Los alumnos de sexto ciclo del curso de Metodología e Ingeniería del Software II (Luz María, Bandy y Anthony) presentamos la metodología Scrum Aplicado al sistema de la comisión de Regantes.
Este documento describe la metodología Scrum para la gestión de proyectos de software. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar incrementos de valor al cliente. Los roles clave son el Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. El proceso consiste en 5 fases: planificación, distribución, sprint, revisión de sprint y cierre. También se realizan reuniones diarias para coordinar el progreso.
Este documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas sprints de máximo un mes, con eventos como la planificación del sprint, reuniones diarias y revisión del sprint. Identifica los roles clave de product owner, equipo scrum y scrum master, y los artefactos como el product backlog, sprint backlog e incremento. Finalmente, destaca ventajas de Scrum como la adaptación al cambio y desventajas como la necesidad de líderes competentes en la metodolog
Este documento describe la implementación de la metodología de trabajo scrum en la especialización en ingeniera de software I asignatura Informática I para la gestión del desarrollo el proyecto UD-RN-2015.
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e incremental para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
Jeff Sutherland creó Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar software de manera incremental. Scrum promueve el trabajo en equipo, la adaptación al cambio y la colaboración con el cliente.
Scrum es una metodología ágil de desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar software de forma incremental. Los beneficios de Scrum incluyen una mayor flexibilidad ante cambios, una reducción del tiempo de lanzamiento al mercado, y una mejora de la calidad y productividad del software.
Este documento proporciona una introducción a SCRUM, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica los roles clave de Product Owner, Development Team y Scrum Master, así como los artefactos centrales de Product Backlog, Sprint Backlog y Definition of Done. También describe los eventos principales de Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review y Sprint Retrospective que estructuran cada iteración o Sprint en SCRUM.
Este documento describe las consideraciones generales y las etapas para el desarrollo efectivo de sistemas expertos. Se discuten temas como la selección del problema apropiado, las herramientas disponibles, los costos involucrados y las etapas del desarrollo como la gestión de proyectos, la construcción de la base de conocimiento y la entrega del sistema final. También se describen posibles errores que podrían surgir durante el proceso de desarrollo de un sistema experto.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones de un sistema de gestión de proyectos con soporte para Scrum. El documento describe el desarrollo de un sistema para gestionar proyectos usando la metodología ágil Scrum a través de varias etapas como planeación, análisis, diseño, construcción y pruebas e implementación. El sistema permitirá registrar tareas, bitácoras, informes y gráficas para dar seguimiento a los proyectos.
Este documento describe la metodología Scrum para la gestión de proyectos de software. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar incrementos de valor al cliente. Los roles clave son el Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. El proceso consiste en 5 fases: planificación, distribución, sprint, revisión de sprint y cierre. También se realizan reuniones diarias para coordinar el progreso.
Este documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas sprints de máximo un mes, con eventos como la planificación del sprint, reuniones diarias y revisión del sprint. Identifica los roles clave de product owner, equipo scrum y scrum master, y los artefactos como el product backlog, sprint backlog e incremento. Finalmente, destaca ventajas de Scrum como la adaptación al cambio y desventajas como la necesidad de líderes competentes en la metodolog
Este documento describe la implementación de la metodología de trabajo scrum en la especialización en ingeniera de software I asignatura Informática I para la gestión del desarrollo el proyecto UD-RN-2015.
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e incremental para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
Jeff Sutherland creó Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar software de manera incremental. Scrum promueve el trabajo en equipo, la adaptación al cambio y la colaboración con el cliente.
Scrum es una metodología ágil de desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar software de forma incremental. Los beneficios de Scrum incluyen una mayor flexibilidad ante cambios, una reducción del tiempo de lanzamiento al mercado, y una mejora de la calidad y productividad del software.
Este documento proporciona una introducción a SCRUM, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica los roles clave de Product Owner, Development Team y Scrum Master, así como los artefactos centrales de Product Backlog, Sprint Backlog y Definition of Done. También describe los eventos principales de Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review y Sprint Retrospective que estructuran cada iteración o Sprint en SCRUM.
Este documento describe las consideraciones generales y las etapas para el desarrollo efectivo de sistemas expertos. Se discuten temas como la selección del problema apropiado, las herramientas disponibles, los costos involucrados y las etapas del desarrollo como la gestión de proyectos, la construcción de la base de conocimiento y la entrega del sistema final. También se describen posibles errores que podrían surgir durante el proceso de desarrollo de un sistema experto.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones de un sistema de gestión de proyectos con soporte para Scrum. El documento describe el desarrollo de un sistema para gestionar proyectos usando la metodología ágil Scrum a través de varias etapas como planeación, análisis, diseño, construcción y pruebas e implementación. El sistema permitirá registrar tareas, bitácoras, informes y gráficas para dar seguimiento a los proyectos.
La migración de software implica cambios importantes que pueden generar pérdidas de tiempo y aumento de costos a corto plazo. Sin embargo, a largo plazo puede traer beneficios como mejorar el rendimiento de la empresa, contar con herramientas más actualizadas y eficientes, y reducir costos al cambiar a software libre. La mejor solución es implementar el cambio de forma planificada con capacitación al personal y contar con el apoyo de expertos, aceptando las pérdidas temporales a cambio de los beneficios a larg
El DSDM (Dynamic Systems Development Method) es una metodología ágil para el desarrollo de sistemas. Fue creada en 1994 y enfatiza la implicación del cliente, el desarrollo incremental y la entrega evolutiva de incrementos funcionales. DSDM cubre aspectos de gestión de proyectos, desarrollo de sistemas, soporte y mantenimiento. Proporciona un marco de trabajo flexible más que un método específico.
