Este documento presenta el proyecto de un brazo robótico programado para ayudar a personas con discapacidad motora a beber. Se detalla la organización del equipo en subgrupos, la elección de un brazo robótico de 5 grados de libertad y una placa Arduino Mega para el control. También incluye la programación del brazo en Arduino y el desarrollo de una aplicación en AppInventor para controlar el brazo a través de Bluetooth desde un dispositivo Android. El objetivo final es que el brazo realice los movimientos necesarios para
Este documento describe un proyecto para crear un slider motorizado controlado por una aplicación móvil. El slider utilizará motores paso a paso controlados por un controlador A4988 y una placa Arduino para mover una cámara a lo largo de un carril. La aplicación se desarrollará en App Inventor y se comunicará con la placa Arduino a través de Bluetooth para controlar los motores. El proyecto tiene como objetivo crear un dispositivo para tomar fotografías y videos con movimientos suaves y precisos controlados desde un teléfono móvil
Este documento presenta la plataforma Arduino y su programación en entornos gráficos. Resume los conceptos básicos de Arduino, incluyendo su historia, tarjetas y usos comunes. También describe entornos de programación gráfica como Ardublock y Minibloq, que permiten programar Arduino mediante bloques funcionales en lugar de código.
Este documento presenta Minibloq, un entorno de programación gráfica para Arduino. Minibloq permite programar Arduino arrastrando bloques de código predefinidos y configurando sus parámetros. El documento incluye instrucciones sobre cómo usar Minibloq, una descripción de sus características y varios ejemplos de aplicaciones como encender y apagar un LED, controlar salidas con pulsadores y generar notas musicales.
Practicas Básicas programadas mediante Arduino, realizadas digitales y físicamente, básicas, sencillas de programar, cada una de estas tiene y cuenta con un OBJETIVO, DESARROLLO y CÓDIGO mediante el cual podremos entender y realizar las practicas sin problema alguno.
Este documento presenta un taller sobre la implementación de robots utilizando la plataforma Arduino. El taller enseña a los participantes a controlar elementos de un robot como LEDs, potenciómetros, fotoceldas y servomotores utilizando programación gráfica en entornos como Arduino IDE y Scratch para Arduino sin necesidad de conocimientos previos de programación. El documento explica los conceptos y materiales básicos necesarios como la tarjeta Arduino UNO, cables, sensores y actuadores, así como ejemplos prácticos de proyectos como enc
I. Un Arduino es una plataforma de prototipado electrónico de diseño abierto que permite programar microcontroladores de manera fácil.
II. Un Arduino contiene un microchip que puede ser programado y conectado a sensores y actuadores para controlar objetos electrónicamente.
III. El software de Arduino, un entorno de desarrollo integrado, permite escribir programas (llamados sketches) para controlar el Arduino y los componentes conectados.
Este documento presenta el Arduino Uno, una plataforma electrónica abierta para la creación de prototipos. Explica que Arduino es fácil de usar para artistas y entusiastas de la electrónica. Describe las características del Arduino Uno, incluyendo su microcontrolador ATmega328, pines digitales y analógicos, y cómo se programa usando el entorno de desarrollo Arduino. También cubre librerías, funciones básicas y cómo instalar el software de Arduino.
Este documento describe cómo controlar un motor paso a paso con Arduino. Explica que existen dos tipos de motores paso a paso (unipolar y bipolar) y cómo se pueden controlar ambos tipos usando diferentes circuitos como el ULN2003 o L298. También incluye el código de Arduino para implementar la secuencia de pasos y controlar la velocidad y dirección del motor con pulsadores.
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I. Un Arduino es una plataforma de prototipado electrónico de diseño abierto que permite programar microcontroladores de manera fácil.
II. Un Arduino contiene un microchip que puede ser programado y conectado a sensores y actuadores para controlar objetos electrónicamente.
III. El software de Arduino, un entorno de desarrollo integrado, permite escribir programas (llamados sketches) para controlar el Arduino y los componentes conectados.
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Manual de montaje y programación de un robot seguidor de líneas, VelociBotCBR. Realizado por alumn@s del IES Valentín Turienzo de Colindres, Cantabria. Con enlaces a los archivos .stl para imprimir en 3D
P10: Kiwibot Basic Shield: Control Vehiculos con ServosJosé Pujol Pérez
Este documento describe cómo controlar vehículos con servomotores. Explica cómo funcionan los servomotores continuos y cómo se pueden usar para controlar el sentido de giro de las ruedas de un vehículo. Además, detalla los pasos para crear rutinas de movimiento como adelante, atrás, izquierda y derecha, y cómo usar funciones para organizar el código.
