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0
1
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE LOS VALLES DEL TUY
AUTORIDADES
MSc. Adyaniz Noguera
RECTORA
MSc. Meyjuer Mendoza
VICERRECTORA ACADÉMICA
Licdo. Reinaldo Oropeza
VICERRECTOR PARA EL DESARROLLO TERRITORIAL
Licda. María Tovar
SECRETARIA
EQUIPO TÉCNICO
Dr. César López Arrillaga (PhD)
DIRECTOR DE VINCULACIÓN SOCIAL
Licdo. José Gregorio Pérez
COORINADOR DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
2021
https://www.uptvallesdeltuy.gnomio.com
2
Contenido
Objetivos............................................................................................................................................ 4
• General................................................................................................................................... 4
▪ Manejar herramientas para el buen manejo de la educación Multimodal................... 4
• Específicos ............................................................................................................................ 4
Orientaciones para el estudio......................................................................................................... 5
¿Qué es la Tecnopedagogía?........................................................................................................ 6
Diseño tecnopedagógico............................................................................................................. 6
Diseño instruccional ADDIE........................................................................................................ 7
Modelos Pedagógicos en la Educación Virtual............................................................................ 8
Modelo pedagógico Learning by doing..................................................................................... 8
Los Recurso utilizados en la Educación Multimodal................................................................. 10
Metodología con medios convencionales............................................................................... 11
Metodología con medios no convencionales M-learning..................................................... 12
Sistemas de gestión de aprendizaje en la Educación Multimodal de la UPTVT.............. 13
Aplicaciones que poyan las clases a distancia.......................................................................... 14
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) ........................................................................... 19
Elementos de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)...................................................... 20
Gestión de un Entorno Virtual de Aprendizaje....................................................................... 20
Referencias consultadas............................................................................................................... 23
3
Índice de Tablas
Tabla 1 Sistemas de Gestión de Aprendizaje............................................................................ 13
Tabla 2 Herramientas digitales para impartir clases a distancia............................................. 14
Tabla 3 Herramientas digitales para la comunicación.............................................................. 15
Tabla 4 Aplicaciones para crear presentaciones y animaciones............................................ 16
Tabla 5 Aplicaciones para crear mapas conceptuales............................................................. 17
Tabla 6 Aplicaciones para realizar cuestionarios y juegos interactivos................................. 17
Tabla 7 Recursos para editar, videos, imágenes y audios...................................................... 18
Índice de Figuras e Imágenes
Figura 1Modelo Instruccional ADDIE ............................................................................................ 7
4
Objetivos
General
▪ Manejar herramientas para el buen manejo de la educación
Multimodal.
Específicos
▪ Conceptualizar la Tecnopedagogia
▪ Conocer lo Modelos Pedagógicos en la Educación Virtual
▪ Manejar Los Recurso utilizados en la Educación Multimodal y
Aplicaciones que poyan las clases a distancia
▪ Estudiar los conceptos sobre Los Entornos Virtuales de
Aprendizaje (EVA)
5
Orientaciones para el estudio
1. Es necesario tomarse el tiempo que sea necesario para ejecutar
el estudio de este tema.
2. Ubique un lugar donde no exista distracción de ningún tipo.
3. Es necesario que se realicen practicas para que se aprendizaje
sea efectivo
4. Consulte con su facilitador si surge alguna duda, no deje de
preguntar hasta que disipe su duda
5. Complemente su estudio con otros compañeros, recuerde que
esta nueva modalidad Multimodal se da bajo un enfoque
colaborativo.
6. Visite su aula de clases, allí seguro encontrara material que le
puede servir de apoyo para su aprendizaje.
6
¿Qué es la Tecnopedagogía?
También conocida como pedagogía digital, podemos entenderla como un
grupo d conceptos e ideas y practicas asociadas a la innovación y desarrollo en el
área de la educación en la era digital. Es el proceso de analizar y gestionar el uso
de las herramientas digitales de manera reflexiva, para poder decidir como y
cuando usarlas y para que implica transformar medios y herramientas digitales en
recursos con fines didácticos y prestar atención al impacto de las herramientas
digitales en el aprendizaje. Con la tecnopedagogia buscamos dar respuestas
pedagógicas al impacto de las herramientas digitales en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
El diseño tecnopedagógico surge de la necesidad de optimizar los procesos
de enseñanza-aprendizaje para garantizar su éxito.
Diseño tecnopedagógico
El diseño tecnopedagógico es considerado como el conjunto de
teorías, actividades y lineamientos, realizados por el cuerpo docente y
centrados y contextualizados en el alumno, que tienen en cuenta sus
intereses, características y necesidades de aprendizaje.
En cuanto al futuro de los diseños tecnopedagógicos, los continuos avances
tecnológicos nos están convirtiendo en una sociedad altamente conectada, en
continua comunicación con nuestro entorno y con acceso inmediato al
conocimiento lo que plante nuevos retos por la educación ene el siglo XXI. Es este
contexto global donde el campo del diseño tecnopedagógico tiene que determinar
en cada caso, las estrategias de actuación mas adecuadas para favorecer el
proceso de enseñanza aprendizaje. Y es en ese escenario donde tiene que tomas
cada vez más relevancia la figura del DISEÑADOR TECNOPEDAGOGICO, para
así acontecer un rol en la organización de cualquier acción con intenciones
formativas.
7
Diseño instruccional ADDIE
La importancia del diseño tecnopedagógico radica en ser la mejor
forma de utilizar el diseño instruccional interactivo ADDIE, el cual es un
proceso de aprendizaje cuyos resultados en la evaluación formativa de cada
etapa pueden retroalimentar las etapas restantes y llevar al diseñador instruccional
de regreso a cualquiera de las fases previas. De esta manera, el producto final de
una fase se constituye en el producto inicial de la siguiente fase. Este modelo
facilita evaluar las necesidades de los estudiantes, analizar las tareas y
utilizar los recursos disponibles para el desarrollo de una acción educativa, tales
como foros, tablones de anuncios, ejercicios, audios e imágenes. También,
permite realizar el manual del usuario y las actividades, revisar el material
existente y trabajar con los productores para desarrollar los medios
Figura 1Modelo Instruccional ADDIE
8
Modelos Pedagógicos en la Educación Virtual
Modelo pedagógico Learning by doing
De acuerdo con Stepheson y Sangrà, en el modelo pedagógico
learning by doing, que significa “aprender haciendo” o “aprender por la
práctica”, el estudiante juega un rol activo, ya que tiene la posibilidad de
intercambiar experiencias con otras personas por medio de actividades de
las que puede inferir el conocimiento adquirido. El modelo pedagógico se
debe centrar en el alumno, de modo que él sea el centro de atención de su
propio proceso de aprendizaje, utilizando la tecnología como un medio de
enseñanza; es el propio alumno quien descubre el conocimiento mediante la
práctica.
Por esta razón, es fundamental que los estudiantes sean instruidos en esta
área, con el objetivo de utilizar estas herramientas efectiva y adecuadamente en
sus labores educativas. Por lo tanto, en el mundo educativo, las TIC son
empleadas en diversos ámbitos didácticos con el propósito de afianzar más los
conocimientos adquiridos, así como fomentar y desarrollar las habilidades
cognitivas para que la tarea establecida pueda ser lograda a cabalidad. Por
consiguiente, es necesario tener en cuenta los diversos estilos de
aprendizaje de los alumnos, que pueden ser, por ejemplo, activos, reflexivos,
teóricos y pragmáticos, para lograr un mayor progreso en el reforzamiento.
Aprendizaje significativo “El aprendizaje significativo es el proceso
según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o información con la estructura
cognitiva del que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal. Esa
interacción con la estructura cognitiva no se produce considerándola como un
todo, sino con aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre
de subsumidores o ideas de anclaje” (Ausubel, 1976, 2002; Moreira, 1997).