***** Arinbide v3.0 ************************
Metodología de desarrollo de aplicaciones software que contempla:
* Enfoque predictivo (basado en Métrica v3)
* Enfoque adaptativo (Scrum y XP)
Documentación complementaria:
>>> ARINbide-Adaptativo
Guías:
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo. Anexo: Conceptos básicos
Plantillas:
- Visión del producto
- Normas, participantes y procedimientos
- Plan de entregas
- Pila de Producto
- Pila de Sprint
- Pila de Impedimentos
- Retrospectiva
- Manual de usuario
- Diseño técnico
- Acta de reunión
- Monitorización
- Defectos y errores
El término “scrum” originalmente surge de un tipo de formación que se realiza en rugby, en la cual los jugadores tienen que sacar la pelota sin tocarla con las manos.
Scrum, como gestión de proyectos, se puede definir como un modelo de desarrollo ágil y flexible, cuya principal prioridad es maximizar el retorno de la inversión (ROI).
El documento describe los conceptos fundamentales del ciclo de vida del software, incluyendo las diferentes etapas e iteraciones involucradas en el desarrollo de software. Explica los paradigmas tradicionales, orientados a objetos y ágiles, así como varios modelos de ciclo de vida como el modelo en cascada, el modelo en espiral y el modelo iterativo. Finalmente, describe algunas metodologías ágiles como Scrum, Kanban y Programación Extrema.
Este documento proporciona una guía de cinco pasos para mejorar el control sobre los proyectos de desarrollo de software de una organización. Primero, evalúa el nivel de madurez actual del proceso de desarrollo según el Modelo de Capacidad de Madurez. Luego, describe las metas de la administración de software y cómo un proceso predecible puede ayudar a alcanzar esas metas y reducir riesgos. Finalmente, detalla los cinco pasos clave para mejorar el proceso, que incluyen justificar acciones a la
Este documento presenta conceptos básicos sobre agilismo, Scrum y Extreme Programming (XP). Explica los valores y principios de cada marco, como la comunicación, simplicidad y retroalimentación en XP. También describe técnicas ágiles como personas y escenarios, poker de planificación, tablero de tareas y desarrollo guiado por pruebas. El objetivo es proporcionar una introducción a estas metodologías ágiles para el desarrollo de software.
Este documento presenta una comparación de varios modelos de ciclo de vida de software, incluyendo el ciclo de vida cascada, el ciclo de vida iterativo, el ciclo de vida en espiral y la metodología ágil eXtreme Programming (XP). Explica las características clave de cada modelo y discute sus ventajas y desventajas. El objetivo es ayudar al lector a determinar cuál modelo sería más adecuado para un proyecto de software particular.
Un acercamiento de un Plan de Gestión de la Configuración “para Ágil”Sorey García
Este documento presenta una propuesta para implementar gestión de configuración en proyectos que utilizan metodologías ágiles como XP y Scrum. Propone algunos principios como facilidad de aprendizaje y automatización, y una estrategia que incluye definir responsabilidades de gestión de configuración y usar herramientas que automatizan tareas. También identifica elementos clave como código fuente, historias de usuario y logs de quemadura para incluir en el plan de gestión de configuración.
***** Arinbide v3.0 ************************
Metodología de desarrollo de aplicaciones software que contempla:
* Enfoque predictivo (basado en Métrica v3)
* Enfoque adaptativo (Scrum y XP)
Documentación complementaria:
>>> ARINbide-Predictivo
Guías:
- Módulo de gestión de proyectos: ARINbide - GPR
- Módulo de ingeniería de software: ARINbide - ISW
- Módulo de gestión de de la configuración: ARINbide - GCO
- Módulo de mantenimiento de sistemas de información: ARINbide - MSI
Plantillas:
- Acta de reunión: AR
- Cuaderno de Bitácora: BIT
- Informe de progreso: ISP
- Seguimiento: SEG
- Plan de entregas: PEN
- Plan de gestión de la configuración: PGC
- Catálogo de requisitos de usuario: CRU
- Especificación de requisitos del sistema: ERS
- Especificación de diseño del sistema: EDS
- Especificación de construcción del sistema: ECS
- Manual de usuario: MAU
- Plan de mantenimiento: PM
>>> ARINbide-Adaptativo
Guías:
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo. Anexo: Conceptos básicos
Plantillas:
- Visión del producto
- Normas, participantes y procedimientos
- Plan de entregas
- Pila de Producto
- Pila de Sprint
- Pila de Impedimentos
- Retrospectiva
- Manual de usuario
- Diseño técnico
- Acta de reunión
- Monitorización
- Defectos y errores
Explicación de la migración de Sistemas Computacionales, estándares, metodologías, buenas prácticas, casos de estudio. Documento vertical para el tema de Migracion de la materia "Metodologías para la evaluación del desempeño de Sistemas Computacionales".
Este documento describe la metodología Scrum para el desarrollo de proyectos de software. Explica que Scrum es una metodología ágil que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar incrementos de valor al cliente. Detalla los principales componentes de Scrum como el product backlog, sprint backlog e incrementos, así como los roles, reuniones y artefactos clave. Además, explica las distintas fases de un proyecto cuando se utiliza Scrum, incluyendo la preparación, planificación del sprint, desarrollo
Itsa metodologias de desarrollo de software (alejandra virrueta mendez)virrueta
El documento describe varias metodologías de desarrollo de software, incluyendo: (1) El modelo en cascada, (2) El modelo en espiral, (3) El proceso Racional Unificado (RUP), (4) Programación extrema (XP), (5) Desarrollo dirigido por características (FDD), (6) El marco de soluciones de Microsoft (MSF), (7) Desarrollo incremental, y (8) Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD). Explica los principios, fases y procesos clave de cada metodolog
Presentacion Migracion de Sistemas ComputacionalesJesus Jimenez
Resumen de la migración de Sistemas Computacionales, estándares, metodologías, buenas prácticas, casos de estudio. Presentacionl para el tema de Migracion de la materia "Metodologías para la evaluación del desempeño de Sistemas Computacionales".