El proyecto consiste en crear un robot seguidor de línea que utilice sensores infrarrojos para detectar una línea negra e impartir instrucciones a los motores mediante un microcontrolador Arduino programado en lenguaje C para que avance, retroceda o gire. El robot tendrá ruedas, motores y batería, y el código controlará los motores para seguir la línea a través de las señales de los sensores.
El documento presenta una introducción a Arduino y proyectos de robótica educativa con Arduino y 3D. Explica la historia de Arduino, los diferentes modelos de placas, el IDE de Arduino, componentes comunes como motores, sensores y LCD. También cubre temas como programación básica, comunicaciones seriales, y ejemplos de proyectos como un termómetro digital y comparador luminoso.
Presentación que muestra las generalidades de Arduino y muestra una programación sencilla.
Para esta presentación se necesita tener conceptos básicos de programación.
Práctica en la que se enseñan las diferentes partes del IDE de Arduino y para qué sirven, y se inicia al lector en el lenguaje de programación de Arduino, cargando un primer programa básico que hace parpadear un led en la placa
Este documento proporciona una introducción al programar Arduino. Explica conceptos básicos como variables, operadores, estructuras de control y funciones. También cubre temas como comunicación serie, código binario, el esqueleto básico de programa Arduino y ejemplos de proyectos como un juego de adivinar números y piedra, papel o tijera. El objetivo final es desafiar al lector a crear un programa donde Arduino adivine un número aleatorio generado por el usuario.
Este manual proporciona una introducción al lenguaje de programación de Arduino. Explica la estructura básica de los programas de Arduino, incluidas las funciones setup() y loop(), y describe conceptos como variables, tipos de datos, operadores, control de flujo, E/S digitales y analógicas, tiempo, matemáticas, aleatoriedad y comunicación en serie. También incluye apéndices sobre conexiones de E/S, librerías, señales PWM, comunicación con otros sistemas y palabras reservadas.
Curso de arduino basico 1ra edicion saenz flores misaelDesk SOS
Este capítulo introduce los elementos básicos de la programación en lenguaje C, incluyendo caracteres, tipos de datos, operadores y sentencias de control. Explica que hay letras, dígitos, espacios en blanco y caracteres especiales, y describe los siete tipos de datos primitivos en C, divididos en enteros (char, short, int, long) y reales (float, double). Además, introduce conceptos como declaración de variables y tipos derivados.
Cuaderno de prácticas robotica con Picaxe 08M2cantabrobots30
Este manual describe el proceso de construcción de un robot rastreador utilizando el sistema PICAXE. Explica los conceptos básicos de electricidad y electrónica necesarios, así como los componentes del circuito del robot como sensores, motores y el chip PICAXE 08-M2. Además, incluye 16 prácticas para programar el robot utilizando lenguajes de programación BASIC y diagramas de flujo.
Este documento proporciona una introducción a Arduino. Explica que Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite a los usuarios crear prototipos electrónicos mediante el uso de tarjetas microcontroladoras. Describe las funciones básicas de Arduino como entradas y salidas digitales, y los primeros pasos para comenzar a usar Arduino, que incluyen descargar el entorno de desarrollo, seleccionar la placa y el puerto, y subir el primer sketch para hacer parpadear un LED.
Arduino: Libro ING Santiago Manzano diseño y proyectos básicos de ArduinoSANTIAGO PABLO ALBERTO
Este documento presenta una introducción al uso de Arduino para el diseño de proyectos electrónicos. Explica el entorno de desarrollo integrado de Arduino y conceptos básicos de programación como tipos de datos, variables, operadores, funciones y estructuras de control. Además, describe el software Proteus para la simulación de circuitos con Arduino y presenta varios proyectos de ejemplo con LEDs, frecuencias, entradas/salidas y comunicación en serie.
Este documento proporciona una introducción al Arduino Uno, incluyendo sus especificaciones, funcionalidades y ejemplos de prácticas comunes. Explica que el Arduino Uno es una placa de desarrollo basada en el microcontrolador ATmega328 que contiene 14 pines de entrada/salida digital, 6 entradas analógicas y puede alimentarse a través de USB o una fuente de alimentación externa. También describe brevemente algunas prácticas básicas como encender y apagar LEDs, usar pulsadores, bucles y lect
Este documento presenta el uso de Ardublock para generar aplicaciones gráficas para Arduino. Describe las capacidades de Ardublock, incluida su instalación y uso. Luego proporciona una serie de ejemplos de aplicaciones como parpadeo, funciones lógicas, comparación de entrada analógica y más, con diagramas de bloques de Ardublock y código de Arduino generado.
