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SCRUM
Proyecto Integrador II
1 Introducción
¿Que es una metodología?
Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica, un
estudio o una exposición doctrinal
¿Qué es Ágil?
Lo ágil se define como la habilidad de responder de forma versátil al
cambio para maximizar los beneficios.
¿Qué es una metodología ágil?
Metodología ágil es una metodología de desarrollo de software
basadas en el desarrollo iterativo e incremental, en
contraposición a las metodologías tradicionales.
Fomentan respuestas rápidas y flexibles al cambio mediante la
promoción de la planificación adaptativa, la identificación de
requisitos colaborativos y la formación de un equipo
interfuncional y auto organizado, así como el desarrollo gradual
de soluciones.
2. Definición
Es un metodología de
desarrollo ágil tiene como base
la idea de creación de ciclos
breves para el desarrollo,que
comúnmente se llaman
iteraciones y que en Scrum se
llamarán “Sprints”.
3. Historia
● En el año 1986 Takeuchi y Nonaka publicaron el artículo “The
New Product Development Game” el cual dará a conocer una
nueva forma de gestionar proyectos en la que la agilidad,
flexibilidad, y la incertidumbre son los elementos principales.
● Nonaka y Takeuchi se fijaron en empresas tecnológicas
que,estando en el mismo entorno en el que se encontraban
otras empresas,realizaban productos en menos tiempo, de
buena calidad y menos costes.
● Observando a empresas como
Honda, HP, Canon...etc., se dieron
cuenta de que el producto no seguía
unas fases, si no que se partía de
unos requisitos muy generales y el
producto lo realizaba un equipo
multidisciplinar.
● Se comparó esta forma de trabajo en
equipo,con la colaboración que hacen
los jugadores de Rugby y la
utilización de una formación
denominada SCRUM.
● Scrum aparece como una práctica destinada a
los productos tecnológicos y será en 1993
cuando realmente Jeff Sutherland aplique un
modelo de desarrollo de Software en
Ease/Corporation.
● En 1996,Jeff Sutherland y Ken Schwaber
presentaron las prácticas que se usaban como
proceso formal para el desarrollo de software y
que pasarían a incluirse en la lista de Agile
Alliance.
BENEFICIOS DE SCRUM
Aplicación(Procesos)
En la actualidad, los proyectos se desarrollan en contextos
muy versátiles. Son más complejos que antes, frente a
unas exigencias del cliente y del mercado mucho más
variables, y con una incertidumbre elevada. Por eso, la
aplicación del método Scrum se ha extendido como la
pólvora en numerosos sectores, fuera del mundo del
desarrollo de software.
Proceso
El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteración, denominada Sprint,
tiene una duración preestablecida de entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una
versión del software con nuevas prestaciones listas para ser usadas. En cada nuevo Sprint,
se va ajustando la funcionalidad ya construida y se añaden nuevas prestaciones
priorizándolos siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio.
● Product Backlog: Conjunto de requisitos denominados historias descritos en un lenguaje no
técnico y priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversión
considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el
curso del proyecto a intervalos regulares.
● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product presenta las historias del backlog por
orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a
completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo
va a conseguir.
● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software
totalmente operativo.
● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se
sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior,
que hará hoy y si hay impedimentos.
● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta
las historias conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la
retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute
acerca de cómo perfeccionarlos.
6. Roles Metodología Scrum
Scrum Máster:
Muchos consideran que el Scrum Master es el líder del proyecto. Y en cierta forma lo es, pero su labor no acaba ahí. Además de la
gestión de las acciones en cada iteración, es el encargado de mantener en contacto al equipo de trabajo con el cliente. Otras de sus
funciones más destacadas son:
● Resolver los conflictos que obstaculicen el ritmo normal del proyecto.
● Incentivar y motivar al equipo de trabajo.
● Negociar y renegociar las condiciones con el cliente.
● Evitar la intromisión de terceros en las labores.
6. Roles Metodología Scrum
Dueño del producto (Product Owner):
Es el rol central del proyecto. En algunas ocasiones es quien representa al cliente
y en otras son la misma persona. Sus principales funciones son:
● Transmite las necesidades del negocio ante el director y su equipo de trabajo.
● Decide las características funcionales del producto o servicio.