9
Según Ausubel (2002), aprender significativamente o no forma parte del
ámbito de decisión del individuo. De esta manera, para que el aprendizaje sea
significativo se debe aludir a los conocimientos previos del estudiante y en
combinación con los conocimientos adquiridos crear nuevos conocimientos y
aplicarlos al ámbito de actuación generando motivación.
Aprendizaje colaborativo “El aprendizaje despierta una variedad de
procesos de desarrollo que son capaces de operar sólo cuando el niño interactúa
con otras personas y en colaboración con sus compañeros” (Vygotsky, 1978). En
ambientes virtuales es de gran importancia el aspecto social desde donde está
representado el aprendizaje colaborativo, somos seres sociales por naturaleza y
por ende necesitamos estar en contacto con otros, esa interacción propicia el
aprender del otro, el apoyar al otro potenciando la motivación por aprender y el
reconocimiento del otro dentro del proceso educativo propiciando habilidades
personales y de grupo.
El aprendizaje colaborativo está en sintonía con el constructivismo
social en donde de acuerdo a Vigotsky (1979) “Todas las funciones superiores
se originan como relaciones reales entre los individuos” Adicionalmente para el
diseño de las diferentes técnicas se recomienda por parte de los autores de este
documento que el maestro reconozca diferentes habilidades intelectuales. De
acuerdo a Sánchez y Andrade (2010) “las habilidades intelectuales las
concebimos como los procesos de la inteligencia que permiten las operaciones
para generar o aplicar el conocimiento evidenciadas mediante aptitudes y
capacidades”.
10
Los Recurso utilizados en la Educación
Multimodal
En la actualidad, gracias al avance en materia de tecnologías de la información y
la comunicación se han generado nuevas modalidades educativas que rompen con
el concepto tradicional de enseñanza –aprendizaje, principalmente porque eliminan
las barreras del tiempo y el espacio que frenaban el acceso a la educación de muchas
personas que, por diversas razones, no podían realizar sus estudios de forma
presencial, es decir, en un espacio físico determinado. (García-Pérez, García,
Sánchez y Catalán, 2014). Las principales modalidades que se están considerando en el
diseño de planes y programas de estudios universitarios se listan a continuacion, cuyas
definiciones se consideran, en la mayoría de los casos, convencionales:
Presencial: Es una modalidad en la que la figura del profesor inmediato es la base
de este tipo de educación. (Andersen, 1979). “El profesor inmediato es conceptualizado
como los comportamientos no verbales que reducen la distancia física y psicológica entre
los maestros y los estudiantes” (p. 544). Gorham (1988) amplió la definición de los
comportamientos del profesor inmediato para incluir los comportamientos orales tales
como hablar de las experiencias acerca de lo ocurrido fuera del salón de clases.
Semi presencial: Es una modalidad educativa que demanda un mínimo de horas
de clases presenciales y el resto del tiempo se define como estudio independiente,
periodo en el cual el estudiante cumplirá con las asignaciones encomendadas por el
docente accediendo a la plataforma virtual de la Universidad, realizando
investigación a través de fuentes tradicionales o electrónicas. Para aprobar los
cursos bajo esta modalidad, es requerimientoobligatoriocumplir con un mínimo de
asistencia a los encuentros presenciales físicos en el aula o laboratorio (Silva,
Calichs, 2013).
Distancia: Es un proceso formativo que utiliza como soporte diversos
medios de comunicación como el correo electrónico, televisión, teléfono, Internet,
videoconferencia y teleconferencia interactiva para transmitir información y
conocimientos de un medio a otro. Los materiales de estudio son descargados por los
11
estudiantes desde la plataforma educativa en la que se encuentre publicado el curso
(Bates, 1999).
Virtual: Es un proceso interactivo en donde los contenidos de los cursos
son analizados y discutidos entre alumnos y profesores de manera
sincrónica(videoconferencia, chat interactivo–en ambos casos el estudiante tiene
libertad de escoger donde ingresar a la sesión)y asincrónica(foro, correo electrónico)
en una relación dialógica(Pérez, Sáiz y i Miravelles, 2006).La educación virtual está
basada en un modelo educacional cooperativo donde interactúan los participantes
utilizando las Tecnologías de Información y Comunicación principalmente Internet y sus
servicios asociados(Silvio, 2000)
Blended Learning: Modo de aprender que combina la enseñanza presencial
con la tecnología no presencia l(Mariño, 2006). Una idea clave es la de selección
de los medios adecuados para cada necesidad educativa (Fainholc, 2009).
Para Bartolomé (2004), este tipo de modalidad se define como cualquier posible
combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje, diseñados para
resolver problemas específicos. Una configuración blended podría implicar un 10% de la
carga horaria presencial física; 20% presencial virtual y el resto del tiempo
asincrónico (empleando medios tradicionales como una llamada telefónica, un
correo electrónico o una participación en un foro virtual)
Metodología con medios convencionales.
PACIE: es una metodología de aprendizaje en línea que permite la
introducción de las nuevas tecnologías dentro de los procesos de aprendizaje.
En otras palabras es una metodología que permite el uso de las TIC como
soporte a los procesos de aprendizaje y autoaprendizaje, dando realce al
esquema pedagógico de la educación real.
¿Qué significa PACIE?
Presencia (P) en nuestras aulas, a través de una imagen corporativa que lleve el
sello del docente. La utilización de estilos, tamaños y colores de letras, para
títulos y subtítulos, recursos, imágenes, que sin ser distractores, vuelvan
12
atractiva el aula para el estudiante y que éste se sienta cómodo e interesado en
la temática planteada por el docente. Un aula que le permita interactuar y
debatir con sus compañeros, para construir el conocimiento.
Alcance (A) de objetivos, estándares y marcas académicas, que fijaremos
como docentes, para guiar a nuestros alumnos en el logro del conocimiento.
En esta instancia es dónde los docentes debemos cuestionarnos hasta
dónde queremos llegar con nuestros alumnos, si estamos preparados para
hacerlo y tener nuestros objetivos claros.
Capacitación (C) los docentes deben tener una capacitación constante, para
llegar a una educación constructivista. Interacción compartir y socializar para
construir conocimiento, motivar y guiar a los estudiantes.
E-learning (E) generar interacción y conocimiento, usando toda la tecnología,
sin olvidarnos de la pedagogía, motivemos, eduquemos y guiemos apoyándonos
en la Web 2.0.
Metodología con medios no convencionales M-learning.
Se entiende el m-learning o “aprendizaje electrónico móvil” como una
metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños
dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC,
iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna forma de
conectividad inalámbrica. Además, lo que caracteriza entonces al m-learning
es que se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología
móvil, orientados a optimizar un aprendizaje muy relacionado con el u-
learning (Ubiquitous Learning, o aprendizaje ubicuo), concepto que hace
referencia al aprendizaje apoyado en la tecnología y que se puede realizar en
cualquier momento y desde cualquier lugar. El aprendizaje móvil (m-learning)
ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje, mediante el
uso de instrumentos móviles como las computadoras portátiles y las
tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes
(Smartphone) y los teléfonos móviles.
13
Sistemas de gestión de aprendizaje en la Educación Multimodal de la UPTVT
Los entornos de gestión de aprendizaje pueden ser una gran ayuda para
estar en contacto con los estudiantes y sus familias y para optimizar el tiempo de
trabajo docente. Son espacios virtuales privados (se debe entrar con contraseña)
muy útiles para organizar los cursos, distribuir tareas, hacer seguimientos,
comunicarse y compartir material con otros colegas. Al no hacer uso del vídeo, no
requieren mayor ancho de banda; sin embargo, exigen cierto nivel de competencia
digital de todos los participantes, especialmente del docente.
