,
Este manual presenta 14 prácticas divididas en tres secciones sobre sistemas operativos, procesadores de texto y presentaciones electrónicas, con el fin de que los estudiantes adquieran competencias en el uso de herramientas informáticas. La primera sección contiene prácticas sobre el ambiente de trabajo de Windows y el manejo de ventanas, carpetas, archivos e imágenes. La segunda sección cubre temas como formato de fuente, párrafo, tablas e hipervínculos en Word. La tercera sección trata sobre diseño,
El documento presenta un tema sobre pensamiento algorítmico usando el ejemplo de un ratón de laboratorio llamado XC4 que sigue instrucciones para llegar al queso al final del quinto tubo. También introduce el uso de programación y lenguajes de programación para niños a través de ejemplos prácticos de mover fichas siguiendo instrucciones y usando la tarjeta micro:bit.
Este manual presenta un taller de robótica educativa. Enseña a los estudiantes a identificar las piezas de un robot, programarlo usando el software EV3 y hacerlo mover usando íconos como "Mover tanque". El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades STEM a través de actividades prácticas de diseño, construcción y programación de robots.
Clase 21, 22...: Es la hora del recreo ¡Hola, amigos!Amelia Hernandez
Este documento propone un proyecto final para un curso en el que los estudiantes diseñarán su propio rally de juegos. El rally constará de varias estaciones con retos y actividades basadas en juegos tradicionales. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear las reglas y contenido del rally, el cual podrá llevarse a cabo de forma presencial en la escuela o de manera virtual a través de una plataforma en línea. El objetivo es que los estudiantes apliquen de manera creativa los conocim
Clase 21,22...: Es la hora del recreo ¡Hola, amigos!Amelia Hernandez
Este documento propone un proyecto final para un curso en el que los estudiantes diseñarán su propio rally de juegos. El rally constará de varias estaciones con retos y actividades basadas en juegos tradicionales. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear las reglas y contenido del rally, el cual podrá llevarse a cabo de forma presencial en la escuela o de manera virtual a través de una plataforma en línea. El objetivo es que los estudiantes apliquen los conocimientos adquiridos
Este capítulo explora conceptos idiomáticos de Python como getters y setters, singletons, bucles, switches, tipos genéricos y decoradores. Explica que el código Python idiomático utiliza estos conceptos de manera simple y directa para lograr la máxima claridad y rendimiento posible.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo algoritmos, comandos, bucles, funciones y condicionales. Scratch es un lenguaje de programación diseñado para que los estudiantes aprendan los fundamentos de la programación de una manera divertida y creativa mediante la creación de historias interactivas y juegos. El documento contiene varias prácticas guiadas para que los lectores apliquen estos conceptos programando el movimiento de un ratón a través de diferentes desafíos.
Este documento presenta dos informes sobre luces y códigos. El primer informe explica las normas y rutinas para trabajar con computadores, como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe cómo usar registros para aprender. El segundo informe explica qué es un computador y sus partes. Además, presenta ejercicios prácticos con Micro:bit para enseñar sobre programación usando bloques de comandos.
Este documento presenta dos informes sobre luces y códigos. El primer informe explica las normas y rutinas para trabajar con computadores, como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe cómo usar registros para aprender. El segundo informe explica qué es un computador y sus partes. Además, presenta ejercicios prácticos con Micro:bit para enseñar sobre programación usando bloques de comandos.
Este documento presenta los informes de dos fichas sobre conceptos básicos de computación y programación. En la Ficha 0 se explican normas y estrategias de aprendizaje como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe actividades desconectadas y conectadas con el micro:bit. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, y procesador. Incluye juegos para entender cómo funciona un procesador y pasos para programar el parpadeo de un corazón en el micro:bit.
1. El documento explica cómo los dispositivos electrónicos como lavadoras y micro:bits incluyen procesadores que ejecutan programas escritos por programadores.
2. Se enseña a los estudiantes a programar una micro:bit usando bloques de comandos para hacer parpadear un corazón y simular el funcionamiento de una lavadora automática.