● Revisa el producto al final de cada iteración.
● Sugiere cambios y adaptaciones al término de cada nueva iteración.
6. Roles Metodología Scrum
Scrum Team:
Finalmente, el Scrum Team hace referencia al equipo de trabajo que lleva a cabo las acciones propias de cada iteración:
programadores, diseñadores, arquitectos, personal de servicio, entre otros. Lo principal es que deben estar organizados como un
grupo o equipo y desempeñar roles concretos dentro de él. Se ocupan básicamente de cosas como las siguientes:
● Desarrollar cada una de las tareas incluidas en el plan de trabajo.
● Poner al servicio del proyecto sus conocimientos y técnicas.
7. FASES DE SCRUM
● Product Backlog: Conjunto de requisitos demoninados historias, descritos en un lenguaje no técnico. Los
requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos regulares.
● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden de
prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para
en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va a conseguir.
7. FASES DE SCRUM
● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software
totalmente operativo.
● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
7. FASES DE SCRUM
● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se organiza para trabajar de
forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si hay impedimentos.
● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias
conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué
se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute acerca de cómo perfeccionarlos.
8. Relación de los roles con las fases
9. Componentes de Scrum(Reuniones)
Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con
los roles y los elementos que lo forman.
9.1 Planificación del Backlog
Se definirá un documento en el que se reflejarán los
requisitos del sistema por prioridades.
En esta fase se definirá también la planificación del Sprint
0, en la que se decidirá cuáles van a ser los objetivos y el
trabajo que hay que realizar para esa iteración.
Se obtendrá además en esta reunión un Sprint Backlog,
que es la lista de tareas y que es el objetivo más
importante del Sprint.
9.2 Seguimiento del Sprint
En esta fase se hacen reuniones diarias en las
que las 3 preguntas principales para evaluar el
avance de las tareas serán:
¿Qué trabajo se realizó desde la reunión
anterior?
¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión?
¿Qué inconvenientes han surgido y hay que
solucionar para poder continuar?
9.3 Revisión de Sprint
Cuando se finaliza el Sprint se
realizará una revisión del incremento
que se ha generado.
Se presentarán los resultados finales y
una demo o versión, esto ayudará a
mejorar el feedback con el cliente.
10.PLANIFICACIÓN SPRINT
Tiene como finalidad
realizar una reunión, en la
que participarán el dueño
del producto, Scrum master
y el equipo, para
seleccionar de la lista de
atraso del producto
(backlog) funcionalidades
sobre las que se va a
trabajar y que darán valor al
producto.
Lista de objetivos o “Backlog Product”
Características de Backlog Product
1. Contendrá los objetivos del producto,
expresar las historias de usuario.
2. En cada objetivo se indica el valor que
le da el cliente y un costo estimado,
priorizando la lista por valor y costo.
3. Indica las posibles iteraciones y las
divulgaciones que se han indicado al
cliente.
4. La lista incluye los posibles riesgos y
las tareas necesarias para
solventarlos.
5. Estimación entre 4 y 16 horas, si son
más se descomponen.
6. Las tareas en Sprint deben de ser
consecuencia de la necesidad de un
requerimiento del producto de backlog
12. Revisión del Sprint
13. Herramientas SCRUM
El software de Scrum está
diseñado para facilitar la
estructura típica de Scrum,
inclinada a la colaboración, la
transparencia y la eficiencia
entre los miembros del
equipo. La mayoría de
herramientas permite la
creación y administración de:
scrum board, sprint backlog,
definir el propietario de
producto, gráfico de
burndown e inclusive
planeación de tiempos para
las reuniones diarias.
14.EJEMPLOS DE USO
Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro es un editor de video no lineal, En un intento por mejorar
la calidad del producto, la velocidad de mercado, y el compromiso del equipo,
Premiere Pro comenzó adoptar una mentalidad y un enfoque ágil a partir de
2008. Premiere Pro CS5, el primer lanzamiento del equipo con Scrum,
representó una gran mejora en la calidad del producto, percepción del
mercado, y en el equilibrio trabajo-vida del equipo.
14.EJEMPLOS DE USO
En la industria de los microprocesadores, el grupo de ingeniería de desarrollo
de productos (PDE) ,existe para proporcionar la garantía de prueba para
apoyar la detección de dispositivos rentables y clasificación.