Este documento presenta tres ejemplos para usar mBlocks con Arduino. El primer ejemplo enciende y apaga un LED conectado al pin 13. El segundo ejemplo repite el primero usando una placa de prototipo. El tercer ejemplo enciende un LED cuando se presiona un botón. Se analiza el código generado por mBlocks y se sugieren tareas como modificar los puertos y combinar varios LEDs.
Bases didácticas y recursos para trabajar el pensamiento computacional en el ...fernandoposada
Este documento presenta bases didácticas y recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula. Explica la importancia del pensamiento computacional, conceptos clave como algoritmos y diagramas de flujo, y cómo se ha incorporado en el currículum de países como Reino Unido y Estados Unidos. Además, recomienda herramientas y entornos de programación visual como Scratch, Blockly y App Inventor para fomentar el pensamiento computacional en el aula.
Este documento resume la segunda sesión de un taller sobre robótica que cubre temas como motores CC, salidas analógicas, sensores de distancia y cómo controlar motores y potenciómetros. Se explican conceptos como puentes en H, L298, PWM, mapa y sensores infrarrojos y ultrasónicos. También incluye prácticas sobre el control de motores y vehículos robóticos.
Este documento habla sobre la importancia de usar Arduino y la robótica en la educación secundaria. Explica que Arduino permite a los estudiantes aprender sobre tecnología de forma abierta y creativa a través de proyectos interactivos. Algunos proyectos incluyen vehículos inteligentes, instrumentos musicales electrónicos y mandos de videojuegos. El documento también destaca que trabajar con Arduino ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y los valores de creativ
Manual de montaje y programación de un robot seguidor de líneas, VelociBotCBR. Realizado por alumn@s del IES Valentín Turienzo de Colindres, Cantabria. Con enlaces a los archivos .stl para imprimir en 3D
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Este capítulo introduce los elementos básicos de la programación en lenguaje C, incluyendo caracteres, tipos de datos, operadores y sentencias de control. Explica que hay letras, dígitos, espacios en blanco y caracteres especiales, y describe los siete tipos de datos primitivos en C, divididos en enteros (char, short, int, long) y reales (float, double). Además, introduce conceptos como declaración de variables y tipos derivados.
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Este documento presenta el uso de Ardublock para generar aplicaciones gráficas para Arduino. Describe las capacidades de Ardublock, incluida su instalación y uso. Luego proporciona una serie de ejemplos de aplicaciones como parpadeo, funciones lógicas, comparación de entrada analógica y más, con diagramas de bloques de Ardublock y código de Arduino generado.
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El documento introduce Arduino, una plataforma de hardware y software libre popular para el desarrollo de prototipos electrónicos. Explica que Arduino consiste en tarjetas de desarrollo basadas en microcontroladores de Atmel que pueden detectar el entorno mediante sensores y afectarlo a través de varios tipos de actuadores. El software de Arduino se basa en un lenguaje de programación sencillo que permite controlar los componentes electrónicos conectados a la tarjeta.
El documento presenta los fundamentos de la programación, incluyendo las competencias requeridas como dominar las estructuras de control lógicas y las herramientas de programación. Explica conceptos como secuenciación, condicionales e iteración, y proporciona ejemplos de problemas y su solución utilizando cada una de estas estructuras lógicas.
Este documento presenta una guía para Visualino, un entorno de programación visual basado en bloques para Arduino. Explica las características del IDE de Visualino, los tipos de bloques disponibles como instrucciones, asignaciones, valores y funciones, y proporciona ejemplos prácticos como parpadear LEDs y contar con un monitor serie.
El documento describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, desde los lenguajes de bajo nivel como los lenguajes de máquina y de ensamblaje hasta los lenguajes de alto nivel como los lenguajes de tercera, cuarta y quinta generación. También explica los seis pasos del proceso de programación, incluyendo el análisis del problema, diseño de la solución, codificación, pruebas y mantenimiento del programa.
Este documento explica cómo programar LEDs y realizar comunicación serie USB con la placa de desarrollo Bitbloq. En la primera parte, se enseña a encender, apagar y hacer parpadear un LED, y luego dos LEDs de manera simultánea y alternativa. Luego, se explica cómo realizar comunicación serie USB entre la placa y el ordenador para transferir información y órdenes a la placa a través del cable USB.
