El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como unidades digitales de información diseñadas para ser utilizadas en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden ser de diferentes tipos como objetos de instrucción, colaboración, práctica y evaluación, dependiendo de su propósito pedagógico. Además, detalla algunas características clave de los OVA como su reutilización, educatividad, interoperabilidad y flexibilidad.
El documento define los objetos de aprendizaje como unidades educativas digitales diseñadas para maximizar situaciones de aprendizaje. Explica que los objetos virtuales de aprendizaje son archivos digitales creados para usarse en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos en básicos individuales como imágenes o sonidos, y estructurados más complejos, y describe diferentes tipos de objetos según su uso pedagógico como de lección, seminario o colaboración.
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Define lo que son los objetos de aprendizaje y sus características como la reutilización, la granularidad y la interoperabilidad. Explica cómo se pueden empaquetar los objetos de aprendizaje usando metadatos y estándares como SCORM y Common Cartridge. También proporciona ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar las diferentes competencias básicas.
El documento describe las competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas que un docente debe poseer. Estas competencias incluyen reconocer y utilizar diversas herramientas tecnológicas, integrarlas en procesos educativos, comunicarse con la comunidad educativa usando TIC, organizar actividades profesionales con TIC e innovar en el diseño de ambientes de aprendizaje.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo multimedia. Explica que los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores y programas herramienta. También describe diferentes enfoques de aprendizaje subyacentes como el conductismo, el procesamiento de la información, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje significativo.
La unidad pedagógica propone 5 actividades tecno-pedagógicas para el aprendizaje del inglés en 11° grado utilizando herramientas TIC. Las actividades incluyen un cuestionario de diagnóstico, una guía de aprendizaje en Google Classroom, la creación colaborativa de resúmenes, el envío de talleres por correo electrónico, y la elaboración de una presentación sobre estrategias de lectura. Las actividades buscan desarrollar habilidades de los estudiantes de acuerdo con los estándares
Este proyecto propone una unidad didáctica sobre estructuras utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes asumirán el rol de viajeros en el tiempo que visitan la ciudad natal de Gustave Eiffel para aprender sobre estructuras y construir un puente de papel. Usarán blogs y otras herramientas digitales para documentar su aprendizaje. Al finalizar, los estudiantes presentarán videos sobre su proceso de construcción para ser evaluados.
Este documento presenta un programa de educación tecnológica para 5to básico. Se compone de tres unidades que analizan la relación entre los objetos tecnológicos y la sociedad, sus funciones y características, y cómo mantenerlos y repararlos. Cada unidad incluye temas como la evolución histórica de los objetos, su impacto social, y cómo limpiar y mantener diferentes materiales y acabados. El documento también describe la evaluación del aprendizaje de los estudiantes.
El documento define los objetos de aprendizaje como unidades educativas digitales diseñadas para maximizar situaciones de aprendizaje. Explica que los objetos virtuales de aprendizaje son archivos digitales creados para usarse en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos en básicos individuales como imágenes o sonidos, y estructurados más complejos, y describe diferentes tipos de objetos según su uso pedagógico como de lección, seminario o colaboración.
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Define lo que son los objetos de aprendizaje y sus características como la reutilización, la granularidad y la interoperabilidad. Explica cómo se pueden empaquetar los objetos de aprendizaje usando metadatos y estándares como SCORM y Common Cartridge. También proporciona ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar las diferentes competencias básicas.
El documento describe las competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas que un docente debe poseer. Estas competencias incluyen reconocer y utilizar diversas herramientas tecnológicas, integrarlas en procesos educativos, comunicarse con la comunidad educativa usando TIC, organizar actividades profesionales con TIC e innovar en el diseño de ambientes de aprendizaje.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo multimedia. Explica que los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores y programas herramienta. También describe diferentes enfoques de aprendizaje subyacentes como el conductismo, el procesamiento de la información, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje significativo.