Para coordinar mejor los esfuerzos de los sub-equipos dentro del PDE, siete
equipos que comprende aproximadamente 50 personas voluntarias para
pilotar un enfoque más integrado al desarrollo de productos. Para organizar
esta integración, los autores decidieron que Scrum. fue el mejor marco de
gestión de proyectos para emplear junto con ingeniería ágil.
15. Caso Aplicativo Exitoso
SPOTIFY
● Aplicación multiplataforma.
● Reproducción de música.
● Python, Javascript, React
● 23 de abril de 2006
★ Decidieron acercarse al Scrum
de forma muy sistemática.
★ Compitiendo contra semejantes
corporaciones, sabían que en
cualquier momento podrían ser
derrotados a menos que fuesen
más rápidos, más baratos y
mejores.
★ Han tenido que mejorar sus
equipos de trabajo para
asegurarse que van más rápido.
● Equipos se organizan por
escuadrones (squads).
● Después se crean tribus (tribes).
● Aún así Spotify necesita
implementar, cambiar y actualizar su
código constantemente sin romper
nada más.
● Deshacerse de aquellas partes que
entorpezcan el avance.
● Cada uno de estos pequeños grupos
tiene una parte del producto que es
totalmente suyo.
● Propios desarrolladores
implementan sus trabajos.
Organización
16. Caso Aplicativo Fracaso
Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov
Healthcare es un proyecto del gobierno americano diseñado para
ofrecer toda la información y transparencia sobre el mercado de los
seguros sanitarios, para que los consumidores puedan asegurarse
de obtener el mejor valor. Jeff lo cita como ejemplo de mala gestión
de un proyecto Scrum. Las principales causas del fracaso en el
desarrollo de Healthcare fueron la falta de coordinación entre el
Front End y el Back End, la falta de liderazgo en un proyecto con
más de 20 consultoras implicadas y no haber lanzado el proyecto
fase a fase sin testeo ni aprendizaje de por medio, haciendo que
fuese imposible detectar las fases que sí funcionaban y las que no.
16. Caso Aplicativo Fracaso
Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov
“Aceptamos que los requisitos cambien,
incluso en etapas tardías del desarrollo. Los
procesos Ágiles aprovechan el cambio para
proporcionar ventaja competitiva al cliente.”

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Metodologia scrum presentacion

  • 2. 1 Introducción ¿Que es una metodología? Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica, un estudio o una exposición doctrinal ¿Qué es Ágil? Lo ágil se define como la habilidad de responder de forma versátil al cambio para maximizar los beneficios.
  • 3. ¿Qué es una metodología ágil? Metodología ágil es una metodología de desarrollo de software basadas en el desarrollo iterativo e incremental, en contraposición a las metodologías tradicionales. Fomentan respuestas rápidas y flexibles al cambio mediante la promoción de la planificación adaptativa, la identificación de requisitos colaborativos y la formación de un equipo interfuncional y auto organizado, así como el desarrollo gradual de soluciones.
  • 4. 2. Definición Es un metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de creación de ciclos breves para el desarrollo,que comúnmente se llaman iteraciones y que en Scrum se llamarán “Sprints”.
  • 5. 3. Historia ● En el año 1986 Takeuchi y Nonaka publicaron el artículo “The New Product Development Game” el cual dará a conocer una nueva forma de gestionar proyectos en la que la agilidad, flexibilidad, y la incertidumbre son los elementos principales. ● Nonaka y Takeuchi se fijaron en empresas tecnológicas que,estando en el mismo entorno en el que se encontraban otras empresas,realizaban productos en menos tiempo, de buena calidad y menos costes.
  • 6. ● Observando a empresas como Honda, HP, Canon...etc., se dieron cuenta de que el producto no seguía unas fases, si no que se partía de unos requisitos muy generales y el producto lo realizaba un equipo multidisciplinar. ● Se comparó esta forma de trabajo en equipo,con la colaboración que hacen los jugadores de Rugby y la utilización de una formación denominada SCRUM.
