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Proyecto Inventa un juguete
Duración: 90 minutos
Conceptos:
Pensamiento Computacional
 Razonamiento lógico
 Algoritmo
 Descomposición
 Abstracción
 Evaluación
Introducción
En esta actividad los alumnos podrán practicar el pensamiento
computacional y sus procesos, inventando un juguete. Además pondrán
en práctica su creatividad e imaginación.
Objetivos de los alumnos
 Aplicar el Pensamiento Computacional
 Crear un juguete de su invención
 Ejecutar un plan de trabajo
 Identificar y explicar los procesos del Pensamiento Computacional
Materiales
Para esta actividad los materiales variarán según las creaciones de tus
alumnos, pero puedes prepararte teniendo a mano materiales como:
 Tijeras
 Pegamento
 Folios
 Cartulinas
 Lápices
 Ceras de colores
 Rotuladores de colores
Y puede ser una buena oportunidad para enseñar a los alumnos a
reutilizar materiales como:
 Envases plásticos
 Cajas de cartón
 Retazos de tela
 Etc
Introducción (15 minutos)
 Habla con tus alumnos sobre cómo el Pensamiento Computacional
nos ayuda a realizar tareas sencillas y complejas.
 Escribe los pasos del Pensamiento Computacional en la pizarra, en
una cartulina o ya bien proyectados, de forma que los alumnos
puedan visualizar con facilidad los procesos.
 Presenta el proyecto “Inventa un juguete” como una oportunidad
para poner en práctica todos estos procesos. Ejemplos: Barco
hecho con botellas y bolsas plásticas, peluche hecho con calcetines
y retazos de tela, juego de mesa con cartulinas y dados de cartón.
Actividad principal (60 minutos)
Primera parte: 15 minutos
 Proponer a los alumnos inventar un juguete de forma individual o en
grupos.
 Explicarles los pasos a seguir enlazados a los procesos del
Pensamiento Computacional:
1. Razonamiento lógico: planificar, ¿Qué tipo de juguete? ¿Qué
hará? Qué materiales necesitarán?
2. Algoritmo: escribir las reglas del juego o las instrucciones para
realizarlo.
3. Descomposición: ir avanzando en tareas sencillas, por ejemplo,
primero elegir el material, segundo, cortar, luego, pegar
4. Abstracción: Qué detalles pueden ser ignorados, qué es realmente
necesario en el juguete.
5. Evaluación: Jugar ¿El juguete cumple su función?
Segunda parte: 30 minutos
 Los alumnos realizan los procesos de razonamiento lógico y
algoritmo, explicados en la primera parte
 Ejecutar, crear el juguete planificado, los alumnos realizan los
procesos de descomposición y abstracción, explicados en la primera
parte.
Tercera parte: 15 minutos
 Evaluar, nada mejor para evaluar que jugar con ellos y compartirlos
con los demás grupos.
 Hacer las mejoras necesarias en los juguetes una vez evaluados.
Plenario (15 minutos)
 Guardar los materiales y limpiar el espacio de trabajo.
 Reunir a los alumnos y pedirles exponer sus experiencias en la creación de su
juguete.
 Preguntar a los alumnos ¿Cómo se aplicó el Pensamiento Computacional a la
actividad?
 Invitar a los alumnos a pensar en los procesos y hacer preguntas como ¿Cuál fue el
proceso más difícil? ¿Qué proceso fue más divertido?

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Proyecto inventa un juguete

  • 1. Proyecto Inventa un juguete Duración: 90 minutos Conceptos: Pensamiento Computacional  Razonamiento lógico  Algoritmo  Descomposición  Abstracción  Evaluación Introducción En esta actividad los alumnos podrán practicar el pensamiento computacional y sus procesos, inventando un juguete. Además pondrán en práctica su creatividad e imaginación. Objetivos de los alumnos  Aplicar el Pensamiento Computacional  Crear un juguete de su invención  Ejecutar un plan de trabajo  Identificar y explicar los procesos del Pensamiento Computacional Materiales Para esta actividad los materiales variarán según las creaciones de tus alumnos, pero puedes prepararte teniendo a mano materiales como:  Tijeras  Pegamento
  • 2.  Folios  Cartulinas  Lápices  Ceras de colores  Rotuladores de colores Y puede ser una buena oportunidad para enseñar a los alumnos a reutilizar materiales como:  Envases plásticos  Cajas de cartón  Retazos de tela  Etc Introducción (15 minutos)  Habla con tus alumnos sobre cómo el Pensamiento Computacional nos ayuda a realizar tareas sencillas y complejas.  Escribe los pasos del Pensamiento Computacional en la pizarra, en una cartulina o ya bien proyectados, de forma que los alumnos puedan visualizar con facilidad los procesos.  Presenta el proyecto “Inventa un juguete” como una oportunidad para poner en práctica todos estos procesos. Ejemplos: Barco hecho con botellas y bolsas plásticas, peluche hecho con calcetines y retazos de tela, juego de mesa con cartulinas y dados de cartón. Actividad principal (60 minutos) Primera parte: 15 minutos  Proponer a los alumnos inventar un juguete de forma individual o en grupos.  Explicarles los pasos a seguir enlazados a los procesos del Pensamiento Computacional: 1. Razonamiento lógico: planificar, ¿Qué tipo de juguete? ¿Qué hará? Qué materiales necesitarán? 2. Algoritmo: escribir las reglas del juego o las instrucciones para realizarlo. 3. Descomposición: ir avanzando en tareas sencillas, por ejemplo, primero elegir el material, segundo, cortar, luego, pegar 4. Abstracción: Qué detalles pueden ser ignorados, qué es realmente necesario en el juguete. 5. Evaluación: Jugar ¿El juguete cumple su función?
  • 3. Segunda parte: 30 minutos  Los alumnos realizan los procesos de razonamiento lógico y algoritmo, explicados en la primera parte  Ejecutar, crear el juguete planificado, los alumnos realizan los procesos de descomposición y abstracción, explicados en la primera parte. Tercera parte: 15 minutos  Evaluar, nada mejor para evaluar que jugar con ellos y compartirlos con los demás grupos.  Hacer las mejoras necesarias en los juguetes una vez evaluados. Plenario (15 minutos)  Guardar los materiales y limpiar el espacio de trabajo.  Reunir a los alumnos y pedirles exponer sus experiencias en la creación de su juguete.  Preguntar a los alumnos ¿Cómo se aplicó el Pensamiento Computacional a la actividad?  Invitar a los alumnos a pensar en los procesos y hacer preguntas como ¿Cuál fue el proceso más difícil? ¿Qué proceso fue más divertido?