La unidad pedagógica propone 5 actividades tecno-pedagógicas para el aprendizaje del inglés en 11° grado utilizando herramientas TIC. Las actividades incluyen un cuestionario de diagnóstico, una guía de aprendizaje en Google Classroom, la creación colaborativa de resúmenes, el envío de talleres por correo electrónico, y la elaboración de una presentación sobre estrategias de lectura. Las actividades buscan desarrollar habilidades de los estudiantes de acuerdo con los estándares
Este proyecto propone una unidad didáctica sobre estructuras utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes asumirán el rol de viajeros en el tiempo que visitan la ciudad natal de Gustave Eiffel para aprender sobre estructuras y construir un puente de papel. Usarán blogs y otras herramientas digitales para documentar su aprendizaje. Al finalizar, los estudiantes presentarán videos sobre su proceso de construcción para ser evaluados.
Este documento presenta un programa de educación tecnológica para 5to básico. Se compone de tres unidades que analizan la relación entre los objetos tecnológicos y la sociedad, sus funciones y características, y cómo mantenerlos y repararlos. Cada unidad incluye temas como la evolución histórica de los objetos, su impacto social, y cómo limpiar y mantener diferentes materiales y acabados. El documento también describe la evaluación del aprendizaje de los estudiantes.
Una breve presentación sobre los archivos digitales con cierto nivel de interactividad e independencia, que pueden ensamblarse, sin modificación previa, y usarse en situaciones de enseñanza-aprendizaje.
El documento habla sobre los repositorios educativos y los objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son unidades pequeñas y reutilizables de contenido educativo y que los repositorios son necesarios para almacenar y catalogar estos objetos de manera que sean fácilmente accesibles. También discute los desafíos de crear objetos de aprendizaje de alta calidad y la importancia de establecer estándares para mejorar la interoperabilidad entre sistemas.
Este documento describe la unidad didáctica "En bicicleta por el tiempo", la cual analiza la evolución histórica e impacto social de la bicicleta a través del tiempo. Los estudiantes aprenderán a identificar cómo la bicicleta ha cambiado materiales y diseño a lo largo de la historia para satisfacer las necesidades de transporte, y cómo su uso ha afectado la vida de las personas. La metodología se centra en el análisis del objeto tecnológico para desarrollar habilidades de investigación e interpretación de
El documento describe 38 tipos de actividades de aprendizaje en ciencias naturales, divididas en tres categorías: 27 actividades para construir conocimientos conceptuales y procedimentales, y 11 actividades para expresar conocimientos. Las actividades de construcción de conocimientos incluyen leer, ver presentaciones, tomar apuntes y realizar simulaciones, mientras que las de expresión permiten responder preguntas, escribir informes y presentar hallazgos. El documento proporciona ejemplos de tecnologías que pueden apoyar cada tipo de actividad.
Este documento presenta un plan de estudios anual para una asignatura que incluye 4 unidades. Cada unidad describe los objetivos de aprendizaje, periodos de tiempo, y indicadores de evaluación sugeridos. Los objetivos se enfocan en el uso de software, diseño de objetos tecnológicos, y elaboración de proyectos siguiendo instrucciones del profesor.
Este documento describe una propuesta para diseñar materiales curriculares electrónicos mediante el ensamblaje de objetos de aprendizaje. Se propone utilizar WebQuests, que son actividades didácticas estructuradas en torno a una tarea, para articular los objetos de aprendizaje. Esta propuesta se está experimentando en dos proyectos universitarios. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden usarse para construir procesos de aprendizaje flexibles y personalizados a través de Internet.
Objetos de Aprendizaje: un Concepto en la creación de Recursos Educativos Dig...Yosly Hernández Bieliukas
Este documento describe los objetos de aprendizaje como recursos educativos digitales reutilizables. Explica que los objetos de aprendizaje son unidades independientes de contenido educativo que incluyen metadatos para permitir su reutilización. También define los objetos de aprendizaje de contenido abierto y sus características, como ser desarrollados con licencias abiertas y formatos interoperables para permitir su reutilización y distribución.