Este documento presenta información sobre dos temas: 1) la gestión de pruebas de software y el plan de implantación en una empresa financiera, y 2) la migración de sistemas informáticos y el entorno. Describe el proceso de pruebas de la empresa, los tipos de pruebas utilizadas, y los problemas enfrentados. También explica la necesidad de migrar sistemas, las estrategias de migración y su impacto en la organización.
La industria cubana del software está llamada a convertirse en una significativa fuente de
ingresos nacional. Este reto demanda una sólida formación de los profesionales
informáticos y exige a las universidades cubanas garantizar que los egresados dominen y
apliquen consistentes y novedosas prácticas en el desarrollo de software. La gestión de
riesgos constituye uno de los procesos medulares en el empeño de determinar
continuamente qué puede ir mal en un proyecto informático: cuáles son los riesgos que lo
afectan, sus posibles consecuencias y estrategias de respuesta. Su introducción orgánica en
la formación y producción mejorará la preparación integral del profesional y la calidad de
los procesos y productos de software. En este artículo se presentan principios a tener en
cuenta para la incorporación de la gestión de riesgos en la formación de los profesionales
de la informática, y se describe la experiencia de su aplicación en la Universidad de las
Ciencias Informáticas como complemento y apoyo de la implementación del Modelo de
Gestión de Riesgos para Proyectos de Desarrollo de Software (MoGeRi).La industria cubana del software está llamada a convertirse en una significativa fuente de
ingresos nacional. Este reto demanda una sólida formación de los profesionales
informáticos y exige a las universidades cubanas garantizar que los egresados dominen y
apliquen consistentes y novedosas prácticas en el desarrollo de software. La gestión de
riesgos constituye uno de los procesos medulares en el empeño de determinar
continuamente qué puede ir mal en un proyecto informático: cuáles son los riesgos que lo
afectan, sus posibles consecuencias y estrategias de respuesta. Su introducción orgánica en
la formación y producción mejorará la preparación integral del profesional y la calidad de
los procesos y productos de software. En este artículo se presentan principios a tener en
cuenta para la incorporación de la gestión de riesgos en la formación de los profesionales
de la informática, y se describe la experiencia de su aplicación en la Universidad de las
Ciencias Informáticas como complemento y apoyo de la implementación del Modelo de
Gestión de Riesgos para Proyectos de Desarrollo de Software (MoGeRi).3. La Gestión de Riesgos: una necesidad en el entorno docente y
productivo de las universidades cubanas
Todo en el software cambia constantemente, incluyendo los requisitos, diseño, negocio, tecnología y equipo. El problema no es el cambio en sí, sino la incapacidad de adaptarse a él.
Este documento describe la implementación de la metodología de trabajo scrum en la especialización en ingeniera de software I asignatura Informática I para la gestión del desarrollo el proyecto UD-RN-2015.
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e incremental para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
Este documento describe el modelo de prototipo para el desarrollo de software. Explica que el modelo de prototipo permite construir rápidamente parte o la totalidad de un sistema para aclarar los requisitos con los usuarios y el cliente. Detalla las etapas del modelo como identificar requisitos, desarrollar un prototipo inicial, probarlo y mejorarlo. También discute las ventajas de este modelo como minimizar riesgos e incertidumbres, y las desventajas como que los clientes pueden decepcionarse si no entienden que es un prototipo.
Este documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas sprints de máximo un mes, con eventos como la planificación del sprint, reuniones diarias y revisión del sprint. Identifica los roles clave de product owner, equipo scrum y scrum master, y los componentes como el product backlog, sprint backlog e incrementos entregados al final de cada sprint. Finalmente, destaca ventajas de Scrum como la adaptación al cambio y desventajas como la necesidad de líderes
El documento compara Scrum y TickIT, marcos para gestión de proyectos de desarrollo de software. Scrum es una metodología ágil para proyectos complejos que utiliza iteraciones cortas, equipos auto-organizados y revisión continua. TickIT es un programa de certificación de gestión de calidad que sigue normas internacionales para mejorar la calidad y regular auditores.
La migración de software implica cambios importantes que pueden generar pérdidas de tiempo y aumento de costos a corto plazo. Sin embargo, a largo plazo puede traer beneficios como mejorar el rendimiento de la empresa, contar con herramientas más actualizadas y eficientes, y reducir costos al cambiar a software libre. La mejor solución es implementar el cambio de forma planificada con capacitación al personal y contar con el apoyo de expertos, aceptando las pérdidas temporales a cambio de los beneficios a larg
El DSDM (Dynamic Systems Development Method) es una metodología ágil para el desarrollo de sistemas. Fue creada en 1994 y enfatiza la implicación del cliente, el desarrollo incremental y la entrega evolutiva de incrementos funcionales. DSDM cubre aspectos de gestión de proyectos, desarrollo de sistemas, soporte y mantenimiento. Proporciona un marco de trabajo flexible más que un método específico.
***** Arinbide v3.0 ************************
Metodología de desarrollo de aplicaciones software que contempla:
* Enfoque predictivo (basado en Métrica v3)
* Enfoque adaptativo (Scrum y XP)
Documentación complementaria:
>>> ARINbide-Adaptativo
Guías:
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo. Anexo: Conceptos básicos
Plantillas:
- Visión del producto
- Normas, participantes y procedimientos
- Plan de entregas
- Pila de Producto
- Pila de Sprint
- Pila de Impedimentos
- Retrospectiva
- Manual de usuario
- Diseño técnico
- Acta de reunión
- Monitorización
- Defectos y errores
El término “scrum” originalmente surge de un tipo de formación que se realiza en rugby, en la cual los jugadores tienen que sacar la pelota sin tocarla con las manos.