3. El documento también brinda una breve historia de las contribuciones de mujeres pioneras a las ciencias de la computación como Hipatia.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 6° que les enseña a programar con Scratch. El cuaderno contiene 10 actividades con diferentes niveles de dificultad que permiten aprender conceptos de programación de manera gradual. Cada actividad incluye ejercicios, conceptos, prácticas y retos relacionados con la programación en Scratch.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 6° que busca enseñarles los conceptos básicos de programación a través del entorno de programación Scratch. El cuaderno contiene 10 secciones con diversas actividades, ejercicios y retos que van aumentando progresivamente en complejidad. Además, incluye información sobre conceptos clave de programación y la historia de Scratch.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 6° que busca enseñarles los conceptos básicos de programación a través del entorno de programación Scratch. El cuaderno contiene 10 secciones con diversas actividades, ejercicios y retos que van aumentando progresivamente en complejidad. Además, incluye información sobre conceptos clave de programación y la historia de Scratch.
Este documento presenta una actividad para enseñar pensamiento computacional a estudiantes de 6 años en adelante. Los estudiantes aprenderán a guiar a un compañero a través de un laberinto usando solo instrucciones como "ir hacia adelante", "girar a la izquierda", etc. Esto les enseña a descomponer un problema, desarrollar algoritmos, reconocer patrones y evaluar soluciones. Al final, los estudiantes podrán aplicar estas habilidades a otras tareas cotidianas.
Este documento describe los pasos para hacer diferentes tipos de bebidas de café como cappuccino, latté y espresso. Primero pregunta si se quiere cappuccino o no, luego si se quiere espuma o leche al vapor, después pregunta si se quiere espresso o no, y finalmente pregunta si se quiere latté o no antes de indicar los pasos para cada opción.
La receta resume los pasos para hacer una pizza casera: 1) Hacer la masa y moldearla en forma de círculo, 2) Añadir salsa de tomate y queso, 3) Agregar otros ingredientes opcionales como pepperoni o aceitunas, 4) Hornear la pizza hasta que el queso se derrita.
El documento presenta el concepto de pensamiento computacional y su importancia en la educación. Explica que el pensamiento computacional incluye habilidades como formular problemas de manera que permitan usar ordenadores para solucionarlos, organizar y analizar datos, y automatizar soluciones mediante algoritmos. También describe que Codemás es una organización cuya misión es promover el pensamiento computacional en la educación a través de formación y recursos prácticos para maestros.
Este documento presenta una revisión de literatura sobre el pensamiento computacional y el aprendizaje de programación en niños. Explica que el pensamiento computacional implica habilidades de resolución de problemas, pensamiento abstracto, matemático e ingenieril mediante el uso de computadores. También describe estudios que muestran que aprender a programar puede desarrollar estas habilidades, aunque los lenguajes de programación difieren de los lenguajes naturales y esto dificulta el aprendizaje.
La versión descargable de Scratch 2.0 permite instalar el programa en equipos sin necesidad de acceso a Internet. Se puede descargar gratuitamente e instalar en Windows, Mac y algunas versiones de Linux. El documento provee instrucciones para la descarga e instalación online u offline, y presenta varios proyectos de muestra creados con las nuevas funciones de Scratch 2.0.
Este documento presenta 5 tareas diseñadas para medir el desarrollo del pensamiento computacional en niños a través del uso de Scratch. Las tareas involucran razonar lógicamente para resolver problemas como determinar el tamaño de un ratón basado en su habilidad para entrar y salir de cajas de diferentes tamaños, organizar objetos de acuerdo a instrucciones secuenciales, y completar códigos vacíos siguiendo patrones. El objetivo general es evaluar cómo Scratch puede promover habilidades como la descomposición de problemas, el recon
Este documento presenta una guía para la enseñanza de la informática creativa utilizando la herramienta Scratch. Explica qué es la informática creativa y Scratch, para quién está destinada la guía, y qué contiene. La guía incluye cinco unidades con diversas actividades para que los estudiantes exploren conceptos como la programación, animación, narrativa, juegos y conceptos más avanzados de la informática a través de Scratch.
