El documento describe Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para crear incrementos del producto. También describe los roles clave en Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. Las fases clave de Scrum incluyen la planificación del sprint, los sprints, las reuniones diarias y la revisión del sprint.
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
SCRUM Framework de desarrollo ágil, Iterativo, dispuesto al cambio, que favorece la satisfacción del cliente y se basa en principios de inspección y adaptación
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
SCRUM Framework de desarrollo ágil, Iterativo, dispuesto al cambio, que favorece la satisfacción del cliente y se basa en principios de inspección y adaptación
Requisitos No Funcionales
• Son aquellos que no se asimilan a las funciones del sistema como tal.
• Especifican restricciones sobre cómo que limiten las elecciones para
construir una solución.
• Son menos números que los RF.
• Conciernen a aspectos como:
➢ Calidad: usabilidad, confiabilidad, eficiencia.
➢ Implementación: plataforma de software, lenguaje de
programación, hardware.
➢ Ambiente: seguridad, privacidad, confidencialidad.
Requisitos No Funcionales
• Son aquellos que no se asimilan a las funciones del sistema como tal.
• Especifican restricciones sobre cómo que limiten las elecciones para
construir una solución.
• Son menos números que los RF.
• Conciernen a aspectos como:
➢ Calidad: usabilidad, confiabilidad, eficiencia.
➢ Implementación: plataforma de software, lenguaje de
programación, hardware.
➢ Ambiente: seguridad, privacidad, confidencialidad.
Las subcadenas son un concepto fundamental en la programación y desempeñan un papel crucial en la manipulación y análisis de cadenas de caracteres. Este conjunto de transparencias tiene como objetivo proporcionar una introducción clara y concisa a las subcadenas en el contexto del lenguaje de programación C, dirigido principalmente a estudiantes y programadores principiantes en el ámbito de la programación.
Las transparencias "Búsqueda de Subcadenas en C: Fundamentos de Programación" ofrecen una introducción clara y concisa a uno de los conceptos fundamentales en la programación en el lenguaje C: la búsqueda y manipulación de subcadenas. Este material didáctico se enfoca en proporcionar a estudiantes, principiantes y entusiastas de la programación una comprensión sólida de cómo trabajar con subcadenas en C, lo que es esencial para desarrollar habilidades de programación robustas.
Almacenamiento de informacion en una estructuraFernando Solis
Estas transparencias ofrecen una visión clara y concisa sobre uno de los conceptos fundamentales en el mundo de la programación: el almacenamiento de información en estructuras de datos. Desde el primer momento en que un programador se aventura en el desarrollo de software, entender cómo organizar y acceder a datos es esencial.
Estas transparencias están diseñadas para proporcionar una comprensión sólida de uno de los conceptos fundamentales en el mundo de la programación: la entrada y salida de datos. En cualquier lenguaje de programación, la capacidad de interactuar con el usuario y con el entorno es esencial para crear aplicaciones funcionales y útiles.
Estas transparencias están diseñadas para proporcionar una comprensión sólida y fundamental de dos conceptos esenciales en el mundo de la programación: la longitud (length) y la concatenación. Dirigidas a principiantes en la programación y estudiantes de cursos introductorios, estas diapositivas servirán como una guía clara y concisa para entender cómo trabajar con cadenas de texto y secuencias en programación.
Descripción general de las transparencias:
Esta presentación tiene como objetivo explorar en profundidad el proceso de lectura de datos de cadena, destacando su relevancia en diversos campos, desde la programación hasta el análisis de datos. A lo largo de estas transparencias, desglosaremos los conceptos clave, las técnicas y las mejores prácticas relacionadas con la manipulación de datos textuales.
Introducción a Tipos de Datos Abstractos (TDA)Fernando Solis
Las siguientes transparencias ofrecen una introducción esencial al fascinante mundo de los Tipos de Datos Abstractos (TDA). Los TDA son un concepto fundamental en la programación y la estructura de datos que permiten a los desarrolladores organizar y gestionar información de manera eficiente y coherente. Esta presentación proporcionará una visión general completa de los TDA, abordando los siguientes puntos clave:
Definición de Tipos de Datos Abstractos (TDA):
Explicación básica de qué son los TDA y su importancia en la programación.