Scrum, como gestión de proyectos, se puede definir como un modelo de desarrollo ágil y flexible, cuya principal prioridad es maximizar el retorno de la inversión (ROI).
El documento describe los conceptos fundamentales del ciclo de vida del software, incluyendo las diferentes etapas e iteraciones involucradas en el desarrollo de software. Explica los paradigmas tradicionales, orientados a objetos y ágiles, así como varios modelos de ciclo de vida como el modelo en cascada, el modelo en espiral y el modelo iterativo. Finalmente, describe algunas metodologías ágiles como Scrum, Kanban y Programación Extrema.
Este documento proporciona una guía de cinco pasos para mejorar el control sobre los proyectos de desarrollo de software de una organización. Primero, evalúa el nivel de madurez actual del proceso de desarrollo según el Modelo de Capacidad de Madurez. Luego, describe las metas de la administración de software y cómo un proceso predecible puede ayudar a alcanzar esas metas y reducir riesgos. Finalmente, detalla los cinco pasos clave para mejorar el proceso, que incluyen justificar acciones a la
Este documento presenta conceptos básicos sobre agilismo, Scrum y Extreme Programming (XP). Explica los valores y principios de cada marco, como la comunicación, simplicidad y retroalimentación en XP. También describe técnicas ágiles como personas y escenarios, poker de planificación, tablero de tareas y desarrollo guiado por pruebas. El objetivo es proporcionar una introducción a estas metodologías ágiles para el desarrollo de software.
Este documento presenta una comparación de varios modelos de ciclo de vida de software, incluyendo el ciclo de vida cascada, el ciclo de vida iterativo, el ciclo de vida en espiral y la metodología ágil eXtreme Programming (XP). Explica las características clave de cada modelo y discute sus ventajas y desventajas. El objetivo es ayudar al lector a determinar cuál modelo sería más adecuado para un proyecto de software particular.
Un acercamiento de un Plan de Gestión de la Configuración “para Ágil”Sorey García
Este documento presenta una propuesta para implementar gestión de configuración en proyectos que utilizan metodologías ágiles como XP y Scrum. Propone algunos principios como facilidad de aprendizaje y automatización, y una estrategia que incluye definir responsabilidades de gestión de configuración y usar herramientas que automatizan tareas. También identifica elementos clave como código fuente, historias de usuario y logs de quemadura para incluir en el plan de gestión de configuración.
***** Arinbide v3.0 ************************
Metodología de desarrollo de aplicaciones software que contempla:
* Enfoque predictivo (basado en Métrica v3)
* Enfoque adaptativo (Scrum y XP)
Documentación complementaria:
>>> ARINbide-Predictivo
Guías:
- Módulo de gestión de proyectos: ARINbide - GPR
- Módulo de ingeniería de software: ARINbide - ISW
- Módulo de gestión de de la configuración: ARINbide - GCO
- Módulo de mantenimiento de sistemas de información: ARINbide - MSI
Plantillas:
- Acta de reunión: AR
- Cuaderno de Bitácora: BIT
- Informe de progreso: ISP
- Seguimiento: SEG
- Plan de entregas: PEN
- Plan de gestión de la configuración: PGC
- Catálogo de requisitos de usuario: CRU
- Especificación de requisitos del sistema: ERS
- Especificación de diseño del sistema: EDS
- Especificación de construcción del sistema: ECS
- Manual de usuario: MAU
- Plan de mantenimiento: PM
>>> ARINbide-Adaptativo
Guías:
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo
- Gestión de proyectos e Ingeniería del software: ARINbide – Adaptativo. Anexo: Conceptos básicos
Plantillas:
- Visión del producto
- Normas, participantes y procedimientos
- Plan de entregas
- Pila de Producto
- Pila de Sprint
- Pila de Impedimentos
- Retrospectiva
- Manual de usuario
- Diseño técnico
- Acta de reunión
- Monitorización
- Defectos y errores
Explicación de la migración de Sistemas Computacionales, estándares, metodologías, buenas prácticas, casos de estudio. Documento vertical para el tema de Migracion de la materia "Metodologías para la evaluación del desempeño de Sistemas Computacionales".
Este documento describe la metodología Scrum para el desarrollo de proyectos de software. Explica que Scrum es una metodología ágil que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar incrementos de valor al cliente. Detalla los principales componentes de Scrum como el product backlog, sprint backlog e incrementos, así como los roles, reuniones y artefactos clave. Además, explica las distintas fases de un proyecto cuando se utiliza Scrum, incluyendo la preparación, planificación del sprint, desarrollo
Itsa metodologias de desarrollo de software (alejandra virrueta mendez)virrueta
El documento describe varias metodologías de desarrollo de software, incluyendo: (1) El modelo en cascada, (2) El modelo en espiral, (3) El proceso Racional Unificado (RUP), (4) Programación extrema (XP), (5) Desarrollo dirigido por características (FDD), (6) El marco de soluciones de Microsoft (MSF), (7) Desarrollo incremental, y (8) Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD). Explica los principios, fases y procesos clave de cada metodolog
Presentacion Migracion de Sistemas ComputacionalesJesus Jimenez
Resumen de la migración de Sistemas Computacionales, estándares, metodologías, buenas prácticas, casos de estudio. Presentacionl para el tema de Migracion de la materia "Metodologías para la evaluación del desempeño de Sistemas Computacionales".
Este documento presenta información sobre dos temas: 1) la gestión de pruebas de software y el plan de implantación en una empresa financiera, y 2) la migración de sistemas informáticos y el entorno. Describe el proceso de pruebas de la empresa, los tipos de pruebas utilizadas, y los problemas enfrentados. También explica la necesidad de migrar sistemas, las estrategias de migración y su impacto en la organización.