Tabla 1 Sistemas de Gestión de Aprendizaje
SISTEMAS DE GESTION DE APRENDIZAJE
Moodle Es una plataforma de gestión de aprendizaje de distribución
libre bajo licencia, muy utilizada en el ámbito universitario y
de formación a distancia.
Google Classroom Es el entorno virtual de aprendizaje de Google. Se puede
acceder de forma gratuita con la cuenta personal de
Google, sin embargo, las posibilidades de uso se
incrementan si se tiene una cuenta institucional de G Suite
for Education. Si el grupo de estudiantes cuenta con un
dispositivo con conexión a internet, es una excelente
opción para gestionar la docencia
Edmodo Funciona como una red social similar a Facebook. En el
portal se pueden publicar anuncios, preguntas, pruebas y
tareas. Los estudiantes, las familias y los docentes pueden
comunicarse mediante esas publicaciones, dar me gusta o
comentar sobre ellas. La versión de pago ofrece servicios
adicionales
14
Aplicaciones que poyan las clases a distancia
La variedad de herramientas que emplean los entornos de enseñanza
aprendizaje pueden ser clasificadas de acuerdo a las funciones que realizan
en el proceso de enseñanza aprendizaje en la virtualidad.
Tabla 2 Herramientas digitales para impartir clases a distancia
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA IMPARTIR CLASES A DISTANCIA
Google Meet En su versión más básica, permite sumar a 100
personas de forma simultánea por reunión, sin límite en
la duración de la llamada. En caso tener cuenta de G
Suite for Education, el límite se amplía hasta 250. Se
puede compartir un enlace para que los estudiantes se
unan a la reunión.
YouTube Studio Permite grabar y subir videos de forma muy sencilla.
Los videos se pueden mostrar en vivo para luego
dejarlos disponibles en YouTube. Además, dispone de
un espacio de comentarios que puede ser útil para
responder dudas de los estudiantes
Zoom Es una aplicación para teléfonos inteligentes y
computadora que permite realizar video llamada con
grupos de hasta 100 personas. Las reuniones duran 40
minutos (versión gratuita). Además, se permite
compartir pantalla, intercambiar mensajes de texto,
grabar la sesión y compartir archivos. El docente puede
enviar un enlace para que los estudiantes accedan a la
reunión.
Fuente: Equipo Técnico (2021)
15
Tabla 3 Herramientas digitales para la comunicación
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA COMUNICACION
WhatsApp Es la aplicación para teléfonos inteligentes de mayor
popularidad. Permite intercambiar mensajes de texto,
audios, imágenes, archivos, videos y realizar video
llamadas (solo 4 personas). Se pueden armar grupos con
muchos usuarios y listas de difusión. Se recomienda
utilizar para comunicaciones más informales, breves e
inmediatas, como resolver dudas sencillas, transmitir
ánimo y saludar.
Facebook Es la red social que nos facilita un medio de interacción y
comunicación durante un proceso de aprendizaje, nos
permite crear páginas de interés educativo, compartir
enlaces, videos o imágenes que sean de interés con un
del grupo de clases.
Telegram Es una aplicación de mensajería, destinada a guardar
enlaces, notas o incluso imágenes. Lo hace gracias a la
posibilidad de enviar mensajes a ti mismo.
Gmail Es el servicio de correo electrónico de Google. Su uso es
muy extendido y posee una herramienta de chat y video
llamada (Hangouts). Se sugiere su uso en el caso de no
contar o tener dificultades técnicas con correo electrónico
institucional
Fuente: Equipo Técnico (2021)
16
Tabla 4 Aplicaciones para crear presentaciones y animaciones.
APLICACIONES PARA CREAR PRESENTACIONES Y ANIMACIONES
Piktochart: Aplicación que permite realizar distintos tipos
de presentaciones e infografías a partir de plantillas o
desde una página blanca.
Canva: Herramienta con variedad de plantillas y diseños
para realizar distintos tipos de presentaciones (líneas
temporales, infografías, presentaciones, informes, planes
de aprendizaje, etc.).
Genially: Recurso para realizar presentaciones interactivas
que permite múltiples usos. Uno de los más interesantes es
la posibilidad de organizar propuestas de autoaprendizaje
en torno a temas o narrativas que le den sentido. Si bien
requiere cierta habilidad digital, su interfaz intuitiva y las
plantillas ofrecidas facilitan el trabajo
Google Presentation y Google Site: Dos herramientas
intuitivas de Google útiles para realizar presentaciones y
alojar contenidos.
Padlet: Aplicación que funciona como un mural o pizarra
compartida. Permite la participación de los estudiantes en
torno a la organización propuesta del docente.
Fuente: Equipo Técnico (2021)
17
Tabla 5 Aplicaciones para crear mapas conceptuales.
APLICACIONES PARA CREAR MAPAS CONCEPTUALES
Goconqr. Recurso recomendado para realizar mapas con
una versión gratuita, que permite también buenos diseños.
Creately: Aplicación de uso intuitivo para crear mapas
conceptuales. La versión gratuita permite realización de 5
mapas conceptuales.
Fuente: Equipo Técnico (2021)
Tabla 6 Aplicaciones para realizar cuestionarios y juegos interactivos.
APLICACIONES PARA REALIZAR CUESTIONARIOS Y JUEGOS
INTERACTIVOS
Kahoot!: Herramienta para realizar cuestionarios de
evaluación y concursos sincrónicos. Los estudiantes
participan por medio de un dispositivo móvil
Educaplay: Sin un alto nivel de competencia digital, esta
plataforma permite elaborar crucigramas, completar frases,
sopas de letra, tests y otros juegos sencillos y compartirlos.
Quizizz: Aplicación gratuita para realizar cuestionarios y
aprovechar los elaborados por otros docentes. Entre sus
ventajas se encuentra la posibilidad de distribuir
cuestionarios de manera personalizada a través de Google
Classroom
Google Forms: Herramienta que permite crear exámenes
(con y sin límite de tiempo
Fuente: Equipo Técnico (2021)
18
Tabla 7 Recursos para editar, videos, imágenes y audios.
RECURSOS PARA EDITAR VIDEOS, IMÁGENES Y AUDIOS.
Edpuzzle: Recurso de uso intuitivo que permite intercalar
preguntas y actividades en videos, haciéndoles más
interactivos.
Powtoon: Herramienta para crear presentaciones y vídeos
animados.
Screencastify: Complemento de Google Chrome muy útil
para realizar tutoriales y grabar nuestra pantalla.
Studio Youtube:
El editor de Youtube permite modificar los videos de forma
relativamente sencilla.
Gimp: Alternativa para editar imágenes de forma gratuita
pero que requiere cierta competencia digital como la
mayoría de editores de imágenes.
Audacity: Editor y grabador de audio multipista de fácil uso
Grabadora de voz: Aplicación para teléfonos inteligentes
que permite grabar y editar audios.
Anchor: Permite grabar y editar audios y podcast de corta
duración.
Fuente: Equipo Técnico (2021)
19
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)
Un Entorno Virtual de Aprendizaje es el conjunto de medios de
interacción sincrónica y asincrónica, donde se lleva a cabo el proceso enseñanza
y aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.
Los Entornos Virtuales de Aprendizajes en la Educación a Distancia se
basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los alumnos
realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van
apoyados de herramientas multimediales que hacen más agradable el aprendizaje
pasando a ser un entorno interactivo de construcción de conocimiento.
En su informe mundial de la educación, la Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO por sus siglas en
inglés) señala, que los Entornos de Aprendizajes Virtuales constituyen una forma
totalmente nueva de tecnología educativa y ofrecen una compleja serie de
oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo. A su
vez lo define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico
que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociado
a las nuevas tecnologías.