Comparación entre datos abstractos y tipos de datos simples.
Características Fundamentales de TDA:
Encapsulación: Cómo los TDA ocultan los detalles internos de la implementación.
Abstracción: Cómo los TDA proporcionan una interfaz clara y definida para interactuar con los datos.
Operaciones y Comportamiento:
Exploración de las operaciones que se pueden realizar en TDA.
Ejemplos de implementación de TDA en lenguajes de programación comunes.
Ejemplos Prácticos:
Casos de uso reales que ilustran la utilidad de los TDA en la resolución de problemas.
Ejemplos de TDA comunes, como listas, pilas y colas.
Ventajas y Desventajas:
Análisis de las ventajas de utilizar TDA en el desarrollo de software.
Consideraciones sobre las limitaciones y desafíos potenciales.
Ejercicios y Aplicaciones:
Desafíos interactivos para que los participantes practiquen la creación y uso de TDA.
Aplicaciones prácticas en el mundo real, desde bases de datos hasta algoritmos avanzados.
Evolución de los TDA:
Una visión histórica de cómo han evolucionado los TDA y su relevancia en la actualidad.
Tendencias actuales y futuras en el campo de los TDA.
Recursos Adicionales:
Recomendaciones de lecturas y recursos en línea para aquellos que deseen profundizar en el tema.
Las trasparencias que presentaremos hoy se centran en una comparativa esencial en el mundo de la informática: archivos binarios y archivos de texto. Ambos tipos de archivos son fundamentales en el almacenamiento y procesamiento de datos, pero ¿cuál es la opción más adecuada para cada situación?
En esta presentación, exploraremos las diferencias fundamentales entre archivos binarios y archivos de texto, y analizaremos las ventajas y desventajas de cada uno. Los participantes obtendrán una comprensión sólida de cuándo y por qué elegir uno sobre el otro, así como consejos prácticos para tomar decisiones informadas en su trabajo con datos y programación.
En el mundo de la programación y la informática, las cadenas o strings son uno de los conceptos fundamentales. Estas transparencias explorarán en detalle qué son las cadenas, cómo se definen y utilizan en diferentes lenguajes de programación, y por qué son esenciales en el desarrollo de software.
Declaración e inicialización de variables de tipo cadenaFernando Solis
En el mundo de la programación, las variables de tipo cadena (también conocidas como "strings") desempeñan un papel fundamental. Estas variables nos permiten almacenar y manipular texto, lo que resulta esencial en el desarrollo de aplicaciones y programas. En estas transparencias, exploraremos en detalle cómo declarar y inicializar variables de tipo cadena en diversos lenguajes de programación, así como las mejores prácticas para su uso.
¿Alguna vez te has preguntado cómo transformar y manipular cadenas de texto de manera efectiva en la programación? Las conversiones de strings son una habilidad esencial para cualquier desarrollador, y estas transparentes te llevarán a un fascinante viaje por el mundo de la manipulación de cadenas.Nuestra serie de transparencias sobre la "Conversión de Strings" tiene como objetivo brindar una comprensión profunda y práctica de los conceptos clave relacionados con las cadenas de texto en la programación. Exploraremos diversas técnicas y estrategias para convertir, modificar y analizar cadenas de texto de manera eficiente.
Las cadenas de texto (Strings) son elementos fundamentales en la programación y se utilizan en una variedad de aplicaciones, desde el procesamiento de texto hasta la manipulación de datos. En esta presentación, exploraremos diferentes enfoques para comparar arreglos de cadenas en el contexto de la programación. A lo largo de estas diapositivas, analizaremos métodos, consideraciones y ejemplos prácticos para ayudar a los desarrolladores a tomar decisiones informadas al comparar cadenas en sus proyectos.
Las "Cadenas y/o Strings como Parámetros de Funciones" son una inmersión profunda en el fascinante mundo de la programación de cadenas de texto. Estas trasparencias están diseñadas para proporcionar a los desarrolladores, tanto principiantes como experimentados, una comprensión completa de cómo trabajar con cadenas y cómo utilizarlas de manera eficiente como parámetros en funciones.