La industria cubana del software está llamada a convertirse en una significativa fuente de
ingresos nacional. Este reto demanda una sólida formación de los profesionales
informáticos y exige a las universidades cubanas garantizar que los egresados dominen y
apliquen consistentes y novedosas prácticas en el desarrollo de software. La gestión de
riesgos constituye uno de los procesos medulares en el empeño de determinar
continuamente qué puede ir mal en un proyecto informático: cuáles son los riesgos que lo
afectan, sus posibles consecuencias y estrategias de respuesta. Su introducción orgánica en
la formación y producción mejorará la preparación integral del profesional y la calidad de
los procesos y productos de software. En este artículo se presentan principios a tener en
cuenta para la incorporación de la gestión de riesgos en la formación de los profesionales
de la informática, y se describe la experiencia de su aplicación en la Universidad de las
Ciencias Informáticas como complemento y apoyo de la implementación del Modelo de
Gestión de Riesgos para Proyectos de Desarrollo de Software (MoGeRi).La industria cubana del software está llamada a convertirse en una significativa fuente de
ingresos nacional. Este reto demanda una sólida formación de los profesionales
informáticos y exige a las universidades cubanas garantizar que los egresados dominen y
apliquen consistentes y novedosas prácticas en el desarrollo de software. La gestión de
riesgos constituye uno de los procesos medulares en el empeño de determinar
continuamente qué puede ir mal en un proyecto informático: cuáles son los riesgos que lo
afectan, sus posibles consecuencias y estrategias de respuesta. Su introducción orgánica en
la formación y producción mejorará la preparación integral del profesional y la calidad de
los procesos y productos de software. En este artículo se presentan principios a tener en
cuenta para la incorporación de la gestión de riesgos en la formación de los profesionales
de la informática, y se describe la experiencia de su aplicación en la Universidad de las
Ciencias Informáticas como complemento y apoyo de la implementación del Modelo de
Gestión de Riesgos para Proyectos de Desarrollo de Software (MoGeRi).3. La Gestión de Riesgos: una necesidad en el entorno docente y
productivo de las universidades cubanas
Todo en el software cambia constantemente, incluyendo los requisitos, diseño, negocio, tecnología y equipo. El problema no es el cambio en sí, sino la incapacidad de adaptarse a él.
Este documento describe la implementación de la metodología de trabajo scrum en la especialización en ingeniera de software I asignatura Informática I para la gestión del desarrollo el proyecto UD-RN-2015.
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e incremental para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
Este documento describe el modelo de prototipo para el desarrollo de software. Explica que el modelo de prototipo permite construir rápidamente parte o la totalidad de un sistema para aclarar los requisitos con los usuarios y el cliente. Detalla las etapas del modelo como identificar requisitos, desarrollar un prototipo inicial, probarlo y mejorarlo. También discute las ventajas de este modelo como minimizar riesgos e incertidumbres, y las desventajas como que los clientes pueden decepcionarse si no entienden que es un prototipo.
Este documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas sprints de máximo un mes, con eventos como la planificación del sprint, reuniones diarias y revisión del sprint. Identifica los roles clave de product owner, equipo scrum y scrum master, y los componentes como el product backlog, sprint backlog e incrementos entregados al final de cada sprint. Finalmente, destaca ventajas de Scrum como la adaptación al cambio y desventajas como la necesidad de líderes
El documento compara Scrum y TickIT, marcos para gestión de proyectos de desarrollo de software. Scrum es una metodología ágil para proyectos complejos que utiliza iteraciones cortas, equipos auto-organizados y revisión continua. TickIT es un programa de certificación de gestión de calidad que sigue normas internacionales para mejorar la calidad y regular auditores.
A lo largo de este documento se describe el proceso realizado por los autores en el desarrollo del proyecto. Este proceso se encuentra dividido en diferentes etapas que se ven representadas en cada uno de los capítulos y brevemente descritas en las siguientes secciones:
Marco Teórico y Estado del Arte
Esta sección describe de manera resumida la investigación previa realizada por el Equipo de Trabajo para el desarrollo del proyecto. Se incluyen los aspectos teóricos que explican la metodología SCRUM y sus principales características, eventos y documentos relacionados. De igual forma se describen a profundidad las herramientas utilizadas a lo largo del desarrollo y las razones por las que fueron escogidas por el Equipo de Trabajo. Se incluye también un cuadro comparativo del proyecto frente a herramientas similares existentes en la actualidad.
Fase Preliminar de SCRUM
Esta sección describe los eventos previos a la fase de desarrollo; esto incluye la elaboración de historias de usuario, su transformación a elementos del Listado del Producto y su estimación de niveles de esfuerzo. También se describe en esta sección la estimación temporal de proyecto e iteraciones y el resultado de la Reunión de Planeación de la primera iteración.
Desarrollo e Implementación
Esta sección describe las impresiones del Equipo de Trabajo acerca de las iteraciones realizadas a lo largo de la fase de desarrollo del proyecto; esto incluye la descripción resumida de la metodología utilizada, los cambios ocurridos en el Listado del Producto, el desarrollo y diagrama de la base de datos y El listado final de Pendientes para cada iteración.
Producto
Esta sección presenta el resultado final del proyecto y describe paso a paso el uso de la herramienta mediante ayudas gráficas y explicación detallada.
Este documento describe la metodología Scrum, la cual es una forma ágil y flexible de desarrollo de software que promueve la auto-gestión de los equipos de programadores. Scrum se utiliza comúnmente en entornos con requisitos inestables que requieren rapidez y flexibilidad. La metodología involucra iteraciones cortas, roles como el Product Owner y Scrum Master, y fases como Sprints, revisión de Sprints y cierre. Scrum ofrece beneficios como el cumplimiento de expectativas del cliente, flexibilidad a cambios, produ
Diagrama Causal en la Aplicación de Metodología Ágilcaseyanthony3
Este documento describe la aplicación de la metodología ágil Scrum para el desarrollo de un sistema de información. Explica conceptos clave como historias, tareas, estimación, y el modelo MVC. También identifica variables importantes como peticiones del cliente, reuniones de sprint, y realización de capas de datos, negocios y vista. El objetivo general es desarrollar el sistema de manera incremental a través de iteraciones cortas con retroalimentación continua del cliente.