La educación tecnológica es una nueva asignatura de la reforma educativa chilena que promueve el desarrollo de competencias para comprender el mundo artificial y analizar sus impactos, y proponer soluciones tecnológicas creativas a necesidades detectadas. Los estudiantes aprenden a distinguir y resolver problemas prácticos en contextos sociales, desarrollando múltiples soluciones colaborativamente y evaluando los resultados considerando aspectos personales, sociales y ambientales. La educación tecnológica contribuye a la formación
The document discusses the importance of educational robotics for developing students' skills through hands-on, collaborative learning experiences using technologies like sensors, actuators, and interfaces. It defines key concepts in robotics and outlines objectives like promoting creativity, analysis skills, and organization. Educational robotics is presented as a way for teachers to support interdisciplinary learning and prepare students for an increasingly technological world.
La propuesta educativa de robótica se ha implementado en Costa Rica desde 1998, beneficiando a estudiantes en horarios extraescolares para que desarrollen proyectos en grupos. Los estudiantes aprenden a través de preguntas sobre cómo funcionan las cosas y por qué ocurren ciertos eventos. La propuesta se basa en los enfoques constructivista y construccionista, permitiendo a los estudiantes construir su propio conocimiento a través de la experiencia directa con la tecnología. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación
Matriz tpack para el diseño de actividades mejoradaJohana Ortiz
Este documento presenta un proyecto educativo sobre diversidad cultural que utiliza la matriz TPACK para el diseño de actividades. El proyecto aborda estándares de competencias ciudadanas y reconocimiento de la diversidad. Incluye actividades como la elaboración de líneas de vida, juegos educativos, y encuestas sobre culturas representadas en el salón de clase usando herramientas digitales como PowerPoint, Excel y videos. El proceso de evaluación incluye discusiones, foros y la socialización de bitácoras del proyecto.
Este documento describe las actividades de aprendizaje para una unidad sobre sistemas operativos. Las actividades incluyen completar una encuesta, investigar tipos de sistemas operativos en equipos, crear material didáctico, desarrollar un manual de usuario, hacer un diagrama de flujo, crear un wiki colaborativo, y realizar una autoevaluación del blog creado. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias como la comunicación, el trabajo en equipo y el aprendizaje autónomo.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y multimedia que pueden aplicarse en la educación, incluyendo programas de ejercitación, tutoriales, simuladores, constructores y programas herramienta. También discute varias teorías del aprendizaje como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo que subyacen en diferentes tipos de software. Finalmente, presenta ejemplos específicos de software educativo como Gcompris y GeoGebra, destacando sus características y funcionalidades.
Este documento presenta una planificación didáctica para la asignatura de Educación Tecnológica para sexto grado. La planificación propone abordar los contenidos a través de talleres y proyectos con el objetivo de desarrollar habilidades tecnológicas y de pensamiento crítico. Se distribuyen los contenidos en tres ejes a trabajarse de marzo a diciembre utilizando diferentes formatos como diagnóstico, talleres y proyectos.
Este documento describe los objetos de aprendizaje como recursos digitales reutilizables que contienen información y actividades de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son conceptos puente entre diferentes campos como la educación, comunicación y ciencias de la computación. También define varias propiedades clave de los objetos de aprendizaje como la reutilizabilidad, escalabilidad e interoperabilidad. Finalmente, discute algunos procesos educativos y sociales en los que los objetos de aprendizaje pueden desempeñar un
Este documento describe los objetos digitales de aprendizaje (ODAs), herramientas estructuradas para lograr aprendizajes de forma interactiva y reutilizable. Explica que los ODAs siguen el estándar SCORM para asegurar su almacenamiento, identificación e intercambio. Además, presenta ejemplos de recursos digitales sobre tipos de ángulos y mínimo común múltiplo, y concluye resaltando que los ODAs permiten nuevas formas de enseñar adaptadas a las necesidades de los estudiantes
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios donde se almacenan. Un objeto de aprendizaje es una entidad digital creada para generar conocimiento y habilidades. Los repositorios permiten almacenar, buscar y descargar objetos de aprendizaje etiquetados con metadatos. Dos ejemplos de repositorios son COLOR, que almacena objetos reutilizables de la UNAM, y LACLO, una comunidad dedicada a objetos de aprendizaje en Latinoamérica.