Conceptualmente puede decirse que un Entorno Virtual de Aprendizaje es
el conjunto de medios de interacción sincrónica y asincrónica que, con base en un
programa curricular, lleva a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje a través
de un sistema de administración de aprendizaje.Suárez Guerrero, (2002), define
los Entornos Virtuales como: “un sistema de acción que basa su particularidad en
una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de
recursos infovirtuales”. pág. 4. Plantea además, que un EVA regula y transforma
tecnológicamente la relación educativa de un modo definido otorgando a los
sujetos formas de actuación externa para el aprendizaje, pero a su vez, a partir de
esa misma estructura y atributos tecnológicos, promueve en el sujeto una
modificación interna de sus estrategias de pensamiento y aprendizaje.
20
Lo anterior implica, que los Entornos Virtuales de Aprendizajes hacen
referencia a la organización del espacio, la disposición y la distribución de los
recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el
aula.
Elementos de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA).
Un ambiente de aprendizaje es un escenario en el cual se desarrolla el
proceso de enseñanza aprendizaje. Para llevar a cabo un proceso tan complejo se
requieren de una serie de elementos que favorezcan el aprendizaje de los
alumnos.
López Rayón Parra y otros, (2009), plantean que entre los elementos de un
Ambiente de Aprendizaje o Entorno virtual de aprendizaje están: Los Usuarios,
que son los actores del proceso enseñanza aprendizaje, principalmente
estudiantes y facilitadores; la Currícula, que hace referencia a los contenidos que
se van a aprender para el desarrollo de las competencias; los especialistas, que
son los encargados de diseñar, desarrollar y materializar todos los contenidos
educativos que se utilizarán en el EVA, tales como docentes especialistas,
pedagogo, diseñador gráfico, administrador, entre otros; así como también, el
Sistema de Administración de Aprendizaje, conocidos como Learning
Management System ( LMS, por sus siglas en inglés), que permiten llevar el
seguimiento del aprendizaje de los alumnos teniendo la posibilidad de estar al
tanto de los avances y necesidades de cada uno de ellos.Por otro lado, Cruz
Benzan y otros (2011), plantean que aunque existen diferencias, la mayoría de los
autores coinciden en señalar, un grupo de componentes o elementos principales
de un EVA tales como: el espacio, los estudiantes, los docentes, los materiales
didácticos y la estrategia didáctica para el desarrollo del proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Gestión de un Entorno Virtual de Aprendizaje
La gestión de un entorno virtual de aprendizaje, a diferencia de un entorno
presencial suscrito al salón de clases y a la exposición por parte del profesor,
ofrece la oportunidad de incorporar elementos conceptuales, procedimentales y
21
actitudinales que facilitan una formación en competencias en los estudiantes,
además de la interculturalidad al trascender las fronteras impuestas por la
distancia, Farías Martínez y otros (2009).
Aunque el docente tiene un rol importante en el proceso, es necesario que
éste cuente con el apoyo administrativo de la Institución, puesto que hay aspectos
que no necesariamente son pedagógicos.Como plantea Wang, Sierra y Fólder,
2003, (Citado en Cleary y Marcus-Quinn, 2008), solo es posible lograr una
construcción social del conocimiento en un entorno virtual de enseñanza y
aprendizaje si el profesor incentiva la interacción entre los estudiantes de modo
que haya un aprendizaje entre pares, y la autora agrega que también es necesario
un seguimiento permanente a las actividades realizadas por ambos actores
(docentes y alumnos) ya que permitirá evaluar la correcta utilización de los
recursos de aprendizajes.
La organización del proceso pedagógico con el uso de un EVA tiene como
objetivo el desarrollo de la capacidad de aprender a partir de la creación de
condiciones específicas dadas por el empleo de las tecnologías que favorezcan la
enseñanza y el aprendizaje. En tal sentido, puede decirse que la adopción de un
entorno virtual no garantiza, por sí solo, la mejora de la calidad del aprendizaje, ya
que a la disponibilidad de los recursos tecnológicos, es necesario añadir: planes
de desarrollo de los profesionales que contemplen la formulación de estrategias
didácticas y el empleo de las tecnologías de la información, medidas de apoyo a la
innovación educativa y a la generalización, planes para promover el aumento de la
calidad y la cantidad de la comunicación entre profesores y estudiantes en la
función tutorial, desarrollo de estrategias de aprendizaje para lograr que los
estudiantes se conviertan en gestores de su proceso de formación y en especial
un sistema de medios de enseñanza (impresos y digitales) orientado a favorecer la
autonomía, el desarrollo de la creatividad, la solución de problemas del mundo real
y fomentar el interés por la investigación científica, en plena correspondencia con
los restantes componentes del proceso de enseñanza y aprendizaje.
22
23
Referencias consultadas
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Aprendizaje, Medellín, Colombia: Universidad de Antioquia, 2009.
J. Stephenson, Modelos pedagógicos y de e-learning, Barcelona: Universidad
Oberta de Catalunya, 2015.
Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Ed.
Trillas. México.
Ausubel, D. P. (2002). Adquisición y retención del conocimiento. Una perspectiva
cognitiva. Ed. Paidós. Barcelona.
Vygotsky, L S. (2011) Psicología y Pedagogía. Madrid, Ediciones Akal, S. A
García-Pérez, R., García, O., Sánchez, R. y Catalán, M. (2014).
Satisfacción del alumno universitario en aprendizajes colaborativos mediados
por las TIC. Enseñanza recíproca online presencial, en Metodologías de
aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías (Vol. 178).Ediciones
Universidad de Salamanca.
López Rayón, Ledesma Saucedo y Escalera Escajeda (2009). Ambientes Virtuales
de Aprendizaje. Instituto Técnico Profesional. México, 2009.Suarez Guerrero,
(2002). Los Entornos Virtuales de Aprendizaje como Instrumento de mediación.
Ediciones Universidad de Salamanca. España. UNESCO (2008). Estándares de
competencia en TIC para docentes, Londres: UNESCO. Consultado el 10 de
noviembre de 2011, en: http://cst.unesco-ci.org/sites/projects/cst/default.aspx.
Cleary y Marcus-Quinn, (2008). Using a Virtual Learning Environment to Manage
Group Projects: A Case Study, International Journal on E-Learning, Vol. 7, No. 4,
pág. 603-621.Cruz Benzan, M. Hiraldo, R. y Estrada, V. (2011). El aprendizaje
virtual y la Gestión del Conocimiento. Estudio de Caso de la Universidad Abierta
para Adultos, UAPA, República Dominicana. México. Revista de Educación a
Distancia. No. 208. IESALC-UNESCO.Farías Martínez, G. y Montoya, J. otros
(2009). Gestión de un Entorno Virtual de Aprendizaje para el desarrollo de
competencias profesionales interculturales: una experiencia de educación superior
24
entre México y España.. Vol. 1, Núm. 1, octubre, 2009 Universidad de
Guadalajara, México
Andersen, J. (1979). Teacher immediacy as a predictor of teaching effectiveness,
en D. Nimmo (Ed.), Communication yearbook. New Brunswick, Transaction
Books, 543-559
Bartolomé, A. (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de
Medios y Educación, 23, 7-20.Bates, A. W. (1999). La tecnología en la enseñanza
abierta y la educación a distancia(pp. 53-85). Trillas.
Fainholc, B. (2009). Modelo tecnológico en línea de aprendizaje electrónico
mixto (o Blended-Learning) para el desarrollo profesional docente de estudiantes
en formación con énfasis en el trabajo colaborativo virtual. Instituto
Latinoamericano de la Comunicación Educativa, ILCE.