En el mundo de la programación, las cadenas de texto o "strings" desempeñan un papel fundamental. Son utilizadas para almacenar y manipular información textual, desde nombres y direcciones hasta mensajes y contenido web. Esta presentación se sumergirá en el fascinante mundo de las cadenas de texto, centrándose en la asignación de datos de tipo string y la gestión de variables de tipo string.
Las trasparencias sobre ofrecen una visión completa y detallada sobre uno de los conceptos fundamentales en programación y diseño de software. Este tema es esencial para cualquier desarrollador que busque comprender cómo trabajar con tipos de datos abstractos y cómo acceder a sus miembros de manera efectiva.
Las transparencias sobre "Arreglo Orden Selección" en programación son una herramienta educativa que presenta un algoritmo de clasificación sencillo pero importante. En este enfoque, se explora cómo ordenar una lista de elementos en orden ascendente o descendente seleccionando de manera iterativa el elemento más pequeño (o grande) restante y colocándolo en su posición correcta en el arreglo.
Las transparencias sobre "Algoritmos de Búsqueda" en programación brindan una visión fundamental de las técnicas empleadas para encontrar elementos en conjuntos de datos, un concepto esencial en la resolución de problemas.
Las transparencias sobre "Quick Sort" en programación proporcionan una visión general de uno de los algoritmos de ordenación más eficientes y ampliamente utilizados. Estas transparencias explican cómo funciona el algoritmo, destacando su enfoque en la estrategia de "dividir y conquistar".
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. 1 Introducción
¿Que es una metodología?
Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica, un
estudio o una exposición doctrinal
¿Qué es Ágil?
Lo ágil se define como la habilidad de responder de forma versátil al
cambio para maximizar los beneficios.
3. ¿Qué es una metodología ágil?
Metodología ágil es una metodología de desarrollo de software
basadas en el desarrollo iterativo e incremental, en
contraposición a las metodologías tradicionales.
Fomentan respuestas rápidas y flexibles al cambio mediante la
promoción de la planificación adaptativa, la identificación de
requisitos colaborativos y la formación de un equipo
interfuncional y auto organizado, así como el desarrollo gradual
de soluciones.
4. 2. Definición
Es un metodología de
desarrollo ágil tiene como base
la idea de creación de ciclos
breves para el desarrollo,que
comúnmente se llaman
iteraciones y que en Scrum se
llamarán “Sprints”.
5. 3. Historia
● En el año 1986 Takeuchi y Nonaka publicaron el artículo “The
New Product Development Game” el cual dará a conocer una
nueva forma de gestionar proyectos en la que la agilidad,
flexibilidad, y la incertidumbre son los elementos principales.
● Nonaka y Takeuchi se fijaron en empresas tecnológicas
que,estando en el mismo entorno en el que se encontraban
otras empresas,realizaban productos en menos tiempo, de
buena calidad y menos costes.
6. ● Observando a empresas como
Honda, HP, Canon...etc., se dieron
cuenta de que el producto no seguía
unas fases, si no que se partía de
unos requisitos muy generales y el
producto lo realizaba un equipo
multidisciplinar.
● Se comparó esta forma de trabajo en
equipo,con la colaboración que hacen
los jugadores de Rugby y la
utilización de una formación
denominada SCRUM.
7. ● Scrum aparece como una práctica destinada a
los productos tecnológicos y será en 1993
cuando realmente Jeff Sutherland aplique un
modelo de desarrollo de Software en
Ease/Corporation.
● En 1996,Jeff Sutherland y Ken Schwaber
presentaron las prácticas que se usaban como
proceso formal para el desarrollo de software y
que pasarían a incluirse en la lista de Agile
Alliance.
9. Aplicación(Procesos)
En la actualidad, los proyectos se desarrollan en contextos
muy versátiles. Son más complejos que antes, frente a
unas exigencias del cliente y del mercado mucho más
variables, y con una incertidumbre elevada. Por eso, la
aplicación del método Scrum se ha extendido como la
pólvora en numerosos sectores, fuera del mundo del
desarrollo de software.