El documento define los objetos de aprendizaje y describe sus características principales. Explica que son unidades digitales de información que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos de aprendizaje en básicos o estructurados y describe diferentes tipos como de instrucción, lección, seminario, colaboración y evaluación.
El documento introduce los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como archivos digitales diseñados para ser utilizados en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos o estructurados dependiendo de su complejidad, y que deben cumplir características como la reutilización, educatividad e interoperabilidad. Finalmente, clasifica los OVA por su uso pedagógico en objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
Una breve presentación sobre los archivos digitales con cierto nivel de interactividad e independencia, que pueden ensamblarse, sin modificación previa, y usarse en situaciones de enseñanza-aprendizaje.
El documento habla sobre los repositorios educativos y los objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son unidades pequeñas y reutilizables de contenido educativo y que los repositorios son necesarios para almacenar y catalogar estos objetos de manera que sean fácilmente accesibles. También discute los desafíos de crear objetos de aprendizaje de alta calidad y la importancia de establecer estándares para mejorar la interoperabilidad entre sistemas.
Este documento describe la unidad didáctica "En bicicleta por el tiempo", la cual analiza la evolución histórica e impacto social de la bicicleta a través del tiempo. Los estudiantes aprenderán a identificar cómo la bicicleta ha cambiado materiales y diseño a lo largo de la historia para satisfacer las necesidades de transporte, y cómo su uso ha afectado la vida de las personas. La metodología se centra en el análisis del objeto tecnológico para desarrollar habilidades de investigación e interpretación de
El documento describe 38 tipos de actividades de aprendizaje en ciencias naturales, divididas en tres categorías: 27 actividades para construir conocimientos conceptuales y procedimentales, y 11 actividades para expresar conocimientos. Las actividades de construcción de conocimientos incluyen leer, ver presentaciones, tomar apuntes y realizar simulaciones, mientras que las de expresión permiten responder preguntas, escribir informes y presentar hallazgos. El documento proporciona ejemplos de tecnologías que pueden apoyar cada tipo de actividad.
Este documento presenta un plan de estudios anual para una asignatura que incluye 4 unidades. Cada unidad describe los objetivos de aprendizaje, periodos de tiempo, y indicadores de evaluación sugeridos. Los objetivos se enfocan en el uso de software, diseño de objetos tecnológicos, y elaboración de proyectos siguiendo instrucciones del profesor.
Este documento describe una propuesta para diseñar materiales curriculares electrónicos mediante el ensamblaje de objetos de aprendizaje. Se propone utilizar WebQuests, que son actividades didácticas estructuradas en torno a una tarea, para articular los objetos de aprendizaje. Esta propuesta se está experimentando en dos proyectos universitarios. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden usarse para construir procesos de aprendizaje flexibles y personalizados a través de Internet.
Objetos de Aprendizaje: un Concepto en la creación de Recursos Educativos Dig...Yosly Hernández Bieliukas
Este documento describe los objetos de aprendizaje como recursos educativos digitales reutilizables. Explica que los objetos de aprendizaje son unidades independientes de contenido educativo que incluyen metadatos para permitir su reutilización. También define los objetos de aprendizaje de contenido abierto y sus características, como ser desarrollados con licencias abiertas y formatos interoperables para permitir su reutilización y distribución.