Gorhman, J. (1988). The relationship between verbal teacher immediacy behavior
and studentlearning. Communication Education, 37(1), 40-53
Mariño, J. C. G. (2006). B-Learning utilizando software libre, una alternativa viable
en Educación Superior. Revista complutense de Educación, 17(1), 121-133.
Pérez, G. B., Sáiz, F. B. y i Miravalles, A. F. (2006). Didáctica universitaria en
entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Narcea ediciones
Silva, T. y Calichs, E. (2013). El sistema de trabajo metodológico. Disciplinas en la
modalidad semipresencial. Pedagogía Universitaria, 18 (3)
Silvio, J. (2000). La virtualización de la Universidad: ¿Cómo transformar la
educación superior con la tecnología? (Vol. 13).IESALC/UNESCO

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  • 1. 0
  • 2. 1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE LOS VALLES DEL TUY AUTORIDADES MSc. Adyaniz Noguera RECTORA MSc. Meyjuer Mendoza VICERRECTORA ACADÉMICA Licdo. Reinaldo Oropeza VICERRECTOR PARA EL DESARROLLO TERRITORIAL Licda. María Tovar SECRETARIA EQUIPO TÉCNICO Dr. César López Arrillaga (PhD) DIRECTOR DE VINCULACIÓN SOCIAL Licdo. José Gregorio Pérez COORINADOR DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 2021 https://www.uptvallesdeltuy.gnomio.com
  • 3. 2 Contenido Objetivos............................................................................................................................................ 4 • General................................................................................................................................... 4 ▪ Manejar herramientas para el buen manejo de la educación Multimodal................... 4 • Específicos ............................................................................................................................ 4 Orientaciones para el estudio......................................................................................................... 5 ¿Qué es la Tecnopedagogía?........................................................................................................ 6 Diseño tecnopedagógico............................................................................................................. 6 Diseño instruccional ADDIE........................................................................................................ 7 Modelos Pedagógicos en la Educación Virtual............................................................................ 8 Modelo pedagógico Learning by doing..................................................................................... 8 Los Recurso utilizados en la Educación Multimodal................................................................. 10 Metodología con medios convencionales............................................................................... 11 Metodología con medios no convencionales M-learning..................................................... 12 Sistemas de gestión de aprendizaje en la Educación Multimodal de la UPTVT.............. 13 Aplicaciones que poyan las clases a distancia.......................................................................... 14 Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) ........................................................................... 19 Elementos de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)...................................................... 20 Gestión de un Entorno Virtual de Aprendizaje....................................................................... 20 Referencias consultadas............................................................................................................... 23
  • 4. 3 Índice de Tablas Tabla 1 Sistemas de Gestión de Aprendizaje............................................................................ 13 Tabla 2 Herramientas digitales para impartir clases a distancia............................................. 14 Tabla 3 Herramientas digitales para la comunicación.............................................................. 15 Tabla 4 Aplicaciones para crear presentaciones y animaciones............................................ 16 Tabla 5 Aplicaciones para crear mapas conceptuales............................................................. 17 Tabla 6 Aplicaciones para realizar cuestionarios y juegos interactivos................................. 17 Tabla 7 Recursos para editar, videos, imágenes y audios...................................................... 18 Índice de Figuras e Imágenes Figura 1Modelo Instruccional ADDIE ............................................................................................ 7
  • 5. 4 Objetivos General ▪ Manejar herramientas para el buen manejo de la educación Multimodal. Específicos ▪ Conceptualizar la Tecnopedagogia ▪ Conocer lo Modelos Pedagógicos en la Educación Virtual ▪ Manejar Los Recurso utilizados en la Educación Multimodal y Aplicaciones que poyan las clases a distancia ▪ Estudiar los conceptos sobre Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)
  • 6. 5 Orientaciones para el estudio 1. Es necesario tomarse el tiempo que sea necesario para ejecutar el estudio de este tema. 2. Ubique un lugar donde no exista distracción de ningún tipo. 3. Es necesario que se realicen practicas para que se aprendizaje sea efectivo 4. Consulte con su facilitador si surge alguna duda, no deje de preguntar hasta que disipe su duda 5. Complemente su estudio con otros compañeros, recuerde que esta nueva modalidad Multimodal se da bajo un enfoque colaborativo. 6. Visite su aula de clases, allí seguro encontrara material que le puede servir de apoyo para su aprendizaje.
  • 7. 6 ¿Qué es la Tecnopedagogía? También conocida como pedagogía digital, podemos entenderla como un grupo d conceptos e ideas y practicas asociadas a la innovación y desarrollo en el área de la educación en la era digital. Es el proceso de analizar y gestionar el uso de las herramientas digitales de manera reflexiva, para poder decidir como y cuando usarlas y para que implica transformar medios y herramientas digitales en recursos con fines didácticos y prestar atención al impacto de las herramientas digitales en el aprendizaje. Con la tecnopedagogia buscamos dar respuestas pedagógicas al impacto de las herramientas digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje. El diseño tecnopedagógico surge de la necesidad de optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje para garantizar su éxito. Diseño tecnopedagógico El diseño tecnopedagógico es considerado como el conjunto de teorías, actividades y lineamientos, realizados por el cuerpo docente y centrados y contextualizados en el alumno, que tienen en cuenta sus intereses, características y necesidades de aprendizaje. En cuanto al futuro de los diseños tecnopedagógicos, los continuos avances tecnológicos nos están convirtiendo en una sociedad altamente conectada, en continua comunicación con nuestro entorno y con acceso inmediato al conocimiento lo que plante nuevos retos por la educación ene el siglo XXI. Es este contexto global donde el campo del diseño tecnopedagógico tiene que determinar en cada caso, las estrategias de actuación mas adecuadas para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Y es en ese escenario donde tiene que tomas cada vez más relevancia la figura del DISEÑADOR TECNOPEDAGOGICO, para así acontecer un rol en la organización de cualquier acción con intenciones formativas.
  • 8. 7 Diseño instruccional ADDIE La importancia del diseño tecnopedagógico radica en ser la mejor forma de utilizar el diseño instruccional interactivo ADDIE, el cual es un proceso de aprendizaje cuyos resultados en la evaluación formativa de cada etapa pueden retroalimentar las etapas restantes y llevar al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. De esta manera, el producto final de una fase se constituye en el producto inicial de la siguiente fase. Este modelo facilita evaluar las necesidades de los estudiantes, analizar las tareas y utilizar los recursos disponibles para el desarrollo de una acción educativa, tales como foros, tablones de anuncios, ejercicios, audios e imágenes. También, permite realizar el manual del usuario y las actividades, revisar el material existente y trabajar con los productores para desarrollar los medios Figura 1Modelo Instruccional ADDIE
  • 9. 8 Modelos Pedagógicos en la Educación Virtual Modelo pedagógico Learning by doing De acuerdo con Stepheson y Sangrà, en el modelo pedagógico learning by doing, que significa “aprender haciendo” o “aprender por la práctica”, el estudiante juega un rol activo, ya que tiene la posibilidad de intercambiar experiencias con otras personas por medio de actividades de las que puede inferir el conocimiento adquirido. El modelo pedagógico se debe centrar en el alumno, de modo que él sea el centro de atención de su propio proceso de aprendizaje, utilizando la tecnología como un medio de enseñanza; es el propio alumno quien descubre el conocimiento mediante la práctica. Por esta razón, es fundamental que los estudiantes sean instruidos en esta área, con el objetivo de utilizar estas herramientas efectiva y adecuadamente en sus labores educativas. Por lo tanto, en el mundo educativo, las TIC son empleadas en diversos ámbitos didácticos con el propósito de afianzar más los conocimientos adquiridos, así como fomentar y desarrollar las habilidades cognitivas para que la tarea establecida pueda ser lograda a cabalidad. Por consiguiente, es necesario tener en cuenta los diversos estilos de aprendizaje de los alumnos, que pueden ser, por ejemplo, activos, reflexivos, teóricos y pragmáticos, para lograr un mayor progreso en el reforzamiento. Aprendizaje significativo “El aprendizaje significativo es el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o información con la estructura cognitiva del que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal. Esa interacción con la estructura cognitiva no se produce considerándola como un todo, sino con aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre de subsumidores o ideas de anclaje” (Ausubel, 1976, 2002; Moreira, 1997).