Este documento introduce conceptos básicos de programación como algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación. Explica que un algoritmo es una secuencia de instrucciones para resolver un problema, el pseudocódigo permite codificar programas de manera simple sin preocuparse por la sintaxis, y los diagramas de flujo representan gráficamente el flujo de un algoritmo usando símbolos específicos. Finalmente, define un lenguaje de programación como un idioma artificial para expresar procesos que pueden ser ejecutados por una computadora.
El documento explica los conceptos básicos de la programación de computadoras, incluyendo las definiciones de software, hardware, lenguajes de programación, tipos de software como sistema operativo, aplicaciones, multimedia, y los roles del programador y el programador. También describe conceptos como datos, variables, operadores y expresiones.
El documento describe la anatomía y función del encéfalo y sus principales partes. El encéfalo contiene el cerebro, cerebelo y bulbo raquídeo. El cerebro controla funciones superiores como el pensamiento y lenguaje, y contiene materia gris y blanca. El cerebelo coordina el movimiento y tono muscular, mientras que el bulbo raquídeo controla funciones vitales como la respiración. Otras estructuras menores incluyen el hipotálamo, tálamo e hipocampo. El sistema límb
La cisura de Rolando y la cisura de Silvio son pliegues profundos en la corteza cerebral. La cisura de Rolando separa el lóbulo frontal del parietal y divide la corteza motora de la sensorial, mientras que la cisura de Silvio divide el lóbulo temporal del frontal. Ambas cavidades permiten la circulación del líquido cefalorraquídeo en el cerebro.
Este documento presenta una guía sobre Arduino. Su objetivo principal es iniciar a los estudiantes en el mundo del hardware libre y los microcontroladores utilizando la plataforma Arduino. Enseña sobre los componentes básicos de Arduino como el microcontrolador, y aplicaciones como la domótica. Explica qué es Arduino, sus diferentes modelos y características. Finalmente, introduce conceptos como el entorno de programación, la estructura de los programas y funciones básicas.
Microcontroladores: Programación del microcontrolador ATMega328P.pdfSANTIAGO PABLO ALBERTO
Este documento describe cómo programar un microcontrolador ATMega328P utilizando AVR Studio. Incluye tres programas de ejemplo en ensamblador para contar de 0 a 10 y de 0 a 1000, y para controlar pulsadores y LEDs. El estudiante debe completar los programas, simularlos y depurarlos, y luego programar el microcontrolador y comprobar su funcionamiento con un osciloscopio.
Este documento presenta los procedimientos para realizar prácticas de programación con relés inteligentes LOGO! y Zelio. Incluye diagramas de conexión y tres programas de ejemplo en lenguaje ladder para cada dispositivo: 1) llenado y vaciado de un tanque, 2) cambio de giro de motor, y 3) semáforo simple. El documento también describe los pasos para conectar, programar y probar cada dispositivo, así como modificar y transferir programas entre el PLC y la computadora.
Manual de funciones del brazo robóticojuanda112017
Este manual describe cómo descargar e instalar el software Arduino IDE y cómo usarlo para controlar un brazo robótico mediante un potenciómetro. Explica la descarga e instalación del IDE de Arduino, y luego detalla el funcionamiento de tres motores del brazo robótico (dos motores DC y un servo motor) y cómo cada uno puede controlarse usando el software Arduino y un potenciómetro.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación de microcontroladores. Explica las herramientas fundamentales como bucles, sentencias condicionales, variables y rutinas. Describe cómo funcionan los bucles para ejecutar código repetidamente y las sentencias condicionales "if" para tomar decisiones. También cubre el uso de variables para almacenar y cambiar información, y cómo construir rutinas personalizadas para reutilizar código. Finalmente, ofrece consejos para depurar programas y resolver errores.
Accionamiento para servomotor y motor a pasosJuan Daniel
Este documento describe los experimentos realizados con un servomotor y un motor de paso utilizando Arduino. Los estudiantes realizaron ejercicios para hacer girar el servomotor y el motor de paso de forma manual y programada. Aprendieron sobre las características y aplicaciones de cada motor.
Este documento describe los sistemas de control, motores y programación utilizados en robótica. Explica que los robots pueden clasificarse por su sistema de control en controlados y no controlados, y por su fuente de poder en accionamiento hidráulico, neumático y eléctrico. También describe los diferentes tipos de programación robótica como programación gestual y textual, y lenguajes de programación comunes como VAL, AL y MCL.