10. Proceso
El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteración, denominada Sprint,
tiene una duración preestablecida de entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una
versión del software con nuevas prestaciones listas para ser usadas. En cada nuevo Sprint,
se va ajustando la funcionalidad ya construida y se añaden nuevas prestaciones
priorizándolos siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio.
11. ● Product Backlog: Conjunto de requisitos denominados historias descritos en un lenguaje no
técnico y priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversión
considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el
curso del proyecto a intervalos regulares.
● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product presenta las historias del backlog por
orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a
completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo
va a conseguir.
● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software
totalmente operativo.
● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se
sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior,
que hará hoy y si hay impedimentos.
● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta
las historias conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la
retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute
acerca de cómo perfeccionarlos.
12. 6. Roles Metodología Scrum
Scrum Máster:
Muchos consideran que el Scrum Master es el líder del proyecto. Y en cierta forma lo es, pero su labor no acaba ahí. Además de la
gestión de las acciones en cada iteración, es el encargado de mantener en contacto al equipo de trabajo con el cliente. Otras de sus
funciones más destacadas son:
● Resolver los conflictos que obstaculicen el ritmo normal del proyecto.
● Incentivar y motivar al equipo de trabajo.
● Negociar y renegociar las condiciones con el cliente.
● Evitar la intromisión de terceros en las labores.
13. 6. Roles Metodología Scrum
Dueño del producto (Product Owner):
Es el rol central del proyecto. En algunas ocasiones es quien representa al cliente
y en otras son la misma persona. Sus principales funciones son:
● Transmite las necesidades del negocio ante el director y su equipo de trabajo.
● Decide las características funcionales del producto o servicio.
● Revisa el producto al final de cada iteración.
● Sugiere cambios y adaptaciones al término de cada nueva iteración.
14. 6. Roles Metodología Scrum
Scrum Team:
Finalmente, el Scrum Team hace referencia al equipo de trabajo que lleva a cabo las acciones propias de cada iteración:
programadores, diseñadores, arquitectos, personal de servicio, entre otros. Lo principal es que deben estar organizados como un
grupo o equipo y desempeñar roles concretos dentro de él. Se ocupan básicamente de cosas como las siguientes:
● Desarrollar cada una de las tareas incluidas en el plan de trabajo.
● Poner al servicio del proyecto sus conocimientos y técnicas.
15. 7. FASES DE SCRUM
● Product Backlog: Conjunto de requisitos demoninados historias, descritos en un lenguaje no técnico. Los
requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos regulares.
● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden de
prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para
en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va a conseguir.
16. 7. FASES DE SCRUM
● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software
totalmente operativo.
● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
17. 7. FASES DE SCRUM
● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se organiza para trabajar de
forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si hay impedimentos.
● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias
conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué
se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute acerca de cómo perfeccionarlos.
19. 9. Componentes de Scrum(Reuniones)
Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con
los roles y los elementos que lo forman.
20. 9.1 Planificación del Backlog
Se definirá un documento en el que se reflejarán los
requisitos del sistema por prioridades.
En esta fase se definirá también la planificación del Sprint
0, en la que se decidirá cuáles van a ser los objetivos y el
trabajo que hay que realizar para esa iteración.
Se obtendrá además en esta reunión un Sprint Backlog,
que es la lista de tareas y que es el objetivo más
importante del Sprint.
21. 9.2 Seguimiento del Sprint
En esta fase se hacen reuniones diarias en las
que las 3 preguntas principales para evaluar el
avance de las tareas serán:
¿Qué trabajo se realizó desde la reunión
anterior?
¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión?
¿Qué inconvenientes han surgido y hay que
solucionar para poder continuar?
22. 9.3 Revisión de Sprint
Cuando se finaliza el Sprint se
realizará una revisión del incremento
que se ha generado.
Se presentarán los resultados finales y
una demo o versión, esto ayudará a
mejorar el feedback con el cliente.
23. 10.PLANIFICACIÓN SPRINT
Tiene como finalidad
realizar una reunión, en la
que participarán el dueño
del producto, Scrum master
y el equipo, para
seleccionar de la lista de
atraso del producto
(backlog) funcionalidades
sobre las que se va a
trabajar y que darán valor al
producto.
