En esta actividad los alumnos podrán practicar el pensamiento computacional y sus procesos, inventando un juguete. Además pondrán en práctica su creatividad e imaginación.
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Proyecto inventa un juguete
1. Proyecto Inventa un juguete
Duración: 90 minutos
Conceptos:
Pensamiento Computacional
Razonamiento lógico
Algoritmo
Descomposición
Abstracción
Evaluación
Introducción
En esta actividad los alumnos podrán practicar el pensamiento
computacional y sus procesos, inventando un juguete. Además pondrán
en práctica su creatividad e imaginación.
Objetivos de los alumnos
Aplicar el Pensamiento Computacional
Crear un juguete de su invención
Ejecutar un plan de trabajo
Identificar y explicar los procesos del Pensamiento Computacional
Materiales
Para esta actividad los materiales variarán según las creaciones de tus
alumnos, pero puedes prepararte teniendo a mano materiales como:
Tijeras
Pegamento
2. Folios
Cartulinas
Lápices
Ceras de colores
Rotuladores de colores
Y puede ser una buena oportunidad para enseñar a los alumnos a
reutilizar materiales como:
Envases plásticos
Cajas de cartón
Retazos de tela
Etc
Introducción (15 minutos)
Habla con tus alumnos sobre cómo el Pensamiento Computacional
nos ayuda a realizar tareas sencillas y complejas.
Escribe los pasos del Pensamiento Computacional en la pizarra, en
una cartulina o ya bien proyectados, de forma que los alumnos
puedan visualizar con facilidad los procesos.
Presenta el proyecto “Inventa un juguete” como una oportunidad
para poner en práctica todos estos procesos. Ejemplos: Barco
hecho con botellas y bolsas plásticas, peluche hecho con calcetines
y retazos de tela, juego de mesa con cartulinas y dados de cartón.
Actividad principal (60 minutos)
Primera parte: 15 minutos
Proponer a los alumnos inventar un juguete de forma individual o en
grupos.
Explicarles los pasos a seguir enlazados a los procesos del
Pensamiento Computacional:
1. Razonamiento lógico: planificar, ¿Qué tipo de juguete? ¿Qué
hará? Qué materiales necesitarán?
2. Algoritmo: escribir las reglas del juego o las instrucciones para
realizarlo.
3. Descomposición: ir avanzando en tareas sencillas, por ejemplo,
primero elegir el material, segundo, cortar, luego, pegar
4. Abstracción: Qué detalles pueden ser ignorados, qué es realmente
necesario en el juguete.
5. Evaluación: Jugar ¿El juguete cumple su función?
3. Segunda parte: 30 minutos
Los alumnos realizan los procesos de razonamiento lógico y
algoritmo, explicados en la primera parte
Ejecutar, crear el juguete planificado, los alumnos realizan los
procesos de descomposición y abstracción, explicados en la primera
parte.
Tercera parte: 15 minutos
Evaluar, nada mejor para evaluar que jugar con ellos y compartirlos
con los demás grupos.
Hacer las mejoras necesarias en los juguetes una vez evaluados.
Plenario (15 minutos)
Guardar los materiales y limpiar el espacio de trabajo.
Reunir a los alumnos y pedirles exponer sus experiencias en la creación de su
juguete.
Preguntar a los alumnos ¿Cómo se aplicó el Pensamiento Computacional a la
actividad?
Invitar a los alumnos a pensar en los procesos y hacer preguntas como ¿Cuál fue el
proceso más difícil? ¿Qué proceso fue más divertido?