Este documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas sprints de máximo un mes, con eventos como la planificación del sprint, reuniones diarias y revisión del sprint. Identifica los roles clave de product owner, equipo scrum y scrum master, y los artefactos como el product backlog, sprint backlog e incremento. Finalmente, destaca ventajas de Scrum como la adaptación al cambio y desventajas como la necesidad de líderes competentes en la metodolog
El documento describe Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para crear incrementos del producto. También describe los roles clave en Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. Las fases clave de Scrum incluyen la planificación del sprint, los sprints, las reuniones diarias y la revisión del sprint.
Este documento describe la metodología Scrum para el desarrollo de software. Scrum es un marco ágil que utiliza roles, reuniones e iteraciones cortas (sprints) para entregar valor al cliente de forma incremental. Los principales roles son el Product Owner, el Scrum Master y el equipo de desarrollo. Las reuniones clave son el Daily Scrum, la planificación y revisión del sprint. Cada sprint produce un incremento de software potencialmente entregable al cliente.
Estudio de factibilidad técnica (enfoque informático)Ronald Rivas
El documento describe los tres tipos de factibilidad - técnica, económica y operativa - que se deben considerar para un proyecto informático. La factibilidad técnica evalúa el hardware y software requeridos, como el servidor, procesador, memoria, software y más. La factibilidad económica analiza los costos y beneficios financieros. Y la factibilidad operativa determina si el sistema puede implementarse efectivamente y aprovecharse por los usuarios.
Este documento presenta el Plan de Desarrollo de Software para el proyecto de desarrollo de un nuevo Sistema para la Gestión del Registro de Nombres de Dominio de Internet bajo ".es". Se describe el alcance, objetivos y entregables del proyecto. Se detallan las fases e iteraciones propuestas siguiendo la metodología RUP. Finalmente, se incluyen secciones sobre la organización del proyecto y la gestión del proceso de desarrollo.
Extreme Programming (XP) es una metodología ágil centrada en mejorar la calidad de software a través del trabajo en equipo, el aprendizaje continuo y un buen ambiente laboral. Se enfoca en desarrollo basado en pruebas, requisitos flexibles, comunicación con clientes, y entregas de software en iteraciones cortas. Los roles clave incluyen programadores, testers, clientes y coaches.
Las métricas permiten medir la eficacia de los procesos y proyectos de software mediante la recopilación de datos cuantitativos. Los ingenieros de software recopilan las métricas y los gestores de software las analizan para identificar tendencias y mejorar las estimaciones. Algunas métricas comunes incluyen defectos, líneas de código y esfuerzo de desarrollo.
Requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicaciónYare LoZada
La aplicación móvil permitirá a los profesores crear plantillas de preguntas múltiples con respuestas prediseñadas y reconocerá el código QR de los estudiantes. Los estudiantes podrán escanear las respuestas de las preguntas con la cámara de su teléfono y la aplicación determinará si son correctas o incorrectas, mostrando los resultados. Los profesores podrán administrar los resultados de los estudiantes a través de la aplicación de escritorio. La aplicación se desarrollará para sistemas Android y Windows Phone y
El documento describe los requerimientos para un sistema de torneos de fútbol. El sistema permitirá 1) registrar equipos y jugadores, 2) planificar partidos de forma aleatoria o manual, y 3) generar tablas de posición automáticamente. Además, el sistema 4) identificará al mejor goleador y 5) publicará información del torneo en la web. El sistema tendrá una interfaz intuitiva y solo el organizador podrá realizar actualizaciones.
El documento describe Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para crear incrementos del producto. También describe los roles clave en Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. Las fases clave de Scrum incluyen la planificación del sprint, los sprints, las reuniones diarias y la revisión del sprint.
Este documento describe la metodología Scrum para el desarrollo de software. Scrum es un marco ágil que utiliza roles, reuniones e iteraciones cortas (sprints) para entregar valor al cliente de forma incremental. Los principales roles son el Product Owner, el Scrum Master y el equipo de desarrollo. Las reuniones clave son el Daily Scrum, la planificación y revisión del sprint. Cada sprint produce un incremento de software potencialmente entregable al cliente.
Estudio de factibilidad técnica (enfoque informático)Ronald Rivas
El documento describe los tres tipos de factibilidad - técnica, económica y operativa - que se deben considerar para un proyecto informático. La factibilidad técnica evalúa el hardware y software requeridos, como el servidor, procesador, memoria, software y más. La factibilidad económica analiza los costos y beneficios financieros. Y la factibilidad operativa determina si el sistema puede implementarse efectivamente y aprovecharse por los usuarios.
Este documento presenta el Plan de Desarrollo de Software para el proyecto de desarrollo de un nuevo Sistema para la Gestión del Registro de Nombres de Dominio de Internet bajo ".es". Se describe el alcance, objetivos y entregables del proyecto. Se detallan las fases e iteraciones propuestas siguiendo la metodología RUP. Finalmente, se incluyen secciones sobre la organización del proyecto y la gestión del proceso de desarrollo.
Extreme Programming (XP) es una metodología ágil centrada en mejorar la calidad de software a través del trabajo en equipo, el aprendizaje continuo y un buen ambiente laboral. Se enfoca en desarrollo basado en pruebas, requisitos flexibles, comunicación con clientes, y entregas de software en iteraciones cortas. Los roles clave incluyen programadores, testers, clientes y coaches.
Las métricas permiten medir la eficacia de los procesos y proyectos de software mediante la recopilación de datos cuantitativos. Los ingenieros de software recopilan las métricas y los gestores de software las analizan para identificar tendencias y mejorar las estimaciones. Algunas métricas comunes incluyen defectos, líneas de código y esfuerzo de desarrollo.
Requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicaciónYare LoZada
La aplicación móvil permitirá a los profesores crear plantillas de preguntas múltiples con respuestas prediseñadas y reconocerá el código QR de los estudiantes. Los estudiantes podrán escanear las respuestas de las preguntas con la cámara de su teléfono y la aplicación determinará si son correctas o incorrectas, mostrando los resultados. Los profesores podrán administrar los resultados de los estudiantes a través de la aplicación de escritorio. La aplicación se desarrollará para sistemas Android y Windows Phone y
El documento describe los requerimientos para un sistema de torneos de fútbol. El sistema permitirá 1) registrar equipos y jugadores, 2) planificar partidos de forma aleatoria o manual, y 3) generar tablas de posición automáticamente. Además, el sistema 4) identificará al mejor goleador y 5) publicará información del torneo en la web. El sistema tendrá una interfaz intuitiva y solo el organizador podrá realizar actualizaciones.