La educación tecnológica es una nueva asignatura de la reforma educativa chilena que promueve el desarrollo de competencias para comprender el mundo artificial y analizar sus impactos, y proponer soluciones tecnológicas creativas a necesidades detectadas. Los estudiantes aprenden a distinguir y resolver problemas prácticos en contextos sociales, desarrollando múltiples soluciones colaborativamente y evaluando los resultados considerando aspectos personales, sociales y ambientales. La educación tecnológica contribuye a la formación
The document discusses the importance of educational robotics for developing students' skills through hands-on, collaborative learning experiences using technologies like sensors, actuators, and interfaces. It defines key concepts in robotics and outlines objectives like promoting creativity, analysis skills, and organization. Educational robotics is presented as a way for teachers to support interdisciplinary learning and prepare students for an increasingly technological world.
La propuesta educativa de robótica se ha implementado en Costa Rica desde 1998, beneficiando a estudiantes en horarios extraescolares para que desarrollen proyectos en grupos. Los estudiantes aprenden a través de preguntas sobre cómo funcionan las cosas y por qué ocurren ciertos eventos. La propuesta se basa en los enfoques constructivista y construccionista, permitiendo a los estudiantes construir su propio conocimiento a través de la experiencia directa con la tecnología. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación
Matriz tpack para el diseño de actividades mejoradaJohana Ortiz
Este documento presenta un proyecto educativo sobre diversidad cultural que utiliza la matriz TPACK para el diseño de actividades. El proyecto aborda estándares de competencias ciudadanas y reconocimiento de la diversidad. Incluye actividades como la elaboración de líneas de vida, juegos educativos, y encuestas sobre culturas representadas en el salón de clase usando herramientas digitales como PowerPoint, Excel y videos. El proceso de evaluación incluye discusiones, foros y la socialización de bitácoras del proyecto.
Este documento describe las actividades de aprendizaje para una unidad sobre sistemas operativos. Las actividades incluyen completar una encuesta, investigar tipos de sistemas operativos en equipos, crear material didáctico, desarrollar un manual de usuario, hacer un diagrama de flujo, crear un wiki colaborativo, y realizar una autoevaluación del blog creado. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias como la comunicación, el trabajo en equipo y el aprendizaje autónomo.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y multimedia que pueden aplicarse en la educación, incluyendo programas de ejercitación, tutoriales, simuladores, constructores y programas herramienta. También discute varias teorías del aprendizaje como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo que subyacen en diferentes tipos de software. Finalmente, presenta ejemplos específicos de software educativo como Gcompris y GeoGebra, destacando sus características y funcionalidades.
Este documento presenta una planificación didáctica para la asignatura de Educación Tecnológica para sexto grado. La planificación propone abordar los contenidos a través de talleres y proyectos con el objetivo de desarrollar habilidades tecnológicas y de pensamiento crítico. Se distribuyen los contenidos en tres ejes a trabajarse de marzo a diciembre utilizando diferentes formatos como diagnóstico, talleres y proyectos.
Este documento describe los objetos de aprendizaje como recursos digitales reutilizables que contienen información y actividades de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son conceptos puente entre diferentes campos como la educación, comunicación y ciencias de la computación. También define varias propiedades clave de los objetos de aprendizaje como la reutilizabilidad, escalabilidad e interoperabilidad. Finalmente, discute algunos procesos educativos y sociales en los que los objetos de aprendizaje pueden desempeñar un
Este documento describe los objetos digitales de aprendizaje (ODAs), herramientas estructuradas para lograr aprendizajes de forma interactiva y reutilizable. Explica que los ODAs siguen el estándar SCORM para asegurar su almacenamiento, identificación e intercambio. Además, presenta ejemplos de recursos digitales sobre tipos de ángulos y mínimo común múltiplo, y concluye resaltando que los ODAs permiten nuevas formas de enseñar adaptadas a las necesidades de los estudiantes
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios donde se almacenan. Un objeto de aprendizaje es una entidad digital creada para generar conocimiento y habilidades. Los repositorios permiten almacenar, buscar y descargar objetos de aprendizaje etiquetados con metadatos. Dos ejemplos de repositorios son COLOR, que almacena objetos reutilizables de la UNAM, y LACLO, una comunidad dedicada a objetos de aprendizaje en Latinoamérica.