El documento resume los Capítulos IV y V de un paper sobre computación física. El Capítulo IV explica los componentes básicos de un microcontrolador y cómo construir un primer circuito con un LED. El Capítulo V introduce conceptos básicos de programación como bucles, condicionales, variables y subrutinas, y explica cómo depurar programas.
Crear coche controlado por Bluetooth con arduinoKrls Avilez
El proyecto tiene como objetivo realizar el control de un carro de control remoto mediante la comunicación bluetooth utilizando una aplicación en Android y un Arduino UNO. La aplicación permitirá controlar los movimientos del carro a través de botones y mostrará la cámara IP del celular para ver lo que está enfrente del carro desde la distancia.
Este documento describe los pasos para diseñar un circuito de control de un motor de un solo puesto utilizando el software STEP 7 y transmitir los datos al PLC S7-1200. Los pasos incluyen crear un proyecto nuevo en STEP 7, configurar el hardware del PLC y la PC, programar el circuito en el PLC, probar la simulación y cargar los datos al PLC para verificar el funcionamiento.
Este documento describe el diseño y desarrollo de un robot seguidor de línea que usa hardware y software libre. El robot usa sensores infrarrojos CNY70 para detectar una línea negra y motores controlados por un Arduino para seguir la línea. El documento explica el diseño electrónico y mecánico del robot, así como el código de programación en Arduino para controlar los motores y hacer que el robot siga la línea.
Tema intro a la programación (robomind) (informática 4ºeso)jribalt1
Este documento introduce la programación y el lenguaje de programación RoboMind. Explica que un programa de control define el funcionamiento de una máquina mediante instrucciones. Luego describe las instrucciones básicas de movimiento, visión, pintura y recogida de objetos en RoboMind, así como estructuras como bucles y condicionales para controlar el flujo del programa.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación robótica utilizando Arduino. Explica conceptos clave como Arduino, robótica, IA, y electrónica básica. Luego presenta simuladores de electrónica, ejemplos de circuitos básicos, y prácticas para programar Arduino utilizando conceptos como entradas y salidas digitales, ciclos y funciones. El objetivo es enseñar los conocimientos fundamentales necesarios para crear prototipos robóticos con Arduino.
El documento describe los métodos de programación de robots, incluyendo la programación guiada y la programación textual. La programación guiada implica guiar físicamente al robot a través de los movimientos requeridos, mientras que la programación textual utiliza lenguajes de programación específicos para indicar las acciones. También se discuten los requisitos generales de un sistema de programación de robots, como el modelado del entorno, el manejo de entradas y salidas, y el control del movimiento.
Este documento presenta el software CADe_SIMU, el cual permite crear diagramas eléctricos y simular su funcionamiento. Incluye varias librerías de componentes eléctricos como alimentaciones, motores, contactores e interruptores. El tutorial explica cómo crear un diagrama de arranque directo de un motor usando este software, incluyendo la inserción de componentes, su configuración y el cableado final. La simulación muestra que el diagrama funciona correctamente.
El documento habla sobre microcontroladores, sus características, programación en lenguajes como C y ejemplos. Explica que los microcontroladores contienen una computadora completa con procesador, memoria, E/S y más. A medida que los programas se vuelven más complejos, lenguajes como C hacen la programación más sencilla. Se presentan elementos básicos de programación en C para desarrollar programas.
Este documento proporciona instrucciones para varios ejercicios y proyectos relacionados con microcontroladores utilizando la tarjeta Arduino. Incluye circuitos, código y explicaciones para proyectos como la lectura digital de un botón, generación de tonos musicales, control de un LED mediante un potenciómetro y más.
Este documento proporciona instrucciones para varios ejercicios y proyectos relacionados con microcontroladores utilizando la tarjeta Arduino. Se describen circuitos, códigos y pasos para realizar lecturas digitales, evitar rebotes, medir revoluciones de motor, generar tonos musicales y modificar la memoria de un microcontrolador. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades prácticas trabajando con microcontroladores y Arduino.
Este documento describe las características básicas de la placa Arduino Duemilanove y los pasos para programarla. Explica que Arduino es un hardware de código abierto y cómo descargar el entorno de desarrollo. Detalla la estructura básica de un programa Arduino con las funciones setup() y loop(), y cubre conceptos como variables, tipos de datos, operadores y funciones.