El documento describe el diagrama de contexto, el cual sirve para representar los límites de un sistema y distinguir lo que forma parte del sistema y su entorno. Explica que en el centro se ubica el sistema y se conecta a otros sistemas, usuarios e información a través de flechas. Proporciona un ejemplo de diagrama de contexto para un sistema de seguridad doméstico que interactúa con sensores, un panel de control y números de teléfono.
El documento describe los siguientes puntos sobre requerimientos de software: establecer acuerdos con los clientes, definir el alcance del sistema, proporcionar una base para la planificación y estimación, y definir la interfaz de usuario centrándose en las necesidades de los usuarios. Además, explica conceptos como requerimientos funcionales y no funcionales, y el uso de casos de uso para modelar la funcionalidad del sistema desde la perspectiva del usuario.
El documento describe el modelo de prototipos desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en la década de 1950. El modelo involucra iteraciones de planificación, diseño, construcción y evaluación de prototipos para definir los requisitos del sistema. El proceso termina cuando los prototipos dejan de ser más baratos que continuar el desarrollo sin ellos. El modelo tiene ventajas como reducir costos y ajustarse mejor a cambios de requisitos, pero también riesgos como querer continuar desarrollando prototipos en lugar de pasar a la
El plan de pruebas de software tiene como objetivo explicitar el alcance, enfoque, recursos, calendario, responsables y manejo de riesgos del proceso de pruebas. Incluye la identificación del plan, alcance, items a probar, estrategia, categorización de la configuración, documentos resultantes, procedimientos, recursos, calendario, manejo de riesgos y responsables.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en la iteración y entregas incrementales. Los principios de Scrum incluyen la colaboración estrecha con el cliente, el desarrollo incremental y las entregas frecuentes. Los roles clave son el equipo Scrum, el product owner y el Scrum master. El marco de trabajo consiste en sprints, reuniones diarias y revisiones para entregar valor al cliente de forma continua.
Este documento presenta una introducción a los modelos de desarrollo de software, describiendo los modelos de cascada, en V, prototipos, espiral, procesos e incremental. Explica las ventajas e inconvenientes de cada modelo y que los proyectos de software requieren seleccionar el modelo apropiado dependiendo de factores como los riesgos, requerimientos y planeación.
El documento describe el proceso de indagación de requerimientos para un sistema de seguridad doméstica. Se propone que el sistema utilice sensores inalámbricos para detectar situaciones indeseables como acceso ilegal o niveles de monóxido de carbono y llame automáticamente a una agencia de vigilancia. Los participantes desarrollarán listas de objetos, servicios, restricciones y criterios de desempeño para el sistema.
Este documento describe las metodologías ágiles para el desarrollo de software. Explica que surgieron como alternativa a los métodos tradicionales muy estructurados y que valoran la interacción del equipo, entregas frecuentes de software funcional y la capacidad de responder a cambios. Describe metodologías como Scrum, XP y Crystal que se caracterizan por iteraciones cortas, trabajo conjunto con el cliente y mejora continua. Concluye que las metodologías ágiles son útiles para proyectos con requisitos cambiantes y que han ganado popular
Este documento habla sobre los requerimientos de software. Explica que los requerimientos son condiciones o necesidades de los usuarios y pueden ser funcionales o no funcionales. También describe las características de los buenos requerimientos, las dificultades en definirlos, y el proceso de análisis de requerimientos incluyendo la especificación de requisitos de software.
Este documento presenta un plan de aseguramiento de la calidad (SQA) para un proyecto de desarrollo de software. El plan describe las actividades de calidad que se llevarán a cabo, incluyendo la revisión de productos, el cumplimiento de procesos, revisiones técnicas formales y el seguimiento de desviaciones. También especifica la documentación requerida como especificaciones de requisitos, diseño de software, planes de verificación y validación, y documentación de usuario. El plan cubre las etapas de requisitos, an
Normas y Estándares de calidad para el desarrollo de SoftwareEvelinBermeo
Este documento resume varios modelos y estándares de calidad para el desarrollo de software. Describe normas ISO/IEC como ISO 9126 que definen las características de calidad de software y ISO/IEC 25000 (SQuaRE) que armoniza normas anteriores. También cubre el modelo CMMI para mejorar procesos, SPICE para evaluar procesos, PSP/TSP para estimación a nivel individual/grupal y MOPROS para pymes mexicanas. Los diferentes estándares permiten un proceso de mejora continua al implementarlos.
El documento describe los beneficios de aplicar procesos de gestión de la calidad como CMMI. Estos incluyen reducir costos de desarrollo, mejorar la planificación y productividad, reducir defectos, y mejorar la calidad del producto y la imagen de marca. También señala que CMMI puede ser costoso y complejo de implementar, y no se ajusta bien a los enfoques centrados en el servicio.
Este documento describe la metodología ágil Extreme Programming (XP). XP se basa en principios como la simplicidad, el feedback continuo y la comunicación entre el equipo. Incluye prácticas como el desarrollo en parejas, pruebas automatizadas frecuentes e integración continua. El ciclo de vida de XP implica desarrollo iterativo de pequeñas características con entregas frecuentes. XP puede mejorar la productividad pero también tiene inconvenientes como su aplicabilidad limitada a proyectos cortos.
El documento describe diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, prototipado, incremental, espiral y RAD. Cada metodología tiene un enfoque diferente como iterativo, lineal o una combinación de ambos. El documento también explica los principios clave de cada metodología.
Metricas de Codigo Fuente y Metricas de PruebaKevin Castillo
El documento describe métricas para evaluar el código fuente y las pruebas. Presenta las métricas de Halstead para medir la complejidad del código, incluyendo el número de operadores y operandos, y usa esas métricas para calcular la longitud, volumen y nivel del programa. También describe métricas para medir el progreso de las pruebas, como la amplitud, profundidad y perfiles de fallos.
El documento describe el modelo cascada, una metodología para el desarrollo de software que consiste en fases secuenciales como la especificación de requisitos, diseño, implementación, pruebas e implementación. El modelo es exitoso cuando los requisitos están bien definidos y se conocen las herramientas, pero puede tardar mucho tiempo y es rígido si cambian los requisitos.