El documento define los objetos de aprendizaje y describe sus características principales. Explica que son unidades digitales de información que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos de aprendizaje en básicos o estructurados y describe diferentes tipos como de instrucción, lección, seminario, colaboración y evaluación.
El documento introduce los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como archivos digitales diseñados para ser utilizados en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos o estructurados dependiendo de su complejidad, y que deben cumplir características como la reutilización, educatividad e interoperabilidad. Finalmente, clasifica los OVA por su uso pedagógico en objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
El documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como archivos digitales educativos diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos pedagógicos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos (individuales como imágenes o sonidos) o estructurados (más complejos). También los clasifica según su uso pedagógico, incluyendo objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje como archivos digitales diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos educativos. Describe las clases de objetos, incluyendo básicos como imágenes y estructurados como lecciones. También clasifica los objetos por su uso pedagógico, como instrucción, colaboración, práctica y evaluación.
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios de objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son piezas individuales y reutilizables de contenido educativo y que deben almacenarse en repositorios para ser identificados y utilizados. También discute la importancia de los estándares y la interoperabilidad para que los objetos puedan utilizarse en diferentes sistemas. Finalmente, analiza proyectos como eduSource que buscan crear grandes redes de repositorios interconectados a nivel nacional
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
Este documento describe los objetos educativos y los repositorios de objetos educativos. Explica que los objetos educativos son piezas individuales de contenido que pueden reutilizarse con fines educativos y deben almacenarse en repositorios con metadatos para que los usuarios puedan encontrarlos y usarlos. Los repositorios son como bibliotecas digitales que almacenan y enlazan a los objetos educativos. El documento también discute los desafíos de crear objetos educativos interoperables y estandarizar los repositorios a nivel
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio en línea diseñado para que las personas desarrollen procesos de aprendizaje a través de sistemas tecnológicos. Un EVA incluye un aula virtual que permite dictar clases y actividades de enseñanza y aprendizaje de manera virtual. Los recursos educativos virtuales como objetos de aprendizaje, foros, chats y contenidos pueden crearse y publicarse en un EVA de acuerdo a la especialidad del usuario, como en el caso de la Licenciatura
El documento proporciona una introducción a los portafolios electrónicos (eP), describiendo sus antecedentes, definiciones, componentes, tipos, herramientas de desarrollo y pasos para su elaboración. Se explican los beneficios de los eP para el aprendizaje y la evaluación, y se incluyen ejemplos para ilustrar su uso.
El documento proporciona información sobre portafolios electrónicos (eP), incluyendo sus componentes, tipos, beneficios y pasos para su elaboración. Explica que los eP son colecciones digitales que muestran el progreso de un individuo y pueden usarse para evaluación, certificación y promoción. Además, presenta ejemplos de eP y recursos disponibles para su desarrollo.
El documento proporciona información sobre portafolios electrónicos (eP), incluyendo sus componentes, tipos, beneficios y pasos para su elaboración. Explica que los eP son colecciones digitales que muestran el progreso de un individuo y pueden usarse para evaluación, certificación y promoción. Además, presenta ejemplos de eP y recursos disponibles para su desarrollo.
El documento proporciona información sobre portafolios electrónicos (eP), incluyendo sus antecedentes, definiciones, componentes, tipos, pasos para su elaboración y ejemplos. El objetivo es conocer los eP y su utilización como herramienta de evaluación, explicar cómo elaborar uno organizando su contenido, e inventariar las herramientas disponibles.
El documento proporciona una introducción a los portafolios electrónicos (eP), describiendo sus antecedentes, definiciones, componentes, tipos, beneficios y pasos para su elaboración. Explica que los eP son colecciones digitales que muestran el progreso de un individuo y pueden usarse para evaluación, certificación y promoción.