La estampadora neumática utiliza un cilindro de simple efecto y una mampara de metacrilato para crear formas mediante la deformación plástica de materiales. El control de la puerta de un autobús lo realiza el chofer con una palanca siempre que el autobús esté parado y con el freno puesto, y cuenta con un pulsador exterior de emergencia. La atracción del parque temático mejoró al añadir un temporizador para que el muñeco pistolero permanezca más tiempo frente al tren.
Este documento presenta dos problemas de circuitos RLC en serie con corriente alterna. En el primer problema, se determina la impedancia, intensidad y potencias del circuito. En el segundo problema, se calculan las intensidades de cada rama, la intensidad total, el factor de potencia y las potencias del circuito.
Este documento presenta dos problemas sobre circuitos eléctricos. El primer problema pide determinar la intensidad en cada rama, la potencia suministrada por una fuente de 10V y la potencia consumida por una resistencia de 4 ohmios. El segundo problema pide calcular las intensidades en cada resistencia con su sentido, la tensión entre los puntos A y B de una resistencia de 4 ohmios, y la potencia entregada por una fuente 1.
El documento presenta un examen de circuitos eléctricos en corriente alterna. Se proporciona un circuito con dos ramas en paralelo y se piden cálculos de la impedancia de cada rama, la corriente que circula por cada rama, la diferencia de potencial entre los extremos de la autoinducción y la potencia activa consumida en el circuito. Adicionalmente, se dan valores de voltaje y ángulo para cada elemento del circuito.
Este documento presenta varios problemas de circuitos eléctricos básicos. Calcula la carga que atraviesa un conductor con 30A durante 3 horas, determina la resistencia y longitud de un cable de cobre a diferentes temperaturas, y calcula voltajes, intensidades y potencias en varios circuitos con múltiples resistencias en serie y paralelo.
Este documento presenta varios ejercicios de cálculo sobre circuitos eléctricos básicos. Calcula la carga que atraviesa un conductor con 30A durante 3 horas, determina la resistencia y longitud de un cable de cobre a diferentes temperaturas, y calcula voltajes, intensidades y potencias en circuitos en serie y en paralelo.
Examen introducción circuitos elèctricos con soluciónjosglods
Este documento presenta varios ejemplos numéricos de cálculos básicos de circuitos eléctricos. Calcula la intensidad de corriente para una carga dada en un tiempo determinado. Luego calcula la resistencia de un cable de cobre a diferentes temperaturas y en un circuito en serie y paralelo. Finalmente, calcula voltajes, intensidades y potencias en circuitos con múltiples resistencias.
Este documento presenta información sobre motores de corriente continua, incluyendo cálculos de parámetros como intensidad nominal e intensidad de arranque para un motor serie, tipos de pérdidas y frenado, y ejercicios de resolución para determinar valores como corrientes, potencias, rendimiento y par para motores con configuraciones en derivación.
2. pág. 2
ÍNDICE
1. Objetivos
2. Organización del equipo y
distribución de tareas
3. Alternativas de construcción
4. Placa de control y entorno de
programación
5. Programación en Arduino
6. Circuitos
7. Programación en AppInventor
8. Definición final del proyecto
3. pág. 3
1.Objetivos
Programar un brazo robótico que permita beber a una persona con
discapacidad motora aprehensora. Tanto el robot, como la bebida tendrán una
posición fija sobre la mesa de trabajo y el recorrido del brazo estará
determinado, por tanto, se deberá realizar un ajuste por aprendizaje de los
movimientos del robot. El entorno del usuario será un dispositivo Android, móvil
o Tablet, que le permita solicitar la acción deseada. Asimismo, dispondrá de una
aplicación para el cuidador con las mismas opciones. En cualquier caso, la puesta
en marcha del sistema necesitará un paso previo de conexión vía bluetooh.
Posteriores ampliaciones permitirán añadir al proyecto diferentes sensores que
facilitarán la automatización.
1. Sensor de proximidad (ultrasonidos): que nos permita localizar el
recipiente de la bebida.
2. Acelerómetro: que impedirá que el recipiente se incline derramando la
bebida.
3. Sensor de presión: para impedir que deformemos el recipiente.
4. pág. 4
2. Organización del equipo y
distribución de tareas
La complejidad del trabajo a realizar demanda que organicemos el trabajo en
subgrupos, de forma que todos avancemos de forma paralela y confluyamos al final en
la unión del proyecto. Hemos considerado que necesitaremos 3 equipos: montaje del
brazo robot, programación de Arduino y programación de AppInventor. Las tareas
encomendadas a cada uno, se detallan a continuación.