El software debe almacenar y mostrar información sobre las habitaciones disponibles, los clientes, reservas, facturas de consumo, estado de las habitaciones y pedidos de servicio. Además, los datos deben almacenarse de forma segura y accesible solo para usuarios autorizados, y la aplicación debe funcionar de manera escalable adaptándose a los recursos disponibles.
Ingeniería de requisitos e ingeniería de requerimientosCesar Prado
Este documento resume los conceptos clave de la ingeniería de requisitos. Explica que la ingeniería de requisitos es el proceso de desarrollar especificaciones de software mediante la recopilación, análisis y verificación de las necesidades del cliente. Describe las fases de la ingeniería de requisitos como la captura y análisis de requisitos, la especificación, la validación y la gestión de cambios. También explica técnicas comunes como entrevistas, talleres y casos de uso para descubrir requisitos del cliente.
Este documento resume los conceptos clave de las arquitecturas de software, incluyendo sus características generales, atributos de calidad y patrones/estilos de arquitectura. El documento también proporciona una bibliografía de referencias sobre el tema.
Tabla comparativa- metodologías de desarrolloitsarellano
Este documento describe varios modelos de desarrollo de software, incluyendo cascada, incremental, prototipado evolutivo, RAD, RUP y XP. Explica las etapas, tipos de proyectos, relación con los usuarios y características de cada modelo.
El documento proporciona una introducción al proceso RUP (Rational Unified Process) para el desarrollo de software. RUP se divide en ciclos e iteraciones con cuatro fases cada una: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. La fase de Inicio se enfoca en definir el alcance y los requisitos iniciales. La fase de Elaboración construye la arquitectura y los requisitos detallados. La fase de Construcción implementa el software. Finalmente, la fase de Transición transfiere el software a los usuarios.
El Rational Unified Process (RUP) es un proceso de ingeniería de sistemas que provee un enfoque para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo de manera disciplinada. Implementa mejores prácticas como desarrollo iterativo, administración de requisitos, arquitectura basada en componentes, control de cambios, modelado visual y verificación de calidad del software.
El documento describe el diagrama de contexto, el cual sirve para representar los límites de un sistema y distinguir lo que forma parte del sistema y su entorno. Explica que en el centro se ubica el sistema y se conecta a otros sistemas, usuarios e información a través de flechas. Proporciona un ejemplo de diagrama de contexto para un sistema de seguridad doméstico que interactúa con sensores, un panel de control y números de teléfono.
El documento describe los siguientes puntos sobre requerimientos de software: establecer acuerdos con los clientes, definir el alcance del sistema, proporcionar una base para la planificación y estimación, y definir la interfaz de usuario centrándose en las necesidades de los usuarios. Además, explica conceptos como requerimientos funcionales y no funcionales, y el uso de casos de uso para modelar la funcionalidad del sistema desde la perspectiva del usuario.
El documento describe el modelo de prototipos desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en la década de 1950. El modelo involucra iteraciones de planificación, diseño, construcción y evaluación de prototipos para definir los requisitos del sistema. El proceso termina cuando los prototipos dejan de ser más baratos que continuar el desarrollo sin ellos. El modelo tiene ventajas como reducir costos y ajustarse mejor a cambios de requisitos, pero también riesgos como querer continuar desarrollando prototipos en lugar de pasar a la
El plan de pruebas de software tiene como objetivo explicitar el alcance, enfoque, recursos, calendario, responsables y manejo de riesgos del proceso de pruebas. Incluye la identificación del plan, alcance, items a probar, estrategia, categorización de la configuración, documentos resultantes, procedimientos, recursos, calendario, manejo de riesgos y responsables.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en la iteración y entregas incrementales. Los principios de Scrum incluyen la colaboración estrecha con el cliente, el desarrollo incremental y las entregas frecuentes. Los roles clave son el equipo Scrum, el product owner y el Scrum master. El marco de trabajo consiste en sprints, reuniones diarias y revisiones para entregar valor al cliente de forma continua.
Este documento presenta una introducción a los modelos de desarrollo de software, describiendo los modelos de cascada, en V, prototipos, espiral, procesos e incremental. Explica las ventajas e inconvenientes de cada modelo y que los proyectos de software requieren seleccionar el modelo apropiado dependiendo de factores como los riesgos, requerimientos y planeación.
El documento describe el proceso de indagación de requerimientos para un sistema de seguridad doméstica. Se propone que el sistema utilice sensores inalámbricos para detectar situaciones indeseables como acceso ilegal o niveles de monóxido de carbono y llame automáticamente a una agencia de vigilancia. Los participantes desarrollarán listas de objetos, servicios, restricciones y criterios de desempeño para el sistema.
Este documento describe las metodologías ágiles para el desarrollo de software. Explica que surgieron como alternativa a los métodos tradicionales muy estructurados y que valoran la interacción del equipo, entregas frecuentes de software funcional y la capacidad de responder a cambios. Describe metodologías como Scrum, XP y Crystal que se caracterizan por iteraciones cortas, trabajo conjunto con el cliente y mejora continua. Concluye que las metodologías ágiles son útiles para proyectos con requisitos cambiantes y que han ganado popular
Este documento habla sobre los requerimientos de software. Explica que los requerimientos son condiciones o necesidades de los usuarios y pueden ser funcionales o no funcionales. También describe las características de los buenos requerimientos, las dificultades en definirlos, y el proceso de análisis de requerimientos incluyendo la especificación de requisitos de software.
Este documento presenta un plan de aseguramiento de la calidad (SQA) para un proyecto de desarrollo de software. El plan describe las actividades de calidad que se llevarán a cabo, incluyendo la revisión de productos, el cumplimiento de procesos, revisiones técnicas formales y el seguimiento de desviaciones. También especifica la documentación requerida como especificaciones de requisitos, diseño de software, planes de verificación y validación, y documentación de usuario. El plan cubre las etapas de requisitos, an
Normas y Estándares de calidad para el desarrollo de SoftwareEvelinBermeo
Este documento resume varios modelos y estándares de calidad para el desarrollo de software. Describe normas ISO/IEC como ISO 9126 que definen las características de calidad de software y ISO/IEC 25000 (SQuaRE) que armoniza normas anteriores. También cubre el modelo CMMI para mejorar procesos, SPICE para evaluar procesos, PSP/TSP para estimación a nivel individual/grupal y MOPROS para pymes mexicanas. Los diferentes estándares permiten un proceso de mejora continua al implementarlos.