  • 7. ● Scrum aparece como una práctica destinada a los productos tecnológicos y será en 1993 cuando realmente Jeff Sutherland aplique un modelo de desarrollo de Software en Ease/Corporation. ● En 1996,Jeff Sutherland y Ken Schwaber presentaron las prácticas que se usaban como proceso formal para el desarrollo de software y que pasarían a incluirse en la lista de Agile Alliance.
  • 9. Aplicación(Procesos) En la actualidad, los proyectos se desarrollan en contextos muy versátiles. Son más complejos que antes, frente a unas exigencias del cliente y del mercado mucho más variables, y con una incertidumbre elevada. Por eso, la aplicación del método Scrum se ha extendido como la pólvora en numerosos sectores, fuera del mundo del desarrollo de software.
  • 10. Proceso El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteración, denominada Sprint, tiene una duración preestablecida de entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una versión del software con nuevas prestaciones listas para ser usadas. En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya construida y se añaden nuevas prestaciones priorizándolos siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio.
  • 11. ● Product Backlog: Conjunto de requisitos denominados historias descritos en un lenguaje no técnico y priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversión considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos regulares. ● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product presenta las historias del backlog por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va a conseguir. ● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software totalmente operativo. ● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint. ● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si hay impedimentos. ● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute acerca de cómo perfeccionarlos.
  • 12. 6. Roles Metodología Scrum Scrum Máster: Muchos consideran que el Scrum Master es el líder del proyecto. Y en cierta forma lo es, pero su labor no acaba ahí. Además de la gestión de las acciones en cada iteración, es el encargado de mantener en contacto al equipo de trabajo con el cliente. Otras de sus funciones más destacadas son: ● Resolver los conflictos que obstaculicen el ritmo normal del proyecto. ● Incentivar y motivar al equipo de trabajo. ● Negociar y renegociar las condiciones con el cliente. ● Evitar la intromisión de terceros en las labores.
  • 13. 6. Roles Metodología Scrum Dueño del producto (Product Owner): Es el rol central del proyecto. En algunas ocasiones es quien representa al cliente y en otras son la misma persona. Sus principales funciones son: ● Transmite las necesidades del negocio ante el director y su equipo de trabajo. ● Decide las características funcionales del producto o servicio. ● Revisa el producto al final de cada iteración. ● Sugiere cambios y adaptaciones al término de cada nueva iteración.
  • 14. 6. Roles Metodología Scrum Scrum Team: Finalmente, el Scrum Team hace referencia al equipo de trabajo que lleva a cabo las acciones propias de cada iteración: programadores, diseñadores, arquitectos, personal de servicio, entre otros. Lo principal es que deben estar organizados como un grupo o equipo y desempeñar roles concretos dentro de él. Se ocupan básicamente de cosas como las siguientes: ● Desarrollar cada una de las tareas incluidas en el plan de trabajo. ● Poner al servicio del proyecto sus conocimientos y técnicas.
  • 15. 7. FASES DE SCRUM ● Product Backlog: Conjunto de requisitos demoninados historias, descritos en un lenguaje no técnico. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos regulares. ● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va a conseguir.
  • 16. 7. FASES DE SCRUM ● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software totalmente operativo. ● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
  • 17. 7. FASES DE SCRUM ● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se organiza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si hay impedimentos. ● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute acerca de cómo perfeccionarlos.
  • 18. 8. Relación de los roles con las fases
  • 19. 9. Componentes de Scrum(Reuniones) Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con los roles y los elementos que lo forman.
  • 20. 9.1 Planificación del Backlog Se definirá un documento en el que se reflejarán los requisitos del sistema por prioridades. En esta fase se definirá también la planificación del Sprint 0, en la que se decidirá cuáles van a ser los objetivos y el trabajo que hay que realizar para esa iteración. Se obtendrá además en esta reunión un Sprint Backlog, que es la lista de tareas y que es el objetivo más importante del Sprint.
  • 21. 9.2 Seguimiento del Sprint En esta fase se hacen reuniones diarias en las que las 3 preguntas principales para evaluar el avance de las tareas serán: ¿Qué trabajo se realizó desde la reunión anterior? ¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión? ¿Qué inconvenientes han surgido y hay que solucionar para poder continuar?