25. Características de Backlog Product
1. Contendrá los objetivos del producto,
expresar las historias de usuario.
2. En cada objetivo se indica el valor que
le da el cliente y un costo estimado,
priorizando la lista por valor y costo.
3. Indica las posibles iteraciones y las
divulgaciones que se han indicado al
cliente.
4. La lista incluye los posibles riesgos y
las tareas necesarias para
solventarlos.
5. Estimación entre 4 y 16 horas, si son
más se descomponen.
6. Las tareas en Sprint deben de ser
consecuencia de la necesidad de un
requerimiento del producto de backlog
27. 13. Herramientas SCRUM
El software de Scrum está
diseñado para facilitar la
estructura típica de Scrum,
inclinada a la colaboración, la
transparencia y la eficiencia
entre los miembros del
equipo. La mayoría de
herramientas permite la
creación y administración de:
scrum board, sprint backlog,
definir el propietario de
producto, gráfico de
burndown e inclusive
planeación de tiempos para
las reuniones diarias.
28. 14.EJEMPLOS DE USO
Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro es un editor de video no lineal, En un intento por mejorar
la calidad del producto, la velocidad de mercado, y el compromiso del equipo,
Premiere Pro comenzó adoptar una mentalidad y un enfoque ágil a partir de
2008. Premiere Pro CS5, el primer lanzamiento del equipo con Scrum,
representó una gran mejora en la calidad del producto, percepción del
mercado, y en el equilibrio trabajo-vida del equipo.
29. 14.EJEMPLOS DE USO
En la industria de los microprocesadores, el grupo de ingeniería de desarrollo
de productos (PDE) ,existe para proporcionar la garantía de prueba para
apoyar la detección de dispositivos rentables y clasificación.
Para coordinar mejor los esfuerzos de los sub-equipos dentro del PDE, siete
equipos que comprende aproximadamente 50 personas voluntarias para
pilotar un enfoque más integrado al desarrollo de productos. Para organizar
esta integración, los autores decidieron que Scrum. fue el mejor marco de
gestión de proyectos para emplear junto con ingeniería ágil.
30. 15. Caso Aplicativo Exitoso
SPOTIFY
● Aplicación multiplataforma.
● Reproducción de música.
● Python, Javascript, React
● 23 de abril de 2006
★ Decidieron acercarse al Scrum
de forma muy sistemática.
★ Compitiendo contra semejantes
corporaciones, sabían que en
cualquier momento podrían ser
derrotados a menos que fuesen
más rápidos, más baratos y
mejores.
★ Han tenido que mejorar sus
equipos de trabajo para
asegurarse que van más rápido.
31. ● Equipos se organizan por
escuadrones (squads).
● Después se crean tribus (tribes).
● Aún así Spotify necesita
implementar, cambiar y actualizar su
código constantemente sin romper
nada más.
● Deshacerse de aquellas partes que
entorpezcan el avance.
● Cada uno de estos pequeños grupos
tiene una parte del producto que es
totalmente suyo.
● Propios desarrolladores
implementan sus trabajos.
Organización
32. 16. Caso Aplicativo Fracaso
Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov
Healthcare es un proyecto del gobierno americano diseñado para
ofrecer toda la información y transparencia sobre el mercado de los
seguros sanitarios, para que los consumidores puedan asegurarse
de obtener el mejor valor. Jeff lo cita como ejemplo de mala gestión
de un proyecto Scrum. Las principales causas del fracaso en el
desarrollo de Healthcare fueron la falta de coordinación entre el
Front End y el Back End, la falta de liderazgo en un proyecto con
más de 20 consultoras implicadas y no haber lanzado el proyecto
fase a fase sin testeo ni aprendizaje de por medio, haciendo que
fuese imposible detectar las fases que sí funcionaban y las que no.
33. 16. Caso Aplicativo Fracaso
Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov
“Aceptamos que los requisitos cambien,
incluso en etapas tardías del desarrollo. Los
procesos Ágiles aprovechan el cambio para
proporcionar ventaja competitiva al cliente.”