El documento describe los beneficios de aplicar procesos de gestión de la calidad como CMMI. Estos incluyen reducir costos de desarrollo, mejorar la planificación y productividad, reducir defectos, y mejorar la calidad del producto y la imagen de marca. También señala que CMMI puede ser costoso y complejo de implementar, y no se ajusta bien a los enfoques centrados en el servicio.
Este documento describe la metodología ágil Extreme Programming (XP). XP se basa en principios como la simplicidad, el feedback continuo y la comunicación entre el equipo. Incluye prácticas como el desarrollo en parejas, pruebas automatizadas frecuentes e integración continua. El ciclo de vida de XP implica desarrollo iterativo de pequeñas características con entregas frecuentes. XP puede mejorar la productividad pero también tiene inconvenientes como su aplicabilidad limitada a proyectos cortos.
El documento describe diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, prototipado, incremental, espiral y RAD. Cada metodología tiene un enfoque diferente como iterativo, lineal o una combinación de ambos. El documento también explica los principios clave de cada metodología.
Metricas de Codigo Fuente y Metricas de PruebaKevin Castillo
El documento describe métricas para evaluar el código fuente y las pruebas. Presenta las métricas de Halstead para medir la complejidad del código, incluyendo el número de operadores y operandos, y usa esas métricas para calcular la longitud, volumen y nivel del programa. También describe métricas para medir el progreso de las pruebas, como la amplitud, profundidad y perfiles de fallos.
El documento describe el modelo cascada, una metodología para el desarrollo de software que consiste en fases secuenciales como la especificación de requisitos, diseño, implementación, pruebas e implementación. El modelo es exitoso cuando los requisitos están bien definidos y se conocen las herramientas, pero puede tardar mucho tiempo y es rígido si cambian los requisitos.
El software debe almacenar y mostrar información sobre las habitaciones disponibles, los clientes, reservas, facturas de consumo, estado de las habitaciones y pedidos de servicio. Además, los datos deben almacenarse de forma segura y accesible solo para usuarios autorizados, y la aplicación debe funcionar de manera escalable adaptándose a los recursos disponibles.
Ingeniería de requisitos e ingeniería de requerimientosCesar Prado
Este documento resume los conceptos clave de la ingeniería de requisitos. Explica que la ingeniería de requisitos es el proceso de desarrollar especificaciones de software mediante la recopilación, análisis y verificación de las necesidades del cliente. Describe las fases de la ingeniería de requisitos como la captura y análisis de requisitos, la especificación, la validación y la gestión de cambios. También explica técnicas comunes como entrevistas, talleres y casos de uso para descubrir requisitos del cliente.
Este documento resume los conceptos clave de las arquitecturas de software, incluyendo sus características generales, atributos de calidad y patrones/estilos de arquitectura. El documento también proporciona una bibliografía de referencias sobre el tema.
Tabla comparativa- metodologías de desarrolloitsarellano
Este documento describe varios modelos de desarrollo de software, incluyendo cascada, incremental, prototipado evolutivo, RAD, RUP y XP. Explica las etapas, tipos de proyectos, relación con los usuarios y características de cada modelo.
El documento proporciona una introducción al proceso RUP (Rational Unified Process) para el desarrollo de software. RUP se divide en ciclos e iteraciones con cuatro fases cada una: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. La fase de Inicio se enfoca en definir el alcance y los requisitos iniciales. La fase de Elaboración construye la arquitectura y los requisitos detallados. La fase de Construcción implementa el software. Finalmente, la fase de Transición transfiere el software a los usuarios.
El Rational Unified Process (RUP) es un proceso de ingeniería de sistemas que provee un enfoque para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo de manera disciplinada. Implementa mejores prácticas como desarrollo iterativo, administración de requisitos, arquitectura basada en componentes, control de cambios, modelado visual y verificación de calidad del software.
Scrum é um framework ágil para gestão de projetos que envolve sprints curtos, papéis definidos e ferramentas visuais. Os principais conceitos incluem sprints de 1 a 4 semanas, um quadro Scrum para rastrear histórias de usuário, e reuniões diárias para coordenação da equipe.
Metodología, roles, actividades y artefactos que componen el modelo de proceso ágil SCRUM en el desarrollo de software y cómo lleva a maximizar el retorno de la inversión en la empresa (ROI).
Este documento describe las diferentes reuniones de Scrum, incluyendo sus objetivos, asistentes, duración, entrada, salida y formato. Describe las reuniones diarias, de planificación, de demostración y retrospectiva, así como sus propósitos y cómo se llevan a cabo.
El documento describe varios modelos de desarrollo de software, incluyendo RUP Mobile-D, cascada incremental, prototipos evolutivo, RAD y XP. RUP Mobile-D es una metodología estándar para el desarrollo de software móvil que sigue un enfoque ágil e iterativo. Los modelos cascada incremental y prototipos evolutivo combinan enfoques iterativos con el desarrollo en etapas secuenciales. RAD y XP se enfocan en ciclos de desarrollo extremadamente cortos con interacción frecuente con los
Esta metodología se basa en una filosofía ágil de desarrollo de software llamada Scrum. Scrum se centra en entregar soluciones de forma incremental a través de iteraciones cortas llamadas "sprints". Los sprints duran entre 15-30 días y durante ese tiempo, el equipo trabaja para completar elementos priorizados de una lista de requisitos. Diariamente hay reuniones cortas para revisar el progreso y problemas. Al final de cada sprint hay reuniones para demostrar el trabajo completado y mejorar el proceso.
Este documento proporciona una introducción a Scrum, un marco ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum utiliza un enfoque iterativo e incremental para permitir que equipos auto-organizados creen software. Describe los roles clave, componentes y ventajas de Scrum, como la entrega frecuente de funcionalidad, la capacidad de adaptarse a cambios y la colaboración entre el equipo y el cliente.
Scrum es un framework ágil para el desarrollo de software que utiliza iteraciones cortas (sprints) para entregar incrementos de valor. Los roles clave son el Equipo, el Product Owner y el Scrum Master. El Equipo se enfoca en completar los ítems de la Pila de Producto seleccionados para cada Sprint mientras el Product Owner prioriza el trabajo y el Scrum Master ayuda al Equipo.