  • 10. 9 Según Ausubel (2002), aprender significativamente o no forma parte del ámbito de decisión del individuo. De esta manera, para que el aprendizaje sea significativo se debe aludir a los conocimientos previos del estudiante y en combinación con los conocimientos adquiridos crear nuevos conocimientos y aplicarlos al ámbito de actuación generando motivación. Aprendizaje colaborativo “El aprendizaje despierta una variedad de procesos de desarrollo que son capaces de operar sólo cuando el niño interactúa con otras personas y en colaboración con sus compañeros” (Vygotsky, 1978). En ambientes virtuales es de gran importancia el aspecto social desde donde está representado el aprendizaje colaborativo, somos seres sociales por naturaleza y por ende necesitamos estar en contacto con otros, esa interacción propicia el aprender del otro, el apoyar al otro potenciando la motivación por aprender y el reconocimiento del otro dentro del proceso educativo propiciando habilidades personales y de grupo. El aprendizaje colaborativo está en sintonía con el constructivismo social en donde de acuerdo a Vigotsky (1979) “Todas las funciones superiores se originan como relaciones reales entre los individuos” Adicionalmente para el diseño de las diferentes técnicas se recomienda por parte de los autores de este documento que el maestro reconozca diferentes habilidades intelectuales. De acuerdo a Sánchez y Andrade (2010) “las habilidades intelectuales las concebimos como los procesos de la inteligencia que permiten las operaciones para generar o aplicar el conocimiento evidenciadas mediante aptitudes y capacidades”.
  • 11. 10 Los Recurso utilizados en la Educación Multimodal En la actualidad, gracias al avance en materia de tecnologías de la información y la comunicación se han generado nuevas modalidades educativas que rompen con el concepto tradicional de enseñanza –aprendizaje, principalmente porque eliminan las barreras del tiempo y el espacio que frenaban el acceso a la educación de muchas personas que, por diversas razones, no podían realizar sus estudios de forma presencial, es decir, en un espacio físico determinado. (García-Pérez, García, Sánchez y Catalán, 2014). Las principales modalidades que se están considerando en el diseño de planes y programas de estudios universitarios se listan a continuacion, cuyas definiciones se consideran, en la mayoría de los casos, convencionales: Presencial: Es una modalidad en la que la figura del profesor inmediato es la base de este tipo de educación. (Andersen, 1979). “El profesor inmediato es conceptualizado como los comportamientos no verbales que reducen la distancia física y psicológica entre los maestros y los estudiantes” (p. 544). Gorham (1988) amplió la definición de los comportamientos del profesor inmediato para incluir los comportamientos orales tales como hablar de las experiencias acerca de lo ocurrido fuera del salón de clases. Semi presencial: Es una modalidad educativa que demanda un mínimo de horas de clases presenciales y el resto del tiempo se define como estudio independiente, periodo en el cual el estudiante cumplirá con las asignaciones encomendadas por el docente accediendo a la plataforma virtual de la Universidad, realizando investigación a través de fuentes tradicionales o electrónicas. Para aprobar los cursos bajo esta modalidad, es requerimientoobligatoriocumplir con un mínimo de asistencia a los encuentros presenciales físicos en el aula o laboratorio (Silva, Calichs, 2013). Distancia: Es un proceso formativo que utiliza como soporte diversos medios de comunicación como el correo electrónico, televisión, teléfono, Internet, videoconferencia y teleconferencia interactiva para transmitir información y conocimientos de un medio a otro. Los materiales de estudio son descargados por los
  • 12. 11 estudiantes desde la plataforma educativa en la que se encuentre publicado el curso (Bates, 1999). Virtual: Es un proceso interactivo en donde los contenidos de los cursos son analizados y discutidos entre alumnos y profesores de manera sincrónica(videoconferencia, chat interactivo–en ambos casos el estudiante tiene libertad de escoger donde ingresar a la sesión)y asincrónica(foro, correo electrónico) en una relación dialógica(Pérez, Sáiz y i Miravelles, 2006).La educación virtual está basada en un modelo educacional cooperativo donde interactúan los participantes utilizando las Tecnologías de Información y Comunicación principalmente Internet y sus servicios asociados(Silvio, 2000) Blended Learning: Modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencia l(Mariño, 2006). Una idea clave es la de selección de los medios adecuados para cada necesidad educativa (Fainholc, 2009). Para Bartolomé (2004), este tipo de modalidad se define como cualquier posible combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje, diseñados para resolver problemas específicos. Una configuración blended podría implicar un 10% de la carga horaria presencial física; 20% presencial virtual y el resto del tiempo asincrónico (empleando medios tradicionales como una llamada telefónica, un correo electrónico o una participación en un foro virtual) Metodología con medios convencionales. PACIE: es una metodología de aprendizaje en línea que permite la introducción de las nuevas tecnologías dentro de los procesos de aprendizaje. En otras palabras es una metodología que permite el uso de las TIC como soporte a los procesos de aprendizaje y autoaprendizaje, dando realce al esquema pedagógico de la educación real. ¿Qué significa PACIE? Presencia (P) en nuestras aulas, a través de una imagen corporativa que lleve el sello del docente. La utilización de estilos, tamaños y colores de letras, para títulos y subtítulos, recursos, imágenes, que sin ser distractores, vuelvan
  • 13. 12 atractiva el aula para el estudiante y que éste se sienta cómodo e interesado en la temática planteada por el docente. Un aula que le permita interactuar y debatir con sus compañeros, para construir el conocimiento. Alcance (A) de objetivos, estándares y marcas académicas, que fijaremos como docentes, para guiar a nuestros alumnos en el logro del conocimiento. En esta instancia es dónde los docentes debemos cuestionarnos hasta dónde queremos llegar con nuestros alumnos, si estamos preparados para hacerlo y tener nuestros objetivos claros. Capacitación (C) los docentes deben tener una capacitación constante, para llegar a una educación constructivista. Interacción compartir y socializar para construir conocimiento, motivar y guiar a los estudiantes. E-learning (E) generar interacción y conocimiento, usando toda la tecnología, sin olvidarnos de la pedagogía, motivemos, eduquemos y guiemos apoyándonos en la Web 2.0. Metodología con medios no convencionales M-learning. Se entiende el m-learning o “aprendizaje electrónico móvil” como una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Además, lo que caracteriza entonces al m-learning es que se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, orientados a optimizar un aprendizaje muy relacionado con el u- learning (Ubiquitous Learning, o aprendizaje ubicuo), concepto que hace referencia al aprendizaje apoyado en la tecnología y que se puede realizar en cualquier momento y desde cualquier lugar. El aprendizaje móvil (m-learning) ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje, mediante el uso de instrumentos móviles como las computadoras portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (Smartphone) y los teléfonos móviles.