Este documento describe un proyecto para desarrollar un sistema de aprendizaje electrónico (e-learning) para la capacitación profesional en el Instituto de la Construcción y Gerencia (ICG). El proyecto incluirá las fases de análisis, diseño, implementación, integración y pruebas, y puesta en producción del sistema e-learning. Se describen los objetivos, alcances, beneficios, cronograma, recursos, arquitectura y planes de gestión del proyecto.
1. El documento describe un proyecto para desarrollar un sistema de e-learning para una institución educativa llamada Instituto de la Construcción y Gerencia para ofrecer capacitación profesional a distancia.
2. Se presentan los objetivos, alcances, cronograma y recursos requeridos para el proyecto.
3. Se incluye información sobre la arquitectura del sistema, planes de gestión y documentación técnica.
Este documento proporciona información sobre la metodología Scrum que se utilizará para el desarrollo del sistema "Pet's Friends". Describe los roles clave como el Product Owner, el Scrum Master y el Equipo, así como los eventos principales como las reuniones diarias, las revisiones y retrospectivas del sprint. Además, explica los artefactos como el Product Backlog, el Sprint Backlog y los gráficos de seguimiento. El objetivo es desarrollar el sistema en iteraciones cortas para entregar valor al cliente de forma continua.
Diagrama Causal en la Aplicación de la Metodología Ágilcaseyanthony3
Este documento describe la metodología ágil Scrum que se utilizará para desarrollar un sistema de gestión interno para una empresa. Explica conceptos clave de Scrum como historias, tareas, estimación, roles y reuniones. También define el modelo de arquitectura MVC que se implementará, separando la lógica, la interfaz y los datos. Finalmente enumera las variables que intervienen en el desarrollo del proyecto como peticiones del cliente, análisis del sistema, implementación de capas y pruebas funcionales.
El documento describe la metodología de desarrollo de software extremo (XP). XP se basa en satisfacer las necesidades de los clientes y permite ahorrar tiempo y dinero. El ciclo de XP incluye seleccionar historias de usuario, dividirlas en tareas, planificar la entrega, desarrollar, probar e integrar el software. El ciclo de vida de XP consta de exploración, planificación, iteraciones, producción, mantenimiento y finalización del proyecto.
El documento describe y compara diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo RUP, Merinde, WATCH, XP y Scrum. Explica las características principales de cada metodología y los ciclos o fases típicos de cada una, como la planificación, elaboración, construcción y transición. El objetivo es proporcionar una visión general de las metodologías tradicionales y ágiles más utilizadas en el desarrollo de software.
Metodología scrum-Ingeniería de Software 2Germán Aguilar
Este documento describe la metodología SCRUM, una de las más conocidas metodologías ágiles para la gestión de proyectos. SCRUM se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar versiones funcionales del producto de forma incremental. Ofrece beneficios como la satisfacción del cliente, la adaptación a cambios, una mayor productividad y calidad del software. Define roles clave como el Product Owner, ScrumMaster y el equipo de desarrollo.
El documento describe las siete fases del ciclo de vida de desarrollo de software, incluyendo la planificación, definición de requisitos, diseño, desarrollo y pruebas, puesta en marcha, operaciones y mantenimiento, y disposición. Explica las actividades clave que ocurren en cada fase del proceso de desarrollo de software.
Este documento propone una solución para mejorar el ciclo de vida de desarrollo de software en Tracasa utilizando la metodología ágil Scrum y las herramientas de Microsoft .NET. Se describe Scrum, la arquitectura de Microsoft y cómo Team Foundation Server puede satisfacer las necesidades de gestión del ciclo de vida de aplicaciones. También incluye los costos estimados y presenta un ejemplo de prototipo de ascensores desarrollado en 3 semanas usando Scrum.
Scrum es una metodología ágil para la gestión de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar valor al cliente de forma incremental. Los roles clave de Scrum son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente, el Scrum Master, que ayuda al equipo a seguir el proceso Scrum, y el equipo de desarrollo. Al final de cada sprint se revisa el trabajo realizado y se planifica el siguiente sprint.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
SCRUM APLICADO AL SISTEMA DE LA COMISION DE REGANTES DE GUADALUPE
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
VALLE JEQUETEPEQUE
FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS
INFORMATICA
MONOGRAFIA
DOCENTE
Ing. José Arturo Díaz Pulido
AUTOR(ES):
ALVAREZ CAMPOS, LUZ MARIA
JIMÈNEZ QUILCATE, BANDY
MONCADA DE LA CRUZ, ANTHONY
GUADALUPE – PERU
2013
2. INDICE
DEDICATORIA
3
INTRODUCCION
4
1. DESCRIPCION GENERAL DE LA METODOLOGIA 5
1.1.
1.2.
1.3.
Definición
Fundamentación
Valores de Trabajo
2. SCRUM APLICADO AL SISTEMA DE LA COMISION
DE REGANTES DE GUADALUPE
5
7
8
9
2.1. Propósito de este documento
2.2. Personas y Roles del Proyecto
2.3. Artefactos
9
9
10
2.3.1. Piladel Producto
2.3.2. Pila del Sprint
2.3.3. Sprint
2.3.4. Gráfica de avance (Burn Down)
2.3.5. Reunión de inicio de sprint
2.3.6. Reunión técnica diaria
2.3.7. Reunión de cierre de sprint y entrega del
Incremento
10
10
11
12
14
14
15
2.4. Ventajas y Desventajas de la Metodología
SCRUM
16
CONCLUSION
17
ANEXO
WEBGRAFIA
18
19
2
3. A los productores de ciencia y tecnología,
porque de ellos en gran medida depende
el progreso de los pueblos y el desarrollo de
la humanidad .
