Este documento describe seis mejores prácticas para el desarrollo de software probadas comercialmente. Estas incluyen desarrollar de manera iterativa en lugar de cascada para reducir riesgos, administrar requerimientos para construir el sistema correcto, usar arquitecturas basadas en componentes para tiempos más cortos, modelar visualmente el software para evitar ambigüedades, verificar continuamente la calidad del software, y controlar los cambios realizados al software.
Para logra victorias pocos probables, tenemos que atrevernos a "cuestionar", pensar distintos y romper reglas; sobre todo en entornos complejos, allí funciona mejor Scrum.
Ponencia para el 7mo Congreso del Gerencia de Proyectos del PMI Capítulo Venezuela.
La presentación esta basada en el libro "Agile Planning and Estimating" de Mike Cohn.
Presentacion acerca de datamining o mineria de datos para la materia Tecnologia Relacional del Diplomado Avanzado en Gerencia de Empresas de Servicio DAGES
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
13. Aspectos de la Gerencia de los Requerimientos Análisis del problema Comprensión de las necesidades de los usuarios Definición del sistema Manejo del alcance Refinamiento de la definición del sistema Gerencia del cambio en los requerimientos
14. Registrar subasta vendedor comprador Traza de los Requerimientos Problema u Oportunidad +Abstracto NECESIDAD CARACTERÍSTICAS REQUERIMIENTOS
15. Componentes basado en la Arquitectura Se trata de un nuevo proceso de arquitectura empresarial para proveer aplicaciones. Propone un enfoque de “plug & play” para enfrentar las soluciones En lugar de una orientación de soluciones a la medida, propone una metodología de “diseño, codificación y prueba” Tiempos más cortos, menores riesgos y sistemas modulares y adaptativos Permite seleccionar de componentes comerciales disponibles
16. Modelado Visual Captura la estructura y el comportamiento del sistema Muestra como se engranan todos los elementos del sistema Mantiene consistencia entre el diseño y la implementación Evita la ambigüedad en la comunicación Forward and Reverse Engineering
20. Verificación continua de la calidad La calidad se toma en cuenta a los largo de todo el proyecto Las pruebas se planifican para cada iteración Cada caso de uso se acompaña de un caso de prueba El aseguramiento de la calidad es parte del proceso de desarrollo y no la responsabilidad de un grupo independiente
21. Gerencia del Cambio Manejo de las requisiciones de cambio Gerencia de la configuración Traza de los cambios Selección de versión Manufactura de software
22. Resumen Existen un conjunto de síntomas asociados a los problemas que se generan comúnmente en el desarrollo de software, los cuales se pueden observar como resultados de unas causas principales Seis mejores prácticas en el desarrollo de software, probadas comercialmente, atacan estas causas: Desarrollar de manera iterativa Administrar Requerimientos Usar Arquitecturas basadas en componentes Modelar visualmente el software Verificación continua de la calidad del software Controlar los cambios hechos al software
23. Gustavo Bonalde, PMP PROJECT MANAGEMENT PROFESSIONALPMI IBM Certified Solution Designer Rational Unified Process v 7.0 IBM Certified Specialist Rational Requirements Management w/Use Cases v2003 IBM Certified Specialist for Rational Unified Process v2003 http://gbonalde.blogspot.com/ gustavo.bonalde@gmail.com