Este documento describe la metodología ágil Scrum para el desarrollo de software. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de aproximadamente 30 días, en las que el equipo trabaja para completar un incremento de funcionalidad. El documento explica los roles, reuniones y procesos clave de Scrum como la planificación del sprint, las reuniones diarias y la revisión del sprint. También resume algunas de las ventajas de Scrum como la capacidad de adaptarse a cambios y entregar valor al cliente de forma incremental.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología de desarrollo de software orientada a objetos creada por IBM que utiliza UML (Lenguaje Unificado de Modelado) para modelar el sistema. RUP se centra en los requisitos, la arquitectura y los casos de uso, e involucra al cliente en iteraciones cortas para entregar valor temprano. Su objetivo es producir software de alta calidad a tiempo y dentro del presupuesto.
Este documento describe la metodología Scrum para el desarrollo de proyectos de software. Explica que Scrum es una metodología ágil que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar incrementos de valor al cliente. Detalla los principales componentes de Scrum como el product backlog, sprint backlog e incrementos, así como los roles, reuniones y artefactos clave. Además, explica las distintas fases de un proyecto cuando se utiliza Scrum, incluyendo la preparación, planificación del sprint, desarrollo
Este documento descreve uma apresentação sobre Scrum. Ele resume Scrum como um framework ágil para gerenciamento de projetos complexos, composto principalmente por papéis, artefatos e eventos com duração fixa. Ele também discute conceitos como iteratividade, interação, auto-gerenciamento e entrega incremental de valor.
Este documento presenta una introducción al Proceso Racional Unificado (RUP) como metodología de desarrollo de software. Explica que RUP permite el desarrollo de software a gran escala a través de un proceso iterativo e incremental que garantiza la calidad. Luego describe algunas características clave como su enfoque disciplinado, la administración de requisitos y el uso de UML. Finalmente resume las cuatro fases del modelo RUP: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición.
Scrum es una metodología ágil de desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar software de forma incremental. Los beneficios de Scrum incluyen una mayor flexibilidad ante cambios, una reducción del tiempo de lanzamiento al mercado, y una mejora de la calidad y productividad del software.
Scrum es una metodología ágil para la gestión de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints. Los roles clave son el product owner, scrum master y el equipo. El ciclo incluye planificación, sprints, revisiones diarias y retrospectivas. El objetivo principal es entregar valor al cliente de forma incremental a través de la colaboración transversal.
O documento apresenta um resumo sobre o Rational Unified Process (RUP). O RUP é um framework genérico e adaptável para desenvolvimento de software que utiliza modelagem visual, abordagem iterativa e incremental e é centrado em arquitetura e casos de uso. Ele define fases, disciplinas, atividades, artefatos e guias para auxiliar na gestão de projetos de software.
A metodologia SCRUM é baseada em iterações curtas chamadas sprints, com reuniões diárias para acompanhamento do progresso e reuniões no início e fim do sprint para planejamento e revisão. O time de desenvolvimento seleciona funcionalidades do backlog do produto para implementar em cada sprint.
El documento describe la metodología RUP (Rational Unified Process) para el desarrollo de software. RUP es un proceso iterativo e incremental flexible que incluye fases de inicio, elaboración, construcción y transición. Cada fase se enfoca en actividades como modelado de requisitos, análisis, diseño, implementación, pruebas e integración. RUP también incluye flujos de trabajo para la gestión de proyectos, configuración y control de cambios.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
Este documento proporciona información sobre la metodología Scrum que se utilizará para el desarrollo del sistema "Pet's Friends". Describe los roles clave como el Product Owner, el Scrum Master y el Equipo, así como los eventos principales como las reuniones diarias, las revisiones y retrospectivas del sprint. Además, explica los artefactos como el Product Backlog, el Sprint Backlog y los gráficos de seguimiento. El objetivo es desarrollar el sistema en iteraciones cortas para entregar valor al cliente de forma continua.
Este documento presenta los elementos clave de la metodología SCRUM para el desarrollo de software ágil. Explica los roles de Product Owner, SCRUM Master y el equipo, así como las iteraciones en Sprints, las reuniones y artefactos como el Product Backlog y Sprint Backlog. También describe los principios de SCRUM de inspección, transparencia y adaptación.
Este documento presenta Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de proyectos tecnológicos. Describe los roles de Scrum, incluyendo el Product Owner, el Equipo y el ScrumMaster. También explica los componentes clave como el Product Backlog, los Sprints y las reuniones diarias. Finalmente, discute cómo Scrum promueve la flexibilidad, agilidad y entrega temprana de valor para el cliente.
Este documento describe las metodologías ágiles de desarrollo de software, en particular Scrum. Explica que Scrum es un proceso iterativo e incremental para desarrollar cualquier producto o administrar cualquier trabajo basado en sprints cortos, reuniones diarias y revisión y retrospectiva al final de cada sprint. También define los principales roles como el Product Owner, el equipo de desarrollo auto-organizado y el Scrum Master.
El documento describe los conceptos clave del Desarrollo Ágil de Software y la metodología Scrum. Explica que el Desarrollo Ágil se basa en procesos iterativos e incrementales enfocados en la colaboración, la respuesta al cambio y los resultados sobre la documentación y los planes. También define los roles clave de Scrum como el Product Owner, el equipo auto-organizado y el Scrum Master, así como las ceremonias de Scrum como la reunión de planificación del sprint, la daily Scrum y la revisión y retrospectiva del sprint.
El documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe Scrum como una metodología ágil que define roles como el Product Owner, Scrum Master y equipo. También describe las iteraciones (sprints), reuniones y artefactos clave de Scrum como el backlog del producto y backlog del sprint. Luego, aplica específicamente Scrum a un proyecto de desarrollo de un sistema de gestión de recursos humanos, definiendo los roles, funcionalidades y primera reunión de planeación del sprint.
La gestion agil y de proyectos y sus paralelos con PMBok.Jornadas Cordoba Sep...Alejandro Gabay
Este documento presenta una disertación sobre la gestión ágil de proyectos y sus paralelos con el PMBoK® Guide. Se explican brevemente los conceptos básicos del Manifiesto Ágil y del framework Scrum, y se trazan paralelos entre las prácticas ágiles y las áreas de conocimiento del PMBoK®. Finalmente, se discuten algunos mitos sobre la compatibilidad entre las metodologías ágiles y la gestión tradicional de proyectos.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de software. Se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de uno a cuatro semanas de duración, en las que los equipos trabajan para completar un incremento del producto. Los sprints incluyen eventos diarios para revisar el progreso, planificar el siguiente sprint y gestionar la lista de requisitos o "product backlog". La adopción de Scrum ha permitido a Mítica Technology mejorar la comunicación con los clientes y la eficiencia del equipo.