El documento proporciona instrucciones para crear tarjetas, incluyendo doblar la tarjeta por la mitad, pegar goma en la parte posterior y cortar a lo largo de una línea punteada. También incluye sugerencias para agregar animaciones, sonidos y efectos interactivos utilizando bloques de código en Scratch.
Scratch es un entorno de programación muy popular en la educación escolar. El 9 de mayo se lanzó la versión 2.0 de Scratch, que ahora funciona completamente en línea. Esta guía de referencia resume las principales funcionalidades y comandos de Scratch en su versión 2.0 en comparación con la versión 1.4.
El documento presenta un libro titulado "Pencil Code" que enseña programación a través de 100 pequeños proyectos usando el lenguaje CoffeeScript. El libro busca enseñar programación de una manera creativa y sin límites para principiantes o expertos, inspirándose en el lenguaje LOGO de Seymour Papert. Los proyectos cubren conceptos como líneas, puntos, bucles, funciones, números, objetos y más, guiando al lector a través de ejemplos sin explicaciones para que los descubra por sí mismo.
ScratchJr es un lenguaje de programación diseñado para niños de 5 a 7 años. Permite crear collages interactivos, historias animadas y juegos. El documento proporciona recursos como una guía de referencia sobre ScratchJr, un currículo de aula de tres tomos y nueve actividades para el aula de complejidad creciente.
Guía de estrategias de participación estudiantilCodemás
Este documento proporciona una guía de 10 estrategias para mejorar la participación de los estudiantes, incluyendo agrupar a los estudiantes por nivel de experiencia, incorporar la elección de los estudiantes, realizar conexiones interdisciplinarias, utilizar contenidos relevantes, evitar estereotipos, realizar evaluaciones centradas en el estudiante, e incentivar la interacción entre compañeros y con el maestro. El documento también incluye consejos para implementar cada estrategia.
Este documento certifica que el usuario ha completado un curso de programación en Scratch y ahora posee las habilidades para crear juegos, animaciones y arte digital.
Guía de conceptos pensamiento computacionalCodemás
Este documento presenta once conceptos clave del pensamiento computacional, incluyendo la abstracción, el diseño de algoritmos, y la automatización. Para cada concepto, se proporciona una definición breve y sugerencias para enseñar el concepto a través de ejemplos en diferentes materias académicas. El documento también incluye información sobre recursos adicionales relacionados con el pensamiento computacional que se pueden encontrar en un sitio web de Google.
El documento describe lo que es un Nodo Codemás, que es una reunión de profesores que comparten ideas para mejorar la enseñanza de las ciencias de la computación. Explica que los coordinadores locales organizan reuniones trimestrales para que los profesores puedan compartir recursos, recibir formación y apoyarse mutuamente. También describe los roles de Codemás y el coordinador en apoyar estos nodos locales.
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de 45 minutos para estudiantes de 4 a 6 años sobre la seguridad en Internet. La lección enseña a los estudiantes a no compartir información privada en línea, a solo interactuar con personas conocidas, y a visitar sitios web apropiados para su edad. La actividad incluye discusiones sobre privacidad en Internet, la creación de nombres de usuario seguros, y reglas para navegar de forma responsable.
Este documento describe una actividad para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes de 6 a 18 años sin usar computadoras. Los estudiantes trabajan en parejas para instruirse mutuamente sobre cómo dibujar imágenes en una cuadrícula de papel utilizando un "lenguaje de programación" basado en flechas que representan movimientos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. El objetivo es que comprendan qué es un algoritmo, un programa y cómo seguir instrucciones de manera precisa.
Este documento describe una actividad de programación sin computadoras llamada "Programación en relevos" donde los estudiantes se dividen en equipos y trabajan juntos para crear instrucciones paso a paso que reproduzcan una imagen objetivo, corriendo de forma competitiva para ser el primer equipo en completar el programa.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.