5. pág. 5
3.Alternativas de construcción
Hemos trabajado con dos opciones y utilizaremos uno de los brazos de robot de
los que disponemos en el aula, están accionados por pequeños motores de continua con
un par motor reducido
.
Nos hemos decidido por el robot ARM MR 999E con 5 grados de libertad, por ser
más robusto y permitirnos utilizar mayor espacio de trabajo y envases de bebida de
dimensiones más acordes con la realidad.
6. pág. 6
Diseño y construcción de la mesa de trabajo
Otra de las tareas a realizar es el diseño y adecuación de la mesa de trabajo, debe
estar adaptada a las necesidades del usuario y permitir el uso del brazo robótico de
forma sencilla. En nuestra visita al centro de Educación especial, observamos que la
forma de los tableros de las mesas adaptadas permitía acercarse a los elementos que se
encontraban sobre la mesa. Tomamos esta idea y nuestro prototipo tendrá las
siguientes medidas:
Las especificaciones del proyecto nos
indican que el robot debe mantenerse fijo en
posición inicial o de reposo, así deberemos
realizar el montaje del brazo sobre la mesa de
trabajo según indica la figura:
7. pág. 7
En la realidad el montaje queda de la siguiente forma:
La colocación del robot sobre el tablero de trabajo nos permitirá, realizar las
conexiones adecuadas, estudiar la posibilidad de colocar sensores y realizar las prácticas
de aprendizaje del robot.
8. pág. 8
4.Placa de control y entorno de
programación
Hemos valorado diferentes opciones:
Nuestra primera opción será S4A, pero la limitación en cuanto a salidas, será un
factor importante a tener en cuenta en la elección. Deberemos valorar utilizar el IDE de
Arduino. Asimismo, es importante controlar el número de salidas digitales necesarias
para el control del proyecto.
Al utilizar un robot con 5 motores es insuficiente el número de salidas digitales
disponibles en un Arduino Uno, si además queremos controlar la velocidad de los
motores utilizamos además una salida adicional PWM, tenemos dos opciones utilizar
otra Arduino Uno o bien cambiar a Arduino Mega, nos hemos decidido por Arduino
Mega.
Placa Arduino
Uno,
programación
S4A
Placa Arduino
Uno, entorno
IDE
Placa Arduino
Mega
9. pág. 9
Otro factor a tener en cuenta es la
alimentación de los motores, utilizaremos
directamente un L293D y nos permitirá manejar de
forma adecuada las potencias necesarias para el
funcionamiento de los motores, controlar el sentido
de giro de dos motores por cada integrado, controlar
la velocidad por medio de las patillas 1 y 9 conectadas
a una salida digital PWM (en la que se escribe un valor
analógico) y alimentar los motores con una fuente
externa en la patilla 8 si es necesario. El control del sentido de giro lo determinan los
valores conectados a las patillas 2-7 y 10-15 según la siguiente tabla:
Aunque existe la posibilidad de utilizar una shield para el control de motores,
creemos más conveniente entender y utilizar directamente el driver.
10. pág. 10
5.Programación en Arduino. Método
de aprendizaje
El proceso de programación con Arduino comienza desde cero, nunca
hemos trabajado con Arduino así que comenzamos por el principio, el proceso que
hemos utilizado ha sido el siguiente:
La complejidad de los programas ha ido en aumento, por tanto, organizaremos
las instrucciones en funciones que nos permitan, programas fáciles de leer e interpretar.
Comentaremos cada función del programa y lo diseñaremos de forma que facilite su
interpretación.
•Programación
LED placa
•Puesta en
marcha motor
PROGRAMACIÓN
BÁSICA
•Control
movimiento
•Control
velocidad
PRUEBA
MOTORES
•Secuencia de
servicio
•Secuencia de
posición
inicial
PROGRAMACIÓN
FUNCIONES
11. pág. 11
Valoramos como muy importante definir correctamente los pines de utilización
de los diferentes motores:
#define E1 5 // control de velocidad base morado
#define baseA 30 // control pin A para motor base blanco
#define baseB 31 // control pin B para motor base blanco
#define E2 8 // control de velocidad hombro morado
#define hombroA 40 // control pin A para motor hombro naranja
#define hombroB 41 // control pin B para motor hombro naranja
#define E3 6 // control de velocidad codo morado
#define codoA 22 // control pin A para motor codo negro
#define codoB 23 // control pin B para motor codo negro
#define E4 7 // control de velocidad munyeca morado
#define munyecaA 52 // control pin A para motor munyeca marrón
#define munyecaB 53 // control pin B para motor munyeca marrón
#define E5 11 // control de velocidad pinza morado
#define pinzaA 44 // control pin A para motor pinza gris
#define pinzaB 45 // control pin B para motor pinza gris
También tendremos bien definidos
los colores de los cables de conexión y lo
indicamos en los comentarios de la
definición para evitar errores.