Un agradecimiento especial al Ingeniero Arturo Díaz
Pulidopor trasmitirnos sus conocimientos de una
Manera clara y explícita, por sabernos guiar en el
Camino del conocimiento.
3
4. INTRODUCCION
A la hora de diseñar métodos de negocios que requieran una alta
efectividad al momento de ser aplicadas, el desarrollo de proyectos
y software desde el punto de vista de la Ingeniería de Sistemas es
sumamente importante para la organización y optimización de las
actividades llevadas a cabo por una empresa, por lo cual es
necesaria la aplicación de diferentes procesos ágiles de desarrollo
de software y gestión de proyectos, de acuerdo a las necesidades y
la actividad que sea necesario realizar. Es por esto que en el
presente trabajo se abordará el tema del SCRUM.
De una manera veloz, el desarrollo de un sistema para una
microempresa se hace posible siguiendo los pasos de esta
metodología SCRUM, aprovechando totalmente el tiempo
transcurrido desde el inicio del proyecto hasta la entrega de dicho
sistema, estableciendo claramente los requerimientos que se
necesitan y plasmándolos de una manera clara y consiguiendo el
resultado que realmente se necesitaba en dicha microempresa.
El siguiente sistema permite brindar el pago a trabajadores en la
Comisión de Regantes Guadalupe, mediante este software el
procesamiento de información conservaría los datos, estos estarán
actualizados para el pago a los usuarios, es decir llevar la
contabilidad exacta de los sueldos de los trabajadores que
participan en la comisión de regantes de Guadalupe, también
agilizando dichos procesos, reduciendo el tiempo de respuesta de
minutos a microsegundos.
4
5. 1. DESCRIPCION GENERALDE LA METODOLOGIA
1.1.
Definición
Scrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma
su nombre yprincipios de los estudios realizados sobre nuevas
prácticas de producción por HirotakaTakeuchi e IkujijoNonaka a
mediados de los 80. Aunque surgió como modelo para el desarrollo
de productos tecnológicos, también se emplea en entornos que
trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y
flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados
sistemas de software.
5
6. Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993
en EaselCorporation (Empresa que en los macro-juegos de compras y
fusiones se integraría en VMARK, luego en Informix y finalmente en
Ascential Software Corporation). En 1996 lo presentó junto con Ken
Schwaber como proceso formal, también para gestión del desarrollo de
software en OOPSLA 96. Más tarde, en 2001 serían dos de los
promulgadores del Manifiesto_ágil. En el desarrollo de software scrum está
considerado como modelo ágil por la Agile Alliance.
"HirotakaTakeuchi e IkujijoNonaka Creadores de La Metodología
SCRUM"
6
7. 1.2.
Fundamentación
Las principales razones del uso de un ciclo de desarrollo iterativo e
incremental de tipo scrum para la ejecución de este proyecto son:
Sistema Modular
Las características del sistema “Automatización del proceso
de pagos del comité de regantes Guadalupe”, permiten
desarrollar una base funcional mínima y sobre ella ir
incrementado más funcionalidades o modificando el
comportamiento o la apariencias de las ya implementadas.
Entregas al cliente de los módulos terminados, de forma que
pueda disponer de una funcionalidad básica en un tiempo
mínimo y a partir de ahí ir incrementando y mejorar
continuamente el sistema.
Inestabilidad de requisitos
Es posible que durante la ejecución del proyecto se
altere el orden en el que se desean recibir los módulos
Para el cliente resulta difícil precisar cuál será la
dimensión completa del sistema, y su crecimiento puede
continuarse en el tiempo suspenderse o detenerse
7
8. 1.3.
Valores de trabajo
Los valores que deben ser practicados por todos los miembros
involucrados en el desarrollo y que hacen posible que la metodología
Scrum tenga éxito son:
Autonomía del equipo
Respeto en el equipo
Responsabilidad y auto-disciplina
Transparencia de información
8
9. 2. SCRUM APLICADO AL SISTEMA DE LA COMISION DE
REGANTES DE GUADALUPE
2.1. Propósito de este documento
Facilitar la información de referencia necesaria a las personas
implicadas en el desarrollo del sistema (sistema para la
automatización del proceso de pagos del comité de Regantes de
Guadalupe)
2.2. Personas y Roles del Proyecto
Persona
Contacto
Rol
Alvarez
Campos, lmacinf@gmail.com
Luz Maria
ScrumMaster
JimenezQuilcate,
Bandy
Equipo Técnico
Moncada de
Cruz, Anthony
bjjq_393@hotmail.com
la anthony.52790@gmail.com
JoseSanchez Urbina joseurbina@hotmail.com
9
Equipo Técnico
Stakeholders (Cliente)
10. 2.3. Artefactos
2.3.1. Pila de producto
Responsabilidad del Scrum Manager
Supervisión de la pila de registros de trabajadores, y
comunicación del gestor del producto para pedirle
aclaración de las dudas que pueda tener, o asesorar
para la subsanación de las deficiencias que se
observe.
Responsabilidades del equipo técnico
Conocimiento para la actualización de la pila de
registros de trabajadores
Resolución de dudas o comunicación de sugerencias
para la posterior revisión de cada registro
2.3.2. Pila del Sprint
Es el documento de registro de los requisitos detallados o
tareas que va a desarrollar el equipo técnico en la iteración
Responsabilidades del Scrum Manager
Supervisión y asesoría en la elaboración de la pila de
la pila del sprint.
10
11. Responsabilidades del equipo técnico
Elaboración de la pila del sprint.
Resolución de dudas o comunicación de sugerencias
sobre las historias de usuario con el gestor del
producto.