Este documento introduce el marco de trabajo Scrum para el desarrollo ágil de software. Describe Scrum como un modelo iterativo e incremental para gestionar equipos de desarrollo auto-organizados. Los componentes clave de Scrum incluyen roles como el Product Owner, Scrum Master y el Equipo Scrum, así como artefactos como el Backlog del Producto y las historias de usuario. Scrum promueve el desarrollo adaptativo de software a través de iteraciones cortas llamadas sprints.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de software que se originó en la década de 1980. Scrum utiliza artefactos como el product backlog y el sprint backlog, y roles como el product owner, el equipo de desarrollo y el scrum master. El proceso se centra en iteraciones cortas llamadas sprints que incluyen eventos diarios como la daily scrum y reuniones como la sprint planning y el sprint review.
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre la gestión de proyectos mediante metodologías ágiles. Describe varias metodologías ágiles como Scrum, Kanban y Lean y explica sus ventajas como mejorar la calidad del producto, mayor satisfacción del cliente y motivación de los trabajadores. Se detalla el proceso Scrum, incluyendo las etapas de planificación, ejecución e inspección de iteraciones. Finalmente, concluye que combinar diferentes metodologías ágiles y de gestión de proyectos puede cubrir todo el
Metodologias agiles de gestion de proyecto. ORT 14.05.2014Alejandro Gabay
Dictado en ORT el 14 de Mayo de 2014.
Las organizaciones de IT discuten si las metodologías ágiles son o no la solución para la gestión de proyectos de desarrollo de software.
Las oficinas de proyectos (PMO) discuten si las metodologías ágiles son compatibles con los estándares y prácticas propuestos por el PMI.
Se hará una breve introducción a Scrum, una de las metodologías ágiles más difundidas, revisando sus procesos, actores y herramientas y se trazarán paralelos entre Scrum y PMI, para finalizar revisando brevemente en qué casos convendría utilizarlo.
También se comentará sobre la nueva certificación PM-ACP del PMI y se dispondrá de un espacio para consultas al respecto.
Conferencia dictada en ORT Buenos Aires, Argentina el 14.05.2014 por Alejandro Gabay
Presentacion del Manifiesto Agil, Proceso de Scrum y comparación entre PMBoK y PMI.
Agile Methodologies for Project Management
Este documento describe diferentes metodologías de desarrollo de proyectos de software, incluyendo metodologías tradicionales y ágiles. Las metodologías tradicionales siguen un proceso secuencial rígido con énfasis en la planificación inicial, mientras que las metodologías ágiles son más flexibles e incrementales. Scrum, Extreme Programming y Kanban son ejemplos comunes de metodologías ágiles. El documento también explica los roles y responsabilidades clave en cada enfoque.
Scrum es una metodología ágil para gestionar proyectos que valora a las personas y su capacidad de autoorganización por encima de procesos y herramientas. Se basa en iteraciones cortas llamadas sprints de 2-4 semanas donde un equipo autónomo trabaja para crear un incremento de valor para el cliente. Incluye roles como Scrum Master, Product Owner y el equipo, así como rituales de planificación, revisión y retrospectiva diaria.
Los alumnos de sexto ciclo del curso de Metodología e Ingeniería del Software II (Luz María, Bandy y Anthony) presentamos la metodología Scrum Aplicado al sistema de la comisión de Regantes.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints". Los roles clave son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente; el Scrum Master, que guía el proceso; y el equipo Scrum, que desarrolla el trabajo. El proceso involucra reuniones diarias, demostraciones al final de cada sprint, y retrospectivas para mejorar continuamente.
Este documento describe Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum surgió en la década de 1990 y se ha extendido a otros sectores. Describe los roles, artefactos y fases de Scrum, incluidos el Product Owner, el equipo Scrum y el Scrum Master. También analiza ejemplos exitosos y fallidos de su aplicación, como Spotify y el sitio de salud Healthcare.gov de EE.UU.
Las 5 ceremonias de Scrum son: 1) Sprint Planning, 2) Daily Scrum, 3) Sprint Review, 4) Sprint Retrospective, y 5) Sprint Grooming. Estas ceremonias tienen el objetivo de mantener el control empírico de los procesos de Scrum y asegurar la colaboración del equipo, la inspección continua del progreso, y la adaptación cuando sea necesario.
El documento describe y compara diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo RUP, Merinde, WATCH, XP y Scrum. Explica las características principales de cada metodología y los ciclos o fases típicos de cada una, como la planificación, elaboración, construcción y transición. El objetivo es proporcionar una visión general de las metodologías tradicionales y ágiles más utilizadas en el desarrollo de software.
1. Universidad Nacional de Trujillo
FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y
MATEMATICAS
ESCUELA DE INFORMATICA
“AÑO DE LA INVERSION PARA EL DESARROLLO RURAL Y LA SEGURIDAD
ALIMENTARIA”
“Metodología Scrum”
CURSO
:
Metodología e Ingeniería de Software II
DOCENTE
:
Arturo Díaz Pulido
ALUMNOS
:
Becerra Gil, Jordy
Cabrera Silva, Ebert
Cotrina Mendoza, Edwin
Gómez Gutiérrez, Mario
Guadalupe – Perú
2013
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2. INDICE
DEDICATORIA
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INTRODUCCION
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1. METODOLOGIA AGIL
1.1 FASES DEL DESARROLLO AGIL
5
5
2. METODOLOGIA AGIL VS METODOLOGIA TRADICIONAL
6
3. METODOLOGIA SCRUM
7
3.1 CICLO DE VIDA DEL SCRUM
3.2 EVENTOS SCRUM
3.3 COMPONENTES SCRUM
3.4 ELEMENTOS DE SCRUM
7
7
8
10
4. VENTAJAS
5. DESVENTAJAS
11
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CONCLUSIONES
13
BIBLIOGRAFIA
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3. DEDICATORIA
En primer lugar a Dios por habernos permitido llegar hasta este punto
de nuestra carrera, habernos dado salud y darnos lo necesario para
seguir adelante día a día para lograr nuestros objetivos, además de su
infinita bondad y amor.