  • 22. 9.3 Revisión de Sprint Cuando se finaliza el Sprint se realizará una revisión del incremento que se ha generado. Se presentarán los resultados finales y una demo o versión, esto ayudará a mejorar el feedback con el cliente.
  • 23. 10.PLANIFICACIÓN SPRINT Tiene como finalidad realizar una reunión, en la que participarán el dueño del producto, Scrum master y el equipo, para seleccionar de la lista de atraso del producto (backlog) funcionalidades sobre las que se va a trabajar y que darán valor al producto.
  • 24. Lista de objetivos o “Backlog Product”
  • 25. Características de Backlog Product 1. Contendrá los objetivos del producto, expresar las historias de usuario. 2. En cada objetivo se indica el valor que le da el cliente y un costo estimado, priorizando la lista por valor y costo. 3. Indica las posibles iteraciones y las divulgaciones que se han indicado al cliente. 4. La lista incluye los posibles riesgos y las tareas necesarias para solventarlos. 5. Estimación entre 4 y 16 horas, si son más se descomponen. 6. Las tareas en Sprint deben de ser consecuencia de la necesidad de un requerimiento del producto de backlog
  • 27. 13. Herramientas SCRUM El software de Scrum está diseñado para facilitar la estructura típica de Scrum, inclinada a la colaboración, la transparencia y la eficiencia entre los miembros del equipo. La mayoría de herramientas permite la creación y administración de: scrum board, sprint backlog, definir el propietario de producto, gráfico de burndown e inclusive planeación de tiempos para las reuniones diarias.
  • 28. 14.EJEMPLOS DE USO Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro es un editor de video no lineal, En un intento por mejorar la calidad del producto, la velocidad de mercado, y el compromiso del equipo, Premiere Pro comenzó adoptar una mentalidad y un enfoque ágil a partir de 2008. Premiere Pro CS5, el primer lanzamiento del equipo con Scrum, representó una gran mejora en la calidad del producto, percepción del mercado, y en el equilibrio trabajo-vida del equipo.
  • 29. 14.EJEMPLOS DE USO En la industria de los microprocesadores, el grupo de ingeniería de desarrollo de productos (PDE) ,existe para proporcionar la garantía de prueba para apoyar la detección de dispositivos rentables y clasificación. Para coordinar mejor los esfuerzos de los sub-equipos dentro del PDE, siete equipos que comprende aproximadamente 50 personas voluntarias para pilotar un enfoque más integrado al desarrollo de productos. Para organizar esta integración, los autores decidieron que Scrum. fue el mejor marco de gestión de proyectos para emplear junto con ingeniería ágil.
  • 30. 15. Caso Aplicativo Exitoso SPOTIFY ● Aplicación multiplataforma. ● Reproducción de música. ● Python, Javascript, React ● 23 de abril de 2006 ★ Decidieron acercarse al Scrum de forma muy sistemática. ★ Compitiendo contra semejantes corporaciones, sabían que en cualquier momento podrían ser derrotados a menos que fuesen más rápidos, más baratos y mejores. ★ Han tenido que mejorar sus equipos de trabajo para asegurarse que van más rápido.
  • 31. ● Equipos se organizan por escuadrones (squads). ● Después se crean tribus (tribes). ● Aún así Spotify necesita implementar, cambiar y actualizar su código constantemente sin romper nada más. ● Deshacerse de aquellas partes que entorpezcan el avance. ● Cada uno de estos pequeños grupos tiene una parte del producto que es totalmente suyo. ● Propios desarrolladores implementan sus trabajos. Organización
  • 32. 16. Caso Aplicativo Fracaso Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov Healthcare es un proyecto del gobierno americano diseñado para ofrecer toda la información y transparencia sobre el mercado de los seguros sanitarios, para que los consumidores puedan asegurarse de obtener el mejor valor. Jeff lo cita como ejemplo de mala gestión de un proyecto Scrum. Las principales causas del fracaso en el desarrollo de Healthcare fueron la falta de coordinación entre el Front End y el Back End, la falta de liderazgo en un proyecto con más de 20 consultoras implicadas y no haber lanzado el proyecto fase a fase sin testeo ni aprendizaje de por medio, haciendo que fuese imposible detectar las fases que sí funcionaban y las que no.
  • 33. 16. Caso Aplicativo Fracaso Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov “Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.”