BacklogID Tarea
Tipo
Crear y documentar el diseño Diseño
HT 1
general del sistema
Creacion del programa
Programador
HT2
HT3
HT4
Crear y documentar el diseño Diseño
general de la base de datos
Instalacion de BD (tablas) en Analista
el servidor de BD para
diseño y pruebas
Instalacion de manejador de
base de datos de desarrollo y
prueba
Responsable
Luz María
Bandy
Luz María
Anthony
2.3.3. Sprint
La fase de Sprint es donde el desarrollo de software se lleva a
cabo. Un Sprint consta de las siguientes actividades:
11
Elaborar
Integrar
Revisar
Ajustar.
12. DIA
01/10/13
08/10/13
09/10/13
13/10/13
17/10/13
20/10/13
21/10/13
25/10/13
26/10/13
28/10/13
TAREA
Crear y documentar el diseño
general del sistema
Creación de las clases y funciones
Modelamiento del programa/ BD
Creación de interfaz por parte del
usuario (tablas) implementando
variables y funciones
Unión de la BD con el programa ,
para solo el ingreso del trabajador
Creación de demás interfaces para
los datos personales y demás
(trabajador)
Corregimiento de errores del
software
Mejoras por parte del diseño
(iconos, imágenes) dentro del
software
Documentación, programa listo
Corregimiento final de errores del
sistema(software, documentación)
Entrega al gestor del producto
completamente terminado y
operativo.
RESPONSABLE
Luz María
Bandy
Anthony
Luz María /Anthony
Bandy
Luz María
Todos
Luz María
Todos
Todos
ScrumMaster / Cliente
2.3.4. Gráfica de avance (Burn Down)
Es una herramienta ágil que monitoriza el ritmo de trabajo
(normalmente de un sprint). En el eje vertical de un diagrama
cartesiano representa el trabajo pendiente a lo largo del
tiempo del sprint (eje horizontal).Las desviaciones sobre, o
bajo la línea diagonal que representaría el avance ideal del
sprint alertan de forma temprana de desviaciones sobre el
ritmo de desarrollo previsto.
12
13. Gráfico que muestra el estado de avance del trabajo del sprint
en curso.
Responsabilidades del Scrum Manager
Supervisión de la actualización por parte del equipo.
Responsabilidades del equipo técnico
Actualización diaria del gráfico de avance.
13
14. En este caso el equipo para este proyecto se basó en 3 integrantes en el
plazo de 28 días
2.3.5. Reunión de inicio de sprint
Cada Sprint es seguido por una revisión de Sprint. Durante
esta revisión, el software desarrollado en el Sprint anterior se
revisa y si es necesario se le añaden nuevos ítems .El grupo
de revisores pueden ser: las partes interesadas del proyecto,
gestores, desarrolladores y, en ocasiones los clientes, ventas y
marketing.
Las actividades, y la revisión de Sprint se repiten hasta que el
producto se considera listo para su distribución por los
participantes en el proyecto. Luego, el proyecto pasa a la fase
de cierre en que el producto se prepara para el lanzamiento y
la distribución.
Responsabilidades del Scrum Manager
Moderación de la reunión
Responsabilidades del equipo técnico
Auto-asignación del trabajo.
2.3.6. Reunión técnica diaria
Responsabilidades del Scrum Manager
Supervisión de la reunión y anotación de las
necesidades o impedimentos que pueda detectar el
equipo
14
15. Gestionamiento para la solución de las necesidades o
impedimentos detectados por el equipo
Responsabilidades del equipo técnico
Comunicación individual del trabajo realizado
Actualización individual del trabajo pendiente
Notificación de necesidades o impedimentos
previstos u ocurridos para realizar las tareas
asignadas
2.3.7. Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento
Responsabilidades del Scrum Manager
Moderación de la reunión
Responsabilidades del equipo técnico
Presentación del incremento.
15
16. 2.4. Ventajas y Desventajas de la Metodología SCRUM
VENTAJAS:
Programación organizada.
Menor taza de errores.
Satisfacción del programador.
DESVENTAJAS:
16
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a
corto plazo.
Altas comisiones en caso de fallar.
17. CONCLUSIONES
Scrum por sus características no es válido para
cualquier proyecto ni para cualquier persona o equipo
de personas. Es más, Scrum según muchos
especialistas de esta metodología, es óptima para
equipos de trabajo de hasta 8 personas, aunque hay
empresas que han utilizado Scrum con éxito con
equipos más grandes.
Se puede decir que para el 90% de los proyectos y
empresas, es una metodología válida, pero no es una
metodología válida al 100%. Es más, no hay
metodología mejor que otra ni válida al 100% para
todas las personas y empresas.
17
18. Fecha
: 01/10/2013
Entrevistado :JoseSanchez Urbina
Cargo
:Stakeholders
Entrevistador:
Alvarez Campos, Luz María (ScrumMaster)
Objetivos:
Facilitar la información de referencia necesaria a las personas implicadas en el desarrollo del sistema
(sistema para la automatización del proceso de pagos del comité de Regantes de Guadalupe)
Ofrecer un buen servicio
Preguntas:
1. ¿Que áreas cuenta actualmente la empresa?
-
Gerencia
Administración
Secretaria
Canaleros y Jefatura de Sector
Tarifas o recaudación
Limpieza
2. Actualmente que área(s) se encarga de manejar la información de los empleados
El área administrativa, el encargado principal es la contadora.
3. ¿Qué tecnologías cuenta actualmente la empresa?
-
Software (Excel, PowerPoint, Word )
Teléfono
Internet
RPM
4. ¿Qué aplicación desea?
-
Solo deseo que sea de Escritorio, en caso que mejore la empresa seria por web
Fecha
: 20/10/2013
Entrevistado
: José Sánchez Urbina
Cargo
:Stakeholders
Entrevistador:
Alvarez Campos, Luz María (ScrumMaster)
Mejorar por parte del diseño (iconos, imágenes) dentro del software.
Objetivos:
18