A nuestro profesor por su gran apoyo y motivación para la culminación
de nuestro curso METODOLOGÍA E INGENIERÍA DE SOFTWARE II, por su
apoyo ofrecido en este trabajo, por habernos transmitido los
conocimientos obtenidos y habernos llevado pasó a paso en el
aprendizaje.
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4. INTRODUCCIÓN
La gestión ágil de proyectos nace como respuesta a los mercados actuales, ya que
tiene como objetivo dar garantías a las cuatro demandas principales: valor;
reducción del tiempo; agilidad y fiabilidad, adaptando el curso del proyecto a la
evolución de los requisitos y a las circunstancias cambiantes del entorno.
Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos donde
se necesita obtener resultados pronto y los requisitos son cambiantes o poco
definidos, y la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son
fundamentales. Con resultados probados en miles de proyectos, se utiliza tanto en
empresas muy pequeñas y en multinacionales como Amazon, Google, MySpace,
Yahoo, etc.
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5. 1. Metodología Ágil
Consisten en desarrollar una pequeña parte del software que se desea construir.
De esta forma, el cliente nos indica si vamos por el buen camino, estableciendo
aquellas partes que le son más relevantes y así juntos, nos aseguramos de que
construiremos una aplicación que añadirá valor a su negocio. Las metodologías
agiles de desarrollo están especialmente indicadas en proyectos con requisitos
poco definidos o cambiantes.
Fases del desarrollo Ágil:
Concepto
Se define de forma general las características del producto y se asigna el
equipo que se encargará de su desarrollo.
a. Especulación
En esta fase se hacen disposiciones con la información obtenida y se
establecen los límites que marcarán el desarrollo del producto, tales como
costes y agendas.
Se construirá el producto a partir de las ideas principales y se comprueban las
partes realizadas y su impacto en el entorno.
Esta fase se repite en cada iteración y consiste, en rasgos generales, en:
Desarrollar y revisar los requisitos generales.
Mantener la lista de las funcionalidades que se esperan.
Plan de entrega. Se establecen las fechas de las versiones, hitos e
iteraciones. Medirá el esfuerzo realizado en el proyecto.
b. Exploración
Se incrementa el producto en el que se añaden las funcionalidades de la fase
de especulación.
c. Revisión
El equipo revisa todo lo que se ha construido y se contrasta con el objetivo
deseado.
d. Cierre
Se entregará en la fecha acordada una versión, el cierre no indica que se ha
finalizado el proyecto, sin que seguirá habiendo cambios, denominados
“mantenimiento”, que hará que el producto final se acerque el producto final
deseado.
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6. 2. Metodología Agile vs Metodología Tradicional
Metodologías Agiles
Metodologías Tradicionales
Basadas en Heurísticas provenientes Basadas en normas provenientes de
de prácticas de producción de código.
estándares seguidos por el entorno de
desarrollo.
Especialmente
preparadas
para Cierta resistencia a los cambios.
cambios durante el proyecto.
Impuestas
equipo).
internamente
(por
el Impuestas externamente.
Proceso menos controlado, con pocos Proceso mucho más controlado, con
principios.
numerosas políticas/normas.
No existe contrato tradicional o al Existe un contrato prefijado.
menos es bastante flexible.
El cliente es parte del equipo de
desarrollo.
Grupos pequeños (<10 integrantes) y
trabajando en el mismo sitio.
Pocos artefactos.
Pocos roles.
El cliente interactúa con el equipo de
desarrollo mediante reuniones.
Grupos grandes y posiblemente
distribuidos.
Más artefactos.
Más roles.
Menos énfasis en la arquitectura del La arquitectura
software.
esencial y se
modelos.
del software es
expresa mediante
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7. 3. Metodología Scrum
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular prácticas para trabajar
colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en
un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
I.
Ciclo de vida de Scrum
a. Pre-Juego: Planteamiento
El propósito es establecer la visión, definir expectativas y asegurarse
la financiación. Las actividades son la escritura de la visión, el
presupuesto, el registro de acumulación o retraso del producto
inicial y los ítems estimados, así como la arquitectura de alto nivel,
el diseño exploratorio y los prototipos. El registro de acumulación es
de alto nivel de abstracción.
b. Pre-Juego: Montaje
El propósito es identificar más requerimientos y priorizar las tareas
para la primera iteración. Las actividades son planificación, diseño
exploratorio y prototipos.
c. Juego o Desarrollo
El propósito es implementar un sistema listo para entrega en una
serie de iteraciones de treinta días llamadas “corridas” (sprints). Las
actividades son un encuentro de planeamiento de corridas en cada
iteración, la definición del registro de acumulación de corridas y los
estimados, y encuentros diarios de Scrum.
d. Post-juego: Liberación
El propósito es el despliegue operacional. Las actividades,
documentación, entrenamiento, mercadeo y venta.
II.
Eventos de Scrum
En Scrum existen eventos predefinidos con el fin de crear regularidad y
minimizar la necesidad de reuniones no definidas en Scrum. Todos los
eventos son bloques de tiempo (time-boxes), de tal modo que todos tienen
una duración máxima. Una vez que comienza un Sprint, su duración es fija y
no puede acortarse o alargarse.
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8. a. Sprint
El corazón de Scrum es el Sprint, es un bloque de tiempo (time-box)
de un mes o menos durante el cual se crea un incremento de
producto “Terminado”, utilizable y potencialmente desplegable. Es
más conveniente si la duración de los Sprints es consistente a lo
largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza
inmediatamente después de la finalización del Sprint previo.
III.
Componentes de Scrum
Para entender todo el proceso de desarrollo de desarrollo del scrum, se
describirá de forma general las fases y los roles. Estas fases y roles se
detallaran de forma más concisa más adelante.
Scrum se puede dividir de forma general en 3 fases, que podemos entender
como reuniones. Las reuniones forman parte de los artefactos de esta
metodología junto con los roles y los elementos que lo forman.
a. Reuniones
Planificación Backlog
Se definirá un documento en el que se reflejarán los
requisitos del sistema por prioridades. En esta fase se
definirá también la planificación de Sprint 0, además se
obtendrá un Sprint Backlog, que es la lista de tareas que es
el objetivo más importante del Sprint.