  • 14. 13 Sistemas de gestión de aprendizaje en la Educación Multimodal de la UPTVT Los entornos de gestión de aprendizaje pueden ser una gran ayuda para estar en contacto con los estudiantes y sus familias y para optimizar el tiempo de trabajo docente. Son espacios virtuales privados (se debe entrar con contraseña) muy útiles para organizar los cursos, distribuir tareas, hacer seguimientos, comunicarse y compartir material con otros colegas. Al no hacer uso del vídeo, no requieren mayor ancho de banda; sin embargo, exigen cierto nivel de competencia digital de todos los participantes, especialmente del docente. Tabla 1 Sistemas de Gestión de Aprendizaje SISTEMAS DE GESTION DE APRENDIZAJE Moodle Es una plataforma de gestión de aprendizaje de distribución libre bajo licencia, muy utilizada en el ámbito universitario y de formación a distancia. Google Classroom Es el entorno virtual de aprendizaje de Google. Se puede acceder de forma gratuita con la cuenta personal de Google, sin embargo, las posibilidades de uso se incrementan si se tiene una cuenta institucional de G Suite for Education. Si el grupo de estudiantes cuenta con un dispositivo con conexión a internet, es una excelente opción para gestionar la docencia Edmodo Funciona como una red social similar a Facebook. En el portal se pueden publicar anuncios, preguntas, pruebas y tareas. Los estudiantes, las familias y los docentes pueden comunicarse mediante esas publicaciones, dar me gusta o comentar sobre ellas. La versión de pago ofrece servicios adicionales
  • 15. 14 Aplicaciones que poyan las clases a distancia La variedad de herramientas que emplean los entornos de enseñanza aprendizaje pueden ser clasificadas de acuerdo a las funciones que realizan en el proceso de enseñanza aprendizaje en la virtualidad. Tabla 2 Herramientas digitales para impartir clases a distancia HERRAMIENTAS DIGITALES PARA IMPARTIR CLASES A DISTANCIA Google Meet En su versión más básica, permite sumar a 100 personas de forma simultánea por reunión, sin límite en la duración de la llamada. En caso tener cuenta de G Suite for Education, el límite se amplía hasta 250. Se puede compartir un enlace para que los estudiantes se unan a la reunión. YouTube Studio Permite grabar y subir videos de forma muy sencilla. Los videos se pueden mostrar en vivo para luego dejarlos disponibles en YouTube. Además, dispone de un espacio de comentarios que puede ser útil para responder dudas de los estudiantes Zoom Es una aplicación para teléfonos inteligentes y computadora que permite realizar video llamada con grupos de hasta 100 personas. Las reuniones duran 40 minutos (versión gratuita). Además, se permite compartir pantalla, intercambiar mensajes de texto, grabar la sesión y compartir archivos. El docente puede enviar un enlace para que los estudiantes accedan a la reunión. Fuente: Equipo Técnico (2021)
  • 16. 15 Tabla 3 Herramientas digitales para la comunicación HERRAMIENTAS DIGITALES PARA COMUNICACION WhatsApp Es la aplicación para teléfonos inteligentes de mayor popularidad. Permite intercambiar mensajes de texto, audios, imágenes, archivos, videos y realizar video llamadas (solo 4 personas). Se pueden armar grupos con muchos usuarios y listas de difusión. Se recomienda utilizar para comunicaciones más informales, breves e inmediatas, como resolver dudas sencillas, transmitir ánimo y saludar. Facebook Es la red social que nos facilita un medio de interacción y comunicación durante un proceso de aprendizaje, nos permite crear páginas de interés educativo, compartir enlaces, videos o imágenes que sean de interés con un del grupo de clases. Telegram Es una aplicación de mensajería, destinada a guardar enlaces, notas o incluso imágenes. Lo hace gracias a la posibilidad de enviar mensajes a ti mismo. Gmail Es el servicio de correo electrónico de Google. Su uso es muy extendido y posee una herramienta de chat y video llamada (Hangouts). Se sugiere su uso en el caso de no contar o tener dificultades técnicas con correo electrónico institucional Fuente: Equipo Técnico (2021)
  • 17. 16 Tabla 4 Aplicaciones para crear presentaciones y animaciones. APLICACIONES PARA CREAR PRESENTACIONES Y ANIMACIONES Piktochart: Aplicación que permite realizar distintos tipos de presentaciones e infografías a partir de plantillas o desde una página blanca. Canva: Herramienta con variedad de plantillas y diseños para realizar distintos tipos de presentaciones (líneas temporales, infografías, presentaciones, informes, planes de aprendizaje, etc.). Genially: Recurso para realizar presentaciones interactivas que permite múltiples usos. Uno de los más interesantes es la posibilidad de organizar propuestas de autoaprendizaje en torno a temas o narrativas que le den sentido. Si bien requiere cierta habilidad digital, su interfaz intuitiva y las plantillas ofrecidas facilitan el trabajo Google Presentation y Google Site: Dos herramientas intuitivas de Google útiles para realizar presentaciones y alojar contenidos. Padlet: Aplicación que funciona como un mural o pizarra compartida. Permite la participación de los estudiantes en torno a la organización propuesta del docente. Fuente: Equipo Técnico (2021)
  • 18. 17 Tabla 5 Aplicaciones para crear mapas conceptuales. APLICACIONES PARA CREAR MAPAS CONCEPTUALES Goconqr. Recurso recomendado para realizar mapas con una versión gratuita, que permite también buenos diseños. Creately: Aplicación de uso intuitivo para crear mapas conceptuales. La versión gratuita permite realización de 5 mapas conceptuales. Fuente: Equipo Técnico (2021) Tabla 6 Aplicaciones para realizar cuestionarios y juegos interactivos. APLICACIONES PARA REALIZAR CUESTIONARIOS Y JUEGOS INTERACTIVOS Kahoot!: Herramienta para realizar cuestionarios de evaluación y concursos sincrónicos. Los estudiantes participan por medio de un dispositivo móvil Educaplay: Sin un alto nivel de competencia digital, esta plataforma permite elaborar crucigramas, completar frases, sopas de letra, tests y otros juegos sencillos y compartirlos. Quizizz: Aplicación gratuita para realizar cuestionarios y aprovechar los elaborados por otros docentes. Entre sus ventajas se encuentra la posibilidad de distribuir cuestionarios de manera personalizada a través de Google Classroom Google Forms: Herramienta que permite crear exámenes (con y sin límite de tiempo Fuente: Equipo Técnico (2021)
  • 19. 18 Tabla 7 Recursos para editar, videos, imágenes y audios. RECURSOS PARA EDITAR VIDEOS, IMÁGENES Y AUDIOS. Edpuzzle: Recurso de uso intuitivo que permite intercalar preguntas y actividades en videos, haciéndoles más interactivos. Powtoon: Herramienta para crear presentaciones y vídeos animados. Screencastify: Complemento de Google Chrome muy útil para realizar tutoriales y grabar nuestra pantalla. Studio Youtube: El editor de Youtube permite modificar los videos de forma relativamente sencilla. Gimp: Alternativa para editar imágenes de forma gratuita pero que requiere cierta competencia digital como la mayoría de editores de imágenes. Audacity: Editor y grabador de audio multipista de fácil uso Grabadora de voz: Aplicación para teléfonos inteligentes que permite grabar y editar audios. Anchor: Permite grabar y editar audios y podcast de corta duración. Fuente: Equipo Técnico (2021)
  • 20. 19 Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) Un Entorno Virtual de Aprendizaje es el conjunto de medios de interacción sincrónica y asincrónica, donde se lleva a cabo el proceso enseñanza y aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje. Los Entornos Virtuales de Aprendizajes en la Educación a Distancia se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los alumnos realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimediales que hacen más agradable el aprendizaje pasando a ser un entorno interactivo de construcción de conocimiento. En su informe mundial de la educación, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO por sus siglas en inglés) señala, que los Entornos de Aprendizajes Virtuales constituyen una forma totalmente nueva de tecnología educativa y ofrecen una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo. A su vez lo define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociado a las nuevas tecnologías. Conceptualmente puede decirse que un Entorno Virtual de Aprendizaje es el conjunto de medios de interacción sincrónica y asincrónica que, con base en un programa curricular, lleva a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de un sistema de administración de aprendizaje.Suárez Guerrero, (2002), define los Entornos Virtuales como: “un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales”. pág. 4. Plantea además, que un EVA regula y transforma tecnológicamente la relación educativa de un modo definido otorgando a los sujetos formas de actuación externa para el aprendizaje, pero a su vez, a partir de esa misma estructura y atributos tecnológicos, promueve en el sujeto una modificación interna de sus estrategias de pensamiento y aprendizaje.