Este documento discute 10 herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Estas herramientas incluyen EXe Learning, Hot Potatoes, Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, LAMS, Malted, Squeak y recursos del ITE. Cada herramienta tiene características diferentes como editores de contenido, generación de actividades interactivas, empaquetado de contenidos SCORM y capacidades para crear mundos virtuales educativos. El documento proporciona detalles sobre las funciones y usos de
Este documento presenta información sobre el uso del estudio de casos como una estrategia didáctica. Explica que el estudio de casos implica el análisis detallado de situaciones reales para comprenderlos, interpretarlos y resolver problemas. También describe los pasos del proceso, incluidas las tareas del profesor y los estudiantes, así como las ventajas y desventajas de esta estrategia.
Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docenciaJoaquin Joya
Este documento describe objetos de aprendizaje (OA) y objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Explica que un OA es un recurso digital educativo que incluye objetivos, contenido, actividades y evaluación, mientras que un OVA es un OA diseñado específicamente para propósitos educativos. También clasifica los OA por nivel de granularidad e introduce cuatro tipos de OA según la Organización Internacional del Trabajo.
Un objeto de aprendizaje (OA) es una unidad de aprendizaje pequeña y autocontenida que normalmente incluye contenido, prácticas y evaluación sobre un único objetivo de aprendizaje, y que puede estudiarse en menos de 15 minutos. Los OA siguen estándares para su producción y distribución digital que permiten su reutilización independientemente del contexto. Existen muchos repositorios en línea con OA de libre acceso en diferentes idiomas y áreas temáticas.
Net-learning y Elluminate, realizó el día 16 de marzo, a las 20.30 hs de Buenos Aires, un Webinar presentado por la Dra. María Elena Chan Nuñez, Investigadora De La Universidad De Guadalajara.
María Elena Chan Núñez es profesora investigadora de tiempo completo de la Universidad de Guadalajara. Doctora en Educación por la Universidad de Guadalajara en la línea de Comunicación Educativa y miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Actualmente es responsable del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de Universidad Virtual.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Distribuidor Oficial Ariston en Valencia: Amado Salvador distribuidor autorizado de Ariston, una marca líder en soluciones de calefacción y agua caliente sanitaria. Amado Salvador pone a tu disposición el catálogo completo de Ariston, encontrarás una amplia gama de productos diseñados para satisfacer las necesidades de hogares y empresas.
Calderas de condensación: Ofrecemos calderas de alta eficiencia energética que aprovechan al máximo el calor residual. Estas calderas Ariston son ideales para reducir el consumo de gas y minimizar las emisiones de CO2.
Bombas de calor: Las bombas de calor Ariston son una opción sostenible para la producción de agua caliente. Utilizan energía renovable del aire o el suelo para calentar el agua, lo que las convierte en una alternativa ecológica.
Termos eléctricos: Los termos eléctricos, como el modelo VELIS TECH DRY (sustito de los modelos Duo de Fleck), ofrecen diseño moderno y conectividad WIFI. Son ideales para hogares donde se necesita agua caliente de forma rápida y eficiente.
Aerotermia: Si buscas una solución aún más sostenible, considera la aerotermia. Esta tecnología extrae energía del aire exterior para calentar tu hogar y agua. Además, puede ser elegible para subvenciones locales.
Amado Salvador es el distribuidor oficial de Ariston en Valencia. Explora el catálogo y descubre cómo mejorar la comodidad y la eficiencia en tu hogar o negocio.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
1. DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
Carlos Fernando Latorre B.
______________________________________________________________________
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
DEFINICIÓN:
El término “objeto de aprendizaje” generalmente se aplica a materiales educativos
diseñados y creados en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número
de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser utilizados (ejemplo; los juegos
de Lego, “armo-todo”. los bloques lógicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los años 90 (learning objects). Pueden ser
también denominados: objetos de enseñanza, pedagógicos, instrucciónales,
académicos, de conocimiento, de contenido, o de información.