12. pág. 12
Definiremos funciones para cada motor Mover_elemento y le indicaremos el
sentido de giro, la velocidad y el tiempo. De esta forma la secuencia de funcionamiento
quedará mucho más clara, porque tendremos instrucciones del tipo mover_base
(1,255,1000). La definición de una de estas funciones será del tipo:
void moverBase (int d, int v,int t) // d=direccion, v=velocidad, t=tiempo,
2=cambio de dirección
{
digitalWrite(E1, HIGH); // Activamos Motor1
analogWrite(E1, v);
if (d==1) // 1=ir a la derecha
{
digitalWrite(baseA, HIGH); // Arrancamos
digitalWrite(baseB, LOW);
delay(t);
}
Else // movimiento hacia la izquierda
{
digitalWrite(baseB, HIGH); // Arrancamos
digitalWrite(baseA, LOW);
delay(t);
}
digitalWrite(baseA, HIGH); //paramos motor
digitalWrite(baseB, HIGH);
}
13. pág. 13
A continuación, leeremos la información que a través del bluetooh nos
envía nuestra aplicación, básicamente nos indicará si el usuario o el cuidador desean
realizar operación de bebida o de retirada de la misma.
Dejamos para posibles ampliaciones la colocación de un detector de proximidad
por infrarrojos que nos permita acercarnos con mayor precisión a la posición deseada,
así como la incorporación de un sensor de movimiento que permita accionara la
aplicación por movimiento y dirigido a personas con mayores problemas motores.
14. pág. 14
6. Circuitos a utilizar
Documentaremos los circuitos realizados
utilizando Fritzing
Comenzamos con la realización y prueba de un circuito sencillo y a continuación
nos planteamos la conexión de nuestro proyecto con 5 motores, cada uno de ellos
deberá tener las siguientes conexiones
15. pág. 15
Tras este proceso nuestro robot está conectado y listo para realizar las pruebas
de funcionamiento.
A continuación nos planteamos organizar el cableado
para mayor claridad.
16. pág. 16
7. Programación AppInventor
Nuestro equipo no ha trabajado con aplicaciones para móvil anteriormente, así
que nuestro proceso de aprendizaje comienza con seguir el curso de formación ofrecido
en la plataforma. El proceso de programación será el siguiente:
Instalación y programas prueba
Programación de Botones, Etiquetas...,
Diseño y Bloques
Programación de pantallas
Conexión a Bluetooh
Pruebas con Arduino
Problemas de Bluetooh entre pantalllas
Rediseño mediante tablas
Pruebas de funcionamiento
17. pág. 17
En primer lugar, debemos aprender cómo funciona App Inventor, para ello
utilizaremos los Tutoriales, proporcionados por la plataforma Stembyme.
Son tutoriales muy claros y nos permitirán tener una primera aproximación a
nuestro programa.
Debemos ver si somos capaces de
programar nuestra propia aplicación con
diferentes botones, etiquetas. La pantalla de
interface con el usuario debe tener iconos de
identificación claros.
18. pág. 18
A continuación, descargamos la aplicación en el
móvil
y probamos nuestro bluetooh con una placa de Arduino
Al realizar esta operación aparecen algunos problemas de
conexión al realizar cambio de página. Debemos replantear la
programación y optamos por organizar nuestra pantalla mediante
tablas que vamos a visibilizar en el momento adecuado. Así
conseguimos evitar el error.
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8. DEFINICIÓN FINAL DEL PROYECTO
Tras el análisis de nuestro proyecto, queda definido según las siguientes
especificaciones:
Accionamiento de un brazo de robot de 5 grados de libertad a partir de la
programación de una placa Arduino Mega
Control del sistema vía bluetooth
Realización de una aplicación con AppInventor con dos modos de
funcionamiento Cuidador y Usuario.
Posibilidad de ampliación del proyecto mediante sensores de movimiento y
ultrasonidos
Prueba y ajuste del prototipo