  • 21. 20 Lo anterior implica, que los Entornos Virtuales de Aprendizajes hacen referencia a la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Elementos de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). Un ambiente de aprendizaje es un escenario en el cual se desarrolla el proceso de enseñanza aprendizaje. Para llevar a cabo un proceso tan complejo se requieren de una serie de elementos que favorezcan el aprendizaje de los alumnos. López Rayón Parra y otros, (2009), plantean que entre los elementos de un Ambiente de Aprendizaje o Entorno virtual de aprendizaje están: Los Usuarios, que son los actores del proceso enseñanza aprendizaje, principalmente estudiantes y facilitadores; la Currícula, que hace referencia a los contenidos que se van a aprender para el desarrollo de las competencias; los especialistas, que son los encargados de diseñar, desarrollar y materializar todos los contenidos educativos que se utilizarán en el EVA, tales como docentes especialistas, pedagogo, diseñador gráfico, administrador, entre otros; así como también, el Sistema de Administración de Aprendizaje, conocidos como Learning Management System ( LMS, por sus siglas en inglés), que permiten llevar el seguimiento del aprendizaje de los alumnos teniendo la posibilidad de estar al tanto de los avances y necesidades de cada uno de ellos.Por otro lado, Cruz Benzan y otros (2011), plantean que aunque existen diferencias, la mayoría de los autores coinciden en señalar, un grupo de componentes o elementos principales de un EVA tales como: el espacio, los estudiantes, los docentes, los materiales didácticos y la estrategia didáctica para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje. Gestión de un Entorno Virtual de Aprendizaje La gestión de un entorno virtual de aprendizaje, a diferencia de un entorno presencial suscrito al salón de clases y a la exposición por parte del profesor, ofrece la oportunidad de incorporar elementos conceptuales, procedimentales y
  • 22. 21 actitudinales que facilitan una formación en competencias en los estudiantes, además de la interculturalidad al trascender las fronteras impuestas por la distancia, Farías Martínez y otros (2009). Aunque el docente tiene un rol importante en el proceso, es necesario que éste cuente con el apoyo administrativo de la Institución, puesto que hay aspectos que no necesariamente son pedagógicos.Como plantea Wang, Sierra y Fólder, 2003, (Citado en Cleary y Marcus-Quinn, 2008), solo es posible lograr una construcción social del conocimiento en un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje si el profesor incentiva la interacción entre los estudiantes de modo que haya un aprendizaje entre pares, y la autora agrega que también es necesario un seguimiento permanente a las actividades realizadas por ambos actores (docentes y alumnos) ya que permitirá evaluar la correcta utilización de los recursos de aprendizajes. La organización del proceso pedagógico con el uso de un EVA tiene como objetivo el desarrollo de la capacidad de aprender a partir de la creación de condiciones específicas dadas por el empleo de las tecnologías que favorezcan la enseñanza y el aprendizaje. En tal sentido, puede decirse que la adopción de un entorno virtual no garantiza, por sí solo, la mejora de la calidad del aprendizaje, ya que a la disponibilidad de los recursos tecnológicos, es necesario añadir: planes de desarrollo de los profesionales que contemplen la formulación de estrategias didácticas y el empleo de las tecnologías de la información, medidas de apoyo a la innovación educativa y a la generalización, planes para promover el aumento de la calidad y la cantidad de la comunicación entre profesores y estudiantes en la función tutorial, desarrollo de estrategias de aprendizaje para lograr que los estudiantes se conviertan en gestores de su proceso de formación y en especial un sistema de medios de enseñanza (impresos y digitales) orientado a favorecer la autonomía, el desarrollo de la creatividad, la solución de problemas del mundo real y fomentar el interés por la investigación científica, en plena correspondencia con los restantes componentes del proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • 23. 22
  • 24. 23 Referencias consultadas M. Agudelo, Importancia del Diseño Instruccional en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Medellín, Colombia: Universidad de Antioquia, 2009. J. Stephenson, Modelos pedagógicos y de e-learning, Barcelona: Universidad Oberta de Catalunya, 2015. Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Ed. Trillas. México. Ausubel, D. P. (2002). Adquisición y retención del conocimiento. Una perspectiva cognitiva. Ed. Paidós. Barcelona. Vygotsky, L S. (2011) Psicología y Pedagogía. Madrid, Ediciones Akal, S. A García-Pérez, R., García, O., Sánchez, R. y Catalán, M. (2014). Satisfacción del alumno universitario en aprendizajes colaborativos mediados por las TIC. Enseñanza recíproca online presencial, en Metodologías de aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías (Vol. 178).Ediciones Universidad de Salamanca. López Rayón, Ledesma Saucedo y Escalera Escajeda (2009). Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Instituto Técnico Profesional. México, 2009.Suarez Guerrero, (2002). Los Entornos Virtuales de Aprendizaje como Instrumento de mediación. Ediciones Universidad de Salamanca. España. UNESCO (2008). Estándares de competencia en TIC para docentes, Londres: UNESCO. Consultado el 10 de noviembre de 2011, en: http://cst.unesco-ci.org/sites/projects/cst/default.aspx. Cleary y Marcus-Quinn, (2008). Using a Virtual Learning Environment to Manage Group Projects: A Case Study, International Journal on E-Learning, Vol. 7, No. 4, pág. 603-621.Cruz Benzan, M. Hiraldo, R. y Estrada, V. (2011). El aprendizaje virtual y la Gestión del Conocimiento. Estudio de Caso de la Universidad Abierta para Adultos, UAPA, República Dominicana. México. Revista de Educación a Distancia. No. 208. IESALC-UNESCO.Farías Martínez, G. y Montoya, J. otros (2009). Gestión de un Entorno Virtual de Aprendizaje para el desarrollo de competencias profesionales interculturales: una experiencia de educación superior
  • 25. 24 entre México y España.. Vol. 1, Núm. 1, octubre, 2009 Universidad de Guadalajara, México Andersen, J. (1979). Teacher immediacy as a predictor of teaching effectiveness, en D. Nimmo (Ed.), Communication yearbook. New Brunswick, Transaction Books, 543-559 Bartolomé, A. (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, 7-20.Bates, A. W. (1999). La tecnología en la enseñanza abierta y la educación a distancia(pp. 53-85). Trillas. Fainholc, B. (2009). Modelo tecnológico en línea de aprendizaje electrónico mixto (o Blended-Learning) para el desarrollo profesional docente de estudiantes en formación con énfasis en el trabajo colaborativo virtual. Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, ILCE. Gorhman, J. (1988). The relationship between verbal teacher immediacy behavior and studentlearning. Communication Education, 37(1), 40-53 Mariño, J. C. G. (2006). B-Learning utilizando software libre, una alternativa viable en Educación Superior. Revista complutense de Educación, 17(1), 121-133. Pérez, G. B., Sáiz, F. B. y i Miravalles, A. F. (2006). Didáctica universitaria en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Narcea ediciones Silva, T. y Calichs, E. (2013). El sistema de trabajo metodológico. Disciplinas en la modalidad semipresencial. Pedagogía Universitaria, 18 (3) Silvio, J. (2000). La virtualización de la Universidad: ¿Cómo transformar la educación superior con la tecnología? (Vol. 13).IESALC/UNESCO