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a
“archivos o unidades digitales de información, dispuestos con la intención de ser
utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Se trata de archivos
digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que
podrán ser utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes
situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para
darle soporte a la educación.
CLASES:
Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos años, algunos
autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son agrupados en dos
clases: estructurados (varios) y básicos (individuales).
Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se podría
asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto,
esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana,
teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades
cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o
contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estrcuturados.
Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones u otras formas
taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir múltiples formas. Es así que
se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en “almacenes” o repositorios de
contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser
localizados para su reutilización o, si procede, modificación o reelaboración, mediante
las correspondientes estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la
información obtenida.
2. DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
Carlos Fernando Latorre B.
______________________________________________________________________
CARACTERÍSTICAS:
• Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias
formativas.
• Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
• Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas) diferentes.
• Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al
correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que
permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
• Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos
diseños.
• Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los
que fueron creados y con sentido propio.
• Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de
él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades
a través de la colaboración.
• Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy
diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
CLASIFICACIÓN DE OBJETOS POR USO PEDAGÓGICO.
Objetos de Instrucción.
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el estudiante
juega un rol más bien pasivo.
• Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas y
ejercicios para crear aprendizaje dirigido.
• Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un
experto interactúa con los estudiantes. Esta interacción puede incluir demostraciones de
aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de
Internet, videoconferencias y herramientas de colaboración en general.
• Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan
directamente a los estudiantes usando una combinación de audio, video,
presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden
comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y respuestas al
respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún formato
computacional.
• Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden
corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc.
3. DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
Carlos Fernando Latorre B.
______________________________________________________________________
• Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información detallada
sobre tópicos complejos.
• Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes a análisis
en profundidad de una implementación de un producto de software, experiencias
pedagógicas, etc.
Objetos de Colaboración
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje
colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
• Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre
aprendices y un monitor guía experto. Aquí los estudiantes requieren realizar tareas
asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento
en áreas complejas.
• Objetos Chats. Estos objetos les permiten a los estudiantes compartir experiencia y
conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
• Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un
intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación en
el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.
• Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde
documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones
on-line es el netmeeting (interacción en línea).
Objetos de Práctica.
Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del
estudiante y se pueden distinguir ocho de estos tipos:
• Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y
probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una
situación real. En esta simulación tipo juego los estudiantes interactúan con un
ambiente vitual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para
conseguir su objetivo.
• Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para
permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos específicos
de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos.
• Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan
objetos de simulación de hardware, que le permiten a los estudiantes a adquirir
4. DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
Carlos Fernando Latorre B.
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conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware,
como por ejemplo el ensamblado de computadores.
• Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los estudiantes practicar y
aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra
manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.
• Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios
interactivos) ayudan a los estudiantes a relacionar conceptos a través de ejercicios
prácticos.
• Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones
Cuantitativas, Son objetos que le permiten al estudiante controlar y manipular un rango
de variables en una compañía virtual en orden a aprender como administrar una
situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son
comúnmente usados en las áreas de negocios.
• Laboratorios On-Line. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza
de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje de
tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje en la
configuración de redes de computadores y otros.
• Proyectos de Investigación. Son objetos relativos asociados a actividades complejas
que impulsen a los estudiantes a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien
específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y análisis. Por
ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades que
comparen páginas web de diversas tiendas.
Objetos de Evaluación.
Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un
estudiante, existen cuatro de estos tipos de objetos.
• Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un
estudante antes de comenzar el proceso de aprendizaje.
• Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un estudiante ha
asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si
un estudiante obtiene una determinada puntuación en un test, se puede considerar que
ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y está listo para realizar una
determinada tarea o asumir un determinado rol.
• Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un estudiante
en una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic
Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el estduiante debe ir
superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. Este tipo de objetos
normalmente se usa con objetos de simulación.
5. DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC
Carlos Fernando Latorre B.
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• Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un programa orientado a la
certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación. En la modalidad de
estudio, el objeto es diseñado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de
los errores, mientras que en el modo de certificación es diseñado demanera similar a un
examen final.