- Planificación Sprint:
Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la
que se determina cual va ser el trabajo y los objetivos
que se deben conseguir en la iteración.
Seguimiento Backlog
Breve revisión diaria, de no más de 15 minutos, en la que
cada miembro dice las tareas en las que está trabajando:
- El trabajo que realizo el día anterior.
- El que tiene previsto realizar.
- Cosas que puede necesitar o impedimentos que debe
suprimirse para realizar el trabajo.
Revisión de Sprint
- Análisis y revisión del incremento generado.
- Retrospectiva de lecciones aprendidas para mejorar la
implementación de scrum en la organización.
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9. b. Roles
Hay solo tres roles en Scrum: el Product Owner (dueño del
producto), the Team (el equipo), y el ScrumMaster (Maestro Scrum).
Todas las responsabilidades de manejo de un proyecto se dividen
entre estos tres papeles:
Product Owner (Dueño del Producto)
El Product Owner es el responsable de cuidar los intereses
de cada uno de los participantes, recalcándolos con una
“estaca”, lo cual se transformara en el producto final.
El Product Owner estima el financiamiento inicial y el
requerido en el curso del proyecto mediante la creación de
los requisitos totales e iniciales del proyecto, preocupándose
de retornar los objetivos de inversión (ROL), y los planes de
revisión.
The Team (El Equipo)
Los equipos auto-suficientes, auto-organizados y
funcionales, tienen la responsabilidad, en cada iteración, de
transformar el Product Backlog en un incremento en la
funcionabilidad del producto y planificar su propio trabajo
para lograrlo. Los miembros del equipo son responsables en
conjunto del éxito de cada iteración y del proyecto en su
totalidad.
El ScrumMaster (Líder del Proyecto)
El ScrumMaster es responsable del proceso Scrum, debe
enseñar la metodología Scrum a cada integrante implicado
en el proyecto, preocupándose de poner la metodología en
práctica de modo que se encuentre dentro de la cultura de
la organización y así entregue las ventajas previstas,
asegurándose de que cada uno sigua las Reglas y prácticas
de Scrum. El Scrum Master es un líder que está al servicio del
Equipo Scrum.
La gente que sigue estos roles son la personas que confían en el éxito del
proyecto. Otros pudieron estar interesados en el proyecto, pero no están
comprometidos. Scrum hace una distinción clara entre estos dos grupos y
asegura de que los que son responsables del proyecto tengan la autoridad
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10. suficiente para hacer lo que consideren necesario para el éxito del proyecto
y de que los que no sean responsables no interfieran innecesariamente.
Esto se ejemplifica a continuación, refiero a esta gente como “cerdos” y
“pollos,” respectivamente. Estos nombres vienen de una vieja historia: El
pollo y el cerdo.
Están caminando en un sendero. El pollo dice al cerdo, “¿Deseas abrir un
restaurante conmigo?” El cerdo considera la pregunta y responde, “Está
bien, ¿Cómo quieres tu que se llame el restaurante?” La gallina responde,
“El jamón de Cerdo y los huevos de pollo!” El cerdo se detiene
repentinamente y dice, “pensándolo bien, creo que no voy a abrir un
restaurante contigo. Porque yo estaría realmente comprometido, pero
tú solamente estarías implicado.”
Comprometido en el Proyecto
Dueño del Producto
Equipo
ScrumMaster
IV.
Implicados en el Proyecto
Marketing
Comercial
Etc.
Elementos de Scrum
a. Producto Backlog (Lista de Producto)
La Lista de Producto es una lista ordenada de todo lo que podría ser
necesario en el producto, y es la única fuente de requisitos para
cualquier cambio a realizarse en el producto. El Dueño de Producto
(Product Owner) es el responsable de la Lista de Producto,
incluyendo su contenido, disponibilidad y ordenación.
- Una Lista de Producto nunca está completa.
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11. -
-
La Lista de Producto es dinámica; cambia
constantemente para identificar lo que el producto
necesita para ser adecuado, competitivo y útil. Mientras
el producto exista, su Lista de Producto también existe.
La Lista de Producto enumera todas las características,
funcionalidades, requisitos, mejoras y correcciones que
constituyen cambios a ser hechos sobre el producto para
entregas futuras.
b. Sprint Backlog (Lista de Pendientes de Sprint)
La Lista de Pendientes del Sprint es el conjunto de elementos de la
Lista de Producto seleccionados para el Sprint, más un plan para
entregar el Incremento de producto y conseguir el Objetivo del
Sprint. La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por
el Equipo de Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte
del próximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa
funcionalidad en un Incremento “Terminado”.
La Lista de Pendientes del Sprint hace visible todo el trabajo que el
Equipo de Desarrollo identifica como necesario para alcanzar el
Objetivo del Sprint.
c. Incremento
El Incremento es la suma de todos los elementos de la Lista de
Producto completados durante un Sprint y el valor de los
incrementos de todos los Sprints anteriores. Al final de un Sprint, el
nuevo Incremento debe estar “Terminado”, lo cual significa que
está en condiciones de ser utilizado y que cumple la Definición de
“Terminado” del Equipo Scrum. El incremento debe estar en
condiciones de utilizarse sin importar si el Dueño de Producto
decide liberarlo o no.
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12. 4. Ventajas:
Obtención de Software con requerimientos exigidos de forma rápida.
Trabajo con iteraciones rápidas.
Gran adaptación al cambio.
Ventaja competitiva.
Creatividad y efectividad del equipo auto administrado y entorno libre de
interrupciones.
Reuniones dedicadas a problemas recientes.
5. Desventajas
Aunque Scrum es una metodología ampliamente extendida y aceptada pueden
darse situaciones en las que no se muestren sus ventajas, algunas causas de estas
son:
Falta de competencia
Falta de confianza
Falta de compromiso
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13. Conclusiones
La principal desventaja de Scrum es que las reuniones y la asignación de tareas
deben estar controladas por un líder que conozca y comparta este sistema de
trabajo.
Scrum es sin lugar a dudas la metodología de desarrollo ágil más sencillo de
comprender y de implantar en las empresas, ya que tiene los suficientes puntos en
común con las metodologías de desarrollo tradicionales para superar la resistencia
de la cultura empresarial pero a la vez es lo bastante flexible como para resultar
efectiva.
Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum
http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum
http://carlospesquera.com/metodologia-scrum-funcionamiento/
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